Alianza
del Castillo de Petra:
Descripción:
Localizada
entre el sur de Castilla y el norte del reino Almohade, en medio de
unos riscos de la Sierra Morena encima de un valle escarpado y
serpenteante. Está ideado como puesto avanzado, un puesto avanzado
lejos de rutas llanas, como fortaleza inexpugnable. Fue creada por
los árabes con unos cuantos trabajadores cristianos en principio se
dice que obligados. Esto explica los refuerzos en piedra, poco
habituales en las construcciones árabes.
Las
autoridades de Castilla creen que una gran batalla hizo irrecuperable
el castillo, y los Almohades la consideran demasiado arriesgada;
antes de poder enviar una guarnición a ese pico de granito y tierra
baldía, donde sólo poder criar cerdos, y recoger materiales para
construcción.
Pero
hay más cuestiones, qué sólo importan a los magos y a otros
eruditos; además de a los enemigos de la Orden. Bajo el recinto
fortificado, se encuentran los restos de una antigua construcción
romana y debajo otra aun más antigua; según algunos de los Celtas u
otros de los habitantes siervos de los gigantes, los misteriosos
tartesios. Allí se aloja un Regio de poder Mágico, pero es
desconocido para los magos; al menos hasta ahora.
Habitantes:
La
mayoría de los pobladores son colonos y mozárabes, manchegos así
que son buenos ganaderos en general. Hay como 12 familias cerca de la
Alianza , y 5 de ellas son siervas de la misma directamente mientras
que las otras sólo hacen ese trabajo fuera del trabajo del campo que
hacen más bajo de forma temporal. La mayoría son buenos curtiendo y
haciendo otras pequeñas manufacturas de propio consumo.
Se
puede reunir hasta una docena de personas preparadas para el combate
con cierta facilidad sin recurrir a mercenarios. Estos últimos van
desde bandidos hasta veteranos mozárabes y castellanos, o incluso
jinetes de origen moro.
Historia:
Esta
zona fue explotada en busca de plata por los tartesios, por lo que
pactaron con una población celtíbera vecina y crearon una mina, hoy
ya agotada. La mina fue explotada por los romanos, y funcionaba a
medio gas hasta la división del Imperio.
Una
familia colona de Bizancio dio nombre a la luego Alianza, puesto que
la última de sus descendientes y heredera de la mina fue Petra,
quien se dice que lideró a los mineros y familias cercanas frente a
los musulmanes. La única razón de que no se convirtiera en Santa
son los rumores de que era una bruja. Usando magia extraña repelió
las armas de los invasores y acabó reconstruyendo y reformando la
mina en una fortaleza de plata y roca. Esto duró hasta que los
sahirs musulmanes se enteraron y pactaron con el Genii Locii de la
montaña, que derrumbó todo lo que había en el interior a cambio de
tener hijos con 5 mujeres.
Petra
huyó y sobrevivió uniéndose a Flambeau tiempo después, y como
otros magos acabó dejando a un lado su antigua magia en lugar de la
Hermética. Aún así, no se hizo cristiana y sí mantuvo herencias
paganas, tanta que en el envite final su baza fue invocar a un
poderoso Daemon del Fuego para combatir contra el señor de la
montaña.
La
mina ya estaba pobre, y aún en teoría las autoridades creen que
está extinta del todo, aunque no es del todo verdad. Las refriegas
entre herméticos y cristianos contra musulmanes y “de Salomón”
han continuado, expulsando a unos y a otros de forma sucesiva,
expoliando los recursos monetarios, tácticos y mágicos una y otra
vez. La última toma fue hace una generación, y gracias al avance de
los reinos cristianos, no parece que el enfrentamiento vaya a
repetirse en breve, aparentemente. Es por eso que los magos jóvenes
son los únicos presentes.
Aura:
5 (3 fuera de las murallas) Estación:
Primavera
Recursos:
(Puntos de Construcción 500) (Nivel Medio)
Textos
de Laboratorio: (75)
Aegis
de la Alianza (ReVi 20)
Comunión
entre Magos (MuVi 10)
Aliviar
el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20)
Sayón
de Seda Impenetrable (MuAn 15)
De
la Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 25)
Protección
frente a Animales Míticos (ReAn 25)
la
Furia de la Tempestad (CrAu 25)
La
Mano Curativa del Quirurjano (CrCo 20)
La
Expulsión de Males (CrCo 20)
Restaurar
el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25)
Susurros
desde el Otro Lado (InCo 15)
Lanza
de Llamas (CrIg 20)
Serpentinas
de Fuego (CrIg 25)
Toque
de Midas (CrTe 20)
Círculo
de Piedra Feérica (CrTe 25)
Botas
de Mercurio Mensajero (ReCo 25)
Arreos
de la Bestia de Carga (MuAn 25)
Desvelar
Falsas Imágenes (InIm 15)
Artefactos
Encantados: (100)
(3x)
Arreos de la Bestia de Carga
MuAn
25
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Estos
arreos están hechos de cuero de piel de cabra. Al ponerlo sobre
un caballo o un asno y decir las palabras de “Capria Via”
se vuelve capaz de andar en las inclinadas colinas y riscos como
una cabra montañesa, haciendo mucho más fácil el transporte.
Las patas del animal se vuelven más parecidas a las de una cabra,
considera en reglas que cuenta con la Cualidad de Escalador.
(Base
4, Toque +1, Solar +2, tamaño +1; +5 para 24 Usos diarios)
(10
niveles por arreo, en total 30)
Tres
pares de Botas de
Mercurio Mensajero
ReCo
25
Penetración
0, 24 usos diarios
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado
en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten
a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve
puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al
ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la
correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe
pasar otro día antes de poder usarlo. Tiene un +5 de forma a la
hora de ser encantada, y el cuero es de piel de cabritillo.
(Base
15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)
(10
niveles por par de botas, en total 30)
3
juegos de Herraduras
de Hefesto
ReAn
30
Penetración
0, Un usos al día.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Estas
herraduras de acero están hechas con maestría mágica, por lo
que el animal que las lleve puestas realizará de cinco zancadas
por cada una que haga, por lo que caminará 5 veces más
velozmente a lo largo de un día. Se activan una vez el caballo
comienza a trotar, por lo que pasar varias horas a esa velocidad y
hasta que el jinete baje (requerimiento para que se detenga el
efecto)
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)
(12
por juego de herraduras, en total 36)
Cincel
del Hechicero
ReTe
20
Penetración
0, Usos ilimitados
R:
Toque, D: Momentáneo, O: Parte
Tocando
el suelo con la punta afilada de este cincel, y diciendo en latín
“cincelo un círculo” (“Orbis Caelo”), se crea un
círculo que puede aprovecharse después para realizar más
fácilmente un hechizo de rango círculo. Este hechizo permite
grabar lo en una superficie pétrea (el suelo de una mazmorra
maciza, una cueva o similar) con mucha velocidad. Se requiere una
tirada de Inteligencia + Precisión para grabar bien el círculo,
con una base de 6 pero que aumenta a +3 por cada aumento de tamaño
y +3 si se realiza en una situación estresante como un combate,
dado que se puede crear un círculo de bastante tamaño máximo la
dificultad puede ser exagerada. Normalmente se entrena a otro para
que use este objeto mientras el mago se prepara para realizar un
hechizo que aproveche el círculo. Al estar encantado en un Cincel
de Plata tiene un bono a ser encantado de Forma y Material.
(Base
3, +1 afectar piedra, +1 toque, +1 parte; +10 para usos ilimitados
en un día)
(4
puntos en total)
Biblioteca:
(95)
Fertilidad
y Artesanía (Summa Creo Nivel 8, Calidad 12)
Arte
y Guerra (Summa Rego Nivel 7, Calidad 12)
Los
15 Caminos pero Muchas Monturas (Summa Teoría Mágica Nivel
6, Calidad 15)
Tractatus
Parma Mágica Calidad 11)
Tractatus
Mentem (Calidad 10), Tractatus Penetración (Calidad 9)
Tractatus
Cultura Mágica (Calidad 5)
Especialistas:
(20)
Ricardo
Rojo (Comunicación +3, Enseñar (Jóvenes Magos) 5, Artes
Liberales (Astronomía) 6, Total 14, Edad 33)
José
el Albañil (Artesanía-Roca (Albañilería) 6 31 años)
Vis:
Fuentes
de Vis: (140)
6
Peones al Año de Vis Terram (Granito brillante y negro de las
catacumbas por debajo de la Alianza y al rededor)
4
Peones de Vis Corpus al Año (Huesos provenientes de la zona en
rededor de la Alianza y una arcilla rojísima de las catacumbas)
6
Peones al año de Vis Ignem (Madera y restos carbonizados y
cristalizados que aparecen de vez en la parte sur este de la
Alianza)
4
Peones de Vis Perdo al año (En la parte norte con forma de
cenizas grises y muy finas).
6
Peones de Vis Creo al año (en forma de nódulos de plata y
arcilla negra)
2
Peones de Vis Animal (Lana atrapada en cardos)
Ahorros
de Vis: (20)
50
Peones guardados de Vis Vim (Pociones).
30
Peones guardados de Vis Creo.
20
Peones guardados de Vis Animal.
|
Ganchos:
|
Ventajas:
|
Regio
(Mayor- Mágico Santuario del Señor de la montaña, habitada por
él y sus hijos los Gigantes)
Monstruo
(Menor- Fantasmas de los caídos durante las sucesivas refriegas
de la reconquista)
Enemigo
(Mayor- Círculo de Hechiceros musulmanes)
Templo
Caído (Menor)
Recursos
Disputado (Mina de Plata)
|
Fortificación
(Menor)
Edificios
(Menor x 4, Herrería completa, Torre con templo abajo,
estructuras repartidas para cada Mago.)
Aura
(Menor X2)
Aislamiento
(Menor)
Recursos
Ocultos (Menor)
|
ESQUEMA
y VISTAS
[Os dejo con esta reforma de mi antigua partida (aun pendiente de terminar para una partida), pronto en PDF y más cosas de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario]
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