Libia de
Bonisagus
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación -3,
Fuerza +1,
Vitalidad +2,
Rapidez +2,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
35
(Aparente 25)
Decrepitud:
0(1)
Informidad:
2(3)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Maga Hermética;
Afinidad con Rego, Afinidad
con Vim, Foco Mágico Menor
- Invocar espíritus
mágicos**, Hechizos
Vinculados, Maña con Rego,
Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim,
Resistente a la Edad,
Sangre Mágica (Espíritu),
Sangre Mítica (Iovis);
Don Estridente, Molestias
Sobrenaturales, Maldición
Menor
(Cae dormida si es besada
durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante
padeciendo un Defecto en el
Habla hasta que se cumplan
las 12 horas), Restricción
(Después de ser besada, no
puede lanzar magia hasta el alba o el crepúsculo
siguientes),
Susceptible**.
(*Gratuita
por Casa)
(**Debido a su Sangre
Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Independiente
+2, Anhelo por su origen
+3, Susceptible+3
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Daga:
Iniciativa +2,
Ataque +7,
Defensa +6,
Daño +4.
Aguante:
+2(+5
para Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (Declamaciones),
Artes Liberales 3 (Magia Ritual),
Atención 2
(Reconocer efectos),
Atletismo 3 (Correr),
Concentración 2 (Mantener hechizos),
Conocimiento Mágico 3
(Espíritus), Conocimiento
de la Orden de Hermes 1 (Bonisagus),
Conocimiento del Tribunal de Tebas 2
(Fronteras), Conocimiento de Palestina 1 (Lugares de poder),
Filosofía 2
(Magia Ritual), Griego 4
(Esclavos), Latín 4
(Asuntos Herméticos),
Liderazgo 2
(Espíritus), Negociar
2
(Espíritus), Parma Mágica
2
(Mentem), Pelea 3
(Daga),
Penetración 3 (Invocaciones), Precisión 1
(Apuntar), Segunda
Visión 3
(Ver lo invisible)***,
Teoría Mágica 5+2
(Vim)
(***Por Sangre Mágica,
cuando lo emplea una brisa la eleva y la mueve ropajes y cabello)
Artes:
Creo 1,
Intellego 6,
Muto 6,
Perdo 1,
Rego 11*+3,
Animal 4,
Aquam 0,
Auram 1,
Corpus 4,
Herbam 0,
Ignem 0,
Imaginem 4,
Mentem 7,
Terram 0,
Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Su piel se
vuelve azul al mojarse. Susurro y rumores quedan en los oídos de
los que compartieron una sala con ella.
Poderes:
Voz
de Iovis, 0 puntos, Iniciativa
+1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe
un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe
requieran una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar
ensordecidos por ella. Tras cada minuto, se podrá realizar una
tirada simple de Vitalidad contra +9 para recuperarse, pero la
sordera durará un mes si pifió la primera vez.
Consulta el hechizo La Voz de Júpiter,
que funciona de la misma manera.
(CrAu 10; A: Voz, D:
Momentánea, O: Individuo; base 3, +2 Voz, +1 Artificial efecto
posible en interiores; 5 niveles para que sea sin gestos, 15
niveles para Penetración).
Equipo:
Daga ritual (Al
que llama Hsifa,
rencor en árabe), túnica
de lino añil, material de escritura,
calzado de viaje, zurrón
de cuero, textos de
laboratorio de sus hechizos.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato
(MuCo(An) 5/+13)
El
Doble Estudioso (CrIm
5/+7)
Ager
Belli (Cr(Re)Im 10/+7)Pactar con el Espíritu de Mentem (ReMe 15/+22)
Invocar al Espíritu del Enfado (ReMe 40/+31)
Mano Invisible (ReTe 5/+25)
Percibir el Poder Mágico (InVi 2/+26)
Percibir el Poder Feérico (InVi 2/+26)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+22)
Apercibir el Poder Feérico Concreto (InVi 3/+22)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+30)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReVi 20/+30)
El Minuto del Ajuste de Cuentas (ReVi 10/+30)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 20/+30)
Vis:
2 peones de Vis Terram de
un espíritu derrotado.
Sigil:
Su daga curva.
Impronta:
Una brisa la eleva y mueve su ropa y cabellos.
Apariencia:
Piel oscura, pelo ensortijado, ojos gris azulados, rasgos
mediterráneos y definidos.
Normalmente lleva una ropa
de lino azuladas y en ocasiones ropas para viajar.
Libia nació con otro nombre, Haala común en su lengua y cultura
natales (las tribus árabes cercanas a la Tierra Santa), y que
equivale al nombre de Aurora; pero cuyo mismo nacimiento no fue nada
común. Su madre tenía fama de hechicera, fue expulsada de su
aldea, pero a cambio de su
vientre y de su vida incondicional, viviría con un espíritu; un
poderoso daimon (puede que un Genii Loci, un Señor Jinni con mucha
probabilidad) la tomó como esposa a cambio de salvar su vida y
Haala nació del fruto de esa
relación.
Su
padre tenía por obligación varias estaciones de viaje, con lo que
sin su atención un grupo
de esclavistas turcos atacaron la región, matando a su madre y
llevándosela a la pequeña como esclava hasta el Tribunal de Tebas.
Allí
su Don Estridente no tardó en hacerse evidente, llamando la
atención de un grupo de magos. Finalmente fue adquirida como
Aprendiz por Constantino de Bonisagus, mago conservador del
Tribunal. La educó y
enseñó, logrando además abrirla su Don realmente marcado por su
legado mágico (que fue lo que llamó su atención precisamente).
Ella es una maga centrada en lo
mágico y sobrenatural, teniendo varias ideas que aun debe permutar.
Desgraciadamente tiene algo más importante a la hora de ser maga:
encontrar a su padre (del que no sabe su nombre) y tratar
con toda
la recua de criaturas mágicas que reconocen su sangre como extraña.
Sus hechizos mágicos han
sido desarrollados para eso mismo, tratar con cada criatura
traviesa. Busca re-descubrir sus orígenes, volviendo a lo que para
ella es Palestina y al haber
oído de un mago Trianoma
experto en Liderazgo, ha decidido ir a buscarlo a su última
localización, lugar en
donde sus pesquisas y suposiciones localizan su lugar de nacimiento
en teoría.
Como de costumbre los espíritus del desierto parecen buscarla y la
molestan, como si su "padre" no estuviese ya disponible
para comandarlos, además de intentar hacer con ella hijos e hijas como hizo su padre una vez. Ellas los ve, igual que otras criaturas con sus
ojos propios.
Hechizos:
Pactar
con el
Espíritu de
Mentem
ReMe
15
Sobre
un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda
percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de
Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas
conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como
un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del
hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra
puede obligar al hechicero a quedar
atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias
Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de
Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir
el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se
encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de
Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)
Aprecibir
el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque,
Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la
fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde
movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad
del aura.
(Base 2, +1 Toque)
Apercibir
el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque,
Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la
fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus
dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos
sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de
Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base 2, +1 Toque)
Minutos
de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual
Después
de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un
hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo
atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste
menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel
15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.
(Base
general, +1 Toque, +1 Diámetro)
Círculo
de Protección contra Espíritus
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este
anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté
dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran
invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar
por supuesto.
(Base
general)
|
[Versión definitiva de mi proyecto de personaje, joven y revisada al detalle. Si el grupo no la aprueba, otro personaje completa o casi completamente diferente. Ya os contará vuestro amigo y ciber vecino Mario el resultado.]
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