miércoles, 1 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Hojalateños (XLIII)

Hojalateños (Tinfolk)
En los lugares más recónditos de Mechanus existen autómatas que emulan a las razas humanoides civilizadas, siguiendo los incomprensibles planes de Primus, el señor de Mechanus. Emulando sus costumbres, muchos suponen que Primus intenta comprender como los pueblos viven y entenderlos, o al menos crear un reflejo o testimonio de como esos pueblos viven. Pero no son los Modrones o los imbatibles Inevitables quienes tienen ese lugar de ser el pueblo de Mechanus.
Ese lugar lo tienen los Hojalateños (Tinkin), ellos son los constructos del plano que emulan a los distintos humanoides, pero como una especie de sociedad compleja bajo la voluntad directa de Primus, el señor del Plano. Aunque los hojalateños intentan reflejar las culturas civilizadas, es un reflejo "inexacto", porque carecen de libre albedrío, y que el propio Primus no entiende a las criaturas ajenas a su plano en gran medida. Las distintas variedades de hojalateños se ordenan en castas o modelos que actúan de una forma concreta.
Ciudades taller. Las ciudades de los Hojalateños están amuralladas, pero incluso en sus almenas se puede ver una actividad constante de sus metálicos habitantes. En el centro de ella, una especie de forja no para de emplearse para crear a más de los suyos, más Modrones u otras criaturas y construcciones. Los Modrones no habitan las ciudades taller, pero muchos de ellos surgen de ellas y van a seguir la voluntad de Primus lejos. Los Hojalateños no paran de trabajar según su tipo: los Latones recolectan materiales, los Chapeones unen los componentes, los Bronceadores protegen a sus compañeros y las Damas de Peltre les dan vida y dirigen.
Naturaleza de Constructo. Ningún tipo de Hojalata requiere de aire, comida, bebida o sueño.

Latones
Uno de los grupos más numerosos de los Hojalateños son estos pequeños e hiperactivos hombrecillos de lata. Ocupan el lugar de trabajadores, vigilantes y ladrones; por lo que para algunos parecen haber sido inspirados por gnomos y medianos. No paran quietos y parecen fijarse en todos los detalles que hay a su alrededor, solo siendo agresivos si se les comanda para que lo sean, normalmente cualquiera de los miembros de las dos castas superiores. De hecho, aunque son los que más trabajan en las factorías en el centro de las ciudades, no fabrican a sus compañeros, ellos se dedican a recolectar piezas, materiales y a prepararlos para que otros les den forma.

Chapeones
Son casi tan numerosos como los Latones, pero los Trabajadores son más robustos y grandes, haciendo labores más pesadas que los Latones. Además, ellos sí tienen medios para combatir por si mismos, aunque suelen ser comandados por las castas superiores. Mientras que los latones van y vienen, ellos suelen ocuparse en vigilar quietos, como centinelas. Parecen estar inspirados en humanos, puesto que son más pesados que los Latones, parecen provenir de los humanos, o incluso de razas más cercanas a estos. Además de guardias, también son los empleados que crean y fabrican a todos los tipos, pero solamente las damas pueden terminar las versiones superiores, mientras que algo parece les falta.

Bronceador
Un Bronceador está más forrado de metal sobre todo de bronce además de hierro y acero, mucho más pesado y abultado por lo tanto que los dos inferiores, con su brazo derecho con una gran hacha y en el escudo de su antebrazo izquierdo sobresalen filos de hachas que arroja de él. Ellos son los oficiales que coordinan a las dos castas inferiores en combate, pero también son los que ocupan el frente y dan los golpes definitivos para expulsar a los intrusos. Asemejan más enanos, humanos muy recios, dracónidos o semi orcos más que a cualquier otra raza; pero su masa es mayor. Sus cuerpos masivos sobresalen de los demás hojalateños cuando los comandan o combaten junto a ellos. Sus armas están cargadas del poder mágico que los anima, y pueden disparar pequeñas ráfagas de hachas además de blandirlas.

Dama de Peltre
Las damas de peltre son ampulosas figuras, con largos brazos y cuyas piernas están cubiertas por rectas faldas; parece recordar a clérigas, magas o elfos. Su cabeza, como con los Bronceadores, está cubierta por una capa externa, pero en lugar de hierro o acero, es una corona de plata, y pequeños toques de oro en su cuerpo. En una mano lleva siempre un cetro, que parece ayudar las a controlar o dirigir las acciones del resto de Hojalateños, además de concentrar poder mágico que pueden desatar a voluntad. Tienen un pensamiento casi independiente, y son esta clase de autómata las que parecen dirigir al resto en todo momento. Este poder e independencia viene dado porque tienen un fragmento de Primus dentro de ellas, que es lo que les permite otorgar el don de la vida a otras como ellas o a los bronceadores creados por los chapeones.
Además de los poderes de su cetro, tienen una especie de ballesta en sus brazos que emplean con premura para mantener a enemigos lejos de ellas y sus cetros, que protegerán a toda costa; ya que es lo que además permite dar "vida" a bronceadores y nuevas damas. Su poder e influencia en Mechanus es tal, que mientras que los Modrones ignoran normalmente a los Hojalateños y sus actividades dado que tienen distintas tareas asignadas, una Dama de Peltre puede influir en ellos como lo hace con los suyos.
Chispa de Primus. Una parte misma de voluntad de Primus les da vida, dando más autonomía y poderes extraños a las damas; aunque a cambio necesitan mantener mucha energía en forma de relámpagos que buscan atraer con las torres altas que son los lugares desde donde controlan las ciudades factoría de los hojalateños. Cuando un elemental o criatura con dominio sobre los relámpagos intenta usar sus poderes, los conduce a su cuerpo.

Bronceador
Constructo grande (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 95(10d10+40)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
11(+0)
18(+4)
10(+0)
13(+1)
11(+0)
Salvaciones Constitución +7, Fuerza +7
Habilidades Atletismo +7, Percepción +4
Resistencias al daño contundente, cortante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición asustado, exhausto, envenenado, asustado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común y Modron
Desafío 6 (2300 PE)
Armas Mágicas. Los ataques armados de un bronceador son mágicos.
Mente Axiomática. Un bronceador no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque. Un bronceador puede atacar tres veces con su gran hacha hacha o lanzar dos veces hachas.
Gran Hacha . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, 10 pies o , un objetivo. Golpe: 15(2d10+4) de daño cortante.
Hacha. Ataque de arma a distancia: +7 para golpear, 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.
Escudo del Oficial (Recarga con 6). El Bronceador puede prestar sus resistencias y su inmunidad a estar asustado hasta a 6 criaturas hasta el final de su siguiente turno.
REACCIONES
Protección Férrea. Cuando una criatura no hostil hasta a 10 pies reciba un ataque de otra criatura, el bronceador puede imponer desventaja en dicho ataque. Si el ataque sigue haciendo daño a la criatura no hostil, tira 1d10 de daño y reduce el resultado del daño sufrido pero lo sufrirá el Bronceador.

Chapeones
Constructo mediano (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 46(8d8+10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
13(+2)
14(+1)
10(+0)
13(+1)
7(-2)
Salvaciones Constitución +4
Habilidades Atletismo 3, Percepción 3
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Común y Modron
Desafío 3 (700 PE)
Mente Axiomática. Un chapeón no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Multiataque. El Chapeón puede atacar dos veces, una con su martillo y otra con su golpetazo.
Martillazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d8+1) de daño contundente.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 4(1d6+1) de daño contundente.
Reparación (Recarga con un 6 ). Puede usar su acción para hacer que un constructo no hostil a 5 pies de él recupere 6 (1d10+1) puntos de golpe. Si varios se encuentran juntos, pueden coordinarse y hacer reparaciones conjuntas, recuperando 6(1d10+1) puntos de golpe adicionales por cada miembro adicional, solamente gastando el uso uno de ellos.
Ensamblar Componentes (1/Día). Un chapeon puede intentar crear crear rápidamente a un compañero hojalateño, ya que con un 50% de probabilidades puede crear 1d3 latones o un chapeón. El hojalateño es un aliado al chapeón y sus aliados que aparece a 5 pies de éste en una casilla libre, no desaparecerá aunque destruyan a cualquiera de los dos.

Dama de Peltre
Constructo mediano (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 65(10d8+20)
Velocidad 35 pies, vuelo 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
15(+2)
15(+2)
17(+3)
15(+2)
13(+1)
Salvaciones Constitución +6, Inteligencia +7, Sabiduría +6
Habilidades Investigación +7, Percepción +6
Inmunidad al daño veneno, psíquico, relámpago
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas Común y Modron
Desafío 9 (5000 PE)
Armas Relampagueantes. Los ataques armados de una dama de peltre son mágicos y hace 7(2d6) de daño de relámpago con cada golpe (ya incluido en el daño del ataque).
Lanzamiento de conjuros. La dama de peltre es una lanzadora de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzamiento es Inteligencia (la CD de salvación de conjuros es 15, +7 para golpear con conjuros de ataque). No requiere de componentes materiales para lanzar conjuros. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados;
Cantrip (a voluntad): luces danzantes, roce de escarcha, mano del mago, remendar, protección contra los filos
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, retirada expeditiva, virote encantado
Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, agrandar/reducir, ver lo invisible
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, contrahechizo, rayo relampagueante
Nivel 4 (3 espacios): conjurar elementales menores, sanctasantorum privado de Mordenkainen
Nivel 5 (2 espacios): animar objeto, contactar con otro plano
Nivel 6 (1 espacio): cadena de relámpagos
Mente Axiomática. Una dama de peltre hno puede ser obligada a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Pararrayos. Cualquier ataque mágico o de otro tipo que incluya daño de relámpago se verá atraído hacia ella. Todas criaturas a 30 pies tienen ventaja contra hechizos o efectos que hagan daño de relámpago, y toda criatura a 10 pies de ella se consideran inmunes a ese daño.
Además, si ella recibe daño de relámpago, los hojalateños aliados a 30 pies recargarán sus acciones que requieran recargar con un dado en ese momento.
Además, al recibir daño de relámpago, en lugar de daño, recuperará tantos puntos de golpe como el daño del ataque de relámpagos.
Resistencia Mágica. La dama de peltre tiene ventaja en las salvaciones contra conjuros y otros efectos mágicos.
ACCIONES
Multiataque. La dama de peltre puede atacar tres veces con su bastón o lanzar dos veces su relámpago.
Bastonazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño contundente, o 6(1d8+2) de daño contundente si lo empuña a dos manos, más 7(2d6) de daño de relámpago.
Relámpago. Ataque de conjuro a distancia: +7 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 14(4d6) de daño de relámpago.

Latón
Constructo pequeño (hojalateño), legal neutral
Clase de Armadura 14(armadura natural)
Puntos de Golpe 15(5d6)
Velocidad 25 pies, escalada 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9(-1)
15(+2)
11(+0)
10(+0)
15(+2)
10(+0)
Salvaciones Destreza +4
Habilidades Juego de manos +4, Percepción +4
Inmunidad al daño veneno, psíquico
Inmunidad a condición exhausto, envenenado
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Común y Modron
Desafío 1/2 (100 PE)
Mente Axiomática. Un latón no puede ser obligado a actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
ACCIONES
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 4(1d4+2) de daño perforante y puede hacer una prueba de su Destreza (Juego de Manos) contra la Percepción pasiva del adversario para birlarle algo que lleve, guarde o porte la criatura objetivo. Si elige no hacer daño, el latón tendrá ventaja en la tirada de la prueba enfrentada.
REACCIONES
Huida Hiperactiva (Recarga con 6). Cuando sean el objetivo del ataque cuerpo a cuerpo de una criatura Mediana o de mayor tamaño, pueden usar su reacción para hacer la acción de Carrera o de Retirada; escapando del ataque.

[Aquí en PDF, al final he tardado mucho en terminar esto, pero me gusta el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Me ha costado pillar los juegos de palabras. XD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Demasiadas cosas japos tengo encima para no aprovechar juegos de palabras enrevesados! Gracias por pasarte.

      Eliminar