viernes, 7 de febrero de 2020

(CLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para artífice - Saqueareliquias

Saqueareliquias
Muchas veces se habla de que nos apoyamos sobre los hombros de gigantes. Esto no es una mera forma de hablar para los que buscan reliquias de tiempos pretéritos. Los antiguos imperios caídos de los gigantes son comunes en muchos planos, como Eberron o Faerûn. Pero no solamente gigantes han dejado atrás ruinas y reliquias arcanas: dragones, pueblos primigenios, elfos y aberraciones también han contribuido al estudio de la arqueología arcana. Haciendo ingeniería inversa e investigaciones arcanas, dotan de nueva vida el legado muchas veces perdido desde hace muchos siglos.
En Eberron, hasta el comienzo de la gran guerra, los saqueadores eran los más numerosos e influyentes de entre los artífices, ya que eran los que rescataban artefactos con más éxito, para que luego artilleros y demás colegas estudiaran sus principios. Hoy en día, mientras que otros especialistas los han desplazado en números e influencia, en otros planos siguen siendo considerables y respetados. También son infames como ladrones de tumbas, pero su título es signo de orgullo entre su oficio pese a todo.

Rasgos de Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Rasgo
3
Herramientas de Oficio, Conjuros de Saqueador de Reliquias, Estudioso, Preparado para la Aventura
5
Iniciado en los Misterios
9
Despertar Artefacto
15
Arcanos Desenterrados
Herramientas de Oficio
Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con las herramientas de albañilería. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.
Conjuros de Saqueareliquias
Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Saqueador de Reliquias. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.
Conjuros del Saqueareliquias
Nivel de Artífice
Conjuros
3
comprensión idiomática, enmarañar
5
encontrar trampas, localizar objeto
9
don de lenguas, indetectabilidad
13
libertad de movimiento, transformar piedra
17
conocimiento de leyendas, círculo de teletransporte
Estudioso
También a nivel 3 has completado de prepararte en tus estudios leyendo lo que otros han aprendido o escuchando sus experiencias. Ganas competencia con las habilidades de Historia e Investigación si no lo eras ya. Además dobla tu modificador de competencia cuando uses estas dos habilidades.
Preparado para la Aventura
Además de preparado en conocimiento, en nivel 3 también estás preparado físicamente para los peligros que tus aventuras puedan incluir:
  • Ganas competencia con el látigo y con la ballesta de mano.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.
Iniciado en los Misterios
Desde nivel 5 puedes aprovechar los conocimientos sobre el pasado para tu magia, así como el poder en los artefactos que has estudiado o recogido. Puedes elegir un objeto mágico de tamaño Diminuto al terminar un descanso largo, al mismo tiempo que prepares tus conjuros. Puedes usar dicho objeto como canalizador para tu lanzamiento de conjuros, y al lanzar un conjuro de artífice que requiera el con él puedes añadir 1d6 adicional al ataque, daño o curación que el haga el conjuro; siempre que este necesite gastar un espacio de conjuro. Solamente puedes elegir un objeto mágico de esta forma, si eliges otro el anterior pierde el efecto. Puedes seguir usando las propiedades mágicas del objeto.
Despertar Artefacto
Desde nivel 9 puedes incluso hablar con los únicos testigos del pasado pero no con los muertos, sino con las reliquias del pasado. Puedes hacer que el objeto mágico que elijas con tu aptitud de Iniciado en los Misterios gane consciencia. Debes tocar el objeto durante 1 minuto para transformarle en un criatura animada, este efecto dura hasta que terminas un descanso largo o hasta que los puntos de golpe del objeto sean reducidos a 0.
La reliquia se cubre de luces y símbolos arcanos, volviendo a recuperar el lustre, flotando a tu alrededor.
La reliquia es amistosa hacia ti y tus compañeros, obedeciendo tus órdenes. Puedes ver las estadísticas de la Reliquia Viva.
En combate, comparte tu iniciativa y toma su turno inmediatamente después del tuyo. Ocupa tu mismo espacio moviéndose por sí misma, normalmente flotando sobre ti o a 5 pies de ti, pero puede usar su reacción libremente; pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquiva, salvo que le des una orden como acción adicional para que use la opción de sus estadísticas o la acción de Ayudar, Buscar, Carrera, Destrabarse o Esconderse. También puedes seguir beneficiándote de los beneficios del objeto, así como estar sintonizado con el objeto si así lo requiere, incluso si no está a tu lado; pero si es un arma no podrás atacar con él.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, la reliquia puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque.
Cuando el objeto es reducido a 0 puntos de golpe vuelve a su forma original, pero puedes usar el truco de remendar para que recupere 2d6 puntos de golpe. Si vuelve a su forma original, el daño recibido sobrante puede afectar a la reliquia, pero un objeto mágico suele ser resistente a muchas clases de daño, consulta sus efectos con tu DM.
Reliquia Viva
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura
Puntos de Golpe igual al modificador de Constitución de la reliquia más tu modificador de Inteligencia más 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (planeo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4(-3)
14(+2)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
12(+1)
Salvaciones Destreza +4
Habilidades Percepción +5
Inmunidad al Daño veneno
Inmunidad a Condición cansancio, envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas puede entender las lenguas que tú hables, telepatía 100 pies
Exención. Si la reliquia es objetivo de un efecto que le permita superar una salvación para recibir la mitad de daño, en lugar de eso no sufre ningún daño si la supera y solamente la mitad del daño si la falla.
Poder Vinculado. Los siguientes totales se incrementan en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones (antes) y los bonos para atacar con sus trucos (a continuación).
Lanzamiento de Conjuros Innato. La reliquia es un lanzador de conjuros de tu mismo nivel. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 12, +4 para golpear con sus conjuros de ataque). Puedes determinar dos trucos de artífice que puede lanzar, siempre que conozcas dichos trucos. La reliquia no requiere componentes de lanzamiento para realizar estos trucos.
Vuelo de Reconocimiento. La reliquia no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.
ACCIONES
Truco. Puede realizar un truco que conozcas y hayas compartido con él (consulta arriba).
Golpe Arcano (solamente si es un arma). Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7(2d4+2) de daño de fuerza.
Arcanos Desenterrados
A nivel 15 por fin tus investigaciones dan sus frutos, adquiriendo poderes únicos distintos a los de otros artífices que has rescatado del pasado. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del artífice. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del artífice, y se considera que lo tienes preparado siempre. Puedes cambiar uno de ellos por otro conjuro cuando ganes un nuevo espacio de conjuro.
Si es un conjuro que emplee un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes hacer que tu reliquia lo use una vez sin necesidad de emplear tú uno de tus espacios de conjuro. Puedes usarlo tú mismo usando un espacio de conjuro de forma normal tras esto.

[¡Estreno un tipo de artífice! No hace mucho que son oficiales y tienen una versión definitiva, y desde que empecé a tantear ideas me ha costado tener varias, pero ya tengo unas cuantas en proceso. Esta no fue mi primera idea, pero es la que he podido terminar antes ¿qué os parece? Pronto más cosa de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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