lunes, 3 de febrero de 2014

Maga para Ars Magica: Libia de Bonisagus (Versión juvenil y revisada)

Libia de Bonisagus

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 35 (Aparente 25)
Decrepitud: 0(1)
Informidad: 2(3)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Rego, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor - Invocar espíritus mágicos**, Hechizos Vinculados, Maña con Rego, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim, Resistente a la Edad, Sangre Mágica (Espíritu), Sangre Mítica (Iovis); Don Estridente, Molestias Sobrenaturales, Maldición Menor (Cae dormida si es besada durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante padeciendo un Defecto en el Habla hasta que se cumplan las 12 horas), Restricción (Después de ser besada, no puede lanzar magia hasta el alba o el crepúsculo siguientes), Susceptible**.
(*Gratuita por Casa)
(**Debido a su Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Independiente +2, Anhelo por su origen +3, Susceptible+3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Daga: Iniciativa +2, Ataque +7, Defensa +6, Daño +4.
Aguante: +2(+5 para Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (Declamaciones), Artes Liberales 3 (Magia Ritual), Atención 2 (Reconocer efectos), Atletismo 3 (Correr), Concentración 2 (Mantener hechizos), Conocimiento Mágico 3 (Espíritus), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Bonisagus), Conocimiento del Tribunal de Tebas 2 (Fronteras), Conocimiento de Palestina 1 (Lugares de poder), Filosofía 2 (Magia Ritual), Griego 4 (Esclavos), Latín 4 (Asuntos Herméticos), Liderazgo 2 (Espíritus), Negociar 2 (Espíritus), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 3 (Daga), Penetración 3 (Invocaciones), Precisión 1 (Apuntar), Segunda Visión 3 (Ver lo invisible)***, Teoría Mágica 5+2 (Vim)
(***Por Sangre Mágica, cuando lo emplea una brisa la eleva y la mueve ropajes y cabello)
Artes: Creo 1, Intellego 6, Muto 6, Perdo 1, Rego 11*+3, Animal 4, Aquam 0, Auram 1, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 7, Terram 0, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su piel se vuelve azul al mojarse. Susurro y rumores quedan en los oídos de los que compartieron una sala con ella.
Poderes:
Voz de Iovis, 0 puntos, Iniciativa +1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe requieran una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar ensordecidos por ella. Tras cada minuto, se podrá realizar una tirada simple de Vitalidad contra +9 para recuperarse, pero la sordera durará un mes si pifió la primera vez. Consulta el hechizo La Voz de Júpiter, que funciona de la misma manera. (CrAu 10; A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo; base 3, +2 Voz, +1 Artificial efecto posible en interiores; 5 niveles para que sea sin gestos, 15 niveles para Penetración).
Equipo: Daga ritual (Al que llama Hsifa, rencor en árabe), túnica de lino añil, material de escritura, calzado de viaje, zurrón de cuero, textos de laboratorio de sus hechizos.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+13)
El Doble Estudioso (CrIm 5/+7)
Ager Belli (Cr(Re)Im 10/+7)
Pactar con el Espíritu de Mentem (ReMe 15/+22)
Invocar al Espíritu del Enfado (ReMe 40/+31)
Mano Invisible (ReTe 5/+25)
Percibir el Poder Mágico (InVi 2/+26)
Percibir el Poder Feérico (InVi 2/+26)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+22)
Apercibir el Poder Feérico Concreto (InVi 3/+22)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+30)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReVi 20/+30)
El Minuto del Ajuste de Cuentas (ReVi 10/+30)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 20/+30)
Vis: 2 peones de Vis Terram de un espíritu derrotado.
Sigil: Su daga curva.
Impronta: Una brisa la eleva y mueve su ropa y cabellos.
Apariencia: Piel oscura, pelo ensortijado, ojos gris azulados, rasgos mediterráneos y definidos. Normalmente lleva una ropa de lino azuladas y en ocasiones ropas para viajar. Libia nació con otro nombre, Haala común en su lengua y cultura natales (las tribus árabes cercanas a la Tierra Santa), y que equivale al nombre de Aurora; pero cuyo mismo nacimiento no fue nada común. Su madre tenía fama de hechicera, fue expulsada de su aldea, pero a cambio de su vientre y de su vida incondicional, viviría con un espíritu; un poderoso daimon (puede que un Genii Loci, un Señor Jinni con mucha probabilidad) la tomó como esposa a cambio de salvar su vida y Haala nació del fruto de esa relación.
Su padre tenía por obligación varias estaciones de viaje, con lo que sin su atención un grupo de esclavistas turcos atacaron la región, matando a su madre y llevándosela a la pequeña como esclava hasta el Tribunal de Tebas.
Allí su Don Estridente no tardó en hacerse evidente, llamando la atención de un grupo de magos. Finalmente fue adquirida como Aprendiz por Constantino de Bonisagus, mago conservador del Tribunal. La educó y enseñó, logrando además abrirla su Don realmente marcado por su legado mágico (que fue lo que llamó su atención precisamente). Ella es una maga centrada en lo mágico y sobrenatural, teniendo varias ideas que aun debe permutar. Desgraciadamente tiene algo más importante a la hora de ser maga: encontrar a su padre (del que no sabe su nombre) y tratar con toda la recua de criaturas mágicas que reconocen su sangre como extraña. Sus hechizos mágicos han sido desarrollados para eso mismo, tratar con cada criatura traviesa. Busca re-descubrir sus orígenes, volviendo a lo que para ella es Palestina y al haber oído de un mago Trianoma experto en Liderazgo, ha decidido ir a buscarlo a su última localización, lugar en donde sus pesquisas y suposiciones localizan su lugar de nacimiento en teoría. Como de costumbre los espíritus del desierto parecen buscarla y la molestan, como si su "padre" no estuviese ya disponible para comandarlos, además de intentar hacer con ella hijos e hijas como hizo su padre una vez. Ellas los ve, igual que otras criaturas con sus ojos propios.

Hechizos:
Pactar con el Espíritu de Mentem
ReMe 15
Sobre un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra puede obligar al hechicero a quedar atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)
Aprecibir el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad del aura.
(Base 2, +1 Toque)
Apercibir el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base 2, +1 Toque)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual
Después de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel 15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.
(Base general, +1 Toque, +1 Diámetro)
Círculo de Protección contra Espíritus
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar por supuesto.
(Base general)


[Versión definitiva de mi proyecto de personaje, joven y revisada al detalle. Si el grupo no la aprueba, otro personaje completa o casi completamente diferente. Ya os contará vuestro amigo y ciber vecino Mario el resultado.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario