jueves, 19 de abril de 2012

Alianza hermética - El Castillo de Petra (revisada)


Alianza del Castillo de Petra:
Descripción:
Localizada entre el sur de Castilla y el norte del reino Almohade, en medio de unos riscos de la Sierra Morena encima de un valle escarpado y serpenteante. Está ideado como puesto avanzado, un puesto avanzado lejos de rutas llanas, como fortaleza inexpugnable. Fue creada por los árabes con unos cuantos trabajadores cristianos en principio se dice que obligados. Esto explica los refuerzos en piedra, poco habituales en las construcciones árabes.
Las autoridades de Castilla creen que una gran batalla hizo irrecuperable el castillo, y los Almohades la consideran demasiado arriesgada; antes de poder enviar una guarnición a ese pico de granito y tierra baldía, donde sólo poder criar cerdos, y recoger materiales para construcción.
Pero hay más cuestiones, qué sólo importan a los magos y a otros eruditos; además de a los enemigos de la Orden. Bajo el recinto fortificado, se encuentran los restos de una antigua construcción romana y debajo otra aun más antigua; según algunos de los Celtas u otros de los habitantes siervos de los gigantes, los misteriosos tartesios. Allí se aloja un Regio de poder Mágico, pero es desconocido para los magos; al menos hasta ahora.
Habitantes:
La mayoría de los pobladores son colonos y mozárabes, manchegos así que son buenos ganaderos en general. Hay como 12 familias cerca de la Alianza , y 5 de ellas son siervas de la misma directamente mientras que las otras sólo hacen ese trabajo fuera del trabajo del campo que hacen más bajo de forma temporal. La mayoría son buenos curtiendo y haciendo otras pequeñas manufacturas de propio consumo.
Se puede reunir hasta una docena de personas preparadas para el combate con cierta facilidad sin recurrir a mercenarios. Estos últimos van desde bandidos hasta veteranos mozárabes y castellanos, o incluso jinetes de origen moro.
Historia:
Esta zona fue explotada en busca de plata por los tartesios, por lo que pactaron con una población celtíbera vecina y crearon una mina, hoy ya agotada. La mina fue explotada por los romanos, y funcionaba a medio gas hasta la división del Imperio.
Una familia colona de Bizancio dio nombre a la luego Alianza, puesto que la última de sus descendientes y heredera de la mina fue Petra, quien se dice que lideró a los mineros y familias cercanas frente a los musulmanes. La única razón de que no se convirtiera en Santa son los rumores de que era una bruja. Usando magia extraña repelió las armas de los invasores y acabó reconstruyendo y reformando la mina en una fortaleza de plata y roca. Esto duró hasta que los sahirs musulmanes se enteraron y pactaron con el Genii Locii de la montaña, que derrumbó todo lo que había en el interior a cambio de tener hijos con 5 mujeres.
Petra huyó y sobrevivió uniéndose a Flambeau tiempo después, y como otros magos acabó dejando a un lado su antigua magia en lugar de la Hermética. Aún así, no se hizo cristiana y sí mantuvo herencias paganas, tanta que en el envite final su baza fue invocar a un poderoso Daemon del Fuego para combatir contra el señor de la montaña.
La mina ya estaba pobre, y aún en teoría las autoridades creen que está extinta del todo, aunque no es del todo verdad. Las refriegas entre herméticos y cristianos contra musulmanes y “de Salomón” han continuado, expulsando a unos y a otros de forma sucesiva, expoliando los recursos monetarios, tácticos y mágicos una y otra vez. La última toma fue hace una generación, y gracias al avance de los reinos cristianos, no parece que el enfrentamiento vaya a repetirse en breve, aparentemente. Es por eso que los magos jóvenes son los únicos presentes.

Aura: 5 (3 fuera de las murallas) Estación: Primavera

Recursos: (Puntos de Construcción 500) (Nivel Medio)
Textos de Laboratorio: (75)

Aegis de la Alianza (ReVi 20)
Comunión entre Magos (MuVi 10)
Aliviar el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20)
Sayón de Seda Impenetrable (MuAn 15)
De la Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 25)
Protección frente a Animales Míticos (ReAn 25)
la Furia de la Tempestad (CrAu 25)
La Mano Curativa del Quirurjano (CrCo 20)
La Expulsión de Males (CrCo 20)
Restaurar el Cuerpo Deteriorado (CrCo 25)
Susurros desde el Otro Lado (InCo 15)
Lanza de Llamas (CrIg 20)
Serpentinas de Fuego (CrIg 25)
Toque de Midas (CrTe 20)
Círculo de Piedra Feérica (CrTe 25)
Botas de Mercurio Mensajero (ReCo 25)
Arreos de la Bestia de Carga (MuAn 25)
Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15)
Artefactos Encantados: (100)
(3x) Arreos de la Bestia de Carga
MuAn 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Estos arreos están hechos de cuero de piel de cabra. Al ponerlo sobre un caballo o un asno y decir las palabras de “Capria Via” se vuelve capaz de andar en las inclinadas colinas y riscos como una cabra montañesa, haciendo mucho más fácil el transporte. Las patas del animal se vuelven más parecidas a las de una cabra, considera en reglas que cuenta con la Cualidad de Escalador.
(Base 4, Toque +1, Solar +2, tamaño +1; +5 para 24 Usos diarios)
(10 niveles por arreo, en total 30)
Tres pares de Botas de Mercurio Mensajero
ReCo 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder usarlo. Tiene un +5 de forma a la hora de ser encantada, y el cuero es de piel de cabritillo.
(Base 15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)
(10 niveles por par de botas, en total 30)
3 juegos de Herraduras de Hefesto
ReAn 30
Penetración 0, Un usos al día.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Estas herraduras de acero están hechas con maestría mágica, por lo que el animal que las lleve puestas realizará de cinco zancadas por cada una que haga, por lo que caminará 5 veces más velozmente a lo largo de un día. Se activan una vez el caballo comienza a trotar, por lo que pasar varias horas a esa velocidad y hasta que el jinete baje (requerimiento para que se detenga el efecto)
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 tamaño)
(12 por juego de herraduras, en total 36)
Cincel del Hechicero
ReTe 20
Penetración 0, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentáneo, O: Parte
Tocando el suelo con la punta afilada de este cincel, y diciendo en latín “cincelo un círculo” (“Orbis Caelo”), se crea un círculo que puede aprovecharse después para realizar más fácilmente un hechizo de rango círculo. Este hechizo permite grabar lo en una superficie pétrea (el suelo de una mazmorra maciza, una cueva o similar) con mucha velocidad. Se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión para grabar bien el círculo, con una base de 6 pero que aumenta a +3 por cada aumento de tamaño y +3 si se realiza en una situación estresante como un combate, dado que se puede crear un círculo de bastante tamaño máximo la dificultad puede ser exagerada. Normalmente se entrena a otro para que use este objeto mientras el mago se prepara para realizar un hechizo que aproveche el círculo. Al estar encantado en un Cincel de Plata tiene un bono a ser encantado de Forma y Material.
(Base 3, +1 afectar piedra, +1 toque, +1 parte; +10 para usos ilimitados en un día)
(4 puntos en total)
Biblioteca: (95)
Fertilidad y Artesanía (Summa Creo Nivel 8, Calidad 12)
Arte y Guerra (Summa Rego Nivel 7, Calidad 12)
Los 15 Caminos pero Muchas Monturas (Summa Teoría Mágica Nivel 6, Calidad 15)
Tractatus Parma Mágica Calidad 11)
Tractatus Mentem (Calidad 10), Tractatus Penetración (Calidad 9)
Tractatus Cultura Mágica (Calidad 5)
Especialistas: (20)
Ricardo Rojo (Comunicación +3, Enseñar (Jóvenes Magos) 5, Artes Liberales (Astronomía) 6, Total 14, Edad 33)
José el Albañil (Artesanía-Roca (Albañilería) 6 31 años)
Vis:
Fuentes de Vis: (140)
6 Peones al Año de Vis Terram (Granito brillante y negro de las catacumbas por debajo de la Alianza y al rededor)
4 Peones de Vis Corpus al Año (Huesos provenientes de la zona en rededor de la Alianza y una arcilla rojísima de las catacumbas)
6 Peones al año de Vis Ignem (Madera y restos carbonizados y cristalizados que aparecen de vez en la parte sur este de la Alianza)
4 Peones de Vis Perdo al año (En la parte norte con forma de cenizas grises y muy finas).
6 Peones de Vis Creo al año (en forma de nódulos de plata y arcilla negra)
2 Peones de Vis Animal (Lana atrapada en cardos)
Ahorros de Vis: (20)
50 Peones guardados de Vis Vim (Pociones).
30 Peones guardados de Vis Creo.
20 Peones guardados de Vis Animal.
Ganchos:
Ventajas:
Regio (Mayor- Mágico Santuario del Señor de la montaña, habitada por él y sus hijos los Gigantes)
Monstruo (Menor- Fantasmas de los caídos durante las sucesivas refriegas de la reconquista)
Enemigo (Mayor- Círculo de Hechiceros musulmanes)
Templo Caído (Menor)
Recursos Disputado (Mina de Plata)
Fortificación (Menor)
Edificios (Menor x 4, Herrería completa, Torre con templo abajo, estructuras repartidas para cada Mago.)
Aura (Menor X2)
Aislamiento (Menor)
Recursos Ocultos (Menor)

ESQUEMA y VISTAS



[Os dejo con esta reforma de mi antigua partida (aun pendiente de terminar para una partida), pronto en PDF y más cosas de parte de vuestro amigo y cibervecino Mario]

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