De vez en cuando me inspiro en otros juegos u otras historias que veo para pensar criaturas y personajes para mis partidas. A veces por cierta veracidad o "folclorismo" me inspiro en mitos y leyendas y las integro en ellas.
Hoy comparto con vosotros ideas surgidas a raíz de varias series de dibujos y cosas de otros juegos que me han ayudado a inspirar seres quiméricos y razas de humanoides. Aclaro que me molarían para mi juego deseado propio y para otros sistemas, que sirven como medida.
Y dicho esto os expongo mi bloc de notas mental:
Tiburones araña: Criaturas intermedias del aire, por su lado de insecto, y del agua, por el lado de pez. Son terribles depredadores, con lo más terrible tanto de arañas como de los tiburones. Cazan en bancos de machos, pero las "Reinas" lideran las colonias. Nadan y se esconden, creando telarañas capaces de parar barcos. Algunos buscan lugares para establecerse, son siempre individuos jóvenes en edad de criar. Cuatro patas largas y afiladas surgen perpendiculares a sus cuerpos sur, y de lado a lado otras dos pares de aletas. Su cola es cónica con solo un lado palmeado. Poseen los machos la capacidad de usar su tela además para crear compresas de agua que les permite ser anfibios, ayudados por su cerca de metro y medio de alto erguidos y largo. Las hembras adultas son 4 veces más grandes y dependen de sus colonias para atraer a las presas de la superficie. Los machos se columpian y nadan par asaltar barcos. Tras la época de celo y la puesta la hembra cuelga de su colonia los huevos, en forma de bolsa y consume a todos los machos menos uno, razón por lo cual a veces se encuentran miembros solitarios. El macho que sobrevive a al caza de la hembra puede convertirse en un Zángano, venenoso miembro alpha y errante de esta especie.
Manadas de Orucerros y Polisontes: Los orucerros son seres de aspecto masivo, de metro sesenta de alzada, con un cuerpo peludo y ojos saltones, comen vegetales paciendo los, su regurgite es un arma defensiva que aturde y puede dañar o desarmar. Tienen seis patas que cuando inician movimiento les permite moverse ágil mente por casi cualquier superficie. Con 9 meses de edad una manada de estas criaturas se precipita formando una estampida a un lugar escarpado y ancho (precipicios, árboles milenarios o incluso construcciones masivas abandonadas) donde se cuelgan para ponerse a salvo durante el mes que dura su pupación o su fase de capullo. Tras esto terminan su metamorfosis, pasando a ser Polisontes, seres más grandes y voladores. Ambos se viven juntos, pero los Polisontes son de hábitos alimenticios nocturnos, y durante el día planean sobre manadas de orucerros, vigilando les. Ambos poseen órganos sensoriales que recuerdan a cuernos o antenas, que son casi muñones levemente cónicos en los orugocerros y amplios cuernos con dos ramajes en los Polisontes. Ambas hacen migraciones circulando en torno a sus lugares de alimentación, y esos órganos parecen ser imprescindibles para su orientación. Se encuentran a veces miembros solitarios de esta especie, siempre con alguna anomalía en sus cornamentas. La diferencia además del talle de ambas formas de la misma especie, es la capacidad de vuelo, lo cual significa que las manadas de orucerros se convierten en bandadas de polisontes. Los Polisontes utilizan las escamas y el batir de sus alas para extender unas esporas tóxicas, que provocan alucinaciones e inducen sopor. Pero lo peor de ambos son sus veloces topetadas, que a veces no son sino provocadas por cazadores poco hábiles, creando terribles estampidas, tanto en tierra como en el cielo, aunque suele ser raro que los Polisontes no les detengan desde arriba antes. Ambos son herbívoros apacibles, excepto cuando se les enfada.
Los Gram o Rancheros: son una raza de hombres herederos de una maldición. El antiguo duque de su reino era un celoso y maligno mago, que convirtió a sus súbditos en masivos glotones, para evitar las infidelidades de su esposa. Les transformó en seres grandes, de estómagos hinchados, cubiertos de pelo hirsuto y con miembros robustos pero desproporcionados, y retorció su linaje y les quitó la capacidad de poder aprender magia, para que jamás pudieran deshacer su maldición. Sin embargo los dioses del hogar y la comida (Una pareja de dios y diosa) se apiadaron de esos pobres hombres, y les dieron dones, pudiendo aprender a obtener grandes cosechas, comida deliciosa y poder de lo que comieran e inmunidad a los venenos. Con esto y su primer rey, destruyeron al duque y obtuvieron la libertad. Esta raza sigue siendo humana, y la maldición sólo sucede en los hijos varones de una unión entre un Gram y su esposa humana. Hoy día convierten en central sus alimentos en cada aspecto social. Sus esposas normalmente son mujeres de poca clase social extranjera, que o a cambio de una dote o por interés propio se casan con alguno, que nunca es muy atractivo. Hay cinco clases, los pinches; que son la gran mayoría, los maestros de calderos, sacerdotes de los dioses y especialistas en obtener poderes de las plantas y especias al cocinarlas y compartirlas; los maestros carniceros, que obtienen poder de la caza y la crianza de animales, y comiendo sus partes incluso las más asquerosas; los Gourmets y el linaje real, que pueden usar poderes de ambas castas, pero el linaje real siempre cuenta con este poder y los gourmets aparece en cualquiera sin ser heredable; y excepto los dos últimos, es elección durante una ceremonia de mayoría de edad de cualquiera hacer los votos de cualquiera de las otras castas, siendo muy poco habitual que alguien herede esas profesiones. Su carácter es amable, y dado que comen de todo y pueden cocinar cualquier cosa son apreciados entre mercenarios; aunque muchos que no los conocen piensan que son caníbales. Además son muy fuertes y resistentes, y tanto Gourmets como carniceros suelen buscar fortuna como mercenarios.
E iba a escribir otra raza, pero he olvidado como se escribía su nombre (tejido mágico en alemán), así que aquí se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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