lunes, 6 de junio de 2016

Dragón para Ars Magica: El Cuélebre

Cuelebre

Poder Mágico: 20 (Animal).
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia -3, Comunicación -2, Fuerza +11, Destreza +2, Rapidez -2, Vitalidad +2
Tamaño: +5
Estación: Verano
Virtudes y Defectos: Animal Mágico; Duro, Inmunidad Menor (veneno de serpiente), Inmunidad Mayor (ahogarse), Maña con Pelea, Poder Variable (Avaricia del Dragón), Reflejos Rápidos, Trotamundos, Virtud Esencial Menor (Guardián); Defecto Esencial Mayor (Avaricia), Gula (M), Maleficio Menor (punto vulnerable), Monstruo Mágico.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Don del Habla, Fatiga Mejorada, Iniciativa Mejorada - Constricción, Poder Focus (Artesano de Auram), Poder Mágico Mayor (Aliento Pestilente), Poder Personal x4 (Mordisco Venenoso, Avaricia de Dragón), Poderes Mejorados x5, Virtud Menor (Ver en la Oscuridad); Apariencia Monstruosa, Susceptible a Privaciones.
Rasgos de Personalidad: Avaricioso* +6, Glotón +6, Guardián* +3, Orgulloso +3, Perezoso +2.
Reputaciones: Malvado 3 (local)
Combate:
Colmillos: Iniciativa -2, Ataque +13, Defensa +6, Daño +14.
Constricción: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +6, Daño n/a*.
*(Consulta reglas de Combate no Letal y Carencias en páginas 258 y 265 del manual de Ars Magica 5ª Edición).
Aguante: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Niveles de Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15 - 21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Atención 4 (vigilancia), Atletismo 4 (volar), Bable 5 (Amenazas), Cazar 5 (ganado), Concentración 4 (ayuno), Conocimiento del Reino de Asturias 3 (tesoros ocultos), Don de Gentes 3 (víctimas), Liderazgo 3 (campesinos), Pelea 5+2 (Constreñir), Penetración 4 (Creador de Auram), Precisión 4 (Creador de Auram), Sigilo 3 (cavernas).
Poderes:
Creador de Auram; 1-5 puntos, Iniciativa -7, Auram:
El Cuélebre puede crear efectos de Creo Auram o Rego Auram de hasta nivel 25, al coste de un punto por magnitud del efecto. Disfruta especialmente de crear o controlar truenos, granizadas y otros elementos de tormentas, pero a veces emplea nieblas para ocultarse o vientos fuertes para ayudarse a alzar el vuelo.
Poder Focus.
Aliento Pestilente; 3 puntos, Iniciativa -4, Auram:
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo.
Exhala una nube molesta de veneno que afecta a todos dentro de un radio de 5 pasos con una enfermedad, infligiendo una herida Media a menos que los afectados superen una tirada de Vitalidad a Dificultad de 9.
CrAu 40 (Base 10, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo, +2): Poder Mayor (40 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa), Poderes Mejorados (+1 a la Iniciativa, +20 xp a la Penetración)
Mordisco Venenoso; 0 puntos, Iniciativa n/a, Aquam:
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mordisco de esta sierpe es más infeccioso y concentrado que el veneno que exhala, y además no le cuesta nada de poder usarlo (dificultad 9 para resistir, inflige una herida media si se falla). Requiere que la ventaja de ataque supere a la protección, no que el mordisco hiera; además de Penetrar la resistencia mágica.
CrAq 30 (Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal x2 (30 niveles, -4 al Coste), Poderes Mejorados (-1 a Coste de Poder, +20 px Penetración)
Avaricia del Dragón; 1 punto, Iniciativa -6, Terram.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo.
El Cuélebre puede sujetar con su piel objetos bien aferrados con sus escamas, así poder transportarlos mientras vuela. Los objetos pueden ser casi de cualquier tamaño. Dado que los cuélebres crecen y son prácticamente inmortales, conforme se incrementa su talla, pueden arrastrar más cosas (gracias a Poder Variable). A la edad a la que van al mar a vivir, pueden arrastrar todo el tesoro que hayan acumulado hasta entonces.
ReTe 35 (base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño, +1 constante): Poder Personal x2 (35 niveles, -3 al Coste)
El resto de Poderes Mejorados son 75 px a la Concentración, Penetración y la Precisión.
Vis: 4 peones Auram en las alas y 1 Animal en la lengua.
Apariencia: Esta enorme sierpe alada se le llama Cuélebre en Asturias, donde su linaje es muy habitual. Son una clase de falso dragón, con su cuerpo serpentino con grandes alas, pueden llegar a tener patas traseras y un cuello; pero tanto dicho cuello y cola son siempre largos, y en caso de carecer de ellos, su vientre y resto del cuerpo son flexibles. Sus escamas son fuertes como el hierro colado, salvo en un punto débil de su cuerpo, en donde su pecho y su cuello se unen (-3 al ataque para concentrar el daño en dicho lugar, pero si se atraviesa el Aguante del Cuélebre es 0 y se ignora Resistencia Mágica). Su boca es tan grande que puede envolver a un hombre adulto hasta las rodillas, para normalmente partirle por la mitad con sus afilados dientes. Sus alas son tan anchas como la mitad de su cuerpo, superando en envergadura al de los elefantes de lejanas tierras, pero pueden haber algunos de un tamaño algo menor, así como mayores. Cuando se vuelven muy grandes marchan al fondo del mar con sus tesoros.

Tiene predilección por cazar usando emboscadas tanto volando como escondiéndose entre la espesura o en la oscuridad de su hogar; pero a veces, sobre todo en ciertos días, puede salir de su cueva creando tormentas devastadoras. Para él es fácil, ya que puede volar de forma majestuosa y alcanzar a las nubes. La avaricia y la gula del Cuélebre le hacen ser temido, pero hay varios de distintas edades desperdigados por el Reino de Asturias, aunque algunos pueden no ser esta clase sierpe en absoluto, desde que su apariencia es compartida por demonios, dragones infernales y feéricos por igual. En su cueva mientras protege todo su botín (o si se le convence para proteger algo de alguna forma), añade +3 a los totales de Percepción y puede ver en la oscuridad perfectamente. Para atacar, suele debilitar a cualquier enemigo, si no con sus poderes mágicos sobre el viento, pero también con su aliento venenoso; y luego atacar con su mordisco o atraparlos con su serpentino cuerpo, pero no le gusta enfrentarse a obstáculos nuevos así que cazadores de dragones creativos o ayudados por magia pueden hacerle desistir de sus intentos... si no se adentran en su guarida ni tocan su tesoro.

[Esta criatura es para una alianza y crónica, pero sirve de modelo para criaturas similares mejor que ésta otra, y para ser usado en muchas otras ocasiones tanto como Cuélebre genérico, como vibria o wyverns y similares. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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