Colmena
del Mago
Cr(Re)An
30
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Conjuras
una nube de miles de abejas que parecen brotar de tu cuerpo. Mientras
mantienes la concentración las abejas realizarán acciones sencillas
y dentro de lo que harían sin atacarte: arremolinarse en torno a una
persona, atacar, permanecer cubriéndote impidiendo que te afecten
con magia, todo ello dentro de sus capacidades. Cualquiera atrapado
por esta “colmena” sufre +15 de Daño, y la Armadura solo ofrece
mitad de protección. Cualquier abeja muerta se sustituye por otra
que reaparece del cuerpo del hechicero, siendo fácil para él saber
si su colmena está siendo destruida o no. La muerte súbita de
muchas puede requerir una tirada de concentración similar a la de
ser sorprendido y una nueva orden como si se realizase otro conjuro.
Abeja
Características:
Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza
-30, Vitalidad +1, Rapidez +15, Destreza +3
Tamaño:
-15
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Ferocidad,
Territorial.
Cualidades:
Agresiva, Animal de manada, Buen sentido del Olfato, Venenosa
Rasgos
de Personalidad: Leal a
quien le conjura +2, Trabajadora +3, Territorial +3
Combate:
*Aguijón:
Iniciativa +16, Ataque +12, Defensa +20,
(*Ignora si hay una
nube de ellas como con el hechizo. Si es una pelea individual y
saca más ataque que el defensor aunque no hiera, se arriesga al
veneno de la abeja)
Absorción:
+
Niveles
de Fatiga: Ok, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente.
Penaltis
por Heridas: +1 (Muerta)
Habilidades:
Atención 3 (Flores), Atletismo 5 (Vuelo), Pelea 5 (Aguijón),
Supervivencia 3 (Zona en torno a la colmena).
Armas
Naturales: Aguijón:
Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2
Apariencia:
Un pequeño insecto amarillo y negro. Estas estadísticas
pertenecen a las abejas conjuradas por un hechizo; las naturales
carecen del Rasgo de Personalidad de Leales a quien las conjura,
en su lugar son leales a su colmena. Tanto entre las naturales y
entre las conjuradas hay abejas soldado, que poseen las cualidades
de Aguijón mejorado y de Líder de Manada. Si las abejas soldado
desaparecen el daño que hacen en sus ataques a los opuestos pasa
a ser 10, pero no si es por éste u otro hechizo parecido que han
aparecido suelen sustituirse rápidamente.
El
veneno de la abeja hace una herida ligera a menos que se supere
una tirada de Absorción dificultad 6, pero es muy común que haya
gente muy vulnerable a su veneno (un defecto de Maldición Menor),
y sufre una herida media si no supera una tirada de Absorción de
dificultad +12.
|
El
perfil de una abeja conjurada se pone como ayuda. La Impronta del
Mago se muestra normalmente en la apariencia y rasgos de las abejas,
debido a que no paran de brotar mientras se concentra.
(Base
5, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 Requisito de efecto
complejo)
Toque del Gentil Abel:
CrAn 40
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo
Este hechizo otorga a los animales de un rebaño, de hasta 100 individuos del tamaño de un burro (o más o menos dependiendo del tamaño) un +12 en sus tiradas de recuperación durante la duración. El efecto usado repetidas veces garantiza que los animales resistirán a las enfermedades con casi toda probabilidad a lo largo de su vida (añadiendo un -1 a su tirada de envejecimiento), pero la Corrupción resultante puede provocar todo tipo de efectos en sus cuerpos, desde nacimiento de animales monstruosos a postergar su agonía durante la matanza de maneras escandalosas. Pifiar suele resultar en una plaga de ganado difícil de parar. Una forma de evitar la corrupción es diseñar el hechizo para un rebaño concreto, decidido durante la creación del conjuro.
(Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo, +1 Tamaño)
Vigilante silencioso
InAn 25
Puedes leer las memorias de un día o una noche de un animal dispuesto a ello. Requiere una tirada de Percepción + Sutileza (variable según el animal y el) para extraer detalles concretos, y de Vitalidad + Concentración (a dificultad 6) para mantener el hechizo mientras dure el interrogatorio. El Mago toca a la criatura frente con frente y cierra los ojos, y mientras pueda permanecer así puede mantener esa percepción empática, equivalente a haber visto por medio de sus ojos, oídos y olfato. Un animal entrenado por el mago puede estar capacitado eficazmente para vigilar durante ese tiempo y luego permitir al mago el contacto; cualquier otro requiere una tirada de Presencia + Trato con Animales penalizada por el Don contra 9 añadiendo o restando cualquier rasgo de personalidad del animal pertinente. Es muy útil por lo tanto entrenar animales como vigías del Sanctum del Mago y sobre todo en animales totalmente mundanos y pequeños que no reciban atención (y puedan ser dispuestos en jaulas en el espacio que el mago considere apropiado). Ha habido precedentes de considerar este conjuro como una forma de Videncia y por tanto ilícita, pero si los animales no salen del Sanctum del mago no hay ningún tipo de falta o delito contra el Código y es una defensa válida de la privacidad propia.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)
Modelar al Hijo adoptivo de Minos
MuAn(Co)(Me) 35
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Transforma un buey o un toro, en un siervo semihumano y con una cierta inteligencia, pero conservando la fuerza y sus mejores cualidades físicas, una especie de Minotauro, ser mixto de toro y ser humano; incluso ser capaz de hablar, aunque para ello requiere un conocimiento previo en una lengua (lo que suele ser extraño en el ganado). Uno de estas bestias suele ser suficiente para atemorizar a una unidad normal. Existe el riesgo de que el animal reaccione violentamente al cambio, especialmente debido al Don del Hechicero, pero dada la inteligencia de su nueva forma, puede negociarse con él, además de buena idea tener atado a la criatura a encantar. Existe una versión de este conjuro que le da la capacidad de utilizar Armas Grandes con cierta ligereza (+3 a su uso), inventado por un Mago hace tiempo, esa versión es muy codiciada. Pifiar suele intercambiar las capacidades o incluso las consciencias del lanzador y la criatura.
(Base 15, +1 Ocular, +2 Solar, +1 Tamaño, requisitos gratuitos)
Espina Demoníaca
PeAn 20
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este conjuro magulla una de los miembros de un animal, provocándole cojera. El miembro afectado es aleatorio (0-2 Pata trasera izquierda, 3-5 Pata trasera derecha, 6-7 Pata delantera izquierda y 8-9 Pata delantera derecha) o de forma similar un miembro que sea empleado en desplazarse (alas, aletas o similares también se ven afectadas), y afecta a animales de casi cualquier tamaño gracias a su objetivo de Parte. La cojera cuenta como el defecto del mismo nombre y se recupera como una Herida Leve.
(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)
Danza de la Lluvia del Espíritu de la Sal
CrAq(Au) Ritual 55
Rango: Vista, Duración: Solar, Objetivo: Límite
Este ritual conjura una lluvia de ácido mortal sobre un límite básico. El ácido puede llegar a concentrarse, envenenar aguas aun pasado el hechizo, al ser ritual. El área afectada es devastada y cada persona en el área que no esté cubierta o protegida sufre +10 de daño por cada ronda; y los efectos subsiguientes es una disminución de uno en las condiciones de vida para los habitantes cercanos o dentro de la zona supervivientes por un número de estaciones igual a una tirada simple. Los objetos abandonados a la lluvia son destruidos a menos que posean alguna forma de Resistencia Mágica o sean mágicos (por lo que son más resistentes). Este conjuro es considerado un crimen menor de interferencia con mundanos debido a su fuerza destructiva, el mero hecho de conocer lo ya pone en vigilancia; pero fue utilizado durante “El Cisma” para acabar con algunos refugios y santuarios Diedne. El nombre de este hechizo hace mención al nombre que en alquimia se da al ácido clorhídrico (que se obtiene mezclando vitriolo y sal).
(Base 10 para crear un ácido que hace daño +10, +3 Vista, +2 Solar, +4 Límite, Requisito Auram gratuito por ser efecto cosmético)
Emponzoñar los Pulmones y el Cerebro
MuAq(Co) 35
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Este conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a menos que supere una tirada de Absorción de 9 más. Este hechizo está extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar lo hay que declamar… Intentar lo es o un Delito Hermético (si no se usa en una Guerra de Magos) o causa de juicio por brujería (si se realiza contra mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más habituales, pero esos textos o no existen o son vigilados muy de cerca, y por supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos transformando otro humor del cuerpo en veneno.
(Base 10,+2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte, Requisito Corpus gratuito)
Destilar el Encantamiento de la Licantropía
MuAq(Co)(An) 40
Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar la Resistencia Mágica del que beba en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto en el que se encuentre o de donde provenga el agua (tonel, fuente, etc.) y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisitos para transformar humanos en animales, +2 Intrincado)
Despreciar
la Ebriedad
PeAq
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro hace que una bebida alcohólica pierda la capacidad de causar
ebriedad, eliminando lo totalmente en un contenedor pequeño como una
copa de vino, y haciéndolo simplemente menos embriagante en caso de
una barrica llena de hidromiel. Estos licores suaves son objetos
valiosos de algunos magos y para evitar problemas de adicción al
alcohol. Una duración mayor puede hacer que la pérdida de la
capacidad de emborrachar sea mayor, dado que hace perder esa
capacidad más rápida-mente. Algo como el vino o la sidra perderá
totalmente el alcohol, después del efecto, pero una barrica de
aguardiente o similar no, porque es parte de su naturaleza.
(Base
15, +1 Toque)
Helar
Re(Mu)Aq(Co) 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Este conjuro convierte la sangre del objetivo en hielo, impidiéndole moverse excepto si supera un chequeo de Fuerza a dificultad 9. Sin embargo cada ronda el objetivo debe absorber un daño no letal de 12, añade las tiradas de Fuerza a la dificultad de resistirlo. Cada tirada fallida hace más probable sufrir una enfermedad de tipo Sanguíneo o Melancólico debido al desequilibrio de los humores que provoca. La cantidad máxima de sangre afectada es aproximadamente el de 230 litros o 460 pintas de sangre, suficientes para afectar la sangre de objetivos muy grandes. Normalmente esto se refleja en el requisito Corpus, pero con un requisito de lanzamiento de Animal puedes afectar animales. Este conjuro fue diseñado para combatir a un hechicero maligno que además de protección demoníaca contaba con Sangre de Gigante e inmunidad al fuego. La maga que lo diseñó fue aceptada y aclamada como miembro de la Casa Flambeau.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +2 Requisitos)
Trampa Gélida
ReAq(Co)(An)(He) 25
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Todo líquido, incluso si forma parte del cuerpo de un ser vivo, se convierte en hielo a menos que posea Resistencia Mágica. El líquido tardará en derretirse de nuevo lo normal, excepto si no se saca o sale del círculo. El efecto que sufre un cuerpo vivo (animal o humano) es que sufre un daño no letal de +15 mientras permanezca dentro del círculo que se salta armadura, pero puesto que convierte todo sus líquidos internos en líquido para salir se requiere una tirada de Fuerza + Atletismo contra +12 (Esto es un tipo de parálisis). Una planta adquiere una rigidez y dureza duplicando cualquier Absorción que tuviese. El bono de Aquam se añade a ambas tiradas, al igual que cualquier defensa de Hechiceros Exóticos sobre Aquam, Parálisis o similar apropiado. Los líquidos congelados se conservan mejor, y ayuda a conservar en cierta forma objetos en su interior, pese a que el uso de trampa de este conjuro es muy atractivo.
(Base 3, +1 toque, +2 Anillo, +3 requisitos)
Levantar la Ola del Desierto
Cr(Re)Au 10
Rango:
Toque, Duración: Ráfaga, Objetivo: Individuo
El hechicero toca con el pie izquierdo una parte del suelo, esto levanta una “pequeña” tormenta de arena. Esto no transforma el suelo ni nada, simplemente genera una corriente de aire típica en los climas cálidos, a veces llamado calima. La “ola” avanza durante un número de turnos igual a una tirada simple, y alcanza unas dimensiones máximas iguales a dos veces la duración de ancho y 5 veces de largo. Alguien atrapado por la tormenta sufre +5 de daño no letal mientras permanezca dentro, por la arena y el calor que el viento transporta. Dirigirlo y decidir su forma requiere una tirada de Percepción + Sutileza a dificultad 6 y el resultado de la prueba es lo que requiere para esquivar lo (con Velocidad + Pelea o Destreza + Atletismo). En cualquier caso, y aunque no dañe, impide ver a través de ella y añade un dado de pifia a toda acción por cada turno que permanezca a quienes estén dentro.
(Base 3, +1 Toque, +1 Ráfaga*, +1 Tamaño)
Percibir los Humores Intangibles
InCo 30
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión
Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus ). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos, debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.
(Base 5, +1 Concentración, +4 Visión)
Mano de Atlas
MuCo 10
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Con este hechizo el mago incrementa el tamaño de la mano del objetivo, hasta ser de una masa y tamaño suficiente como para realizar ataques o presas devastadoras con el miembro hechizado. Añade +6 al ataque para realizar presas o +3 al ataque y +3 al daño al golpear con esa mano con un puñetazo (no con dagas ni similar), y un +2 a la iniciativa en ataques de pelea. Si es capaz de utilizar su mano restante, puede realizar un ataque a alguien sujeto, pero suele ser más difícil y añade dos dados de pifia a este ataque. Debe realizar un prueba de Iniciativa para ver si logra hacer el ataque además (debe adelantarse al esfuerzo de intento de fuga de la víctima). Este hechizo incrementa la masa del brazo, por lo que una armadura puede verse destruida (prueba de rotura de +6), y si no lo rompe, puede magullar a la persona afectada. Puede inventarse o buscar una versión con requisitos de lanzamiento sin coste pero debería ser menos potente (+5 a puñetazo y +2 en presas).
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte)
Crecimiento Contra Natura
MuCo 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace crecer a un objetivo de forma fugaz, apenas unos segundos, pero debido a este crecimiento breve le impide moverse eficazmente en esa ronda; dado que sólo afecta al cuerpo de la víctima: añade +6 al tamaño del objetivo, y comprueba si su ropa o cosas que lleve con correas como bolsas o equipaje se rompe. La víctima sufre +18 de daño no letal, y su ropa sufre ese mismo daño también pero para provocar su rotura. Si la víctima viste una armadura especialmente fuerte de metal, está en un espacio cerrado y sólido (como una cueva o una mazmorra excavada o de piedra) o fuertemente encadenado o armado el daño es letal.
(Base 3, +2 Voz, +2 por tamaño)
Mirada de la Gorgona
Pe(Mu)Co(Te) 40
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este conjuro inflige una enfermedad y una maldición a una persona. La persona se convierte en piedra hasta el amanecer o el anochecer (dependiendo de cuando se lanza) pero además debe intentar resistir una enfermedad melancólica (La Maldición de la Gorgona propiamente dicha, Crítica Melancólica, Gravedad 28, Tirada de evitar 12), que transforma a quien la sufre en piedra de forma permanente. La tirada se realiza únicamente en cada hora, pese a la duración del conjuro. Alguien que sea de alguna manera inmune a maldiciones o a transformaciones (Inmune a Maldiciones o Enfermedades feéricas, por ejemplo) es también inmune a esta enfermedad, aunque solo en el segundo evitará la transformación temporal. Un médico es muy poco probable que pueda reconocer a una víctima de este conjuro, y la gravedad la hace realmente difícil de diagnosticar… además de imposible de curar por medios no mágicos o místicos.
(Base 20, +1 Ocular, +2 Solar, +1 Requisito de Muto)
Cuerpo Intangible
Pe(Re)Co(Te) 50
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro vuelve intangible al hechicero, pero requiere requisitos de lanzamiento para afectar a las prendas que visten o porta el mago, sin hundirse y pudiendo moverse con seguridad; y sin concentrarse en ello. El mago pierde su solidez, pero no adquiere la capacidad de afectar otros seres inmateriales ni percibir los, sólo moverse de forma inmaterial. Una tirada de estrés de Vitalidad contra el número de horas que haya estado inmaterial, un fallo significa perder un nivel de Fatiga Temporal por todo el tiempo que haya estado actuando sin solidez, y una pifia que cada dado pifiado significa un nivel más, y cualquier nivel de Fatiga de Larga duración por dado pifiado además del Temporal por haber fallado, aunque no moverse no hace más fácil la tirada ni reduce el número de dados de pifia. El hechicero puede a voluntad moverse a través de superficies sólidas, pero no por ellas; aunque puede apoyarse solo entrando levemente a través, como una escalera, este efecto adicional de poder caminar a voluntad es gratuito por los requisitos de laboratorio y lanzamiento. Todas las pruebas son tiradas a dificultad 3 sin importar ninguna otra cosa, aunque permanecer dentro de cualquier objeto sólido puede provocar asfixia. Nadar a través de líquidos se vuelve sencillo, dado que pasa igualmente a través del cuerpo del hechicero, son pruebas de Destreza + Nadar a dificultad 6. Todas ellas son tiradas de calidad, sin riesgo de pifia. Recuperar la solidez con algo a través significa un daño de intensidad igual a cinco veces el tamaño del objeto más tirada de estrés contra la absorción sin armadura. El daño de que el líquido produciría sería un daño no letal, excepto que el líquido esté hirviendo o sea ácido, o letalmente dañino por alguna otra razón. Mientras dure el hechizo no obstante es inmune ataques físicos de casi cualquier tipo, puesto que casi todo le atraviesa. Puede que fuentes de daño más exótico, como fuego o relámpagos resultan igualmente letales, puesto que no tienen que ver con la solidez.
(Base 40, +2 Solar)
Provocar el Falso e Indigno Signo de Cobardía
ReCo 35
Provoca a un grupo de hasta 10 adversarios sufrir una terrible flatulencia con diarrea; dependiendo del contenido de sus estómagos hasta ese momento, impidiéndoles actuar correctamente. Por ejemplo si se tratase de un grupo entrenado podrían no estar tan coordinados para considerar pelear como un grupo o padecer un -7 a toda acción si no fueran un grupo entrenado, con dos dados de pifia; si fueran un grupo de bailarines tendrían un -7 a sus tiradas de baile y probablemente además de peores consecuencias para ellos, ganasen una mala reputación. Este conjuro es indirecto pero útil para evitar una diferencia numérica.
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro,+2 Grupo)
Plantar el Esqueje de Yggdrasil/Escalera Viva/ Abrazo de la enredadera
Cr(Re)He 10
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Este hechizo crea un árbol de olivo o fresno o una enredadera (por cada versión más común) muy grande que envuelve al mago que lo lanzó y mientras éste mantenga la concentración y supere tiradas de Percepción + Sutileza, puede controlar el lugar donde quiere que le lleve, que es suficiente para alcanzar una ventana de una torre o un castillo. Tras bajar se de la planta esta cesa de existir, y la concentración del hechizo es un nivel más sencillo de la normal para otras actividades.
(Base +1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 tamaño, +1 Requisito para controlar el crecimiento a voluntad)
Puerta Obediente
ReHe(Te) 20
Rango: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo
Cierra una puerta, de casi cualquier tamaño dentro del rango. La puerta se cerrará con fuerza, pero sin candado o pestillo puede ser abierto después. Cualquiera que esté en el marco de la puerta sufre un empujón de Daño +5 (más el tamaño de la puerta), a menos que tenga una Resistencia Mágica que detenga el movimiento de la puerta.
(Base 3, +2 Voz, +2 Grupo, +1 para cerrar cerradura metálicas)
Candado Impenetrable
ReHe(Te) 30
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Alzando la voz y gritando la palabra “Claudo” como parte del conjuro el hechicero cierra una puerta, que puede ser desde una puerta sencilla de madera a un portón de un castillo (por poco no sirve para un puente levadizo) siempre que sea de madera. El cierre es tanto real como mágicamente reforzado, requiriendo para abrir cualquier puerta afectada además de romper la cerradura una tirada de Fuerza contra 8 veces el tamaño de la puerta entera. Cualquiera que esté en el marco de la puerta sufre un empujón de Daño +5 (más el tamaño de la puerta), a menos que tenga una Resistencia Mágica que detenga el movimiento de la puerta.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 para cerrar cerradura metálicas)
Ordenar el Quinto Círculo de Fuego Protector
Cr(Re)Ig 25
Conjuras fuegos que orbitan hasta el rango máximo, la distancia a la que llega la voz del mago, sin tocar le a él mientras se concentra. El fuego está centrado en él, con lo que si mantiene la concentración puede realizar movimientos u otras acciones. El hechicero debe además realizar una tirada de estrés de Percepción + Sutileza para establecer las órbitas de las bolas de fuego, y la dificultad de las tiradas Atletismo o Pelea para poder alcanzar al personaje o esquivar los fuegos. Una pifia del mago significa que los fuegos se cruzarán con él (una por dado pifiado), mientras que un fallo significa que sufrirá contacto el atacante de las bolas de fuego, y una pifia incrementa el daño. Cada fuego en órbita hace daño +5, si penetra; pero puede provocar fuegos naturales en la zona al prender en materiales que ardan, como madera, libros, prendas o hierba. Combatir en la zona tiene 5 dados de pifia adicionales, y las pifias siempre representan sufrir daño de o los fuegos mágicos o los colaterales.
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo)
Vestir la Piel de Salamandra
ReIg 30
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Mientras convoca el conjuro se roza la piel con las manos. Esta es una versión mayor de Barrera contra el Calor y las Llamas, pero menos potente y no evita que el fuego avance hacia la víctima, sólo evita que le haga daño a nadie cercano. Eso significa que es más probable que sus pertenencias sufran daño mientras no las toque y que no sirve para abrir camino entre el fuego para otros. Ningún fuego que haga menos de +20 de daño le dañará y además recibe un +20 a la hora de absorber daño de fuego o calor. También significa que pese al bono, puede sufrir daños por culpa de metales fundidos o aceite hirviendo, pese a la protección del conjuro (recuerda el +20 a Absorción).
(Base +4, +3 para fuegos que hagan daño +20, +1 Toque, +2 Solar)
Cumplir la Labor de Fantaso
CrMe 20
Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)
Evocar a la Fiel Montura Eterna
MuMe(An) 20
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recrea un caballo desde la memoria del propio Mago. El mago necesita saber montar o haber tenido la propia experiencia de haber montado en caballo alguna vez. Puede crear varios, siempre y cuando cuente con varios recuerdos de distintas cabalgadas en caballos distintos. Dado que sigue siendo un recuerdo del hechicero, estos caballos están protegidos por la Parma Mágica del Mago, con lo que no se ven afectados por el Don, pero además son Conexiones Arcanas del Hechicero. Con una tirada de calidad de Inteligencia + Sutileza pueden ser controlados, si no realizarán una cabalgada exactamente igual a la que el recuerdo sirve o quedarán estáticos; es una prueba sencilla de dificultad de 6. Intentar afectar a estas monturas con Magia tiene un requisito de lanzamiento de Mentem.
(Base 5, +2 Solar, +1 Tamaño de caballo)
Testimonio del Invocador
MuMe(Im) 25
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El hechicero toca un círculo de convocación que posea atrapado un espíritu y éste se vuelve visible, mientras mantenga el toque en el círculo y el parlamento con el espíritu. Recuerda que es necesario que el conjuro penetre la Resistencia Mágica del espíritu encerrado, y no está compelido a contestar de ninguna manera, por lo que suele ser requerido una tirada de Comunicación + Liderazgo, Engañar o Encanto para llamar su atención si es inteligente, o Presencia + Cultura Mágica si no lo es. Este hechizo solo requiere tocar un Círculo que contenga al espíritu, pero si hay varios el lanzador es quien elige al espíritu, aunque necesita percibirle o una Conexión Arcana. Sólo se puede mantener una conversación con un espíritu al mismo tiempo, afectar a otros significa siempre que se debe realizar otro hechizo tras finalizar el último.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)
Círculo del Hechicero
MuMe(Im) 30
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y audibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.
(Base 15, +1 Toque, +2 Anillo)
ReMe(Au) 30
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El hechicero se concentra tras realizar el hechizo para entrar en una especie de trance, haciendo que su consciencia se escape en su aliento. Simplemente moverse no requiere concentración, y puede moverse sin casi ningún tipo de impedimento. Para poder lanzar un conjuro recuerda que el mago debe primero mantener el trance y además sufre un penalizador de -15 al lanzamiento de hechizos debido a no poder realizar gestos o utilizar la voz. Tanto el cuerpo como la mente del hechicero se ven protegidos por la Parma Magica (si la había activado previamente) y las Formas, pero no puede sentir las inmediaciones de este, pero cualquier herida que sufra el cuerpo hace que se deba lanzar un chequeo para que no se pierda la concentración, y aun superándolo puede decidir volver a su estado normal. El hechicero puede entrar en un Área protegida por un Aegis, pero sólo si penetra el nivel del Aegis, si no se deshace el conjuro, además de poder ser percibido por poderes como Segunda Visión o hechizos que permitan ver espíritus u otros similares. Sus Características Físicas se vuelven equivalentes al bono de Forma de Auram (excepto para lanzamiento de hechizos), aunque puede controlar lo o incluso detenerse. Sólo puede afectar mediante magia, con lo que puede llegar a ser complejo afectar a su alrededor. Conjuros que eliminen sus problemas de afectar su entorno son evidentemente complejos de realizar, pero no imposibles. Puede ser percibido por aquellos con Segunda Visión.
(Base 20, +1 Concentración, +1 Requisito)
Liberar el Eidolon Propio
ReMe 35
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión (Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas de Percepción + Sutileza o Atención, siempre requiere moverse a través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que interactuar con otros seres inmateriales, asume que sus Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad (añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no es afectado por límites. El mago sufre de penalización al lanzamiento de conjuros por carecer de cuerpo. El Aegis protege de este conjuro obligando al hechicero a volver a su cuerpo.
(Base 20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)
Transporte Onírico
Re(Cr)(In)Me 45
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un mago con este hechizo conjura un cuerpo onírico y lo envía dentro del sueño de una persona de la que tenga una Conexión Arcana. Ésta persona durmiente percibirá al hechicero y está estará dentro del sueño, aunque las Formas que puede utilizar están limitadas a Corpus y Mentem (A menos de que posea los Misterios de los Sueños, que tiene poderes mayores) con rango Toque, pero penalizados con -10 por no usar su propia voz (es la voz del sueño), su cuerpo realiza los gestos oportunos. Sólo funciona con víctimas durmientes, con lo que suele ser mejor hacer dormir a la persona a través de la Conexión Arcana y luego realizar el conjuro, sólo habilidades que permitan ver dentro de sueños de otros permite ver al hechicero. Si la persona despierta el conjuro finaliza, y antes tiene que poder penetrar si el soñador de destino tiene Resistencia Mágica.
(Base 20, +2 Solar, +2 Requisitos,+1 Efecto complejo)
Renacimiento del Gran templo
CrTe(He) Ritual 45
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Celebrando este ritual dentro o alrededor de un edificio en muy mal estado. El único límite, importante eso sí, es que las partes que se reparan aunque amplias (además de poseer suficiente modificador de tamaño para afectar estructuras realmente grandes) es que toda parte debe seguir siendo parte de las demás, es decir contar como si fueran Conexiones Arcanas, lo que significa que muchas veces ciertas ruinas arcaicas y muy deterioradas ya no pueden ser reconstruidas, debido a que cada parte en el presente es su propia unidad. La Impronta del mago o magos que realizan este conjuro es muy evidente durante el lanzamiento del conjuro. También es importante notar que si el hechizo es realizado muy a la ligera, la gente puede sorprenderse del hecho de ver un castillo, mansión o catedral volver a estar enteros tan de repente.
(Base 15, +1 Toque, +4 Tamaño, +1 Requisito Herbam para reparar vigas y otras partes de madera)
Sentido del Alquimista
InTe 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Tocando un objeto al usar el objeto se puede percibir todas las propiedades sobrenaturales de un objeto. Esto incluye cualquier efecto sobrenatural sobre el que siendo objeto o efecto sobrenatural que pueda realizar, pero en caso que sea un objeto encantado no permite averiguar la forma de activar lo o si está sujeto a un efecto constante. Comprender de forma detallada las propiedades requiere de una tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica (si el poder no es de origen hermético), si no sólo se tiene una relativa seguridad del efecto pero no su origen claro. Si el objeto no es un objeto de la Forma Terram o tiene componentes de otras Formas (cuero, madera, etc.), requiere lanzar lo con el requisito de lanzamiento correspondiente.
(Base 20, +1 Rango Toque)
Interrogar al Guardián de Piedra
InTe 35
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Este conjuro permite interrogar a un objeto de roca labrado (normalmente un busto estratégicamente colocado) sobre el pasado reciente. Dependiendo de la naturaleza del objeto esté tendrá más en cuenta unas cosas que otras (una fuente si alguien ha sacado agua o un busto de quien le ha admirado, y así). Una tirada de Percepción + Sutileza puede ser requerida para obtener detalles concretos. Una pifia en este conjuro se sabe que puede llegar a provocar que las percepciones del lanzador se intercambien con las del objeto.
(Base 25, +1 Toque, +1 Concentración)
Pies de Barro
MuTe 10
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Transformas una zona de tierra, en barro; intentar afectar a un grupo de una manera apropiada requiere una prueba enfrentada de Percepción + Sutileza + 3, contra la Destreza o Velocidad + Atletismo de las víctimas. La zona de barro permanece mientras el mago no se mueva, o no se rompa su concentración; y si eso sucede si hay gente atrapada por el barro sufrirá un daño no letal de +2 (con lo que no sufriría nunca nadie demasiado daño, excepto que pifie su Absorción) en la que no cuenta la armadura (el barro se cuela entre la armadura), que representa el daño y esfuerzo de estar casi enterrado y salir. Si la tierra afectada no llega a ser suficiente y no basta para hundir se, los que pasen deberán realizar pruebas de Destreza + Atletismo a dificultad 9 para no tropezar y perder la siguiente ronda de combate, o a dificultad 12 para no ver su movimiento mermado.
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)
Moldear como el Tercer, Cuarto o Quinto Día
MuTe(An) 35
Rango: Toque, Duración: Anual, Objetivo: Individuo, Ritual
Este ritual es uno de los que, dentro del poder hermético, casi se puede considerar como capaz de crear vida de la nada. Durante el ritual el mago debe dar forma a una masa de arcilla o tierra con las manos, tras lo cual este montón de tierra se transforma en un animal corriente (sin poderes sobrenaturales) a elección del mago. Sin embargo no se puede realizar sin esfuerzo, según el tipo de animal se requiere una tirada de estrés de Inteligencia + Sutileza, la dificultad de crear un animal que cabe en la mano del lanzador es de 3 si es un anfibio o mamífero común, o de 6 para un animal que sea la mitad o igual de grande que el lanzador, y cada vez que el tamaño total supere doble al del lanzador añade dobla la dificultad; hacer un animal acuático añade +1, y uno volador +2. Fallar en la tirada de Sutileza puede hacer que el animal no tenga todas las capacidades esperadas o tenga algún defecto que le señale como un animal falso. El tamaño máximo del animal está determinado por la masa de tierra utilizada, que nunca podrá ser convertida una masa superior a 10 pasos cúbicos. Una vez convertida, la tierra será un animal común del tipo elegido, por lo que vivirá y desarrollará de forma normal para su especie (eso significa que puedes crear una forma juvenil de un animal y luego hacer lo crecer por el tiempo o medios sobre naturales). Se puede afectar al animal con hechizos de Animal, pero se lanzarán con un requisito de lanzamiento de Terram, pero un conjuro que le afecte siendo lanzado de forma general (un hechizo activo como un Círculo mágico con duración anillo o un efecto de un objeto mágico) no funcionarán en absoluto.
(Base 5, +1 de Toque, +4 Año, +1 requisito Animal de poder elegir el animal libremente)
Cincel de Salomón
Pe(Re)Te 10
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Parte por la mitad perfecta una roca, destruyendo solo lo imprescindible para dividir las dos partes, la división es perfecta. Puede afectar casi cualquier roca, destruyendo la cantidad perteneciente a una roca equivalente a una masa de roca de un paso cúbico. La impronta del Mago influye en como esta roca se disuelve o deshace.
(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte)
Picar a la manera del Sabio
Pe(Re)Te 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Divide en un número de piezas de masa equivalente, a decisión del lanzador. Todas las divisiones son equivalentes en masa. Para calcular el número de piezas tira Inteligencia + Sutileza si es una división compleja. Artes Liberales se resta a la dificultad de dividir, aunque la dificultad de la tirada de Sutileza es establecida por el narrador (6 si es una división en un número par de base 5 o 3, 9 si es algo similar a la centésima o de dos cifras o 12 si es más complejo).
(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Requisito Rego para dividir de forma controlada)
Brazo del Hecatónquiro
ReTe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.
(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)
Capa de la Bruja
CrVi General
Rango: Toque, Duración: Momentánea Objetivo: Grupo, Ritual
Este conjuro hace que un objeto u objetos parezcan ser el contenido o el responsable de un efecto de maldición. El mago debe conocer o poseer el poder de lanzar Maldiciones (Habilidades Sobrenaturales como Embrujar o Maldecir o similares), o haber estudiado un objeto en concreto de ese tipo, haciendo que los rastros de esa maldición parezca proceder de uno o varios objetos. Se debe superar la mitad del nivel menos 10 con Investigación o habilidades oportunas (Sentir el Bien y el Mal, Sensibilidad Mágica, etc) para descubrir el engaño, pero sólo la Investigación si supera el nivel del conjuro -10 resolverá que realmente no tiene relación con ninguna maldición realmente y que la magia que contiene es Hermética, los hechizos de Intellego simplemente rebelarán la mentira deseada por el lanzador, el resto solo discernirá que no hay vínculos con ninguna maldición. Si no lo supera asemeja como un lanzador de maldiciones activo, incluyendo el hecho de que se puede encontrar una supuesta víctima a la que se haya incluido una Conexión Arcana. Éste hechizo es útil si se quiere hacer difícil que las maldiciones realizadas por el mago sean destruidas. Si se posee un objeto con una mal se puede hacer que los objetos afectados por el hechizo sean indistinguibles mediante magia de el que sí lo es.
(Efecto Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Sastre Mágico
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
Haces que un hechizo tuyo lanzado a continuación sea como si estuviera diseñado para el objetivo presente a elección del mago (Haciendo que si fuese un efecto mayor no provocando Corrupción en el objetivo del hechizo). El hechizo tiene que ser del mismo nivel o inferior que el del Sastre Mágico. Este conjuro solo vale con conjuros propios, pero puede hacerse una versión para afectar Rituales de Longevidad u objetos encantados, aunque estas deberían ser versiones rituales de este Hechizo. Un lado malo es que los dados de pifia del hechizo subsiguiente se incrementan en uno por magnitud de este conjuro. Además si este falla o es pifiado, el conjuro siguiente adquirirá alteraciones imprevistas peligrosas o molestas (dependiendo de si es un fallo o la gravedad de la pifia).
(Base General, +1 Toque)
Firme
y Determinada Voz del Teúrgo
ReVi
30
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Este
conjuro permite, si Penetra, dar órdenes a un Espíritu Mágico con
el que se posea una Conexión Arcana. No sirve contra Espíritus con
Nombre, pero algunos piensan que podría funcionar con los espíritus
de los conjuros y algunos fantasmas (los espectros y similares que
carecen de un vínculo concreto con los vivos). Se requiere una
tirada de Comunicación + Liderazgo para convencer al espíritu pero
sólo una pifia provocaría el rechazo del espíritu, y mientras el
conjuro perdure hay un cierto vínculo, una conexión simpática para
otros tipos de conjuros. Se puede intentar que el espíritu aparezca
ante el hechicero, pero el espíritu se moverá a su velocidad,
tiempo durante el cual se debe mantener el conjuro. Una orden de +7
obligará al espíritu a transportarse lo más pronto posible,
incluyendo el uso de poderes; sin embargo, y al contrario que los
hechizos de invocación o transporte, la criatura no podrá atravesar
el Aegis del Mago si está situado en uno a menos de que cuente con
una prenda o haya estado presente durante la ejecución del ritual.
Contra más se saque en la tirada de Liderazgo, más efectiva será,
incluso es posible que realice algo poco habitual en él, pero no
contrario a su Verdadera Naturaleza, como por ejemplo que se oponga a
sus Rasgos Esenciales.
(Base
5, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración)
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