martes, 15 de febrero de 2011

Alianza de ArMa5ª - Escuela de las Maravillas III (Versión definitiva)



Una gran mansión campestre, reconvertida sucesivamente desde un antiguo monasterio de la época de los reyes visigodos, y antes la residencia de un señor romano; esta relativamente pequeña alianza está llena de actividad, porque hace la labor de centro educativo para Capuchas Rojas y aprendices. Dirigida por el poderoso, y antiguamente muy viajero e intrépido, Archimago Senectión de Mercere, la Escuela de las Maravillas es un lugar que en medio de las trifulcas de los Reinos Ibéricos, busca garantizar una educación a los futuros miembros del Tribunal e incluso sueña con llegar a convertir su alianza en el centro de una suerte de “universidades” herméticas. A su lado cuenta con un más calmado Antoleo de Bonisagus, Archimago también, y con Sekumet Bjorner, maga africana y conocedora de extraños secretos de su región y de la Casa Bjornaer. Ambos se conforman con que la Casa y la influencia acumuladas les permitan descubrir y enseñar conocimientos importantes a sus alumnos y a ellos mismos. Juntos lideran a varios profesores y tanto Magos como Especialistas y algunos otros personajes. Cuestiones de la vida académica floreciente parecen atraer nuevos vientos.
Los Mercere cuidan que las arcas y la biblioteca estén llenas, orgullosos del proyecto y además satisfechos de que se permita educar a sus miembros y “aprendices”. Otras Casas también proveen de medios y datos, dada la calidad de la Biblioteca y el prestigio de sus miembros. Aunque secretos extraños también moran bajo sus cimientos.
La residencia romana guardaba un recinto y diseño extraños, piedras muy grandes que forman parte de los mentados cimientos. En ciertas ocasiones se puede cruzar a un Regio, en el que mora una giganta, Rodo, descendiente de Helios, el Dios sol, e Hiperón, Titán padre del anterior y señor de las luces y el cielo antes de la Titanomaquia. En su “templo” antiguamente se enseñaban las artes de al adivinación y el control del fuego y otras muchas Artes atribuidas a tan distinguido linaje. Pero ella nació en un período de decadencia, y es la única depositaria actual en el Regio. Sabe que la escuela está construida encima por ese motivo, y no guarda rencor a los magos, sus poderes parecen haber evitado la destrucción del regio, aunque le gustaría algo más de deferencia. Tiene una familia muy vinculada con los cielos y la luz, aunque desconoce como llegar hasta ellos, aunque sospecha que juntos pueden dar a los mortales una sabiduría y poderes asombrosos.
Pese al interés académico, o más bien debido a ellos; la alianza cuenta con varias adversarias, un conjunto de magos Jerbiton consideran que la cultura y la educación no pueden ni debe ser restringida a aquellos de los que la orden depende. No es toda la casa, pero son los suficientes y lo decididos para competir por recursos necesarios para sus propios proyectos; aunque siempre dentro del marco del debate y el juego político, siempre dentro del Código Hermético.
Más problemáticos y menos “civilizados” son grupos de Magos Extraños que parecen haber cobrado interés en la Alianza. Uno es un grupo de hechiceras siervas de las hadas, llamadas “Filhas do Raio“, que poseen sus guaridas en la región de Galicia, y que siguen los dictados de ciertas hadas, en lo que incluye encontrar a Rodo y entregársela a su supremo señor feérico, un sucesor gallego de Júpiter. Otro, es el grupo de hechiceros letrados procedentes de la Al-Andalus, que parecen bastante molestos con la sustracción de ciertos documentos que requieren para si.
Historia
La historia de esta Alianza puede separarse en dos puntos, como cuenta precisamente el libro De Mirabile Schola, libro que contiene el acta fundacional y la suma de las redacciones de las actas y sucesos de la alianza desde su fundación, además de multitud de información útil. Hay varias notas de la historia de la Alianza en otros textos de la Alianza, siendo extensos los testimonios romanos rescatados desde la fundación actual, pero que resultan imprecisos a la hora de dejar claro quienes fueron los misteriosos primeros habitantes. Los vetones eran como en otras regiones cercanas la tribu más numerosa, y a veces acudían a este lugar, que era un santuario, pero los sacerdotes o similares humanos son desconocidos, a menos que realmente fueran los gigantes antepasados de Rodo, la actual habitante de aquel regio que es lo que queda de tan ancestral lugar.
Con la invasión romana, y tras numerosas campañas, una noble familia romana se convirtió en administradora de la región, con una fortaleza cercana hacia el entonces territorio de los lusitanos. Próxima a esta residencia permaneció el santuario, oculto aparentemente por el Culto de Mercurio que lo convierte en uno de sus lugares de reunió secretos, y la familia romana Fulgida, propietaria, y sin duda parte de su organización en Iberia.
El santuario contó con bastante actividad hasta la llegada de Atila; momento en el cual durante el asedio de la cercana Helmantia (ciudad romana cercana al emplazamiento de la actual Salamanca) es destruida, varios de los habitantes sobrenaturales destruidos y los miembros del Culto de Mercurio dispersados o aniquilados durante las refriegas. Rodo nace poco antes de todo esto.
Algún tiempo después un monasterio benedictino se funda sobre el emplazamiento de la antigua mansión, pero no esperaban la presencia del aura mágica, que es mermada, pero no desaparece, pero es sitiado repetidas veces durante las incursiones moras, y finalmente abandonado debido a problemas territoriales entre los incipientes reinos leoneses y castellanos. Rodo es testigo de todo esto, usando sus poderes y conocimientos para sobrevivir a la creciente pujanza de lo mundano y del Dominio. Con hechiceros árabes y magos salteadores batallando no puede convencer a ninguno para que continúe el culto o le de alguna pista, porque ella carece de algunos de los conocimientos prácticos que les podrían atraer. Decide retirarse la mayor parte del tiempo al Regio.
Durante la expansión de la Orden Flambeau el Fundador apacigua a los hechiceros de la zona, reclutándolos, derrotándolos o expulsándolos. Rodo busca combate con los herméticos, únicamente para ser objeto de hechizos. La Orden “conquista” sus ruinas y deja una alianza pequeña, dominada por Flambeau, pero pese al aura no hay apenas fuentes de vis; y desconocen el regio. La Alianza Fulguratis Libellus nunca destaca; y acaba siendo “cobrada” por la Casa Mercere en uno de los casos más flagrantes de deuda de Vis y hombres, que habían sido usadas para las refriegas con magos extraños, y un excesivo apoyo a los reinos cristianos. Rodo acuerda con los nuevos magos una mejor relación, secreta, pero le permiten usar sus poderes con los Mercere que habitan allí, y dado que parte de sus poderes sólo son útiles a los “Dotados” se hace permanente la costumbre de que el Praeco disponga de su laboratorio en el regio recibiendo los conocimientos de Rodo.
Hace 40 años los magos Antoleo, Senection y Sekumet llegan a la alianza, como obligación de Senection hacia su casa para ejercer de Praeco, y dados los recursos y tiempo que gastan en hacer crecer la alianza, se acepta una reforma de la Alianza, surgiendo Mirabile Schola, o La Escuela de las Maravillas para los Redcap que vienen y van. Parte de los recursos que traen los magos fundadores atrae la ira de hechiceros extraños, cuyo tesoro tomaron durante su bagaje africano. Para colmo de males, hechiceras feéricas del norte son atraídas y desean desposar a su señor feérico con Rodo. Dentro de la Orden, el nuevo rumbo que toma la escuela desagrada a una Sociedad Jerbiton dedicada a la educación en Artes liberales, acompañada de Filosofía, y no de la Cultura Mágica, para todos y no solo para los siervos y compañeros de la Orden. Un peligro político, tal vez más molesto, pero que complica las cosas. Tal vez pese una maldición sobre la alianza para que las rencillas vuelvan a hacer la caer una vez más.
Descripción Física y del Entorno
El lugar que rodea y tiene la alianza consiste en una planicie rodeado de pequeños bosques. Cerca hay un lago con agua potable que es la fuente del papiro que sirve para el día a día de la Alianza. Unos pocos riachuelos provienen de las montañas, y suele haber peces en primavera, que sirven para alimentar se a los miembros de la Alianza.
Las zonas de bosque que rodean la Alianza poseen pequeñas Aura Feéricas parcheadas con Auras Mágicas independientes (entre 2 y 3), y puede llegar a ser posible encontrar Vis (restos de seres sobrenaturales o incluso fuentes de Vis, normalmente inamovibles y poco habituales, o de origen Feérico). Se intenta no provocar a las hadas, por lo que la recolección no es recomendada.
Animales interesantes para la caza como jabalíes, zorros, liebres y conejos son habituales; al igual que lobos. Ardillas, ratones y pájaros son activos según la temporada, pero no atraen a los cazadores humanos. Bayas y otros frutos del bosque son habituales (de nuevo, algunos animales y plantas tienen prominencia a dejar o producir Objetos y Animales de Virtud, sirviendo como Familiares o Vis).
Edificios
La Alianza consiste en una serie de pequeñas casas que rodean un gran complejo. Muchos edificios de estos pequeños edificios exteriores son casas de adobe y caballerizas habitadas y atendidas por los grogs, que sin embargo cuentan con un fuerte y alto muro de piedra. Cuando cayó el desuso militar de la Alianza se reutilizó toda la estructura defensiva como base para las casas. La nueva alianza Mercere no vio esto mal, y la nueva dirección exigió que hicieran de forma más ordenada. Todos estos segmentos de muro están hechos de forma radial, y se unen a un objeto mágico, que permite reorganizar lo en caso de asedio. Además cada casa tiene vigilantes asignados, y los visitantes deben anunciarse, en cada una. Aun no ha habido caso de asedio, pero es evidente que las casas sufrirían desperfectos. Hay algunas huertas y pequeñas tierras de cultivo.
Centrado tras estos segmentos de muralla desperdigados empiezan a haber Torres de Magos y almacenes comunes. Los almacenes, grandes construcciones tubulares cubiertos de yeso, guardan desde alimentos y herramientas hasta los casi míticos ahorros de Vis de la Alianza. Los que poseen Vis están guardados por protecciones mágicas y restringido el paso excepto a siervos de la alianza que tengan extendida Parma Magica de un Mago o Magos mismos que tengan necesidad y permiso de obtener Vis. Las Torres de los Magos son ejecutadas gracias a una Tablilla de Lanzamiento con el Hechizo Ritual de “Torre del Mago” (Requiere una tirada de calidad de Inteligencia + Sutileza para personalizar la estructura de la Torre) ya sea por el Mago que va residir o por cualquier otro. Son colocadas según la necesidad del Mago, y si se abandona se reutiliza por otro o se cambia su función según la necesidad de la Alianza (edificio de hospedaje, almacén o incluso material de construcción).
En el centro de esta zona están los edificios que son el corazón de la Alianza: La Escuela, El Templo del Sol y la Antigua Mansión. La Escuela está reconstruida del antiguo monasterio, con la Biblioteca de la Alianza además de salas de estudio para la Instrucción. Las salas de Estudio son varias, y permiten atender a las clases o estudiar por cuenta propia (la forma de las salas tiene explicación más abajo). Tiene un scriptorium funcional que tiene tanto trabajadores permanentes como espacio para copiar libros para visitantes y residentes. No hay ninguna norma que impida copiar textos para uso personal, pero se suele pedir que se escriba o entregue un ejemplar de materia relacionada después. La Antigua Mansión es el lugar en el que se encuentran los centros neurálgicos de la Alianza: desde los Sancta de los praefactus, el Archivo Mayor (donde se guarda parte de los recursos más importantes para la investigación, ver más abajo) y los Objetos Encantados y textos de Laboratorio producto de la Investigación; y lo más importante, el acceso al Regio de Rodo, y el laboratorio del Praeco. El Templo guarda materiales aún no estudiados o traducidos pero que se sabe sirven para alcanzar el desarrollo de magia que rompa el Límite Lunar, que es el objetivo de la Alianza; además de uno de los centros poder y origen de parte del Vis de la Alianza. El Templo fue transportado desde un remoto lugar de Egipto por los “fundadores” de la Alianza.
Recursos Mágicos
La reputación de los “nuevos fundadores” ha traído prosperidad a la Casa, siempre contando con mucho Vis procedente de las fianzas y la Orden como un todo para conseguir su objetivo. La mayoría de recursos sobrenaturales proceden por tanto de la nueva orientación de la Casa, pero aún quedan recursos de la época como Casa Mercere e incluso de la Fundación Original.
El Templo del Sol y los restos de la Casa Romana son Ataduras Mágicas. La reconstrucción fue seguida con secretos Místicos rescatados de los Caldeos y los egipcios (Arquitectura Hermética).
Algunos Hechizos y Objetos Encantados desarrollados con sus Textos de Laboratorio cuentan como fuente de Puntos de Avance para el campo de Investigación e Incorporación de la Magia Celestial (Ver Más abajo). Gran cantidad de objetos y fuentes sobrenaturales deben ser investigados y traducidos ¡para ello está la escuela!
El Regio de Rodo tiene más fuentes de Vis. Se recogen en ciertas fechas ciertos tipos de Vis, pero pide a cambio favores, pero dado que el Praeco tiene su laboratorio allí, suele compartir lo, aunque el que no se recoge lo utiliza ella. Se producen 8 Peones de Vis Ignem y 2 de Vis Intellego al año, 2 de Vis Aquam en el inicio de Otoño, 2 de Terram en Invierno, y 2 de Auram en Primavera.
Gracias a las prácticas mágicas de la Alianza, el Aura de la Alianza ha llegado a 5, y el Regio de Rodo posee un Aura de 6.
Calculando que se vive holgadamente con que siempre hay Vis proveniente del trabajo de los Redcaps y el apoyo a la investigación, pero sin él, no habría demasiadas fuentes de Vis. Una de esas fuentes fue un resultado fortuito y afortunado de un antiguo proyecto de Senection. Su intento de crear criaturas mágicas útiles derivó en una especie de plaga que casi destruyó todo el material escrito de la Alianza. Intentando crear unos gusanos de seda encantados para aumentar los recursos de la Alianza, provocó la aparición de una especie de polillas. Primero son una especie de gusano que consume en cuestión de días libros enteros (sin importar el material), y luego se transforma en una polilla que causa alucinaciones en aquellos próximos. Con precaución él mismo recoge Vis de estas criaturas, deshaciéndose de todo texto anticuado, que requiere como alimento de estas criaturas. Su refugio es una estrecha torre a las afueras, lejos de cualquier fuente escrita y rodeado de un círculo para mantener a estas criaturas dentro. Las larvas producen cerca de 4 Peones de Vis Creo, los capullos 6 Peones de Muto, las alas de las polillas que él recoge 4 de Vis Mentem y en conjunto 7 de Vis Animal.
Población de la Alianza
La población de la Alianza está formada por una mezcolanza de leoneses, castellanos y mozárabes; hoy día casi totalmente todos tienen además un antepasado Redcaps y los más capaces de entre ellos son elegidos para seguir con la tradición. Hay habitantes de la zona montañosa más al sur que pueden ser descendientes de los parientes y antepasados de Rodo, poseyendo “Sangre de Gigante” o “Sangre Mágica”, éstos parecen conservar rasgos celtas, pero no son muy comunes; ha habido mucha mezcolanza y mucha migración. Los primeros magos de la Alianza de Fulguratis Libellus intentaron sin éxito mantener una línea con rasgos de gigante como guerreros de refuerzo.
La Alianza ha adquirido una población más mestiza, con visitantes que de vez en cuando dejan rastro de poblaciones de otros reinos ibéricos o mediterráneos, incluso de gentes de más allá de los Pirineos. La Alianza y la población son la misma.
Es común entre los autóctonos tener Cultura Arcana y Educado, fruto casual de la interacción con los habitantes y visitantes de la Alianza, así como del potencial como Redcap. Para el día a día de todo buen cristiano como es la población, prefieren asistir a la cercana Catedral de Salamanca cuando las labores diarias se lo permiten. En las calles de la ciudad ellos cambian Objetos Cargados y trucos (objetos hechizados con largas duraciones) por dinero de quienes pueden permitir se lo. Tiene competencia con otros académicos y brujos populares, pero eso ayuda a disimular y ano incurrir en ninguna falta frente. Aunque vender un Objeto Encantado no es excesivo problema, se ha de hacer con precaución. No es muy habitual, y la venta debe siempre ser ejecutada a través de un Redcap. El mérito es después de todos los Magos participantes, tanto el Redcap, como de los creadores. La fuente principal de riqueza de la Alianza es la creación de objetos y libros por encargo además de la formación Mágica y Académica; además de la Investigación, pero únicamente dentro de la Orden.
Cultura y Tradiciones
La Alianza ha sido sucesivamente muchas cosas, está en permanente cambio. Antes de la Orden fue templo, tanto de dioses nativos de esas regiones como de los dioses grecolatinos; residencia romana, y al mismo tiempo siguió como lugar místico por el Culto de Mercurio; fue un monasterio brevemente, por culpa de la dejadez de los gobernantes; para terminar siendo alianza, primero y sutilmente de guerra, luego una mera “cantina” en la parte menos transitada tras el Camino de Santiago, para terminar siendo una escuela y lugar dedicado a la investigación y el descubrimiento.
Por los distintos cambios los habitantes de la Alianza tratan de crear lo máximo posible, lo máximo en el menos tiempo posible, y gracias a los conocimientos de los líderes de la Alianza debidos a sus muchos viajes, están logrando lo. Pero también es debido a los legados de las anteriores formas de la Alianza en sus distintos momentos. Por ejemplo, el Vis se otorga de una manera remotamente parecida a la forma de evaluar el comportamiento de los Magi del Tribunal de Tebas, donde los líderes actuales pasaron y aprendieron mucho. El bien común del objetivo de la Alianza es más importante que otras cuestiones.
De tiempos pre-Herméticos tiene recursos mágicos y un ser sobrenatural aliado. De su época como monasterio conservaron algunas estructuras y una cómoda soledad, con un camino solitario y una ausencia de interés exterior. De su época de Alianza batalla y avanzadilla, una estructura orgánica bien establecida que permite precisión y apertura: 4 Magos (praefactus) y 8 No Dotados (propugnatoris) detentan el poder para, los segundos controlar el día a día únicamente, y los objetivos últimos los primeros además de otras funciones intermedias, poseyendo además de pactionis para visitantes, que sirven incluso para acelerar el estado de residente en el Tribunal. Todo ello fue pergeñado por los Flambeau de la original Fulguratis Libellus, que desearon establecer una forma de organización militar similar a la incipiente en las ciudades cercanas en estructura, al mismo tiempo que mantenían ciertos modos de las Legiones Romanas. Los Mercere suavizaron los modos, pero siguieron con esta estructura, matizado con su forma de entender las cosas hacia la comunicación y la logística. Antoleo y Senection lo hacen ahora, además de influidos en los modos de las Universidades dirigidas por los profesores, pero aplicado a los estudios de la Magia, la Hermética y la Natural; además de información de Culturas Antiguas y Lenguas Muertas y Geografía.
Para cumplir con tan nobles objetivos se ha de pedir el pactio, un contrato de trabajo especial, que vincula al contratado con la Alianza. Si se tiene previamente al Tribunal y así se pide, se apoya la admisión de éste si es un Mago en el Tribunal; y desde la época de Casa Mercere esto se aplica también a Redcaps. La duración y rasgos de los distintos pactionis difieren, pero establece un servicio de medio año correspondido por Vis para los Magos, objetos encantados y Rituales de Longevidad además de educación a medida para los Redcaps; y para los que no son ni una cosa ni otra, sueldo y la posibilidad de llegar al grado de Redcap tras 15 años de servicio tras permanecer cumpliendo con los deberes asignados, normalmente labores de Escriba o Profesor. Los Magi reciben espacio y sueldo, pero no nada extraordinario sin apoyar a la Alianza. Este apoyo se cumple con:
· Entregar Vis a la Alianza (O bien aproximadamente el Vis Vim el que podría generar en su laboratorio durante dos Estaciones o bien Vis que sea valioso para la alianza, Intellego, Creo, Corpus y Mentem son apreciados).
· Enseñar durante dos estaciones a Redcaps y otros espectadores sobre materias de su especialidad.
· Ayudar en el Laboratorio a los praefactus o a quienes realicen proyectos en vías de proseguir con el objetivo de la Alianza.
· Atender a los Redcaps o a los Especialistas de la Alianza en su labor sin haber sido requerido por un superior.
· Entregar Textos de Laboratorio o Libros de creación propia y originales.
Pero estos ejemplos son meramente orientativos. En general obedecer a los praefactus y mejorar en el camino mágico puede ser suficiente para ser un miembro generalmente bien aceptado. Parte de ellos es recibir educación, incluida de parte de los praefactus si se puede. Ser praefactus tiene carga de poder inmediato, pero también mucha responsabilidad. Para llegar a ser uno de ellos se ha de haber ayudado de forma significativa a la Alianza, o poder en una simple Estación aportar más Vis que otro de los praefactus, además de ganar alguna prueba decidida por todos los demás praefactus (Un tema a decidir, pero puede ir desde un enfrentamiento dialéctico en un Debate a un enfrentamiento Mágico en un Certamen entre el pretendiente y el defensor, o cualquier otra cosa). Este enfrentamiento se lleva a cabo durante la renovación del Aegis, como la renovación de los pactionis que sirven como ficha para los que simplemente desean dar lecciones a cambio de Vis sin renunciar a su Alianza; y tras todo esto recibir el apoyo unánime de los demás praefactus. Los praefactus además cooperan y apoyan en conjunto la Alianza manteniendo las labores de investigación y estudio en boga. Además no pueden abandonar la Alianza en ningún momento, cosa que otros miembros sí pueden. Los praefactus son actualmente Senection, Antoleo, Marcos Lisandro de Mercere y de Urganda Ex Miscellanea. Marcos es un Aprendiz de Senection y ha logrado el puesto recientemente, Sekumet ha ocupado el puesto pero su enigmática personalidad no deja entrever interés por el cargo.
Los propugnatoris son subordinados directos de los praefactus, y tres son supervisores del tránsito y necesidades de los Redcaps, y cinco de los residentes. Antes la proporción era la inversa. El puesto es elegido de forma asamblearia, con voto a mano alzada cada cinco años. Los propugnatoris solo pueden vetar candidatos, pero no necesitan ser renovado cada cinco años, solo se comprueba la capacidad y los deseos de ciertos candidatos.
Para dar o recibir clases los estudiantes deben contar con ciertas preocupaciones, incluida la extensión de la Parma Mágica para no padecer un penalizador a la Experiencia. Las Salas de estudio (ver arriba) son comunes, por lo que es habitual que los magos que simplemente Estudian libros (o más raramente Vis) en ellas extiendan sus Parmas a petición de los estudiantes o del maestro. Esto no es considerado un servicio, a menos que sea él el profesor o se dedique en exclusiva a ayudar en la clase (copiando y apostillando). La fianza de Vis que un Redcap o el libro de un estudiante externo (hechiceros menores, eruditos y especialistas visitantes) que se entregan por norma son suficiente acicate para este favor.
Los Estudios Mágicos y de Cultura que usan requieren de comprensión de Egipcio (Lengua Muerta y realmente difícil de conocer bien), Griego y lenguas semitas, que son más accesibles para los estudiantes de origen árabe y sefardí, o sus conocimientos. Se reciben sabios en estas materias con los brazos abiertos, así como a cualquiera que pueda aportar elementos que permitan evitar estos límites, como objetos mágicos, reliquias o traducciones de hechizos y textos importantes. Igualmente mapas y testimonios de viajeros son tenidos en cuenta.
Magi
Senection de Mercere
Edad: 138 (Aparente 67)
Tratos de Personalidad: Determinado a Encontrar magia útil +3 (Buscador), Amable +1, Parado -1.
Antoleo puede estar orgulloso de sus avances, pero Senection es una oveja negra de su casa o lo era antes de llegar a alcanzar su grado de Praeco, Archimago y su grado de favor dentro de la Orden en un todo. Pero eso no ha sido gratis. A los Redcap se les permite viajar, y hacer del mundo su herramienta, para así ayudar a la Orden, los Magos Mercere son privilegiados que deben compartir sus dones. Él no era una cosa ni la otra. Era un aprendiz Adoptado, y durante un tiempo su Mentor lo ocultó, a él y a la Casa. Cuando se descubrió partió hasta que pudo entregar recursos, buscando secretos en tierras lejanas y ayudando a Magos en peregrinaje u otras circunstancias. Su sueño es hacer más sencillos los viajes, y sabe que en eso las Estrellas pueden ser de ayuda: ya sea por las coordenadas Ptolemaicas o hacer posible el viaje entre Regios. De ahí que buscase en los viajes orientales y las ciudades antiguas, puertas con los hogares divinos y el firmamento. Ahora es admirado, pero no vive sin presiones. Gracias a la educación y encantamientos para los Redcaps pueden permitirse cierta tranquilidad, pero es mucho trabajo. No desea inquietar a su amigo Antoleo.

Antoleo de Bonisagus
Edad: 130 (Aparenta 98)
Tratos de Personalidad: Curioso +3, Erudito +3, Fascinado con la Magia Antigua +3 (Buscador).
Ideólogo de mucha de la filosofía y proyectos de la Schola, junto con Antoleo; devorando cualquier conocimiento que pudo encontrar, hace décadas inició y realizó viajes, donde dio los primeros pasos para su gran sueño: Romper el Limite Lunar. Para ello buscó sabiduría de los más antiguos astrólogos y más famosos magos. Y amontonó una plétora de posibles fuentes de saber para esa ruptura. Uniendo piezas está muy cerca de conseguirlo: Magia Caldea, Conocimientos Solares Egipcios, el Linaje de Hyperion, muchos conocimientos de todo el mundo que le ayuden... solo desea saberlo, pero es consciente de sus límites, prefiere ayudar a la próxima generación. No está convencido de que sus sueños coincidan con los de sus patrocinadores, pero ello no parece influir en su amigo Senection. Enseñar y ayudar a buscar nueva y poderosa magia a otros es genial para él.

Sekumet de Bjornaer
Edad: 58 (Aparente 37)
Tratos de Personalidad: Intrépida viajera +3 (Buscadora), Depredadora +2, Enigmática +2
Encontrada siendo una joven Dotada, esta etíope llamó la atención de dos magos viajeros (Senection y Antoleo), que la iniciaron en la Orden, pero ella en lugar de seguir el camino de la erudición de uno o el apoyo a la Orden de otro, encontró su camino en la magia de los Bjornaer, que tiene una extraña coincidencia con su propia tradición, al igual que halló en un culto pagano dentro de la Orden su destino. Las Cazadoras del Bosque la eligieron pronto, pero tardó más tiempo en ser consciente y ser feliz con el conocimiento de sus Hermanas. Sin embargo aun siente una gran deuda, así que ayuda en el descubrimiento de Magia antigua, llegando a espectaculares conocimientos, y según su criterio los atesora para su Culto o los enseña para los demás Magos. Es consciente del poder de los llamados Hechiceros Exóticos, por lo que es la que más desconfía de aquellos que no comprende, que son demasiados tan lejos de su hogar; y sabe advertir bien a los que sí. Su Bestia Interior es una Leona, que se corresponde con su forma gregaria y aun así salvaje de ser, forma que a veces prefiere mostrar, antes que su tez oscura. Sus costumbres son ajenas a musulmanes y cristianos, por lo que los Magos y el Mundo Natural son su ambiente natural.
Otros Habitantes de la Alianza

Rodo, la Giganta
Poder Mágico: 30 (Ignem)
Características: Fuerza +6, Vitalidad +3, Rapidez -1, Destreza +2, Presencia +2, Inteligencia +2, Percepción +2, Comunicación +3
Tamaño: +3
Edad: 837 años
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: Humana Mágica (G), Grande (m), Cultura Arcana (m), Maestra Mágica (M), Educada (m), Buena Profesora (m), Guerrera (m), Afinidad Ignem (m), Sangre Mágica (Espíritu/Sensibilidad Mágica) (m), Plagado por Ser Sobrenatural (M, Hi), Entrometida (m), Determinada/ Recuperar Herencia de su linaje (M), Magia Espontánea Débil (M).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: (Obligatoria)-Apariencia Monstruosa, Susceptible a Privaciones (m), Magia Espontánea Difícil (m), Dotada (M), Gigantesca (M), Poder Enfocado (M) X2, Poder Ritual (M) x3, Virtud Mayor/Inmunidad al Fuego (M), Virtud Menor/Acceso a Regio en el Horizonte al Alba (m), Inmune a deslumbrar (m), Atributos Mejorados (m) x7, Defecto Menor/Defecto Esencial (Giganta) (m), Virtud Menor - Afinidad con Artes Liberales (m), Infame (m).
Rasgos de Personalidad: Reconstructora de los poderes Celestes +6, Entrometida +3, Cálida +2, Giganta * +3.
Reputaciones: Giganta malvada (Local en el entorno de la Alianza) +4, Sabia de la magia de al Antigüedad (Hermética) +1
Combate:
Venablos: Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Lanza: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +3, Daño +11.
Agarrón: Iniciativa -1, Ataque +6, Defensa +3, Daño – No aplicable.
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque - no aplicable, Defensa +3, Daño - No aplicable.
Absorción: +3 (+7 contra fuego y frío, +4 contra golpes dados por humanos y sus propios poderes), +10 con su armadura de caza (a veces +14 contra ciertos Poderes o hechizos que caigan en la forma de Ignem o +11 si pelea contra seres con cuerpo relativamente humano).
Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizadores de Heridas: -1 (1-8), -3 (9-17), -5 (18-26), Incapacitado (27-35), Muerto (+36)
Habilidades: Sensibilidad Mágica (Hechiceros) 5, Atención (Otear) 3, Pelea (Agarrar) 3, Arma arrojadiza (Venablo) 3, Arma Sencilla (Lanza) 3, Cultura Mágica (Linaje de Hiperión) 5, Cultura de Iberia (Puentes del Alba) 4, Cultura de la Hélade (Huellas de los Titanes) 3, Cultura de la Galia (Aguas termales) 3, Teoría Mágica (Vis) 3, Penetración (Ignem) 2, Cultura Feérica (Jovis) 2, Cultura de la Orden de Hermes (Enseñanza) 3, Cultura (del Culto de Mercurio) Mercurial (Rituales anuales) 2, Cultura (del Culto) de Hiperión (Rituales) 4, Latín (Magos) 4,Celta (Vetón) 5, Castellano (Pastores) 3, Griego (Antiguo) 4, Artes Liberales* (Astronomía) 5, Enseñar (Magos) 4.
Artes: Creo 5, Rego 4, Intellego 5, Corpus 4, Ignem* (154) 17, Vim 5.
Poderes:
Señora de la Luz Puntos Variables, Iniciativa Rapidez -1 – Puntos de Poder: Duplica cualquier hechizo no ritual perteneciente a la luz no mayor (Poder Focalizado X2)
Otorgar Nombres de Poder 5 puntos Iniciativa -13, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a un Dotado la Virtud de Nombres de Poder, lo que puede ser o bien permanente o bien durante un tiempo, si es permanente se le resta el coste del total de su Puntación de Poder.
Otorgar Magia de Invocación 20 puntos Iniciativa -23, Vim
R: Toque, D: Momentánea, O: Individual, Ritual
Otorga a una persona que posea el Don la capacidad de usar Magia de Invocación. Rodo puede otorgar lo de forma permanente, invirtiendo puntos de poder permanentes o sólo durante un tiempo.
Equipo: Ropa de lana y algodón, ropa ceremonial, elementos rituales de oro, varias cabezas de ganado, copias de cánticos de su templo. Cuando sale a cazar porta Armadura de bronce y pieles de estilo arcaico, con unos venablos que usa para defenderse y cazar.
Carga: 0
Vis: 2 puntos de Vis Intellego en los osjos, 2 de Ignem en el cabello y 2 de Corpus en el corazón.
Apariencia: Siendo una giganta de tamaño considerable, resalta mucho su naturaleza sobrenatural. Sin embargo, su piel cobriza, y su pelo dorado la hacen hermosa. Si sale de caza parece una antigua guerrera de tiempos míticos. Si está en el templo una sacerdotisa solemne.
Ella es heredera de un linaje que entronca con Dioses y Gigantes, pero al haber sido criada durante los tiempos del Culto de Mercurio, la magia original ancestral la percibe con rasgos grecolatinos. Realmente, ella tiene vínculos con distintos y dispersos dioses solares, de corte celta, aunque parece que ella ignora eso o no se lo plantea. También es fácil llegar a la conclusión de que el Mundo Mágico no es de sencilla comprensión para los mortales, ni siquiera para los Magos.

Características de la Alianza
Nivel: Medio
Puntos de Construcción: 1230
Ganchos: Superiores (M), Casa Mercere (M), Tradición Exótica (M), Escuela, Salario de Vis (m), Rivales (m)
Oportunidades: Recursos Ocultos (m), Alianza Dedicada (M), Riqueza (m), Aliada Mística (M- Rodo), Pobladores Letrados (m), Aura (m x2), Portal Místico (Regio de Rodo) (M)
Biblioteca: [609 Puntos de Creación]
[Artes, Arcanas y Sobrenaturales]
Principias de Antoleo (15 Summas que sirven para iniciar en las bases de las Artes a Magos principiantes, escritos por Antoleo y forma parte importante de la Biblioteca) (Nivel 5, Calidad 15, Latín) [300 puntos de Creación]
Metamorfosis (Summa de Nivel 3 de Cultura Mágica, Summa de Nivel 3 de Cultura Feérica; Calidad 8; en Latín escrito por Ovidio) [40 Puntos de Creación]
Misterios Orientales (2 Tractatus de Calidad 9 de Cultura Mágica escritos por Antoleo) [18 puntos de Creación]
Betilii (Summa de nivel 4 en Cultura Mágica, calidad 6; Summa en Terram Nivel 14, Calidad 8, tractatus de Vim calidad 7) [41 Puntos de Creación]
Astrología (Summa Adivinación y Augurio Nivel 3, Calidad 7, Nivel 12 en Intellego calidad 10, tractatus de Penetración calidad 7; autor desconocido, traducido por Senection y Antoleo) [48 puntos de creación]
[Generales y Académicas]
La Biblia (Summa en Teología Cristiana Nivel 10, Calidad 3; Summa en Cultura de la Iglesia de Nivel 3, Calidad 3) [45 puntos de Creación]
Elementa (Summa en Artes Liberales Nivel 4, Calidad 8 de Euclides; Traducido por Senection) [20 puntos de Creación]
La Fuente de Vida (Summa en Filosofía Nivel 4, Calidad 10; Escrito por Avicebron, está relativamente dañado)[22 puntos de Creación]
Librii Almagesti (Summa en Artes Liberales Nivel 5, Calidad 6, 13 libros escritos por Ptolomeo, versión latina traducida en Toledo) [21 puntos de Creación]
Viajes en Oriente (Summa en Cultura del Tribunal de Levante Nivel 4, Summa en Cultura de Egipto 4, Tractatus en Cultura de Babilonia calidad 10; escrito por Senection) [54 puntos de Creación]
Textos de Laboratorio: [76]
Bendición de Toth y Sesati (Hechizo de CrHe Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
Oído para las Campanas Distantes (Hechizo de InIm Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Bendición del Sabio (Hechizo de CrMe Nivel 55) [11 Puntos de Creación]
Vínculos de la Piedra (Hechizo de InTe Nivel 20) [4 Puntos de Creación]
Ojo de Alquimista (Hechizo de InTe Nivel 25) [5 Puntos de Creación]
El Camino Bien Allanado (Hechizo ReTe Nivel 10) [2 Puntos de Creación]
Cuentas de Peso Mágico (Hechizo de InVi Nivel 5) (1 Punto de Creación)
Sentir la Naturaleza del Vis (Hechizo de InVi Nivel 5) (1 Punto de Creación)
Comparación de las Estrellas Fijas (Hechizo de InVim Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Testigo del Antiguo Ritual (Hechizo de InVi Nivel 35) [7 Puntos de Creación]
Sastre Mágico (Hechizo de MuVi Nivel 30) [6 Puntos de Creación]
Poción del Mago Hambriento (Efecto de Objeto Cargado InVi 10) [2 Puntos de creación]
Antifaz del Mago Hambriento (Efecto de Objeto Menor InVi Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Botas del Camino Bien Allanado (Efecto de Objeto Menor Nivel 13) [3 Puntos de Creación]
Bastón del Camino Bien Allanado (Efecto de Objeto Investido ReTe Nivel 13) [3 Puntos de Creación]
Muescas del Vis (Efecto de Objeto Investido InVi Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Colores del Vis (Efecto de Objeto Investido InVi Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Ojos del Mago Hambriento (Efecto de Objeto Investido Nivel 15) [3 Puntos de Creación]
Peones y Reinas (Efecto de Objeto Investido CrIm Nivel 18) [4 Puntos de Creación]
Colores del Arco Iris (Efecto de Objeto Investido MuIm Nivel 18) [4 Puntos de Creación]
Objetos Mágicos: [222]
Bastón del Gorra Roja (Objeto Investido encantado con hechizos arriba citados) [60 Puntos de Creación X 3]
Botas del Camino Bien Allanado (Efecto de Objeto Menor ReTe Nivel 13) [6 Puntos de Creación x 4]
Fortaleza de los Sabios (Efecto de Objeto Mayor ReTe Nivel 47) [18 Puntos de Creación]
Especialistas: [43]
José el Estudiante (Profesión: Escriba 5) (5 Puntos)
Tomás de Mercere (Cultura de Levante 5) (5 Puntos)
Jussuf Ibn Gabi (Comunicación 1 + Enseñar 2 + Arameo 7) (10 Puntos)
Elías de Mercere (Comunicación 2 + Enseñar 3 + Cultura Mágica 5) (10 Puntos)
Abraham de Toledo (Comunicación 3 + Enseñar 4 + Artes Liberales 6) (13 Puntos)
Habitantes:
Los miembros de la Alianza son en su mayoría trabajadores y empleados de los Magos, los mensajeros y los profesores. Todos ellos cuentan con conocimientos básicos de Cultura Mágica y están letrados. Recogen el papiro del lago como primera ocupación cuando se requieren materiales de escritura. Una vez cada tres años se realiza el ritual para mantener los juncos de papiro.
Saben escribir y comprender algo de latín, pero requieren educación adicional para ser escribas competentes. Algunos tienen las Habilidades de Pelea, Cazar, Montar, Atletismo y Atención; e incluso Liderazgo, pero nada que les convierta en una fuerza de defensa o militar preparada del todo sin la ayuda de los Magos.
Ahorros:
50 Maravedíes de Ahorros en Metálico y Equipo de Laboratorio.
Fuentes de Vis: (250 Puntos de Creación)
7 Peones de Vis Animal al Año (Huevos de Polilla Encantada).
8 Peones de Vis Ignem al Año (3 puntos de Cenizas de Rituales en verano y 5 Puntos en Formal Brillo del Sol en el regio).
2 Peones de Vis Intellego (Toma la forma de Velas encendidas dentro del Santuario de Rodo)
2 Peones de Vis Auram (Cenizas resultantes de un ritual de purificación de primavera en el Santuario de Rodo)
2 Peones de Vis Terram (Cenizas resultantes de un ritual de purificación de Otoño en el Santuario de Rodo)
2 Peones de Aquam (Cenizas resultantes de un ritual de purificación de Invierno en el Santuario de Rodo)
4 Peones de Vis Creo (Huevos de Polilla, precaución de dejar sin extraer el Vis o sin utilizar)
6 Peones de Vis Muto (Capullos de Polilla de una seda húmeda y viscossa)
4 Puntos de Vis Mentem (Alas de las Polillas, en grandes concentraciones pueden provocar alucinaciones)
7 Peones de Vis Animal (Varios trozos de Polillas y Gusanos)
2 Peones de Vis Perdo(*)
2 Peones de Vis Rego (*)
2 Peones de Vis Herbam (*)
2 Peones de Vis Vim (*)
2 Peones de Vis Imaginem (*)
(* Todo este Vis es proporcionado por la Orden, la Casa Mercere y el Tribunal, varía de forma, y en general son sustitutivos, pudiendo intercambiarse y añadirse, en vez de 2 y 2 o 3 y 1, y así).
Reservas de Vis: (35 Puntos de Creación)
12 Puntos de Vis Animal
10 Puntos de Vis Aquam
10 Puntos de Vis Auram
10 Puntos de Vis Corpus
12 Puntos de Vis Creo
10 Puntos de Vis Herbam
10 Puntos de Vis Imaginem
18 puntos de Vis Ignem
12 Puntos de Vis Intellego
13 Puntos de Vis Mentem
12 Puntos de Vis Muto
10 Puntos de Vis Perdo
10 Puntos de Vis Rego
10 Puntos de Vis Terram
12 Puntos de Vis Vim
(La forma de las reservas de Vis suelen tener una forma variable, puesto que se guardan y contabilizan a menudo, las procedentes de la Alianza pueden guardar su forma y asumir que son las que aparecen en fuentes convenientemente recogidas).
Proyecto de Integración: Magia de los Caldeos
El Avance en la Teoría Mágica que buscan conseguir los Magos de la Alianza es romper el Límite Sub-Lunar, y para ello pretenden (acertadamente o no) utilizar la Magia de la cuál disponían los antiguos Sacerdotes Astrónomos de Caldea, conocida también como Babilonia. Ellos podían prever el futuro, extraer poder de las estrellas y crear construcciones mágicamente mejoradas. Ellos veían las estrellas, planetas y constelaciones como expresiones de distintos Dioses, y utilizando aparentemente extrañas formas de invocación y atadura, obtener contacto con ellos. Según las teorías de Antoleo y Senection, esta magia no era simple invocación o adoración, si no que requería en gran medida trascender el límite de lo Mundano y extrapolarlo a la Tierra. Por ello sospechan que rompiendo el Límite Sub-Lunar se podrían integrar métodos de transporte más veloz, trascender parcialmente el uso de Conexiones Arcanas y controlar ciertas fuerzas sobrenaturales mejor (auras, el otro mundo y el Crepúsculo, etc) además de atraer a los Daemones que se corresponden con las estrellas, planetas y demás.
Parece ser que los Antiguos Egipcios dominaron estas técnicas en la antigüedad, ya sea por influencia o aprendizaje de los Sacerdotes Caldeos, pero dominaron mejor el influir a través de los límites de los Reinos (Como demuestra el Libro de los Muertos) y sus saber astrológico y místico.
Parte de todas las habilidades de los Caldeos están ya integrados en la Magia Hermética, en algunos linajes y en bastantes Cultos Mistéricos. Virtudes como la Alquimia Hermética, la Magia Planetaria, la Alquimia Filosófica, los Periaptos, Astrología como Método de Adivinación, la Arquitectura Hermética, la Magia Celestial, la Synthemata y otros Misterios Teúrgicos y Espirituales integraban las teorías básicas y genéricas de los Sacerdotes Caldeos así como de otros hechiceros antiguos. Así un mago que posea uno ovarios de estos Misterios puede añadir +1 (de a una a tres virtudes menores) o +3 (varias virtudes menores y al menos una mayor) en su tirada de Comprensión para acercar se a esta Magia.
Tanto los Caldeos como los egipcios conocían diversas habilidades Mágicas, comparables a las Artes Herméticas, que ahora están en gran medida perdidas. En si mismas estas habilidades no son imprescindibles precisamente por la existencia de las Artes Herméticas. Ellos invocaban diversas figuras planetarias (9 Dioses mayores comparables a Técnicas) a través de los Signos zodiacales (Las 12 Formas). Sin embargo eran las formas en que mezclaban estas capacidades a través de la meticulosidad de las medidas de los Ciclos Celestiales las que permitían realizar magia con ello. Esta era la Magia Caldea; que era el equivalente a la Teoría Magica, y sí se puede “redescubrir” a través de los métodos convencionales en los que se pueden integrar Magia Antigua en la Magia Hermética. Requiere un Avance Hermético de 75, pero a cambio se recrea esta habilidad, también nombrada como Astrología Hermética o Auténtica. Esta habilidad arcana al completar la Innovación se dispondrá de ella por lo tanto a una Puntuación de 5.
La habilidad tiene distintos usos: Independientes, complementarios a la Teoría Mágica y sustitutivos a le Teoría Mágica. En la mayoría de todos ellos se requiere siempre dos cosas: Utilizar Astronomía para buscar Correspondencias Celestiales apropiadas antes de aprovechar la Habilidad Arcana y trabajar en un lugar apropiado (esto es, un Aura Mágica). Se requieren más Innovaciones para adaptar esta habilidad a Auras no mágicas. Además de para su uso, para aprender esta habilidad requiere estar versado en Artes Liberales para aprender la, al igual que Cultura Mágica. Esta Habilidad Arcana no puede ser aprendida por aquellos que carezcan del Don, como ocurre como Parma Mágica.
Usos Independientes:
-Moverse entre Niveles de Regios Mágicos o incluso en el Reino Mágico (Como también lo hacen los seres Mágicos, ver Realm of Power Magic).
-Realizar Adivinación Ceremonial Astrológica (tal como viene explicado en The Mysteries Revised Edition) con una tirada de Inteligencia + Magia Caldea/Astrología Hermética, sólo que no posee Penetración.
Usos conjuntos con Teoría Mágica, en cuyo caso debes realizar una tirada de Inteligencia + Artes Liberales (Astronomía) contra la dificultad de 6 + Magnitud total de proyecto para realizar una
-Bono de Astrología Hermética a la actividad de esa estación como con las Virtudes Magia Planetaria y Magia Celestial.
-Crear Hechizos con Duraciones Astrológicas.
-Crear Periaptos.
Usos únicos, al igual que los conjuntos requiere de una tirada de Astronomía:
-Crear Hechizos que sirven para realizar efectos de Adivinación, esta vez permitiendo Penetración a Efectos que pueden ser o bien Ceremoniales o bien Formulaicos.
-Crear Hechizos o Encantamientos similares los efectos de Arquitectura Arcana, afectando las Auras. En el caso de un Encantamiento, debes dividir varias Anclas mediante principios Astrológicos. No se pueden crear efectos de tipo matemático, esas bases y efectos pertenecen a otros misterios.
-Crear Objetos cargados de Vis como con las Virtudes Alquimia Filosófica y Alquimia Hermética.
-Crear Ataduras (Hechizos Formulaicos que sirven para crear Conexiones Arcanas a objetivos, se requiere un Horóscopo de Nacimiento; ver a continuación).
-Magia Teúrgica con Daemones Astrológicos, espíritus de los Planetas y demás.
Estabilidad repito es una habilidad Arcana. Especialidades: Usos de Laboratorio concretos, adivinación, Auras.
*Nuevas Guías de Magia:
Puedes además de utilizar guías de Realm of Power Magic y/o The Mysteries Revised Edition, utilizar estas nuevas guías para tu Magia. Son accesibles tanto al adquirir la habilidad como al descubrirla o al tener ya puntos de Innovación o de Integración mediante experimentación.
· Base 30 Cre(Mu)Vi - Puedes Alinear un Aura con un Planeta, Signo o Casa. El Objetivo ha de ser siempre Límite, y la duración nunca puede ser permanente. Si es para esta guía, puedes imbuir este efecto en un objeto mágico, pero el objeto imbuido debe ser un objeto que cupiese en tu laboratorio y que sea parte de los responsables de crear un aura mágica, un Grillete, o poder fijar lo a uno en caso de que encantes un Límite. Sigue mecánica similar a arquitectura hermética pero con Astrología.
· Base 20 ReVi(Fo) – Puedes transportar a un Objetivo al Reino Mágico. El objetivo podrá intentar volver finalizada la duración. Es enviado a una de las provincias apropiadas. Objetivos con Poder distinto de Mágico no pueden ser objetivo de este hechizo.
· General Re(In)Vi(Fo) – Crear Atdaduras. Puedes Crear una Conexión Arcana conociendo un Horóscopo de Natividad. Cada versión de este conjuro funciona solo para una Duración y Forma en concreto. La potencia de la Conexión Arcana es igual a la mitad de nivel de (Nivel + 2), y siempre debe tener añadida la Duración del Hechizo Objetivo. Objetivos con Poder distinto de Mágico no pueden ser objetivo de este hechizo.
Antagonistas:
Los problemas de la Alianza con hechiceros extraños vienen por dos motivos diferentes, y de dos direcciones y tradiciones también muy diferentes. Es poco probable una unión o pacto, pero todo es posible si no tienen cuidad. La puerta a relaciones con otros hechiceros en mejores términos son posibles si se utilizan las armas apropiadas bien.
Filhas do Raio
Estas brujas se hacen llamar "Filhas do Raio" y sirven al dios pre romano Netón. Éste se le apareció a una monja llamada Desideria que peregrinaba y se perdió camino de Santiago, y ésta recibió la visita de Netón, alterando su fe y cambiando su adoración de devota pagana a hechicera. Fundando esta tradición de brujas feéricas, que buscan complacer a su señor.
¿Por qué entrometerse en contra de los Magos? Porque Netón busca algo o mejor dicho alguien de entre sus muros. Una giganta, Rodo, a la que desposar. Esta unión otorgaría a Netón la capacidad de aprovechar los poderes de ésta como propios. Las Filhas son en su mayoría iletradas hechiceras, pero tanto su fundadora Desideria y alguna otra peregrina o monja conversa saben leer y escribir. Tienen el poder de usar conjuros e invocaciones para conjurar hadas y relámpagos, mover se con gran velocidad por el aire o los bosques y de recibir visiones. Dentro de la Alianza los Magos juegan con ventaja, como han comprobado, pero planean intentar sabotear poco a poco la Alianza desde fuera. Habría que atacar a sus líderes para intentar solucionar el conflicto, pero sus poderes los protegen realmente demasiado para hacer lo sin preparación previa, además de la distancia geográfica (están en Galicia, en un Regio).
Las brujas todas son mujeres, ninguna posee el Don, pero sí hay una quinta parte de ellas que son Compañeras Míticas, las líderes. Además de estar Netón que se mantiene cerca y activo de ellas.
Habilidades Favorecidas: Evocación, Conjuro, Ensueño, Transporte
Rasgos de Simpatía: (Positivos) Truenos y Rayos, Difuntos, Robles, Guerra, (Negativos) Día, Nacimiento, Ciudades
Compañero Mítico: Siervo de la (Deidad)(Virtud Sobrenatural Especial)
El personaje ha sido elegido por una poderosa entidad feérica, un ser de grandes poderes y le ha hecho su servidor. Esta virtud te convierte en un tipo especial de personaje de poder similar a los magos herméticos, un compañero Mítico, con cada Defecto dando acceso al doble de Virtudes posible. No puedes elegir el Don (y en este caso tampoco ninguna Virtud de otro Reino Sobrenatural) y debes adquirir las siguientes Virtudes y Defectos de forma obligatoria.
Requerimientos:
· Elegido por (la Deidad) (Virtud gratuita Especial)
· Rasgo de Simpatía Positivo Mayor relacionado con la Deidad
· Adquirir al menos un Poder y una Técnica Feéricas
· Gastar 90 puntos de Experiencia en habilidades Sobrenaturales escogidas, en Cultura Feérica y Liderazgo
.Adquirir las menos 3 Puntos de Corrupción con la virtud de apropiada.
Coperos de Isis
Los Hechiceros conocidos como Coperos de Isis son una clase de brujos elementales procedentes de Egipto, y cuyo origen data de algunos de los hechiceros sacerdote de la corte de los Faraones, herederos y aprendices de los secretos que permitieron a Isis resucitar a su hermano esposo Osiris, relacionados con los más antiguos y poderosos linajes de la Corte Egipcia. Desde entonces están en decadencia, pero conservan gran parte de sus poderes. Uno de sus recursos de iniciación y aprendizaje, cuentan con poderes tanto sobre los elementos como sobre seres sobrenaturales relacionados con estos, y miembros con el Don y sin él. Además recuerdan parte de la Magia que incluía la capacidad de encantar edificios, una variante de la Arquitectura Mística que practicaban incluso el Culto de Mercurio, buscar influencia Daemónica en su magia, conjurar Vis distinto a Vim con su hechicería, conocimientos del Inframundo egipcio y como influenciar lo y por lo tanto pueden ofrecer pistas para lograr los objetivos de la Alianza, pero no lo harán porque el templo antiguo que los herméticos transportaron a la Alianza no es otra cosa que uno de sus lugares sagrados.
Buscan restituir lo aunque no saben cómo, su magia no es tan poderosa como para simplemente hacer lo volver. Una venganza no se les plantea mal tampoco como alternativa, y están empezando a mover se en esa dirección. Siendo el motivo de este rencor que como Tradición han perdido la capacidad de aprender a utilizar la capacidad de hacer revivir a seres Mágicos y reunir Vis (El Arte Elemental de la Técnica de Refinar) por la sustracción del tempo, que contiene precisamente El Guión de Iniciación (además ser importante para esas Iniciaciones) para Elemento Fuego (Para no Dotados), Refinamiento Filosófico y Refinamiento Teúrgico (que se realiza a continuación); por lo que tiene la capacidad de servir además de para la Magia Caldea para poder Incorporar la combinación de Refinamiento de Fuego (Filosófico y Teúrgico). Ahora intentan utilizar elementales y espíritus con su magia, pero no solo una cuarta parte de todos ellos poseen esta capacidad; pero son más de los que conservan poder para conjurar Vis.
Artes y Habilidades Favorecidas: Invocación Filosófica, Control Filosófico, las Cuatro Formas Elementales, Ceremonia; y algunos poseen Invocación teúrgica y los no dotados sólo una Forma Elemental. Sólo uno o dos Maestros aun poseen Refinamiento.
Ceremonia Elemental:
Estos hechiceros pueden usar Ceremonia para cooperar entre sí. Gracias a esto pueden combinar sus poderes y utilizar los para conseguir efectos duraderos. Un efecto realizado de forma ceremonial permite requiere todos los gastos habituales, pero el gasto de Fatiga en la Invocación y el Control son compartidos, pero se puede recuperar sin que deje de funcionar en el caso de Invocación. Puede además extenderse el alcance de los poderes, un número de veces igual al número de participantes (10 veces más por cada participante adicional), y un hechizo de Control puede extenderse en una magnitud de tiempo igual al número de participantes (elige una duración de Magnitud igual al número de participantes si quieres) o al tipo de objetivo (de forma similar). Recuerda que el tamaño del objetivo incrementa normalmente la dificultad, pero se puede usar libremente la nueva duración u objetivo si se tienen un número de participantes suficiente para cualquiera de ambos.

[Aquí tenéis una versión revisada, refinada y terminadísima de mi mejor alianza Hermética hasta el momento. Espero que la disfrutéis tanto vosotros como yo al escribirla. se despide por ahora vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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