martes, 24 de marzo de 2026

(409) Invención propia para D&D 5ª edición: Especia Revisada - Rebis

Rebis

Los rebis son extraños humanoides con dos cabezas, siempre una con rasgos femeninos y otra con rasgos masculinos, aunque sobre todo sus apariencias resultan andróginas, casi como muchos elfos. Los rebis surgieron de experimentos alquímicos y mágicos que buscaban crear vida de la nada y que fuesen cercanas a perfectas. Aunque se acercaron a esa perfección y los rebis eran capaces de sobrevivir fuera de laboratorios, su doble naturaleza hizo que fueran muy difíciles de controlar mágicamente. Pronto los rebis aprendieron a crear más de los suyos o se rebelaron de los suyos y buscaron la libertad poco después. Los rebis aun se crean esporádicamente, a veces por accidente, pero rebis de segunda generación empiezan a aparecer entre aventureros también.

Las relaciones entre sus dos partes es muy variada, tanto como que cada cabeza tiene una personalidad distinta y a veces opuesta a la otra. A veces asumen ambas cabezas roles de género distinto, pero otras veces no hay gran diferencia entre la percepción que tienen de ellas de forma conjunta o independiente. Estas distintas formas de ser opuestas o complementarias, aunque siempre unidas y distintas a la vez se marcan por los nombres que toman, que pueden ser compuestos o incluso dos nombres unidos.

Tipo de Criatura. Monstruosidad.

Tamaño. Mediano.

Velocidad. 30 pies.

Como rebis tienes los siguientes atributos especiales:

Adeptos Alquimistas. Eres competente con la habilidad de Conocimiento Arcano y los suministros de alquimista.

Alma Ambidiestra. Puedes usar tu acción adicional para hacer la acción de Buscar o Estudiar. Además tienes ventaja en tu tirada de Iniciativa mientras no estés maltrecho.

Bicefalia. Tienes ventaja en las salvaciones para evitar sufrir los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o inconsciente. Si fallas la salvación contra uno de estos efectos, pierde este atributo hasta que finalices un descanso breve o completo.

También adquieres ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) mientras no estés maltrecho.


[Si buscáis, encontraréis una versión más barroca y extraña de esta especie. He decidido hacer una clase más pulida y simple que sea interesante. Y creo que vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido con creces la verdad.]

lunes, 23 de marzo de 2026

Maga para Ars Magica: Gracia de Jerbiton

Gracia de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -4, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 25 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Actuación Mágica (Música), Chismosa, Circunstancias Especiales (bailando), Dedos Ligeros, Don Silencioso, Magia Discreta, Maña con Música*, Oído Fino, Trotamundos; Chantaje, Determinada (M – Encontrar el Amor), Fisgona, Fuerza Mediocre, Resistencia Mágica Débil (mientras está en silencio), Vulnerable al Poder Feérico.

Rasgos de Personalidad: Ansiosa por Amar +6, Atrevida +2, Fisgona +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (música), Atletismo 2 (acrobacias), Castellano 5 (poesía), Don de Gentes 2 (el sexo opuesto), Encanto 3 (amor cortés), Etiqueta 2 (entre Jerbiton), Intriga 2 (alianzas), Latín 4 (uso hermético), Música 4+2 (componer), Parma Magica 1 (Corpus), Pelea 2 (esquiva), Precisión 1 (elegancia), Profesión: Bailarina 2 (baile atrevido), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 3, Aquam 1, Auram 1, Corpus 3, Herbam 2, Ignem 0, Imaginem 8, Mentem 8, Terram 2, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de hechicera,

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+13)

Reconocer las Ilusiones Propias* (InIm 15/+13)

Sonidos Armónicos (MuIm 10/+13)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+13)

El Reflejo del Hechicero (ReIm 10/+13)

Despertar la Lujuria (CrMe 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Ojos Traicioneros* (Me(Re)Me 10/+13)

Apaciguar las Emociones (PeMe 10/+13)

Confundir la Mente (ReMe 15/+13)

Vis: Nada.

Sigil: Una medalla de plata con una nota musical grabada.

Impronta: Una nota musical se puede escuchar en la proximidad de Gracia o del objetivo de su magia, siendo distinta según la Forma que utilice.

Apariencia: Gracia es una mujer de pelo largo ondulado y oscuro, sus ojos marrones claros casi parecen verdes. Su túnica de maga es elegante, evidente de su nueva posición y de colores vivos y llamativos.

Gracia era una huérfana que desde muy pequeña fue criada por la generosidad de unos parientes lejanos en la ciudad de Salamanca. Su carácter sociable pero descarado le ganaron un par de reprimendas y confrontaciones con sus primas mayores, hasta que en una de estas peleas soltó un ripio burlón que hizo a su prima revolverse de risa durante un día entero, pese a que ella no quería reír. Los rumores de esta demostración mágica llegó a oídos de una maga Jerbiton en la universidad local, y tras comprobar que la niña tenía el Don la acogió como aprendiza. Gracia empezó a viajar con su “madre adoptiva”, e intentó corregirla los vicios feos de actuar tan directamente y no ser sutil, aunque encontró su talento musical más que merecedor de elogio y atención. Nunca pudo convencer a Gracia porque las noticias y la realización de la caída de la Ciudad (de Constantinopla, el segundo hogar de su maestra) les hizo ver a ambas que hay una diferencia entre luchar porque sí y estar preparado para no perder en una trifulca. Gracia pertenece a la incipiente nueva generación de Jerbiton, urbanos y activos en el mundo, no indolentes y contemplativos. Lo que sí agradece Gracia a su maestra es mostrarle como el amor es el objetivo más noble y la forma de entender la belleza, y es el mayor anhelo de gracia encontrar al amor de su vida. Buscando ese amor averiguó un secreto vergonzoso de un rico miembro del clero que intentó seducirla, pero por su silencio tiene favores de dicho individuo. Siempre está al tanto de las cosas que pasan en el mundo de los músicos y artistas por su origen e interés particular.

Aunque su formación no es en magia directamente de combate, alterar las percepciones y la mente también son útiles para solventar conflictos y vencer. Su maestra le transmitió su forma de hacer magia aunque de alguna manera la magia de Gracia es temperamental como ella misma y su poder mágico depende de su voz y se fortalece con su danza (requiere superar una tirada simple de Destreza + Profesión: Bailarina contra un Factor de Dificultad de 6 para obtener el beneficio de +3), pero fue en uno de sus viajes que el acoso de las hadas hizo a Gracia ser vulnerable a dichas criaturas. Consulta los libros de Casas de Hermes Societates o Los Misterios Revisados para ver más detalles de Actuación Mágica, pero le permite cantar en vez de pronunciar el hechizo en Voz alta e incluso tocar un instrumento en vez de usar gestos, pero también puede ignorar los gestos totalmente por su Magia Discreta. Los hechizos marcados con una (*) usan la duración de Actuación debida a la Virtud de Actuación Mágica poseída por Gracia. Para Gracia, la belleza y el deseo mueven el mundo y a las personas, así que ella usa su arte y Artes para hacer que bailen con ella.


Hechizos Nuevos:

Despertar la Lujuria

CrMe 15

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Similar a Despertar la Ira, pero despierta excitación al objetivo; con lo que Rasgos de Personalidad para resistirlo serían Pío o Casto que se añadirían a una tirada de estrés, para superar una dificultad 9+ para mantener el control.

Gracia ha usado a veces este hechizo sin Penetración cuando conoce a alguien que encuentra atractivo, e incluso lo ha utilizado para actuar como casamentera.

(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)

Ojos Traicioneros

Mu(Re)Me 10

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede hacer que tras mirarle a los ojos, una persona vea algo diferente a lo que se supone que debería ver mientras se concentre; el mago decide lo que la víctima ve erróneamente y la manera en la que se altera. Para percibir el engaño se requiere una tirada de estrés + Inteligencia de la víctima contra una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión del mago. El mago no requiere de sostener la mirada con la víctima. Una vez caiga en la trampa y mientras el mago mantenga la concentración, la víctima actuará de acuerdo con sus impulsos: contará toda la verdad al aliado que es el mago, atacará a su enemigo que es un compañero de armas en realidad, usará la puerta que en realidad es una ventana, etc.

Gracia usa este hechizo para poder fisgonear haciendo que la gente deje de ver a quien no quieran ofender.

(Base 3, +1 Ocular, +1 Concentración, +1 requisito Rego)


[Os admito  que esta maga está hecha con la premisa de ver como podía representar la práctica de Mago la Ascensión del Ars Cupiditae/Arte del Deseo en Ars Magica y creo que lo he conseguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 16 de marzo de 2026

Comentario - Ultraman 80

Me pasa una cosa con Ultraman 80, y es que técnicamente la he visto vez y media. La vi cuando se podía intentar poner subtítulos en Youtube, pero también la he visto con los subtítulos que han puesto en inglés. En realidad no lo vi desde el principio la primera vez, solamente lo vi a partir de cierto punto. Y ahora que la he visto entera, ya puedo hablar de ella con propiedad. Ultraman 80 es rara.

Esta serie resulta rara porque es una serie de transición, con un experimento de ruptura con el estilo normal que sea abandona para seguir la estructura normal de las historias de Ultra héroes. Al principio tenemos a Yamato como profesor novato, pero que es en secreto un enviado de la Estrella de Ultra, y para el final del primer episodio es reclutado en el grupo de defensa tras la aparición del primer monstruo en años (los años desde la anterior temporada). Así el primer tercio de la serie Yamato no solamente tiene su identidad secreta como héroe alienígena, también tiene que compaginar su trabajo de profesor con su puesto como miembro del grupo de defensa en secreto, lo que crea malentendidos por su propio peso. Pero precisamente por lo costoso de mantener a efectos prácticos 2 elencos de personajes secundarios, se dejará de mostrar la parte de profesor a partir de cierto punto y se vuelve mucho más regular.

La verdad es que este paso atrás es uno de esos puntos amargos de la serie. Los alumnos eran muy arquetípicos (el gracioso, la chica dura, el empollón, etc.) pero su relación con el profesor que era un superhéroe en secreto y las tramas con el resto del profesorado sí que eran entretenidas. De hecho el drama amoroso con la profesora de educación física molaba, mientras que el acoso y sabotaje por parte de la jefa de estudios estricta desde luego era tensa. Quiero decir, literalmente le hizo de celestina a la profe con su sobrino profesor de la Sorbona y cuando Yamato les advirtió de un monstruo le reprochó ser celoso... ¿En qué quedamos? ¿Sabía que él bebía los vientos por ella o no? Encima tras el sacrificio más doloroso de un estudiante (llamar mamá a una profesora), los guionistas tuvieron en cuenta que era un profesor universitario para ver que era una patraña (buen episodio fue, y de los últimos con la escuela). Y de repente, sin explicación, esto se abandona.

De hecho lo único que queda es otra actriz de una profesora (la alivio cómico de hehco), pero en este caso es otro personaje, la meteoróloga del grupo defensa. A partir de aquí tenemos un formato más típico de serie de Ultraman, el clásico grupo de defensa con el Ultra entre ellos ayudándoles al transformarse en secreto. Se unen y cambian personajes, eso sí. Y hay buenas historias, tanto típicas como novedosas, la innovación sin ser brillante no abandona la temporada. Pero parte de esos cambios también son súbitos y sin explicación, como que 2 nuevos compañeros sustituyen a los otros agentes de improviso, mientras que otro cambio sí tiene un episodio que muestra eso. En un momento dado, una alienígena llega a la Tierra pero se queda sin memoria por el accidente de su nave espacial, sus enemigos extraterrestres confunden a la compañera de patrulla de Yamato por esta alienígena, que resulta ser la princesa Yulian que procede de M-78 también, el planeta de los Ultras. En la refriega, la compañera se sacrifica, siendo un caso curioso de "mujer en la nevera", porque sirve no solamente para motivar al héroe, también para dar espacio y motivación a su ahora sustituta.

Y así 80 se convierte en la primera ocasión que tenemos una Ultra heroína, aunque solamente durante 1 episodio mucho más tarde, porque no cuento exactamente a Ultra Mother que es una mentora y aliada en Ultraman Taro. Aquí tenemos a la primera Ultrawoman que está cerca de ser una igual a el Ultraman. Pero no hay espacio apenas para que esto sea notable, la serie casi parece 2 series o temporadas distintas juntas a la fuerza. Aun hoy en día es habitual ver esos cambios y disonancias, incongruencias que vienen de elementos abandonados o ignorados, aquí es muy evidente que pasó aquello. Pero a la vez, episodios individuales de toda la temporada son memorables. Ultraman 80 como serie, es un desastre fascinante que serviría como última serie televisiva hasta los 90. La verdad es que el nombre del Ultra también se las trae si me preguntáis, pero bueno... 80 (pronunciado en inglés) es lo que tiene. Os la recomiendo solamente si estáis interesados en ver lo mejor y lo peor de la franquicia condensado, pero mala no es, solamente es "café para los muy cafeteros".

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 15 de marzo de 2026

(408) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento Rúnico

Subclase del Juramento Rúnico

Las runas son un misterio que requiere compromiso y sacrificio, aquellos paladines que siguen ideales de conocimiento heredado de los dioses aceptan dichos requisitos con determinación y solemnidad. Cada runa tiene poder porque es el auténtico nombre de un concepto o parte del mundo. Un paladín que aspira a este poder es alguien que quiere dominar, entender y controlar su destino, un poder que incluso los dioses pueden envidiar.

Un paladín rúnico es un guerrero sagrado, un elegido por el destino. El furor que le otorga el juramento no es una rabia salvaje como la del bárbaro sin embargo, ya que es un aspirante a sabio y un artesano, es inspiración divina y la marca de su gran sino. Puede inscribir el poder de las runas en objetos para que sean una versión mejor o reescribir el destino mismo.

Compartidos a través de lecciones y sacrificios, su auténtico significado siguiendo sus propias experiencias, normalmente dolorosas y extrañas:

  • El poder de las runas es salvaje y puede llegar a ser impredecible, solo con disciplina lo puedes controlar.

  • Las runas son una materia compleja, necesita de esfuerzo y práctica, como un artesano debes mejorar tus aptitudes.

  • Además de esfuerzo las runas requieren ordalías y superar retos complicados, no solamente dedicación, también dolor.


Rasgos del Juramento Rúnico

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Artesanía Rúnica, Conjuros del Juramento

7

Maestro de la Inscripción

15

Furor Sangriento

20

Sabio Marcado


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros de las runas”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de las Runas

Nivel de Paladín

Conjuros

3

golpe apresador, identificar

5

arma mágica, localizar objeto

9

glifo custodio, protección contra energía

13

conjurar elementales menores, localizar criatura

17

creación, geas


Arte Rúnico

Al tomar este juramento a nivel 3 puedes crear o marcar con runas un objeto sencillo como acción y al emplear un uso de tu canalizar divinidad. Puedes crear o marcar un arma simple o marcial, un escudo o pieza de armadura, o un conjunto de herramientas de esta manera. Por la duración, puedes beneficiarte de sus siguientes efectos:

  • Runa de Fuerza. Si creas o hechizas un arma, tu arma hará un daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) incluso si fallas con uno de tus ataques.

  • Runa de Protección. Si creas o encantas una pieza de armadura o un escudo, puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa y puedes usar tu reacción cuando un ataque de arma te golpee para añadir ese mismo modificador a tu CA.

  • Runa de Sabiduría. Puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de forma adicional a las pruebas en las que la herramienta se puedan utilizar.

Solamente puedes mantener un efecto a la vez de estos durante 1 hora, hasta que uses te poder de nuevo o dejes de sostener o llevar el objeto.

Maestro de la Inscripción

A nivel 7 puedes hacer que el poder de las runas beneficien aun más a otros o a ti mismo de forma más directa. Puedes mantener hasta 2 efectos a la vez, preparar uno de ellos como parte de un descanso breve o largo sin usar tu canalizar divinidad. En este caso, este durará hasta el final de uno de tus descansos o hasta que elijas el mismo efecto como acción. No puedes mantener ni acumular los efectos de la misma opción a la vez.

Todas las criaturas que estén bajo los efectos de tu Aura de Protección se benefician también de los efectos de tus opciones de Arte rúnico activas.

Furor Sangriento

Al nivel 15 tu sufrimiento despierta en ti un furor sobrenatural que puede servir para dar poder a tu magia o a tus ataques. Cada vez seas golpeado y sufres daño por un ataque puedes añadir añadir 1d8 al daño de tus conjuros, tus ataques o a la curación de tus conjuros en tu siguiente turno, si no estás incapacitado.

Sabio Marcado

A nivel 20 puedes invocar el poder de las runas sobre ti, mostrando de forma extrema las marcas que todo tu aprendizaje de estas, tanto cicatrices como marcas espirituales, todas en forma de runas o rasgos físicos como ser tuerto y tener una tea en lugar de un ojo, piel ennegrecida con un patrón extraño o similar efecto.

Empleando tu acción adicional te transformas en tu forma de sabio rúnico durante 10 minuto, ganando las siguientes ventajas:

  • Como acción adicional puedes obligar a toda criatura que elijas dentro de tu Aura de Protección a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros. Una criatura que falle su salvación estará asustada de ti y tendrás ventaja en todas las tiradas de Sabiduría contra ellas por 1 minuto. Una criatura que sea inmune a ser asustada sigue siendo afectada por el otro efecto si falla su salvación, pero una que resista esta tirada no sufre ninguno de los efectos. Una criatura puede repetir su salvación al final de cada uno de los turnos.

  • Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás en transformado y no mueres inmediatamente, en su lugar te quedas con una cantidad de puntos de golpe igual a tu 2 veces tu nivel de Paladín.

  • Elige una opción de Arte Rúnico que no tengas activa para que esté activa mientras dure esta transformación.

Una vez usas este rasgo debes terminar un descanso largo para usarlo de nuevo.

[Pues he reformado mucho más de lo que esperaba, pero estoy contento con lo simple y limpio que es. Usando cosas como inspiración para hacer algo muy chulo.] 

jueves, 12 de marzo de 2026

Motorista Enmascarado Eterita (Concepto para Mago la Ascensión VIII)

Motorista Enmascarado

Podemos hacerlo por las buenas para ti, o por las malas para mí. Por ti y por mí, elige la primera opción por favor.”

Preludio: Eras la viva imagen del infinito potencial de la juventud, ya que eras bueno en los estudios y en los deportes, y ambas cosas te daban la vida. De hecho celebraste tu entradas en la universidad empezando artes marciales mixtas a la vez que tu carrera en ingeniería. No fue fácil, pero no era imposible, pero alguien vio lo que tenías y decidió arrebatarte todo. Despertaste en una mesa de operaciones, atado y confuso; pero varias ¿personas? estaban arremolinadas a tu alrededor, tu conciencia ausente pero escuchando voces y sintiendo cosas que hacían a tu cuerpo y a tu mente. Quizás fue una noche, quizás meses el tiempo que pásate así, pero al fin de repente te despertaste, te despertaste mientas un grupo te liberaba, no solamente de las ataduras físicas pero también de lo que te ataba debajo de tu piel. Ese despertar fue mayúsculo, de verdad Despertaste así, en medio de una refriega por tu libertad.

Pudisteis huir de milagro, pero tú y el resto del grupo que salió de aquel laboratorio no pudisteis parar de huir hasta mucho después. Fue entonces que te explicaron lo que había sucedido, de que la razón para que te secuestraran y experimentaran era una guerra en las sombras por el alma de la humanidad y por la verdad. Todavía estabas recuperándote, pero la gente que te sacó de ahí tenía poderes que te ayudaban a sobreponerte de lo que intentaron hacerte, robarte tu alma. Por desgracia, de los tres que liberaron aquella noche, fue demasiado tarde para uno de ellos, que tras su aspecto humano era una máquina, un arma empuñada por aquellos que os capturaron. Hirió a un par de tus salvadores y a otra de las personas liberadas, pero sacaste todo lo que tenías dentro, y lo detuviste con poderes que ahora eras consciente que tenías. Cuando todo acabó, tus salvadores te dieron a elegir el camino que quisieras seguir. Tú preguntaste por un libro que pudieras estudiar, y de entre los que te recomendaron elegiste el título que no conocías pero que sí reconocías por alguna razón, el Libro del Éter.

Concepto: El pertenecer a las Tradiciones y el ser un miembro de la Sociedad del Éter, aunque sigas siendo un Estudiante recién iniciado, te ha dado un lugar a donde pertenecer aunque penas haya organización de estas en las que apoyarte, en realidad no está tan mal. Aun estás lidiando con lo que pasó en tus primeros días metido en este lío, pero tus momentos como Eterita te dan calma, pero lo que te da propósito es proteger a la gente con estos poderes que no pediste pero que sabes que debes emplear para ayudar a otros, usando tanto tu fuerza física como Iluminada. Sobre todo porque para los Despertados como tú, la noche está llena de peligros y si los únicos que hacen algo son los tiranos de los Tecnócratas, el mundo jamás será seguro para nadie, esa gente cobra sus servicios en sangre y almas pese a ser supuestamente Científicos Iluminados. De tus primeros esfuerzos, estás especialmente orgulloso de hacer que un sistema eólico que ayuda al Éter a transferir la energía de tu interior al exterior, ayudando a evitar que alguien tome el control de tu cuerpo de nuevo, y todo gracias a un cinturón un poco aparatoso sin más.

Sugerencias de Interpretación: Ya no eres humano, eres un Cyborg involuntario y aspirante a ser un Científico con mayúsculas. Cuando las cosas parecen incómodas, coges tu moto y te vas, pero cuando las cosas se ponen feas te pondrás en frente de lo que sea para proteger. Las sombras de tu origen aun te siguen y acompañan: como resolver quien de la Tecnocracia te capturó, el peso de la vida que quistaste, tu vida anterior perdida y el futuro que se fue con ella. Has decidido dedicar tu vida a luchar por la libertad, la tuya y la de los demás. Solamente te queda continuar, avanzar y luchar, quizás encuentres respuestas o paz, o quizás solamente quede lucha. Agradeces infinito que haya quien te ayude a seguir siendo algo parecido a humano; ya que el grupo de Magos que te rodea son almas parecidas a ti, aunque temas que no te entiendan del todo.

Foco: Un Mundo de Dioses y Monstruos; Artes Marciales, Artesanías y Cibernética; armadura, artilugios e invenciones, vehículos (motocicleta), interfaz cerebro-computadora, voz, energía, movimientos.

Avatar: Buscadora, ves a un insecto volar en el viento que flota siguiendo el Éter apenas perceptible pero siempre presente y que te impulsa a seguirle. La promesa de un camino por recorrer con un destino al que llegar, aunque no sea fácil.

Equipo: motocicleta modificada, artilugios varios (incluido cinturón), implantes modificados.

[Pues estoy muy contento de haber logrado hacer esta referencia que además es un concepto sólido de personaje de Mundo de Tinieblas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 6 de marzo de 2026

(407) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero de los Seis Estilos

Subclase del Guerrero de los Seis Estilos

En algunos monasterios entrenan con dedicación a jóvenes en un camino de devoción a la justicia, para proteger a la justicia con todos los medios necesarios. Niños muy jóvenes, normalmente huérfanos víctimas de tragedias, son llevados a estos orfanatos y escuelas marciales. Dichos lugares están ocultos, pero bien mantenidos por organizaciones como órdenes de caballeros o casas nobles, que convierten a esos jóvenes en sus verdugos e incluso sicarios. Su justicia es férrea e implacable, aunque sus prácticas son una unión de técnicas de otras tradiciones, pero aplicadas de forma más

Siguiendo a rajatabla los ideales de su estricta justicia, desdeñan toda lealtad ajena al templo, o a sus patrones, y sus leyes. La extrema disciplina hace a sus cuerpos capaces de proezas sobrehumanas, incluso en términos de capacidades de las tradiciones monásticas en su conjunto; controlando cada parte de sus cuerpos gracias a su disciplinada y férrea concentración. Pero la fiereza de su determinación y su disciplina extrema es lo que provoca que tengan la reputación de ser implacables.


Rasgos de los Seis Estilos

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilos Interiores

6

Estilos Externos

11

Paseo Lunar

17

Masa de Hierro


Estilos Internos

A nivel 3 al manifestar las enseñanzas de los Seis Estilos, aprendes a usar tu concentración para modificar partes de tu cuerpo y parte de tus movimientos, tanto para realizar golpes letales como para defenderte mejor. Adquieres las siguientes maniobras:

Dedo Proyectil. Tus dedos índices pueden ser tan duros como la punta de un virote de ballesta, haciendo que tus ataques desarmados puedan hacer daño penetrante en lugar de contundente si lo deseas y puedes usar la Maestría de Armas de molestar con tus ataques desarmados.

Hoja de Papel. Puedes usar tu defensa paciente como reacción cuando otra criatura acabe su movimiento a 5 pies de ti y puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad con tu acción de Esquivar o Destrabarse.

Estilos Externos

Desde nivel 6 tu control corporal crece hasta que dominas totalmente la fuerza de tus piernas, para aprovechar esto y controlar mejor tu entorno, atacando a distancia o desplazándote sin que puedan verte gracias a tu velocidad. Ganas las siguientes maniobras:

Afeitar. Usando paso del viento usando punto de concentración puedes teletransportarte hasta tu velocidad.

Patada de Tormenta. Puedes realizar ataques desarmados que hacen daño cortante igual a tu ataque desarmado hasta una distancia de hasta a 30 pies, y tienen la Maestría de Armas de rozar con estos ataques y con todos tus ataques desarmados. Cuando usas este ataque con tu acción de ataque puedes usar un punto de concentración para realizar otro de estos ataques.

Paseo Lunar

A nivel 11 ganas velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final de tu siguiente turno cuando uses tu aptitud de paso del viento y gastes un punto de concentración en ello.

Masa de Hierro

A nivel 17 puedes endurecer todo tu cuerpo. Cuando uses tu defensa paciente usando punto de concentración ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante. Puedes permanecer así durante 1 minuto y mantenerlo como si fuese la concentración de un conjuro, pero tu velocidad se reduce a 0 pies. Tienes ventaja a las tiradas de salvación de Constitución y Fuerza mientras también, y si una de estas tiradas de salvación exitosas redujera el daño de un efecto a la mitad, no te hará daño en su lugar. Todo arma cuerpo a cuerpo no mágica sufre un penalti al daño igual a tu modificador de Sabiduría tras cada ataque contra ti, y si se reduce a 0 su daño tras el efecto de resistencia son destruidas. Las piezas de munición que impacten contra ti son destruidas. Quien te ataque con un ataque desarmado, por contra, sufre una cantidad de daño contundente igual a tu modificador de Sabiduría.

Si estabas usando el paso del viento, el afeitar o la hoja de papel antes de este ataque; una criatura hasta a 5 pies del lugar en que termines dicho movimiento sufre 1d12 de daño contundente más 1d6 de daño adicional por cada 10 pies que recorrieses antes o de tu caída si falla una salvación de Destreza(igual a tu CD de tus rasgos de puntos de concentración), reduciendo el daño a la mitad si la supera.

[Porque la semana que viene de cuando escribo esto viene la segunda temporada de LA de One Piece, aprovecho para revisar y reflotar (je) este homenaje a la serie. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 4 de marzo de 2026

Bestia Divina para Ars Magica - Unicornio

Unicornio

Poder Divino: 30 (Animal)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +4, Vitalidad +3, Rapidez +2, Destreza 0

Tamaño: +2

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas x3, Curación Rápida, Determinación, Rapidez Notable, Vigoroso; Maleficio Mayor (Atado a lo Divino), Pío (M), Propósito Elevado (proteger Doncellas).

Rasgos de Personalidad: Pío +6, Protector de Virtud +2, Sociable -2.

Reputaciones: Protector de vírgenes 3 (Eclesiástico, Hermético y Local)

Combate:

Cascos: Iniciativa +4, Ataque +7, Defensa +9, Daño +5.

Cuerno: Iniciativa +3, Ataque +9, Defensa +7, Daño +6.

Aguante: +3

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)

Habilidades: Atención 4 (alerta), Atletismo 3 (correr), Conocimiento del [Área] 3 (bosques), Conocimiento del Dominio 3 (auras), Don de Gentes 4 (doncellas), Pelea 5 (cuerno), Penetración 3 (Pulverizar), Sigilo 3 (escabullirse), Supervivencia 3 (bosque).

Poderes:

Pulverizar; 2 puntos, Iniciativa +1, Terram:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Parte.

El unicornio puede partir por la mitad un objeto como una roca o similar con un golpe de su cuerno o pezuña, incluso abriendo una grieta en el suelo de hasta 6 metros de largo y 3 de ancho y de profundidad. En combate esto hace que destruya armaduras de metal, reduciendo la Protección de estas a la mitad.

Toque Curativo Real; 1 o 2 puntos, Iniciativa -1, Animal o Corpus:

A: Toque, D: Especial, O: Individuo

El unicornio puede ayudar a curar heridas de otros, haciendo que el intervalo de para recuperarse de una herida sea una vez más leve, recuperándose de una herida Grave como si fuese Media, de una Media como si fuese Leve y curarse de una herida Leve en un día. Le cuesta 1 punto usar este poder sobre sí mismo y 2 sobre otro, y en este caso recibe +3 al total de Curación. Este efecto dura hasta que se realice la prueba de curación de la herida más grave pero sus efectos se aplican a todas las heridas que padezca, sin importar si proceden de daño de combate, peligros o enfermedades.

Sentir la Virtud; 0 puntos, constante, Corpus o Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Olfato

El unicornio puede percibir a través de su olfato la virtud de una doncella, tanto espiritual como física. También le sirve para detectar intrusos y sentir sus intenciones. Este efecto es similar así al hechizo de Percibir las Emociones Enfrentadas pero también logra los beneficios de la Virtud de Reflejos Rápidos contra emboscadas hechas por humanos u otras criaturas con una puntuación de Inteligencia.

Armas Naturales: Cuerno: In +1, At +3, De -1, Da +2, Cascos: In +2 At +2 De +2 Da +1.

Vis: 6 peones de vis Creo en su cuerno.

Apariencia: Un unicornio es similar a un caballo de forma superficial, pero tiene pezuñas partidas como un antílope, ojos y pelaje de una cabra, además de un largo cuerno en la frente.

Este unicornio es una criatura divina, pero hay unicornios feéricos y quizás mágicos; aunque a algunos seres llamados monoceros se les confunde unos con otros, siendo también criaturas con un solo cuerno que viven en tierras lejanas y exóticas para la mayoría de la población de Europa Mítica. Los unicornios viven solamente en auras divinas, pudiendo en teoría sobrevivir entonces en templos importantes y objetivos de devoción al Señor; pero los unicornios son parte de las criaturas que protegen lugares sagrados en lo más agreste, así como regiones específicas; sufriendo consecuencias precisamente si pasa la mayor parte de una Estación fuera de un aura divina de 5 o más, sufriendo una Herida Grave si falla una tirada de Vitalidad de Factor de Dificultad 7, y sufre herida Incapacitado si pasa una estación consecutiva de esta manera. Los unicornios protegen la virtud que se encuentran, tanto la de sus hogares salvajes como de las doncellas a las que protegen por reflejar la propia naturaleza virgen y pura que estas criaturas también representan. Alguien en apuros y con buen corazón, sobre todo si es una doncella, puede verse protegido por el unicornio, pero quienes intenten engañarle o hacerle daño pueden verse en el objeto de su ira, creando daños para alejarles y amedrentarles antes de huir, pero el unicornio no evitará la lucha si intentan matar le o herir le. Un unicornio es inteligente claro, pero no es dado a tener conversaciones por sí, prefiriendo una frugal existencia contemplando la naturaleza creada por lo divino donde habitan.

[Pues no tengo muchas criaturas divinas, así que me propuse hacer otra criatura de este Reino, de ahí este unicornio. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]