Libia de
Bonisagus
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +1,
Comunicación -3,
Fuerza +1,
Vitalidad +2,
Rapidez +2,
Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
48
(Aparente 25)
Decrepitud:
0(4)
Informidad:
3(12 para el siguiente)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Maga Hermética;
Afinidad con Rego, Afinidad
con Teoría Mágica, Afinidad con Vim,
Foco Mágico Menor -
Invocar espíritus mágicos**,
Hechizos Vinculados, Maña
con Rego, Maña con Teoría Mágica*, Maña con Vim,
Resistente a la Edad, Sangre
Mágica (Espíritu), Sangre
Mítica (Iovis);
Don Estridente, Molestias
Sobrenaturales, Maldición
Menor
(Cae dormida si es besada
durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante
mientras tanto, padeciendo
un Defecto en el Habla hasta que cumplan las 12 horas),
Restricción (Después
de ser besada, no puede lanzar magia hasta el alba o el crepúsculo
siguientes),
Susceptible**.
(*Gratuita
por Casa)
(**Debido a su Sangre
Mítica)
Rasgos
de Personalidad: Independiente
+2, Severa +3, Susceptible+3
Reputaciones:
Invocadora (Hermética) 1
Combate:
Daga:
Iniciativa +2,
Ataque +7,
Defensa +6,
Daño +4.
Aguante:
+3(+5 para Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (Declamaciones),
Artes Liberales 3 (Magia Ritual),
Atención 3 (Reconocer efectos),
Atletismo 3 (Correr),
Concentración 2 (Mantener hechizos),
Conocimiento Mágico 4 (Espíritus),
Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Bonisagus),
Conocimiento del Tribunal de Tebas 2
(Fronteras), Conocimiento de Palestina 1 (Lugares de poder),
Filosofía 3 (Magia Ritual),
Griego 4 (Esclavos), Latín
4
(Asuntos Herméticos),
Liderazgo 2
(Espíritus), Manejo de
Animales 2
(Doma), Montar 1 (Caballos árabes),
Negociar 2
(Espíritus), Parma Mágica
3 (Mentem), Pelea 3
(Daga),
Penetración 3 (Invocaciones), Precisión 1
(Apuntar), Segunda
Visión 5
(Ver lo invisible)***,
Teoría Mágica 5+2
(Vim)
(***Por Sangre Mágica,
cuando lo emplea una brisa la eleva y la mueve ropajes y cabello)
Artes:
Creo 5,
Intellego 6,
Muto 7,
Perdo 5,
Rego 15*+3,
Animal 5,
Aquam 5,
Auram 5,
Corpus 5,
Herbam 5,
Ignem 5,
Imaginem 5,
Mentem 7,
Terram 5,
Vim 15*+3
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Su
piel se vuelve azul al mojarse. Susurro y rumores quedan en los oídos
de los que compartieron una sala con ella. Su
ropa baila como si hubiese viento, tan fuerte que puede derramar
cosas, aun sin viento.
Poderes:
Voz
de Iovis, 0 puntos, Iniciativa
+1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe
un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe requieran
una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar ensordecidos
por ella. Tras cada minuto, se podrá realizar una tirada simple de
Vitalidad contra +9 para recuperarse, pero la sordera durará un mes
si pifió la primera vez, funciona igual que el hechizo la Voz de Júpiter. (CrAu
10; A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo; base 3, +2 Voz, +1
Artificial efecto posible en interiores; 5 niveles para que sea sin
gestos, 15
niveles para Penetración).
Equipo:
Daga ritual -
Talismán: Hsifa,
túnica de lino añil, material de escritura,
calzado de viaje, zurrón de
cuero.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Los
Ojos del Gato
(MuCo(An) 5/+14)
El
Doble Estudioso (CrIm
5/+12)
Ager
Belli (Cr(Re)Im 10/+12)Pactar con el Espíritu de Mentem (ReMe 15/+27)
Invocar al Espíritu del Enfado (ReMe 40/+36)
Mano Invisible (ReTe 5/+25)
Percibir el Poder Mágico (InVi 2/+26)
Percibir el Poder Feérico (InVi 2/+26)
Apercibir el Poder Mágico Concreto (InVi 3/+26)
Apercibir el Poder Feérico Concreto (InVi 3/+26)
Círculo de Protección contra Demonios (ReVi 10/+38)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReVi 20/+38)
El Minuto del Ajuste de Cuentas (ReVi 15/+38)
Minutos de Sostenimiento del Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 20/+35)
Sostener el Hechizo de Mentem (ReVi(Me) Ritual 25/+35)
Vis:
5 Peones de Vis Vim en forma
de varios viales de agua bendita.
Sigil:
Su daga curva.
Impronta:
Una brisa la eleva y mueve su ropa y cabellos.
Apariencia:
Piel oscura, pelo ensortijado, ojos gris azulados, rasgos
mediterráneos y definidos.
Normalmente lleva una ropa
de lino azuladas y en ocasiones ropas para viajar.
Libia nació con otro nombre, Haala común en su lengua y cultura
natales (las tribus árabes cercanas a la Tierra Santa), y que
equivale al nombre de Aurora; pero cuyo mismo nacimiento no fue nada
común. Su madre tenía fama de hechicera, fue expulsada de su aldea,
pero a cambio de su vientre
y de su vida incondicional, viviría con un espíritu; un poderoso
daimon (puede que un Genii Loci, un Señor Jinni con mucha
probabilidad) la tomó como esposa a cambio de salvar su vida y Haala
nació del fruto de esa
relación.
Su
padre tenía por obligación varias estaciones de viaje, con lo que
sin su atención un grupo de
esclavistas turcos atacaron la región, matando a su madre y
llevándosela a la pequeña como esclava hasta el Tribunal de Tebas.
Allí
su Don Estridente no tardó en hacerse evidente, llamando la atención
de un grupo de magos. Finalmente fue adquirida como Aprendiz por
Constantino de Bonisagus, mago conservador del Tribunal. La
educó y enseñó, logrando además abrirla su Don realmente marcado
por su legado mágico (que fue lo que llamó su atención
precisamente). Ella es una maga centrada en lo
mágico y sobrenatural, teniendo varias ideas que aun debe permutar.
Desgraciadamente tiene algo más importante a la hora de ser maga:
encontrar a su padre (del que no sabe su nombre) y tratar
con toda
la recua de criaturas mágicas que reconocen su sangre como extraña.
Sus hechizos mágicos han
sido desarrollados para eso mismo, tratar con cada criatura traviesa.
Busca re-descubrir sus orígenes, volviendo a lo que para ella es
Palestina y al haber oído
de un mago Trianoma experto en Liderazgo, ha decidido ir a buscarlo a
su última localización.
Hechizos:
Pactar
con el
Espíritu de
Mentem
ReMe
15
Sobre
un espíritu que no esté evitando la mirada del mago y que pueda
percibir, inicia una negociación, realizando una prueba de
Comunicación + Negociar para ver como de bien serán esas
conversaciones. Un fallo (Una tirada igual o menor a 5, así como
un 0 en el dado que no sea pifia) rompe la concentración del
hechizo además de no dar ningún resultado, una pifia por contra
puede obligar al hechicero a quedar
atado al espíritu, sufriendo defectos como Molestias
Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Recuerda que requiere de
Penetrar su Resistencia Mágica.
(Base
5, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir
el Poder Feérico
InVi 2
El mago percibe si se
encuentra en un aura feérica, siendo este hechizo una versión de
Percibir el Poder Mágico, pero con las auras feéricas.
(Base 1, +1 Toque)
Aprecibir
el Poder Mágico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque,
Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Recuenta y percibe la
fuerza del aura Mágica donde el mago se encuentre. Su mano pierde
movilidad un instante estirando sus dedos demostrando su cantidad
del aura.
(Base 2, +1 Toque)
Apercibir
el Poder Feérico Concreto
InVi 3
Alcance: Toque,
Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago percibe la
fuerza de un aura feérica donde se encuentre, Sintiendo en sus
dedos como si manos invisibles le tocaran; en cuantos más dedos
sienta esos roces, más fuerte el aura. Es una versión de
Apercibir el Poder Mágico Concreto.
(Base 2, +1 Toque)
Minutos
de Sostenimiento del Hechizo de [Forma]
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro(Especial), Objetivo: Individuo; Ritual
Después
de este hechizo, puede encerrarse a un espíritu para mantener un
hechizo realizado durante los dos minutos siguientes. El hechizo
atado debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de éste
menos 5 niveles, y ya que es un ritual normalmente será de nivel
15 o superior, al ser de un nivel mínimo de 20.
(Base
general, +1 Toque, +1 Diámetro)
Círculo
de Protección contra Espíritus
ReVi
General
Alcance:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.
Este
anillo protege de todos los espíritus mágicos a quien esté
dentro o sirve para encerrar a aquellos espíritus que se quieran
invocar o se le ordene entrar con otra magia. Requiere de Penetrar
por supuesto.
(Base
general)
|
Talismán
- Hsifa Hsifa significa rencor árabe, y en este caso es una daga ritual de bronce, abierta sólo en su empuñadura de plata (lo que significa que aunque se beneficia de los bonos de Forma, no puede hacerlo más que de la empuñadura de plata en el caso de bonos de Materia; pero puede herir sin requerir de Penetrar.). Lo abrió, lo convirtió en su talismán y a continuación le invistió un efecto durante dos estaciones (tiene por tanto dos bonos a su hechicería cuando la empuña: +3 destrucción precisa, +3 traición). Tiene los siguientes efectos en él, ambos dos perdurarán por 70 años: Puñalada por la Espalda ReTe 30 Penetración 20, 24 usos diarios. A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo. Libia mientra suelta la daga lanza una mirada además de un siseo y una maldición a su objetivo: la daga vuela hacia el objetivo golpeando su espalda. Requiere penetrar, pero hace +10 de daño al calvarse contra la espalda del objetivo. (Base 3, +2 Metal, +1 precisión; +5 para 24 usos diarios, +10 para Penetración 20, +5 para Iniciativa +3) Mañosa Puñalada Traicionera ReTe 29 A: Personal, D: Concentración, O: Individuo. Libia mientras desenfunda su daga, mira a su objetivo, lanza una maldición en un susurro y lanza su daga. Ésta volará hacia su objetivo, atacando con Precisión (igual que cuando se empuña, no requiere de penetrar, sólo apuntar); pudiendo atacar así rápido contra ciertos objetivos. (Base 3, +1 Concentración, +2 Metal, +1 precisión; +6 para 50 usos diarios, +5 para Iniciativa +3 al emplear el poder, +3 para limitado a ella) |
Es un personaje muy poderoso para ser un mago inicial.
ResponderEliminarNo lo he leído entero, solo lo he ojeado, y he visto algunas cosas raras. Te comento lo que me ha llamado la atención. No lo hago con la intención de llevarte la contraria sino por colaborar :)
- Maldición Menor (Cae dormida si es besada durante 12 horas si no es molestada, y su lengua seguirá renqueante mientras tanto, padeciendo -3 a las pruebas de habla y magia hasta que hagan las 12 horas),
¿Si la besan durante 12 horas su lengua quedará renqueante y tal? ;)
No sería mejor ponerlo así: "Si es besada, cae dormida durante...". ¿Y el beso incluye lengua? O_o!
¿Debe ser en la boca de Libia? ¿Vale un simple beso en la mano?
- Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
En mi manual pone que son siete puntos en la creación de personaje, características, a mi me salen ocho.
+3+1+1-3+1+3+1+1= +8
- Voz de Iovis, 0 puntos, Iniciativa +1, Auram: Usando una poderosa voz, Libia puede provocar que retumbe un relámpago que requiere que aquellos allí donde retumbe requieran una tirada de Vitalidad a dificultad +9 para no quedar ensordecidos por ella...
La descripción es liosa y repetitiva. Yo pondría algo así: "Una poderosa voz sale de la boca de libia provocando que quienes la oigan deban hacer una tirada de vitalidad 9+ para no quedar ensordecidos"
Gracias por comentar.
ResponderEliminarLas cuentas de atributos están bien - dos +2 (+6), un -2 (-3) y el resto +1 (+4). 7+3 = 10, vale tengo algo que tiene que ser 0...
la maldición es par fastidiarla la magia aunque la despierten o si hace a sí misma capaz de despertarse tenga penalti a la magia, así se mantiene un problema aunque sea capaz de despertarse.
Replico un hechizo, así que puedo añadir, funciona igual que tal hechizo. No puedo hacer lo de "todo el que escuche su voz", porque proyecta la voz si no se arriesga a dañarse a sí misma.
Gracias por escribir.
Si mientras que no se entere el master
ResponderEliminarSi es que se tiene que enterar.
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