lunes, 27 de septiembre de 2010

Proyecto de Rol III: Por el interés

Nueva entrada meta jueguil, y en este caso va enlazada con ejemplos previos tanto como jugador y como máster, que han pasado la semana pasada.
El miércoles padecí un partida donde solamente fui testigo de una larga batalla entre mis compañeros y unos orcos, porque yo iba en una barca y se suponía que estábamos más adelantados y demás. Eso me llegó a ver que las pruebas no se pueden entender siempre como escaramuzas, que D&D 4ª debe adaptar se ala historia, y que ahora más que antes es posible. Separar grupos es malo, y no es tan difícil reunir lo. Así que hay que tener cuidado. Y en eso, ¿De verdad debe ser tan costoso la existencia de vías de comunicación entre personajes? Hablando de un mundo de fantasía que pese a todo no es medieval ni de lejos, como es Reinos Olvidados, no creo que hubiera roto el tema el hecho de que no estuviéramos tan lejos o que por otra parte nosotros hubiéramos podido buscarlos... Pero el narrador no tenía más modos de seguir la historia. Casi mismo interés, diferente posición física para los personajes.
Por otro lado, admito que la reunión de personajes es complicada, sobre todo cuando uno intenta interpretar su personaje y ni por asomo podría fiarse de los demás personajes... ahí hay que hacer que se conozcan. Improvisando y llevando una partida de "Leyenda de las Arenas Ardientes" tuve que ver me las con personajes que no se conocerían nunca, si no es por el destino; que eso es lo que es un narrador, un dispensador de destinos para personajes que trabajados desde el yunque que es la historia que se narra enlaza a los demás. Para ello utilicé el compromiso de uno, las necesidades de otros y un par de tiradas y de historia previa, ahí empecé a tejer una historia que con distintos motivos tenía un hilo conductor.
Y eso me hizo reflexionar que lo que lleva a todo el mundo, pero permite crecer a los personajes es el interés, cosa que nadie se pone a reflexionar demasiado, y los narradores malos no piensan. ¿Es más valioso el poder del personaje o el motivo por el cual lo usa y busca? Viendo el viejo sistema narrativo (Mundo de Tinieblas TM) me he dado cuenta que la información de personaje casi siempre ha carecido de eso, de buscar un interés y un objetivo que debe ser interpretado... es la diferencia entre héroes o personajes importantes y meros comparsas. Un buen personaje debe querer lograr algo (eso explica sus aventuras y su crecimiento) y el narrador debe dar le pie a conseguirlo, contra más parte de la historia mejor. Ese interés puede ser cualquier cosa: vengar a su familia asesinada, éxito profesional, conocimiento para superar a sus maestros, casar se con su amor de toda la vida, lograr la paz de un reino. Si es importante para la trama la búsqueda, ve acercándole llegando solo cuando su historia acabe, y si no... no supondrá nada mal dar se lo y usarlo en la historia como complemento (siempre habrá alguien más que fue realmente quien asesinó a tus padres pero has derrotado a quien antes pensabas, la prosperidad no para de tener responsabilidades, tu pareja tiene necesidades o secretos, y la paz siempre tendrá que ser mantenida).
La primera pregunta por lo tanto desde ahora y siempre será ¿Dónde se ve tu personaje en la partida? Y con esto os dejo pro ahora, un saludo de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

1 comentario:

  1. Tu blog está excelente, me encantaría enlazarte en mis sitios webs. Por mi parte te pediría un enlace hacia mis web y asi beneficiar ambos con mas visitas.

    me respondes munekitacat@hotmail.com

    besos

    Catherine

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