Características:
Inteligencia +3, Percepción +2 , Presencia 0, Comunicación +1,
Fuerza -4*, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
48 (Edad Aparente: 40)
Decrepitud:
1 (7 – siete en Fuerza)
Corrupción:
3(16)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético, Afinidad con Corpus, Afinidad con Mentem, Foco Mágico
Menor – Certamen, Imbuido con el Espíritu de Corpus, Imbuido con
el Espíritu de Mentem, Maña con Creo, Maña con Rego, Trabajador
del Plomo, Virtud Esencial Mayor (Nigromante), Antipatía Faérica
Mayor (Luz del Sol), Desfigurado, Magia Cíclica (Negativa – De
día), Magia Vulnerable (Luz del Sol), Nocturno, Obsesionado (con la
Inmortalidad).
Rasgos
de Personalidad: Nigromante*
+6, Miedo a la muerte +3, Nocturno +3, Leal a la Casa Tremere +3
Rasgos
de Simpatía: Luz Solar -6
Reputaciones:
Necromante +1 (Hermética)
Combate:
Esquiva;
Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.
Absorción:
+3 (con el bono de Mentem o Corpus, +6)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5
(Amenazas), Código de Hermes 0[1 px] (Necromancia), Concentración 3
(Hechizos), Cultura de Castilla 1 (Cementerios), Cultura de la Orden
2 (Tremere), Cultura Feérica 1 (Aparecidos), Cultura Mágica 2
(Fantasmas), Latín 5 (Epitafios), Liderazgo 2 (Amedrentar), Parma
Mágica 2 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 4 (No muertos),
Precisión 2 (Corpus), Profesión: Escriba 1 (Hechizos), Sigilo 2
(Entrar a cementerios), Teoría Mágica 6 (Necromancia).
Artes:
Creo 10+3, Intellego 8, Muto 5, Perdo 1, Rego 10+3, Animal 2, Aquam
1, Auram 2, Corpus 18* (114), Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem
18* (114), Terram 2, Vim 4
(* Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Su piel se
resquebraja con el sol (Un nivel de fatiga menos si no absorbe a
dificultad 6 o la Puntuación Simpatía, si sube la Puntuación de
Corrupción o pierde más puntos de Experiencia en ella), a veces
puede soltar su maloliente aliento a alguien muy cerca y aturdir le
por el olor (tirada de Vitalidad a dificultad +6 de la víctima para
evitarlo).
Equipo:
Un túnica gruesa y gris; una varita hecha de hueso, plomo y un
espejo al final engarzado (su Talismán conocido como Dote
de Perséfone); un
cuerpo hechizado que lleva lo que él le manda.
Estorbo:
0.
Hechizos
Conocidos:
Carne
Incorrupta (CrCo 10/+33)
Crear
un Cadáver Humano (CrCo
20/+34)
Susurros
desde el Otro Lado (InCo(Me)
15/+36T)
Ojos
de Gato (MuCo(An) 5 /+9)
Levantar
a los Muertos (ReCo
25/+37T)
Animar
a los Muertos (ReCo(Me)
35/+37T)
Revelar al Espíritu
Persistente (InMe 30/+28)
El Descanso del
Espíritu Errante (PeMe 5/+21)
Círculo
de Protección contra Espíritus (ReMe
10/+38T)
Encerrar
un Fantasma en un Recipiente
(ReMe 25/+41T)
Voces
desde los Huecos (ReMe
25/+41T)
Convocar
a los Muertos (ReMe
40/+42T)
Pasar
las Riendas de Corpus (MuVi
15/+11)
Vis:
6 Vis Corpus y Vis Mentem (en restos humanos y funerarios en una
bolsa), 1 peón de Vis Rego en un anillo de plomo.
Sigil:
Un dedo de hueso roto, pero no lo tiene él.
Impronta:
Una sombra esquelética se posa a la espalda del objetivo.
Apariencia:
Su piel desde siempre ha sido muy pálida, y siempre ha sufrido de la
luz una incomodidad. Su cabello hace tiempo que se volvió ya blanco
y siempre ha sido quebradizo. Es terriblemente delgado, aunque es
bastante alto, en realidad se puede decir que los huesos están muy
marcados en su cuerpo. Sus ojos brillan con un toque rojizo.
Poco se sabe de Miguel
antes de ser inducido en la Casa Tremere. Antes de eso era uno de
tantos niños rechazados por sus progenitores por el Don, y por ello
se refugiaba entre los terrenos de un cementerio, donde al parecer
acabó atrayendo la ira de alguna clase de hada y viviendo de noche,
debido al daño y maldición que los rayos de sol le proporcionaban.
Su facilidad con la Necromancia atrajo la atención de un
especialista en esa clase de magia de la casa Tremere, que lo educó
pronto, pero aún no pudo derrotarlo. Debido a su propia pasión por
el desarrollo de la Necromancia y la animación de cadáveres, y
porque en su trigésimo quinto año padeció un mes en cama por su
primer envejecimiento, luego se centró mucho más en la animación
cadavérica, y más en la creación de cadáveres además de crear su
propio Ritual de Longevidad (se pone en un sudario durante unas horas
recostado y quema inciensos cargados de Vis, hasta que se consumen
todo y aspira los vapores, +9 contra Envejecimiento) que desde su
creación no le ha fallado todavía. Su nombre hace referencia a que
el Arcángel San Miguel, que también tiene dominio sobre la muerte
en el Apocalipsis, y se dice que la sucesión de nombres que
adquirirá seguirá ese mismo tema, como su mentor.
Aún
no se ha ganado un nombre por derrotar a su parens,
pero al ser un especialista que ha escrito varios libros de varios
temas además de copias de sus hechizos y proyectos para la Casa, no
tiene problemas con ello. Le gustaría encontrar un Familiar, ya que
ya tiene un Talismán, un espejo engarzado en una varita hecha de
plomo y hueso (el hueso del mango sirve procede de una extremidad,
mientras que el que engarza el espejo tiene de origen el de un
cráneo). Su otro trabajo mágico es un cadáver animado con un
fantasma atado. Sus totales de hechizos son más altos gracias a su
Talismán por que recibe varios bonos a controlar y destruir
fantasmas gracias a él. El cuerpo encantado lo está gracias a
hechizos, y no a encantamientos permanentes aún.
Talismán:
La Dote de Perséfone Construido por otro especialista de la Casa, él lo abrió y encantó con efectos con los que pudo obtener mejor capacidad para tratar con fantasmas, aunque sus hechizos, Artes y Virtudes ya le hacen ser un poderoso Necromante. Es un espejo hecho de plata y hueso de cráneo humano – además del plomo del espejo mismo. Fue abierto con 12 peones de Vis y casi inmediatamente convertido en Talismán por Miguel. Está sintonizado a los siguientes efectos y cuenta con los siguientes efectos. Sintonías: +5 controlar o destruir fantasmas. +2 Intellego +3 Protección frente a Espíritus +3 Invocar o atar fantasmas +5 ver la verdad +4 controlar cosas a distancia Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíirtus InMe 54 Penetración 30, Uso constante R: Personal, D: Constante, O: Vista Para activarlo o desactivarlo Miguel gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro). (Base 5, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30) Cárcel de Plata ReMe 39 Penetración 30, Uso constante R: Ocular, D: Constante, O: Individuo Cuando mantiene la mirada a un fantasma que pueda ver, puede obligar le a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40. (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30) Obediencia de la Horda Fantasmal ReMe 45 Penetración 30, 24 usos diarios R: Voz, D: Concentración, O: Grupo Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz. Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios) Sentido del Espiritista InMe 45 Penetración 30, Uso Ilimitado R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación Miguel, y sólo Miguel sabe si hay fantasmas en la habitación. El flash es sólo suficiente para saber si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos. (Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados) |
El Rasgo Esencial de
Necromante sustituye a su Presencia de 0 cuando trata con los
fantasmas, dándole un +6 a amedrentar, pactar y relacionarse con
ellos mediante Competencias sociales o Competencias Arcanas. No se
añade a su magia (ni siquiera a sus totales sustituyendo su
Inteligencia), pero todos fantasmas (aunque sean demonios producto de
almas malditas, o duendes impostores fingiendo ser hadas o incluso
famtasmas divinos) le tratarán de manera especialmente respetuosa.
Suele utilizar sus Vritudes para ahcer encantamientos y para hacer
rituales a otros. Está planteándose además aprender rituales de
Mentem y Corpus para reforzar a a otros y mejorar su puntuación de
Muto además de sus propios Atributo, aunque suele confiar en sus
cadáveres animados.
(Puedes
consultar Realms of
Power: Faerie, Realms
of Power: Magic, Houses
of Hermes: True Lineages y
Hermetic Projects
para ver las referencias a hechizos y desarrollo del mago. Puedes
cambiar algunas partes de la creación para hacerle más
especializado.)
(Os dejo con este personaje para Ars Magica, pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.)
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