Ventajas Requeridas: Todas estas ventajas son únicamente para Sahirs.
Alquimista (6 Puntos - Solo adquirible, 5 Puntos para los Sahir de las Casa de Dahab)
Un Alquimista puede gastando un espacio de conjuro durante una semana, o un Punto de Vacío (que no se recuperará hasta una semana). Se requiere una tirada de Hechicería + Anillo del conjuro que se quiera destilar. El equipo de un Alquimista es complicado de mantener, requiriendo una especialidad de Hechicería (Alquimia) y al menos alguna de Artesanía (Vidriero o similar) para mantener el equipo, además siempre de muchos recursos. Una pócima o filtro requiere una tirada de 15 + 5 veces el hechizo (Que debe ser descrito perfectamente y si quieres variar su efecto añade los modificadores requeridos). Los miembros de las casas conocen esto debido a su influencia, incluso sugieren influencias en o de la Escuela Tamori de shugenjas Dragón.
Maestro Escriba (8 Puntos - Solo adquirida; 7 puntos para los Sahir Libres y los Senpets, 6 para los miembros de la Cábala)
Un Escriba escribe textos que resumen una parte fija de las instituciones, un poder entre los hombres, un maestro escritor plasma su alma en forma de rimas o narraciones. Un Maestro Escribe palabras que son ley para las almas y poesía que conmueve a las montañas. Hay dos habilidades que los Maestros Escribas poseen: Pueden o crear tomos encantados que les ayudan a enfocarse a si mismos con sus conjuros (similar a la habilidad de los Rokuganeses de tener maestría con un conjuro) ganando un aumento gratuito en ese conjuro que conozca, costando una cantidad de puntos de experiencia igual al nivel de maestría. Cualquier Sahir que recite ese conjuro y pueda entender el texto se aprovechará de ese hechizo o el aumento (si ya lo conociera) añadiendo se a cualquier otro que pudiera tener. Otra opción es encerrar un conjuro en un escrito, pero sólo sirve una vez; además en cualquier caso quien le robe el libro tendrá un aumento gratuito. Para ello debe lanzar un encantamiento que lo contenga directamente, pero modificando el Sello de Hakkim para que encaje bien. Esto es, alterar lo. Todo el proceso necesita de 8 horas, materiales adecuados de escriba, consumir ese espacio de conjuro y además requiere una tirada de Hechicería + Anillo a dificultad 20 + 5 veces Nivel del Conjuro, para idear la combinación del Sello y de las palabras del Conjuro (Estas notas requieren tener el libro de conjuros antes nombrado, aunque no requiere haber apuntado el conjuro), pudiendo hacer aumentos para evitar o reducir los problemas de perder un espacio de conjuro hasta el siguiente día (4 aumentos, aunque puedes hacer menos para simplemente tener una serie de aumentos que necesitas en cada uso de esa clase de conjuros) o para añadir bonos para el siguiente paso, tras lo cual comienza la inscripción. Esto es una tirada de Caligrafía + Anillo a dificultad 20 + 5 veces el Nivel del Conjuro, pudiendo hacer aumentos para hacer copias (Un aumento más el número de copias extra) o reducir el tiempo de ejecución (una hora por aumento menos). Se requiere mucho cuidado y los mejores materiales, incluido en el caso de los Sempet, quienes inventaron el modo en que las plegarias podían registrarse (y de ahí hacer el libro de los muertos...) de forma ritual. Quien consiga un pergamino completado podrá lanzar el hechizo, pero no ayuda a un Sahir a aprender lo.
Forjador de Maravillas (15 Puntos - Solo adquirida)
Requiere tener un nivel de 5 o más en una Artesanía, además de que tengas dominado ese conjuro (Nivel de Maestría 3). Tienes que decidir exactamente el efecto de hechizo, meter aumentos para describir como activar lo y sus rasgos. Las partes y la creación requiere un mínimo del tiempo de realizar el mismo tipo de objeto, multiplicado por el nivel del hechizo similar que quieras imbuirle. Los rasgos que puedes hacer le poseer al objeto son:
- Activación sencilla (Dos aumentos): Solo unas palabras sirven para activar lo, no una tirada de anillo.
- Propiedad sobrenatural (Tres aumentos): El efecto está constantemente ejerciendo sobre o desde el objeto o es una reacción.
- Sutil (Un aumento): Un efecto que es natural del objeto (una espada que causa heridas) no es fácil de ver como efecto sobrenatural.
- Conciencia propia (Cinco aumentos): El objeto posee rasgos de independencia (tal vez porque tiene un jinn o un espíritu o alma dentro, o el creador ha dejado su propia esencia), adquiriendo una puntuación de anillos igual a la mitad de la del creador.
- Presteza (dos aumentos): Una acción sencilla basta para activarla.
- Uso limitado a: Una vez al día (un aumento gratuito), una vez por historia (dos aumentos) o una vez cada año (tres aumentos)
- Focalizar (un aumento): además de la tirada requerida se requiere el gasto de un punto de Vacío para usar lo.
- Maldición: Un efecto adverso sucede al usar lo dependiendo de si afecta al objeto (se puede perder o rompe o adquiere un defecto evidente) es un aumento, si pasa a otro diferente o al creador son dos y tres si afecta al usuario.
Por regla general para activar lo debes usar una tirada de Reconocimiento + Anillo y conocer un método para hacer lo, contra 15 + Reconocimiento del creador, costando una acción compleja, ye el creador goza de 3 aumentos para usarlo. Negocia siempre con el Narrador si un objeto podría ser creado con la artesanía y/o el saber mágico que deseas.
Cada una de estas Ventajas podría ser adquirible en su lugar como un Rango de Escuela Avanzada de Sahir. El nivel de acceso serían los puntos de Ventaja necesario dividido entre 4 redondeando hacia arriba (esto es Rango 2 mínimo en dos casos y Rango 4 en el tercero.)
Y hasta aquí este aporte mío, hasta mañana, vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Hola visite tu blog http://mariojpcsimon.blogspot.com y me resulto muy agradable, tienes información muy interesante, me encantaría que intercambiáramos links con una red de blogs que administro y de esta manera ayudarnos mutuamente a difundir nuestras páginas.
ResponderEliminarespero tu gentil respuesta.
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Maria Jose
delpilar1011@hotmail.com