domingo, 22 de abril de 2012

Mago para Ars Magica: Miguel de Tremere

Miguel de Tremere


Características: Inteligencia +3, Percepción +2 , Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -4*, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 48 (Edad Aparente: 40)
Decrepitud: 1 (7 – siete en Fuerza)
Corrupción: 3(16)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Corpus, Afinidad con Mentem, Foco Mágico Menor – Certamen, Imbuido con el Espíritu de Corpus, Imbuido con el Espíritu de Mentem, Maña con Creo, Maña con Rego, Trabajador del Plomo, Virtud Esencial Mayor (Nigromante), Antipatía Faérica Mayor (Luz del Sol), Desfigurado, Magia Cíclica (Negativa – De día), Magia Vulnerable (Luz del Sol), Nocturno, Obsesionado (con la Inmortalidad).
Rasgos de Personalidad: Nigromante* +6, Miedo a la muerte +3, Nocturno +3, Leal a la Casa Tremere +3
Rasgos de Simpatía: Luz Solar -6
Reputaciones: Necromante +1 (Hermética)
Combate:
Esquiva; Iniciativa 0, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a.
Absorción: +3 (con el bono de Mentem o Corpus, +6)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ritual), Atención 3 (Buscar), Castellano 5 (Amenazas), Código de Hermes 0[1 px] (Necromancia), Concentración 3 (Hechizos), Cultura de Castilla 1 (Cementerios), Cultura de la Orden 2 (Tremere), Cultura Feérica 1 (Aparecidos), Cultura Mágica 2 (Fantasmas), Latín 5 (Epitafios), Liderazgo 2 (Amedrentar), Parma Mágica 2 (Corpus), Pelea 1 (Esquiva), Penetración 4 (No muertos), Precisión 2 (Corpus), Profesión: Escriba 1 (Hechizos), Sigilo 2 (Entrar a cementerios), Teoría Mágica 6 (Necromancia).
Artes: Creo 10+3, Intellego 8, Muto 5, Perdo 1, Rego 10+3, Animal 2, Aquam 1, Auram 2, Corpus 18* (114), Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 2, Mentem 18* (114), Terram 2, Vim 4
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su piel se resquebraja con el sol (Un nivel de fatiga menos si no absorbe a dificultad 6 o la Puntuación Simpatía, si sube la Puntuación de Corrupción o pierde más puntos de Experiencia en ella), a veces puede soltar su maloliente aliento a alguien muy cerca y aturdir le por el olor (tirada de Vitalidad a dificultad +6 de la víctima para evitarlo).
Equipo: Un túnica gruesa y gris; una varita hecha de hueso, plomo y un espejo al final engarzado (su Talismán conocido como Dote de Perséfone); un cuerpo hechizado que lleva lo que él le manda.
Estorbo: 0.
Hechizos Conocidos:
Carne Incorrupta (CrCo 10/+33)
Crear un Cadáver Humano (CrCo 20/+34)
Susurros desde el Otro Lado (InCo(Me) 15/+36T)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5 /+9)
Levantar a los Muertos (ReCo 25/+37T)
Animar a los Muertos (ReCo(Me) 35/+37T)
Revelar al Espíritu Persistente (InMe 30/+28)
El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 5/+21)
Círculo de Protección contra Espíritus (ReMe 10/+38T)
Encerrar un Fantasma en un Recipiente (ReMe 25/+41T)
Voces desde los Huecos (ReMe 25/+41T)
Convocar a los Muertos (ReMe 40/+42T)
Pasar las Riendas de Corpus (MuVi 15/+11)
Vis: 6 Vis Corpus y Vis Mentem (en restos humanos y funerarios en una bolsa), 1 peón de Vis Rego en un anillo de plomo.
Sigil: Un dedo de hueso roto, pero no lo tiene él.
Impronta: Una sombra esquelética se posa a la espalda del objetivo.
Apariencia: Su piel desde siempre ha sido muy pálida, y siempre ha sufrido de la luz una incomodidad. Su cabello hace tiempo que se volvió ya blanco y siempre ha sido quebradizo. Es terriblemente delgado, aunque es bastante alto, en realidad se puede decir que los huesos están muy marcados en su cuerpo. Sus ojos brillan con un toque rojizo.
Poco se sabe de Miguel antes de ser inducido en la Casa Tremere. Antes de eso era uno de tantos niños rechazados por sus progenitores por el Don, y por ello se refugiaba entre los terrenos de un cementerio, donde al parecer acabó atrayendo la ira de alguna clase de hada y viviendo de noche, debido al daño y maldición que los rayos de sol le proporcionaban. Su facilidad con la Necromancia atrajo la atención de un especialista en esa clase de magia de la casa Tremere, que lo educó pronto, pero aún no pudo derrotarlo. Debido a su propia pasión por el desarrollo de la Necromancia y la animación de cadáveres, y porque en su trigésimo quinto año padeció un mes en cama por su primer envejecimiento, luego se centró mucho más en la animación cadavérica, y más en la creación de cadáveres además de crear su propio Ritual de Longevidad (se pone en un sudario durante unas horas recostado y quema inciensos cargados de Vis, hasta que se consumen todo y aspira los vapores, +9 contra Envejecimiento) que desde su creación no le ha fallado todavía. Su nombre hace referencia a que el Arcángel San Miguel, que también tiene dominio sobre la muerte en el Apocalipsis, y se dice que la sucesión de nombres que adquirirá seguirá ese mismo tema, como su mentor.
Aún no se ha ganado un nombre por derrotar a su parens, pero al ser un especialista que ha escrito varios libros de varios temas además de copias de sus hechizos y proyectos para la Casa, no tiene problemas con ello. Le gustaría encontrar un Familiar, ya que ya tiene un Talismán, un espejo engarzado en una varita hecha de plomo y hueso (el hueso del mango sirve procede de una extremidad, mientras que el que engarza el espejo tiene de origen el de un cráneo). Su otro trabajo mágico es un cadáver animado con un fantasma atado. Sus totales de hechizos son más altos gracias a su Talismán por que recibe varios bonos a controlar y destruir fantasmas gracias a él. El cuerpo encantado lo está gracias a hechizos, y no a encantamientos permanentes aún.
Talismán: La Dote de Perséfone
Construido por otro especialista de la Casa, él lo abrió y encantó con efectos con los que pudo obtener mejor capacidad para tratar con fantasmas, aunque sus hechizos, Artes y Virtudes ya le hacen ser un poderoso Necromante. Es un espejo hecho de plata y hueso de cráneo humano – además del plomo del espejo mismo. Fue abierto con 12 peones de Vis y casi inmediatamente convertido en Talismán por Miguel. Está sintonizado a los siguientes efectos y cuenta con los siguientes efectos.
Sintonías:
+5 controlar o destruir fantasmas.
+2 Intellego
+3 Protección frente a Espíritus
+3 Invocar o atar fantasmas
+5 ver la verdad
+4 controlar cosas a distancia
Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíirtus
InMe 54
Penetración 30, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Vista
Para activarlo o desactivarlo Miguel gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro).
(Base 5, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Cárcel de Plata
ReMe 39
Penetración 30, Uso constante
R: Ocular, D: Constante, O: Individuo
Cuando mantiene la mirada a un fantasma que pueda ver, puede obligar le a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Obediencia de la Horda Fantasmal
ReMe 45
Penetración 30, 24 usos diarios
R: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz.
Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios)
Sentido del Espiritista
InMe 45
Penetración 30, Uso Ilimitado
R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación
Miguel, y sólo Miguel sabe si hay fantasmas en la habitación. El flash es sólo suficiente para saber si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados)
El Rasgo Esencial de Necromante sustituye a su Presencia de 0 cuando trata con los fantasmas, dándole un +6 a amedrentar, pactar y relacionarse con ellos mediante Competencias sociales o Competencias Arcanas. No se añade a su magia (ni siquiera a sus totales sustituyendo su Inteligencia), pero todos fantasmas (aunque sean demonios producto de almas malditas, o duendes impostores fingiendo ser hadas o incluso famtasmas divinos) le tratarán de manera especialmente respetuosa. Suele utilizar sus Vritudes para ahcer encantamientos y para hacer rituales a otros. Está planteándose además aprender rituales de Mentem y Corpus para reforzar a a otros y mejorar su puntuación de Muto además de sus propios Atributo, aunque suele confiar en sus cadáveres animados.
(Puedes consultar Realms of Power: Faerie, Realms of Power: Magic, Houses of Hermes: True Lineages y Hermetic Projects para ver las referencias a hechizos y desarrollo del mago. Puedes cambiar algunas partes de la creación para hacerle más especializado.)

(Os dejo con este personaje para Ars Magica, pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.)

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