La Corona del
Maestro y la Búsqueda del Aprendiz
Esta aventura está
destinada para un grupo de jóvenes magos herméticos, se enfrentan a
un problema de un hechicero no hermético. El conflicto, por lo tanto
consiste tanto en enfrentarse a sus prejuicios frente a un mago no
hermético como a la fuerza sobrenatural de un espíritu que se
desata.
El hechicero no hermético
es un teúrgo elementalista, y está buscando un objeto que contiene
y guarda aún a un espíritu que su maestro contuvo hace años. Ahora
hay riesgo de que escape.
Precis
Hace mucho tiempo, un
hechicero griego encerró un poderoso espíritu elemental en un ídolo
de bronce. El ídolo fue tomado por botín, pero el hechicero no lo
sabía. Ahora, como todos los hechiceros de su tradición, está
bordeando la locura. Ese hechicero tomó como aprendiz a un esclavo
de origen musulmán llamado Ismael, que ahora está intentando
continuar con el legado de su mentor.
Realmente su mentor encerró
a varias criaturas sobrenaturales a lo largo de los años, y al menos
dos han acabado cerca de la Alianza. Una de ellas es una criatura de
origen infernal sumamente perversa, y otra un espíritu ígneo que
pertenecía a un antiguo culto pagano. Con el tiempo las notas y
pistas que diferenciaban la localización, y el estado reciente de
locura del antiguamente poderoso hechicero no hace si no complicar
las cosas. Con su mentor ya fallecido, y la comprobación de que ello
no significó la liberación de esos espíritus, ahora quiere
asegurarse. Y por ello ha seguido las pistas que tenía hasta la
Alianza de los personajes. ¿La razón? Ambos están ahora en manos o
cerca de localizaciones herméticas.
El espíritu del fuego está
en la Alianza, o muy cerca. Una maga Flambeau se hizo con su prisión,
una estatua de un dios solar, reconocible como Apolo o Helios. En una
mano tiene un brasero, que es donde está encerrado el espíritu; y
en la otra una corona de laurel. La maga Flambeau, antigua habitante
de la alianza, se comunicaba con el Espíritu, y éste le enseñaba
Ignem (Mira abajo para tener más información sobre esto). Aunque la
maga hace tiempo que no requiere de esto y ha abandonado la Alianza,
dejando al espíritu en su antiguo Sanctum, ahora sellado dentro de
la propia estatua sin poder salir de un círculo mágico.
El mentor de Ismael era
oriundo de Grecia y un fervoroso Cristiano, pero nada convencional.
Esas dos facetas le permitieron, según Ismael, tener permiso del
propio Altísimo para usar sus poderes, además de crear una especie
de Culto dentro de la Sociedad de los Apóstoles de Apolonio, aunque
Ismael no sigue ese camino. Él ha decidido, sin embargo, medir sus
poderes con los seres que su maestro selló hace tiempo, el demonio y
el espíritu, además de vérselas con otros seres peligrosos. El
difunto maestro rezó antes de morir, incluso derrotando a la propia
locura que le comenzaba a embargar, para hacer que no pudieran
escapar. Así quedaron sellados los espíritus, al menos por ahora.
Esta partida está pensada
para un grupo de jóvenes Magi posiblemente acompañados con
Compañeros, aunque no un grupo muy grande, idealmente 3 magos o 2
magos y tres compañeros, sin problema en estar ayudados por grogs.
Dramatis
Personae
Aurigeno
El Santo
Es el Mentor de Ismael, un
hechicero que logró encontrar los secretos de la hechicería de
Apolonio, pero también logró cumplir y demostrar una base para los
rumores de que algunos de entre los Apóstoles de Apolonio tenían de
verdad sanción de Dios para usar sus poderes. Ha pasado a mejor vida
hace relativamente poco, poco antes de sucumbir a la locura, puesto
que buscó el descanso con un pío martirio. Él no era Cristiano, si
no Gnóstico, pero fervoroso y reconociendo el poder Divino como
superior.
Atrapó a varios seres
peligrosos, incluido al Aethnici (espíritu de fuego) y un poderoso
demonio (un Poder Etéreo de Fuego, también de una especie conocida
como Aethnici), usando la combinación de Magia Elemental y Magia
Sagrada. Desgraciadamente al final de su vida, cuando quiso dejar por
escrito pistas para que esos espíritus no escaparan, la locura
incipiente y aterradora le empezó a atacar, haciendo sus intentos de
testamento fútiles para distinguir entre uno y otro en sus notas; el
siempre temió más la corrupción del espíritu que la liberación
del demonio, básicamente porque era triste que un ser mágico pasara
a ser una demonio, pero no pudo diferenciarlos fácilmente, o tal vez
se confundió. Sus poderes eran Mágicos y Divinos al mismo tiempo
(en término de reglas, considera que poseía la Ventaja Sobrenatural
de Magia Sagrada). Tener pistas sobre su legado puede llegar a
interesar tanto a magos invocadores o interesados en la teúrgia más
clásica, al igual que a Magos Sagrados; incluso a Elementalistas
Herméticos.
Eugenia
de Flambeau
Esta hechicera ha dejado
algo de tiempo la Alianza, con el espíritu de fuego encerrado en su
antiguo Sanctum. Ha dejado varios hechizos para prevenir que se
libere al espíritu, y también para que no se descubra que su
talento mágico proviene de un ser mágico y no de su propia
investigación. Durante años estudió al calor del Ídolo de Febo
Rex, cómo ella conocía la estatua procedente del Este, aunque
también estudió modos de evitar los poderes del elemental.
Éste personaje, al no
aparecer en persona puede ser sustituido con facilidad por otro
personaje de la Alianza, o por alguno de los mentores o superiores de
los magos de los jugadores. Si la Alianza cuenta con ciertas
desventajas como Superiores, Recursos Ocultos o Alianza Arruinada
no requiere ninguna adaptación, o solamente incluirla como
antigua o ausente maga de la Alianza.
El Invocador y
Sus servidores:
Ismael
Además del aspecto
fuertemente marcado por las fuerzas elementales que encierra, su
propio corazón está imbuido por fuertes emociones contradictorias.
Si se estudian sus emociones, se puede intentar dilucidar su estado
emocional actual, pero es muy impreciso... dada la fuerza de sus
cuatro Rasgos Elementales. Puedes decidir libremente bajo que estado
emocional se encuentra en cada momento o dejarlo al azar. Así es más
probable que intente llevar un acercamiento pacífico si está bajo
la influencia de su Rasgo Melancólico, con reacciones violentas con
su Rasgo Colérico, y así sucesivamente (Pudiendo dejarse también
al azar, incluso). En gran medida como los personajes estén
dispuestos a tratar con él decidirá el final de la aventura ¡Pero
él tiene mucho que decir también!
Ismael el Teúrgo
Características: Fuerza
-3, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1, Presencia +3, Inteligencia
+2, Percepción +1, Comunicación +1
Tamaño: -1
Edad: 30
Puntuación de
Confianza: 1(3)
Decrepitud: 0
Puntuación de
Corrupción: 1(0)
Virtudes y Defectos:
Apóstol de Apolonio, El Don, Cultura Arcana, Educado, Don
Gentil, Maña con Convocación, Afinidad con Convocación, Teúrgia
Elemental, Susceptible a Poderes Infernales, Restricción (Espacios
cerrados con llave), Pequeño, Ofensivo para los Animales,
Interferencia Sobrenatural, Determinado (Mantener sellados espíritus
y seres peligrosos)
Rasgos de Personalidad:
Colérico +2, Flemático +2, Melancólico +2, Sanguíneo +2
Combate:
Esquivar; Iniciativa
0, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Absorción: +4
Niveles de Fatiga: Ok,
0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por
Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16),
Muerto (17+)
Habilidades: Árabe
(Pidiendo indicaciones) 5, Artes Liberales (Astrología) 2, Atención
(Buscar) 2, Lingua Franca (Pedir indicaciones) 3,
Concentración (Creando contenedores mágicos) 3, Cultura del
Mediterráneo (Escondrijos naturales) 2, Cultura de los Apóstoles de
Apolonio (Espíritus Encerrados) 2, Cultura Mágica (Espíritus
Elementales) 2, Encanto (Ancianos) 2, Latín (Magos) 4, Penetración
(Convocación) 3, Supervivencia (Buscar comida) 3, Cultura Infernal
(Poderes Aéreos) 1
Artes: Convocación
15+3(6), Control 11
Artes Difíciles:
Elementalista Agua 4, Elementalista Aire 4, Elementalista Fuego
4(2), Elementalista Tierra 4
Equipo: Brasero de
bronce, varias botellas de cristal, un libro en blanco y un
manuscrito de su Maestro sobre Cultura Infernal, Cultura Mágica,
Cultura del Dominio y Cultura Feérica además de Cultura de los
Apóstoles de Apolonio (considérelos 5 Summae de Nivel 3, calidad 7,
escritos en Latín), un cayado, ropa de viaje y un buen manto.
Carga: 2(3)
Vis: 8 peones de
Vis, dos de cada Elemento (en cada una de las botellas como parte de
su equipamiento).
Apariencia: Un joven
delgado, de tez oscura y pelo lacio y medianamente largo. Es bastante
delgado y además bajito, con lo que no resulta impresionante, es
incluso fácil que la gente no lo vea en absoluto como alguien
peligroso. Pero sus ojos ambarinos tienen el brillo de la hechicería,
uno brilla rojo como una tea y el otro parpadea con un relámpago; su
mano izquierda gotea constantemente y su mano derecha está cuarteada
como si fuera un lago seco. Ismael es el aprendiz de un poderoso
hechicero y él un día espera poder igualar le. Viste con ropas de
viaje moras, y lleva un cayado para ayudarse en los caminos. Su poca
impresionante apariencia y constitución física no obstante guardan
un gran coraje y determinación en proteger de los seres atrapados
por su mentor a la gente.
Seres Elementales sin
inteligente de distintos tipos reaccionan ante él como si fueran
animales, y los animales también reaccionan de forma agresiva contra
él. Es por ello que suele tener uno o dos Elementales de un Poder de
20 o 15, que es lo que puede conjurar mejor; convocados dentro de
algún recipiente sellado para defenderse y hacer uso de sus poderes.
Es habitual que uno de ellos está indemne y otro ya esté algo más
cansado, con lo que tiene una Puntuación de Poder menor. Es fácil
que siempre cuente con esta combinación, incluso tras las
incursiones a la Alianza.
Ismael contará con el
apoyo de alguna de estas criaturas, tras cada día tendrá a uno o
varios de ellos atados a su voluntad; aunque es fácil que use a uno
o a dos de los Elementales siguientes de forma indirecta, ordenando
les realizar actividades de exploración, momento en el cual se
encontrarán con ellos los personajes al principio.
Elemental de
Tierra de Ismael Poder: 15 Características: Fuerza +3, Vitalidad +6, Rapidez +0, Destreza +2, Presencia -2, Astucia 0, Percepción +1, Comunicación -4 Tamaño: 0 Estación: Primavera Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Sendero del Arrecife, Memoria Pobre, Desentendido, Simplón. Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor (Aplastar), Poder Mayor (Oxidar). Vitalidad Mejorada, Ataque Mejorado, Daño Mejorado x2, Virtud Menor (Berserk), Virtud Menor (Gran Vitalidad), Virtud Menor (Duro) Rasgos de Personalidad: Arrecife* +3 Combate: Porrazo*: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +7, Daño +9 Porrazo con Berserk*: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +5, Daño +9 *Incluye Sendero del Arrecife Absorción: +9 (+2 en estado Berserker) Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) Habilidades: Atletismo (Moverse en la costa) 2, Atención (Intrusos) 2, Pelea (Porrazos) 3, Sigilo (Quedarse quieto) 2, Nadar (Buceo) 2 Poderes: Aplastar; 0 puntos, Iniciativa -2, Terram. R: Toque, D: Solar, O: Individuo El elemental golpea a un oponente con sus pesados miembros, con un golpe normal de cuerpo a cuerpo. Si el elemental es por lo menos del mismo tamaño que éste puede lograr inmovilizar lo contra el suelo añadiendo su (Poder/5) a su total de Fuerza de Agarre para evitar que su víctima escape. Si además el elemental le agarra exitosa-mente, todo el equipo lo que lleva se la víctima es dañado; objetos robustos o de metal son dañados o rotos (Y destruidos si son afectados otra vez por este poder) y los objetos delicados son destruidos. Re(Pe)Te 20 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2afectar piedra, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor: (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 iniciativa) El Toque Rojo; 1 punto, Iniciativa +5, Terram. R: Toque, D: Solar, O: Individuo. El toque del elemental puede oxidar el metal, cada vez que golpea en combate a alguna criatura con armadura metálica, puede convertir ese metal en un objeto completamente oxidado que se deshará en polvo. PeTe 10 (Base 3, +1 Toque, +2 afectar metal): Poder Mayor Vis: 3 peones de Vis Terram Apariencia: Una roca procedente de la costa, dotada de algo de conciencia propia y movilidad gracias a los poderes de Ismael. Suele guardarlo para tareas más defensivas, más que de montura o de espía como pueden ser los otros seres que guarda. Es una roca cubierta de musgo rojo reseco y también la propia piedra está oxidada. Cuando se mueve parece que guijarros se separan y se ponen bajos la parte de más densa, pero tiene bordes engañosa-mente más afilados. |
Espíritu
de la Brisa
Poder: 10 (Auram)
Características:
Fuerza +1, Vitalidad -3, Rapidez +3, Destreza -2, Presencia
+1, Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +2
Estación: Primavera
Virtudes y Defectos:
Espíritu Mágico, Maña con Atletismo, Metomentodo
Cualidades e
Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Artesano de los
Vientos), Virtud Menor (Características Mejoradas), Poder Mayor
(Eidolon), Poder Ritual (Ancla Material)
Rasgos de
Personalidad: Viento estacional* +3, Cotilla +3, Voluble +2
Habilidades:
Atletismo 3+2 (Volar), Cultura Occidente 3 (Estaciones),
Lengua Local 3 (Entender conversaciones), Cultura Mágica 3
(Auras), Penetración (Auram) 2
Poderes:
Ancla Material, 1,
2 , 3 o 4 puntos, Iniciativa igual 3 -(2x Coste de poder), Vim
R: Toque, D: Momentánea,
O: Individuo, Ritual.
Puede, dependiendo de
los puntos invertidos, crear una conexión arcana, siendo el timpo
que dure proporcional al coste (un punto sirve para una conexión
que dura horas o días, 2 para una de semanas o meses, 3 para años
y meses o 4 para una conexión Arcana Indefinida). Debe estar
cerca del objetivo y penetrar su resistencia mágica.
Sin equivalente
Hermético: Poder Ritual
Artesano del Viento,
Coste variable, Iniciativa +3 – coste, Auram.
Puede hacer efectos de
Creo o Rego Auram de hasta nivel 10.
Poder Focalizado
Eidolon, 0
Puntos, Iniciativa +3, Imaginem
R: Toque, D:
Concentración, O: Individuo
Crea una ilusión para
comunicarse con mortales, o bien para disfrutar de confundirlos.
Cr(Re)Im 15 (Base 2, +1
Toque, +1 Concentración, +2 moverse controlada-mente, +1
complejidad): Poder Mayor (15 niveles, +2 iniciativa, -2 Coste; 15
niveles de sobra para Penetración)
Vis: 2 Peones de
Vis en lo que deja tras su paso estacional (hojas en otoño,
tierra seca en verano, agua en invierno y pétalos en primavera)
Apariencia: Es un
viento suave, la expresión del tiempo de esa estación en una
versión local y suave. Dependiendo de la estación, puede ser
frío o cálido, húmedo o caliente. Usando toda su fuera puede
impulsar a una persona, pero no mucho más. Si es observado con
segunda visión o usa su poder de Eidolon, se ve lo mismo; una
niña con el viento moviendo su pelo claro en invierno, un
adolescente dando cabriolas y el viento meciendo sus cabellos en
verano, una mujer con largos ropajes al viento en otoño, o un
hombre muy abrigado y con un solo ojo en invierno. Realmente el
espíritu es diferente para cada estación, no que cambie y aun
siendo ligeramente diferente no cambian sus poderes.
Ismael utiliza este
espíritu para que le proporcione brisa en viajes submarinos en
elementales de agua, además de como explorador al aire libre de
lugares que no ha explorado aún.
|
Elemental de Agua
de Ismael Poder: 20 Características: Fuerza +6, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza 0, Presencia -6, Astucia +2, Percepción +2, Comunicación -5 Tamaño: +3 Estación: Primavera Virtudes y Defectos: Objeto Mágico, Maña en Nadar, El Sendero de la Costa, Torpe, Memoria Débil, Simplón, Desentendido Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Temporal (No puede reponer Poder), Gran Poder (Ahogar), Poder Focalizado (Creador de la Aguas), Ataque Mejorado, Daño Mejorado, Defensa Mejorada, Virtud Menor (Maña en Cazar), Virtud Menor (Duro), Virtud Menor x5 (Características Mejoradas x3, Gran Vitalidad), Característica Reducida (Presencia),Defecto menor x2 (Pobre Presencia) Rasgos de Personalidad: Bahía +3* Combate: Golpetazo: Iniciativa +1, Ataque +7, Defensa +7, Daño +9 Golpetazo*: Iniciativa +4, Ataque +10, Defensa +10, Daño +9 *Incluye Sendero de de la Costa Absorción: +8 Penalizaciones por Heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), -5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+) Habilidades: Nadar (Arrastrar) 3+2, Atletismo (Llevar a otros) 3, Pelea (Golpetazo) 3, Cazar (En la playa) 3+2 Poderes: Ahogar, 0 puntos, Iniciativa -1, Aquam. R: Toque, D: Solar, O: Individuo Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puede envolver a un objetivo más pequeño y tratar de ahogarle; necesitando superar la carencia de aire. La víctima puede tratar de escapar una vez cada ronda usando las reglas de Presa. ReAq(Co) 30 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30 niveles, -3 coste de Poder, +1 Iniciativa) Creador de las Aguas, 1 a 4 puntos, Iniciativa +1 – Coste de poder, Aquam: Duplica cualquier hechizo de Creo Aquam o Rego Aquam de nivel 20 o inferior, al coste de un punto de Poder por magnitud del hechizo. Vis: 4 peones de Vis Aquam, en el agua que se pueda separar de su cuerpo. Apariencia: Toma la forma de una corriente de agua, con la forma vaga de una serpiente y con un final del cuerpo alargada y con espuma y burbujas, recordando a la “crin” y la cabeza de un caballo. El agua que le forma es agua de apariencia normal, aunque se ve una mezcla de aguas más oscuras y otra más limpia; es una mezcla de agua dulce y salada. Ismael lo convocó antes de iniciar su viaje como medio de transporte acuático. La criatura resiste de forma natural ciertas clases de armas, las punzantes y los filos; y él sólo causa Daño de Aturdimiento con sus ataques, pero tratará de pasar por encima de toda resistencia, casi como una ola sobre un castillo de arena. |
Aethnici
Mucho tiempo lleva
Aethnici, esperando, encerrado. Ya casi ha olvidado su misión
original. Probablemente si escapa de su actual cárcel, la estatua,
se lo haría pagar a cualquier mago que viese o tuviera cerca, sobre
todo a los hechiceros Elementalistas. Originalmente parte del fuego
sacrificador a un dios solar, el nombre del dios al que se alzaban
las plegarias y le dedicaban sacrificios. Acabó siendo una versión
de Apolo, y puede que tiempo atrás recibiera un culto o fuese alguna
clase de Daimon, aunque perdió bastante poder y posición desde
entonces.
Poder Mágico:
26 (Ignem)
Características: Fuerza
+1/+13*, Vitalidad +1, Rapidez +3/-3*, Destreza +3, Presencia +4,
Inteligencia +1, Percepción +1, Comunicación +4
Estación: Otoño
Puntuación de
Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos:
Espíritu Mágico, Monstruo Mágico,Cultura Arcana, Atributos
Mejorados x4, Gran Comunicación, Gran Presencia, Educado, Buen
Profesor, Inmune al Don, Anclado a las Llamas, Mudo, Maldición Mayor
(Su Resistencia Mágica es la mitad contra quienes le hagan un
Sacrificio)
Cualidades e
Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado x2, Poder Mayor x4,
Poderes Mejorados x6, Virtudes Menores x3 (Atributos Mejorados x3),
Aire Mágico (Obligatorio), Defecto Menor (Poder Restringido: Arder
solo puede usarlo mientras está materializado)
Rasgos de Personalidad:
Fuego de Sacrificio +3*, Colérico +3, Glotón +3
Reputaciones: Fuerza
Maldita +3 (local)
Combate:
Arder*: Iniciativa
-2, Ataque +9, Defensa n/a, Daño +(Reserva de Poder)
*Cuando usa el poder Llevar
del Velo Corpóreo.
Absorción: +1
Penalizado por Heridas:
-1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34+)*
*Cuando usa el poderVestir
del Velo Corpóreo
Habilidades: Atención
(Intrusos) 1, Concentración (Mantener efectos con Duración
Concentración) 5, Cultura Feérica (Divinidades relacionadas con el
Fuego) 3,Cultura Mágica (Elementales de Fuego) 5, Enseñar
(Mentalmente) 5, Filosofía (Relativo al Fuego) 5, Griego (Ritos de
Helios) 5, Latín (Ritos de Sol) 5, Liderazgo (Intimidar) 5, Pelea
(Arder) 5, Penetración (Ignem) 5, Sutileza (Ignem) 5, Teología
Pagana (Religiones Solares) 5.
Poderes:
Compartir el Fuelle del
Corazón; 1 punto de Poder, Iniciativa +2, Mentem
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
Aethnici puede comunicarse
con seres humanos, creándoles un sentimiento de lealtad pero además
pudiendo comunicarse con humanos, puede enseñarles conocimientos,
incluido el Arte de Ignem (U otras Artes o Habilidades Sobrenaturales
similares y relacionadas con el Fuego, como puede ser Incendio o La
Forma de Fuego Elemental).
In(Cr)Me 35 (Base 15, +1
Toque, +1 Concentración, +1 Requisito de CrMe para sentimiento de
lealtad y +1 ayudar a crear conocimiento) Poder Mayor: (35 niveles,
-3 al coste de Poder) Poder Mejorado (+3 A Iniciativa, 10 px a
Penetración)
Vestir el Velo Corpóreo,
0 puntos de Poder, Iniciativa +3, Ignem
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Individuo
Aethnici se materializa en
un enorme elemental de llamas, tamaño +6, cambiando sus atributos.
En esa forma utiliza mayormente el poder de Arder, pero si usa
alguno de sus otros poderes ajusta la Iniciativa como sus
características cambiadas deberían permitir usar.
Cr(Re)Ignem 35 (base 5, +1
Toque, +2 Solar, +1 requisito, +2 para tamaño +6): Poder Mayor (35
Niveles, -3 al coste de Poder) Poder Mejorado (-1 Coste de Poder, +4
Iniciativa)
Presencia, 0 puntos,
constante, Imaginem
R: Conexión Arcana, D:
Solar, O: Individual
Aethnici lleva tanto tiempo
atado a la estatua, que el edificio donde se coloque pasa a a ser su
guarida, lugar donde es consciente de todo. Por culpa del sello por
contra, no puede hacer demasiado. Además produce Vis, que se
materializa al menos en un sitio donde él tiene acceso por lo menos.
Si lograse aumentar sus Puntuación de Poder, su poder de Presencia
le bastaría para alinear un aura a su Arte de Ignem, al menos eso
cree él.
InIm 35 (Base 2, +4, +2
Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor
(35 Niveles, -3 Coste de poder)
Arder, 0 puntos de
Poder, Iniciativa -2, Ignem*
Mientras Aethnici tiene su
cuerpo conjurado cualquiera que lo toque o a quien toque sufre un
dado de estrés + su Reserva de Poder de daño, es su ataque cuerpo a
cuerpo por defecto una vez materializado. Cualquier material
inflamable se consumirá por las llamas, por ejemplo la ropa que
prenda le hará al que la lleva cerca de un daño +10 por ronda hasta
que las llamas se extingan. Todo metal que se acerque se calentará,
sufriendo un efecto similar al hechizo El Calor de la Forja,
excepto armas que traten de impactar
Cr(Re)Ig 30 (Base 5, +1
Toque, +2 Solar, +1 requisito, +1 efecto constante): Poder Mayor (30
niveles, -3 al coste de Poder, +1 Iniciativa) Poder Mejorado (+3 a
Iniciativa, +10 px a Sutileza)
Maestro del Fuego;
puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem: Duplica
cualquier hechizo No Ritual de Creo Ignen o Rego Ignem no mayor de
nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto (Poder
Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px Sutileza).
Creador del Fuego;
puntos variables, Iniciativa +6 -Coste de Poder, Ignem:
Duplica cualquier hechizo No ritual de Muto Ignem o Perdo Ignem no
mayor de nivel 25 a un coste de poder 1 por magnitud del efecto
(Poder Focalizado) Poderes Mejorados (+3 Iniciativa, +10 px
Concentración)
Vis: 4 Peones de Vis
Ignem y 1 peón de Vis Intellego en los rescoldos de las llamas que
deja en el pebetero o en el reguero de ascuas que deja tras
materializarse. 2 peones de Vis Ignem en las cenizas del pebetero, 1
de Intellego en una vela encendida con la llama del pebetero el día
del solsticio de verano.
Apariencia: Si
alguien le percibiera si no está materializado, o cuando se
materializa, aparece como una gran llama entre blanca y amarillo
brillante con humo gris rodándole a lo largo de toda la altura. Se
puede reconocer cierta figura, normalmente a semejanza de la estatua
en la que está sellado desde hace tiempo. La estatua es realmente de
los tiempos de Juliano el Apóstata, aunque tiene los rasgos de
Constantino, y tras tanto tiempo habitándola se han convertido en
Conexiones Arcanas mutuas.
Siempre que alguien se
acerque y le de Vis o queme algo de cierto valor en el pebetero a
modo de sacrificio, y luego ponga la cabeza en la corona de laurel
que sujeta por la otra mano obtiene “audiencia” con el espíritu.
Además de poder hablar con él, el espíritu puede si una persona se
coloca el suficiente tiempo, enseñarle tanto los conocimientos de
habilidades que él posee, igual que la Forma de Ignem si es un mago
Hermético, o incluso Artes o Habilidades basadas en Ignem (con
permiso del Narrador o el grupo). Él utiliza esto para crear
dependencia con los hechiceros. Por desgracia, su antigua propietaria
pergeñó trucos para deshacerse de ese sentimiento de gratitud, y le
obligó a compartir sus conocimientos.
Secuencia de
Juego Esperada
La aventura va
transcurriendo con los intentos de Ismael para tratar de obtener
información el interior de la Alianza, o incluso de recuperar el
ídolo. Por desgracia es poco probable que su magia, o las criaturas
que pueda conjurar o gobernar, penetren el Aegis de la
Alianza. Sin embargo, aun sin que puedan entrar, pueden llegar a
generar problemas para los habitantes de la Alianza que se encuentren
fuera del alcance, ataquen las reservas de Vis o lleguen a escapar a
su control, debido precisamente al Aegis. Pero los personajes
no están limitados a esperar estas incursiones, con una tirada de
Percepción + Cultura (Área) o Atención contra dificultad 11 pueden
llegar a oír o descubrir al hechicero, y tratar de localizarlo o
llegar a su encuentro, resta 2 a la dificultad tras cada incursión.
Sus intentos transcurren de
la siguiente manera si no se le aborda antes:
En un primer intento
conjura un elemental de Agua, que al llegar al límite del Aegis
se descompone. El Elemental tiene los siguientes atributos en el
momento de que los personajes lo encuentren.
En un segundo intento
invoca un espíritu elemental simple del Aire, un espíritu de la
brisa, que rompe el control al llegar al Aegis, pero aun sin
poder entrar se enfurece y dará problemas a las personas
circundantes.
En un tercer intento, trata
de entrar directamente. Aunque sufre los efectos de Aegis puede
acercarse a la Alianza y a los Magos para pedir colaboración.
Conclusión
La conclusión de esta
historia tiene detalles que son muy fáciles de alterar debido a los
personajes; pero hay una cosa importante, además de contante: Los
personajes descubren que no están solos, hay magia y encantadores
que pueden rivalizar en algunos aspectos con los magos herméticos.
Más allá de eso, hay varios puntos que permiten alterar el
resultado final del encuentro.
“Guerra
rápida”
El encuentro se decide en
un duelo mágico, una batalla entre los poderes de Ismael y los de
los personajes magos de los jugadores... y los jugadores tienen o
demasiado suerte o sus magos demasiado poder ofensivo, derrotando de
forma expeditiva a Ismael sin poder terminar de entender la razón de
su ataque. Requerirá más investigación, o tal vez incluso buscar a
miembros de la misma Tradición o la misma Sociedad de Ismael, aunque
tal vez no sean fácilmente de distinguir de otros hechiceros ¿O
acaso no sería un miembro de la Orden de Suleiman? Tal vez incluso
un grupo armado relacionado con los personajes (compañeros o grogs)
sea el responsable, y sin magia para dilucidar quién era o qué
quería el intruso el resultado es parecido.
“Únete
o Muere”
Los magos pueden llegar a
inmovilizar a Ismael, pero sin matarlo, y accede a ayudarles de
alguna manera, y unirse a la Orden. Su Sociedad mágica no está
firmemente organizada ni posicionada contra la Orden, y muchos de sus
miembros son menos poderosos que él mismo. Una vez calmado, el que
conozca la presencia de Aethnici, y poder ver de qué clase de
espíritu se trata... O tal vez seguros de su naturaleza mágica,
logren obtener más poder de él. El secreto de Eugenia al
descubierto...
“El
crepitar de las llamas”
Tal vez la pelea sirva para
romper las cadenas al espíritu; tal vez, logrando despistar a los
magos, pueda encontrar Ismael la entrada al antiguo Sanctum de
Eugenia, o tal vez los personajes buscando espíritus o elementales
pensando en una amenaza para ellos mismos lanzada por Ismael... pero
el espíritu se desata. El propio Sanctum tiene trampas, que suponen
un peligro para los magos, (Varios hechizos de Guarda Vigilante y
Círculos Mágicos con efectos que restringen el movimiento (ReCo 20)
o causan heridas (CrIg 25 tanto para crear fuegos como para hacer
arder a los intrusos), asume un +18 de Penetración), pero uno de los
efectos secundarios es que en la refriega o el alcance se destruya la
estatua o el efecto que restringía a Aethnici, ahí. El
enfrentamiento será simple, será complicado calmar al espíritu
incluso si son los personajes quienes derrotan a Ismael...
Recompensas
Dependiendo de como se
enfrenten a esta intrusión de un hechicero, las recompensas son más
o menos; o más bien de diferente índole. La Experiencia y la
Confianza no aumentan en algunos casos, son recompensas básicas, 7
puntos de Experiencia y 1 Punto de Confianza.
Voy a ir explicando cada
una de las opciones a continuación, tanto en términos de recompensa
para los personajes participantes como para en el proceder que los
originan.
“Guerra rápida”
-
El cuerpo chamuscado o destrozado de Ismael, además de los restos de
los Elementales. Para las pertenencias valiosas de Ismael; mira si no
ha consumido todo el Vis que tenía guardado, es probable que se haya
perdido al igual que el libro. Tira un dado por el libro y por cada
peón de Vis sin usar en el momento de la muerte de Ismael, como si
fueran elementos del laboratorio en caso de explosión por ver si no
se pierden, tanto si ha sido abatido por magia o por combate.
“Únete o Muere”
- Además
del Vis que el sobre a Ismael, los libros y sus conocimientos pueden
estar disponibles para los jugadores. Cuando descubran al espíritu
del fuego... ¿Ayudarán a su nuevo camarada para proseguir su camino
sin causar prejuicio a otros magos? ¿le restringirán a ayudarles
con la labor de adaptar su magia de los elementos sobrenaturales?
¿Buscarán la paz entre teúrgo y espíritu? ¿Y el demonio de fuego
donde está?
“El crepitar de las
llamas”-
Otros 2 puntos de experiencia, el Vis del espíritu y otro punto de
Confianza extra. Si al final no matan al espíritu ni muere Ismael;
contarán con la posibilidad incluso de no destruir al espíritu (y de la Fuente de Vis quye representa y aun acumula pero un posible mentor no mago en Ignem), siendo en cualquier
caso de que habrán descubierto algo de la alianza... ¿qué más
guardaba Eugenia en su Sanctum? La propia estatua guarda Innovaciones
para la Magia Elemental, y seguro habrá otros objetos con valor.
Bibliografia:
Ars
Magica Core Rules 5th Edition First and Second
Printing.
Ars
Magica Realms of Power Magic.
Ars
Magica Hedge Magic Revised Edition.
[Nueva entrada... con historia agridulce... Esto iba para este concurso pero se me ha ido el tiempo por culpa del ordenador... que se me rompió. Y ahora que cuento con uno nuevo ya no tenía más razón para acabarlo que mi amor propio, y el deseo de que vierais mi trabajo vosotros... gracias de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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