lunes, 13 de junio de 2011

Encantamientos Menores para Ars Magica (Objetos Mágicos y Encantamientos II)

Máscara del Mago Hambriento
InVi 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Olfato
Quien se ponga esta máscara con una larga nariz pasa a poder oler el Vis, la máscara puede pasar se de una a otra persona. Varias Máscaras de este tipo creadas por Sabria de Mercere hacen que el olor percibido sea el de al comida favorita del que use este objeto. Ten en cuenta que es el objeto puede ser usado hasta 6 veces por 6 personas distintas sucesivamente o no, o varias veces de forma sucesiva por una misma persona, pudiendo deshacerse el efecto de forma habitual.
(Basse 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)

Botas del Camino Bien Allanado
ReTe 13
Penetración 0, 6 Usos al día.
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Estas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración)

Flauta de Armonía
MuIm 14
Penetración 0, 12 Usos diarios
R: Toque, D: Concentración (Mantenida por el Objeto), O: Individual
Esta flauta mejora la capacidad del músico que la emplee; en números +3 a todos los de tocarla y quita un dado de pifia, puesto que mejora el sonido afinando y haciendo que los sonidos que emita sean más placenteros y apropiados. El efecto de la flauta comienza cuando se produce sonido, y cesa cuando se deja de tocar. Las flautas encantadas ya suelen ser además de una calidad excelente de por si, con lo que el total que añade a una interpretación musical es aún más alta.
Se conocen varios ejemplos de estos instrumentos (desde harpas a tambores) que en algunos casos afectan a todos los instrumentos de una banda. Según el gusto del encantador y del instrumento a encantar toma otros nombres, usando otras divinidades o nombres de grandes músicos. En ocasiones ha causado revuelo dado que a veces estos objetos mágicos han llegado a cortes, y se sabe que hay algunos artistas que los codician, los envidian o censuran su uso. Las liras o trompas de metal son muy fáciles de encantar con éste propósito.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tamaño, +1 Intrincado; +5 Concentración mantenida por el objeto, +4 para 12 usos diarios)

Campana del Infierno
Re(In)Te(Vi) 20
Penetración 0, Usos ilimitados
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Una campanilla de plata (+5 de alarma y +1 de Intellego), que no para de tañer mientras está en un aura infernal. Si un demonio enmascara el aura, la campana deja de funcionar igual que si saca de ella; sin posibilidad de saber a ciencia cierta la diferencia. Este objeto no diferencia ni el tipo ni la intensidad del aura, más allá de si es un aura infernal o no. Sólo un Aegis evita que funcione, puesto que no requiere penetrar ninguna resistencia mágica. Estas campanillas, de las que hay bastantes, a veces son objeto de suspicacias, puesto que son útiles tanto para magos temerosos de la infernal como para Infernalistas, y además se desconoce la autoría, aunque hay muchos textos de laboratorio y campanillas. Una campanilla con varios encantamientos para varias auras o incluso que permitan diferenciar rasgos del aura son posibles.
(Base 1, +1 Parte, +2 para afectar metal Metal, +2 Requisitos Intellego y Vim del efecto de detectar auras infernales; +10 para usos ilimitados)

Cincel del Hechicero
ReTe 20
Penetración 0, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentáneo, O: Parte
Tocando el suelo con la punta afilada de este cincel, y diciendo en latín “cincelo un círculo” (“Orbis Caelo”), se crea un círculo que puede aprovecharse después para realizar más fácilmente un hechizo de rango círculo. Este hechizo permite grabar lo en una superficie pétrea (el suelo de una mazmorra maciza, una cueva o similar) con mucha velocidad. Se requiere una tirada de Inteligencia + Sutileza para grabar bien el círculo, con una base de 6 pero que aumenta a +3 por cada aumento de tamaño y +3 si se realiza en una situación estresante como un combate, dado que se puede crear un círculo de bastante tamaño máximo la dificultad puede ser exagerada. Normalmente se entrena a otro para que use este objeto mientras el mago se prepara para realizar un hechizo que aproveche el círculo. Al estar encantado en un Cincel de Plata tiene un bono a ser encantado de Forma y Material.
(Base 3, +1 afectar piedra, +1 toque, +1 parte; +10 para usos ilimitados en un día)

Espada de Odín
MuTe(Me) 20
Penetración +22, Efecto constante
R: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo
Un arma encantada así puede ser utilizada para golpear a espíritus inmateriales. Su primer creador encantó una espada porque era incapaz de utilizar Vim o Mentem para destruir espíritus, y le era muy complicado hacer otros encantamientos con esas Artes. Sin embargo poseía un Compañero que podía percibirlos, e ideó esta espada que funcionaba como sus ojos, podía golpear los seres intangibles igual que él podía ver los. Para evitar que las espadas se volvieran peligrosas, las mantenía en fundas que anulasen temporalmente el efecto.
(Base 1, +2 Afectar Metal, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 disparador ambiental, +11 para Penetración 22)

Filo de Alejandro
ReTe 24
Penetración +16, 6 Usos diarios
R: Personal, D: Concentración (Mantenida por el objeto), O: Individuo
Esta espada guía la mano de quien la empuña, haciendo que el menos diestro de los guerreros asemeje un gran maestro. En combate tras ser desenfundada, añade +5 al Ataque del guerrero que la empuña, mientras no la vuelva a guardar en la vaina, momento en la cual cesa el efecto, por lo que es conveniente recordar las veces que se enfunda y desenfunda.
La espada es la favorita, porque se guarda en una funda; pero no es la única arma que se encanta de este modo, pero el resto requieren unas palabras y que el usuario recuerde cancelar el efecto.
(Base 2, +2 afectar metal, +1 Concentración, +1 Intrincado; +3 para 6 usos diarios, +8 para Penetración +16, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Arco del Rey Éurito
ReHe 25
Penetración 0, Usos diarios ilimitados
R: Voz, D: Momentánea, O: Grupo
Cuando se utiliza este arco, siempre se considera como si el grupo de arqueros estuviera entrenado; añadiendo +3 al Liderazgo de quien lo empuñe a la hora de atacar en grupos. Además, toda flecha lanzada a la vez recibe un al ataque igual a la Destreza + Arquería del propietario (incluyéndole a él mismo) +1 (por la calidad del arco). Éste bono y el efecto del grupo entrenado depende de como de alto pueda comunicarese: si no dirije el grupo de viva voz tira un dado simple, ese es el número de flechas que el propio silbido de la flecha puede afectar; si puede hablar con una voz normal tira y suma dos dados; y si puede dirigirse y puede ser escuchado al límite del rango voz tira y multiplica dos dados. Éste arco es tan bueno como el que lo empuña.Añade un dado de pifia a todos los arqueros cercanos, incluso a los que no formen parte de su grupo pero sí puedan ver sus flechas afectadas. Sólo las flechas lanzadas a la vez se ven afectadas (de ahí el número aleatorio) y si hay menos arqueros, el máximo será el número de arqueros presentes.
Éste arco está nombrado por el regalo que hizo el dios Apolo a un rey de la Antigua Grecia, gracias al cual se hizo con la mano de la que sería su esposa. Se rumorea que entre las copias de este arco se mezcla el original, que tiene aún más poderosos encantamientos y secretos de la Mmagia Hiperbórea.
(Base 3, +2 Grupo, +2 Voz; +10 para usos ilimitados)

Arreos de la bestia de carga
MuAn 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Estos arreos están hechos de cuero de piel de cabra. Al ponerlo sobre un caballo o un asno y decir las palabras de “Capria Via” se vuelve capaz de andar en las inclinadas colinas y riscos como una cabra montañesa, haciendo mucho más fácil el transporte.
(Base 4, Toque +1, Solar +2, tamaño +1; +5 para 24 Usos diarios)

Botas de Mercurio Mensajero
ReCo 25
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
Inspirado en las leyendas del antiguo dios romano, estas sandalias permiten a lo largo de un día andar más deprisa a aquel que las lleve puestas, hasta más de 50 veces su velocidad normal al ajustárselas en el agujero ribeteado con una “M” de la correa; dando un total de 24 zancadas el efecto termina y debe pasar otro día antes de poder usarlo.
(Base 15, +1 Toque; +5 Para 24 Usos diarios)

Capa de Hermes y Hades
Pe(Cr)Im(Ig) 30
Penetración 0, 24 usos diarios
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Esta capa oscurecida tiene una correa de cuero hecho de piel de gato negro, si se ajusta al susurrar “Como Hades y Hermes; seré un nuevo Perseo” se adquiere una invisibilidad perfecta (no deja sombras) aunque no impide hablar y ser escuchado; además, que dura mientras se mantenga la capa puesta, o hasta que el sol se oculte o despunte, lo que llegue antes. Tiene suficientes usos sin embargo para utilizarlo sin demasiados problemas.
Hay muchas versiones de este encantamiento, tanto en capas como en máscaras como en sombreros, y son muy recurridos por los Mercere, los espías Tremere y otros magos intrépidos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Efecto adicional de suprimir sombra, +1 Imagen cambiante; +5 para que el objeto mantenga Concentración, +5 para 24 usos al día)

Filo del Crepúsculo
CrVi 31
Penetración 12, Usos ilimitados
R: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo
A cada golpe de esta espada, la víctima sufre dos puntos de Corrupción. El filo de la espada debee golpear la carne de una persona, pero incluso muchos ataques paradas por otro arma o un escudo, o incluso heridas soportadas por la armadura disparan el arma, corrompiendo en lugar de a la persona a los objetos con los que choca. Recuerda la manera en la que los objetos y personas acumular y sufrir Corrupción (Incluyendo el Crepúsculo o cualuqier otra reacción si se trata de un mago o hechicero), aunque la espada ni su portador tienen ninguna manera de preveer o controlar el resultado final. No es necesario que la espada toque los objetivos en combate, aunque será lo más normal.
(Base 10, +1 Toque; +10 Usos ilimitados, +6 para Penetración de 12)

Bozal y Yugo del Quinto Día
MuTe(An, Co) 34
Penetración 12, Uso Constante
R: Toque, D: Solar (Constante), O: Parte
Esta máscara de piel de simio y con un anillo de bronce, cuando toca el suelo, remodela parte de la tierra transformándolo en una especie de animal semihumano, incapaz de usar herramientas, pero capaz de transportar cosas y seguir órdenes. Recuerdan a grandes simios de piel oscura. Siguen órdenes del creador o de la primera persona que vea al ser usada la máscara con tiradas de Presencia + Trato con Animales, Sutileza o Cultura Mágica, a dificultad variable según la orden. Un grupo de estos seres es Liderado igualmente con las habilidades arriba citadas, pero considerando siempre Trato con Animales como Liderazgo a la hora de los límites de pelear en grupo.
Simio de la tierra
Características: Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1, Astucia -2, Percepción 0, Comunicación -5, Presencia -4
Tamaño: +1*
Virtudes y Defectos: Grande, Atributos mejorados, Deformidad Terram (Piel de Arcilla), Maldición menor (Decapitación – Un golpe o ataque a la cabeza separa la máscara del cuerpo destruyéndolo, no hay bono de absorción a esos ataques, que requieren tener una ventaja a la defensa de +10).
Personalidad: Tranquilo +3, Obediente +3, Determinado +2
Combate:
Golpetazo, Iniciativa +2, Ataque +4, Defensa +5, Daño +2
Agarre, Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +4, Daño n/a
Absorción: +3 (+2 y +1 por su piel dura)
Fatiga: Ok, -1, -3, -5, Inconsciente
Niveles de Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (+ 25)
Habilidades: Atleta (Esfuerzo) 2, Pelea (Agarre) 2
Apariencia: Un simio fornido y espigado, con pelo tras una capa sempiterna de tierra. Puede llevar cosas, aunque carece de la capacidad de empuñar armas. Obedecerá órdenes de quien lo conjure, pero puede cambiar de bando contra personas muy carismáticas.
Su cuerpo se sigue viendo afectado por hechizos de Terram, que funcionan como requisitos de lazamiento de hechizos de Animal, pero también se ve afectado por efectos normales de Animal, especialmente a los que afectan a su comportamiento.
*(El tamaño máximo que la máscara convierte en un simio es el equivalente a la masa de unos 120 kilos, pero masas de tierra menores se transforman en simios de masas menores, pero el mínimo es una masa de tierra igual a la masa de la máscara encantada. Calcula ese tamaño, y la influencia en sus atributos, pero sigue siendo grande por la masa de tierra más pesada que la de un animal)
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte; +1 para 2 Usos Diarios, +3 Disparador Ambiental, +6 para Penetración 12)

Espada de la Víbora
CrAc 41
Penetración +12, Efecto Ilimitado
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Esta espada supura un extracto de veneno de víbora, goteando sin parar su ponzoña. Cuando logra herir el veneno hace su papel. Ten en cuenta que la resistencia se basa en Aquam desde que es un veneno extraído, pero hace el mismo efecto y que al ser sobrenatural mente mantenido, cada dosis de veneno deja de funcionar tras el amanecer o el anochecer, pero cada dosis incrementa la probabilidad de muerte. Pelear con esta espada añade +2 dados de pifia a los combatientes cuerpo a cuerpo, incluyendo el poseedor. El veneno de la espada puede impregnar otras armas. Para activar el poder sólo es necesario desenfundar la espada y escupir al suelo al mismo tiempo.
(Base 5, +1 para aumentar la dificultad de la tirada de resistencia a +6, +1 Toque, +2 Solar; +10 ilimitado, +6 para Penetración +12)
[Objetos que son más poderosos que los anteriores, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Gracias, algunos de estos objetos pueden ser muy útiles.

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  2. Gracias, je, me alegro de que te parezcan útiles, je.

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