miércoles, 6 de julio de 2016

El Tentirujo - Duende para Ars Magica

Tentirujo
El tentiruju es un duende tentador típico de Cantabria.

Poder Feérico: 10 (Mentem)
Características: Inteligencia -2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -6, Vitalidad +1, Rapidez +4, Destreza 0
Tamaño: -3
Virtudes y Defectos: Forma Híbrida, Jerga Feérica, Maña con Pretensión (Sigilo), Poder Feérico Incrementado, Poder Personal (Movimiento silencioso, Invisibilidad), Poder Ritual (Roce Descarado), Recuperación de Poder Rápida, Vista Feérica; Debilidad (mujeres), Inconsciente, Lujuria (Mayor), Menudo, Protección Tradicional (campanas), Reacción Negativa.
Rasgos de Personalidad: Lujurioso +6, Burlón +3, Valiente -2
Reputaciones: Corrompe mozas 2 (Local)
Combate:
Agarrar: Iniciativa +4, Ataque +4, Defensa +8, Daño n/a
Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Pretensiones: Atención 5 (mujeres), Atletismo 3 (trepar), Conocimiento de Cantabria 5 (bosques), Habla Feérica 5 (mujeres), Herbolario 3 (mandrágora), Pelea 3 (agarrar), Sigilo 6+2 (), Supervivencia 5 (bosque).
Poderes:
Roce Descarado: 3 puntos de Poder, Iniciativa -4, Mentem.
Sin ser visto, el Tentirujo puede acercarse a una joven para hacerla ser descarada y rebelde, suele buscar a adolescentes para aplicarles este poder. La persona afectada puede intentar resistirse con una tirada de estrés + Rasgos de Personalidad adecuados, y recibe un bono de la décima parte de la edad (redondeando hacia arriba), contra una dificultad de +12. Si falla la tirada por más de 6, el efecto dura un mes más por punto de diferencia en la tirada. Una pifia le hace el cambio de personalidad durante tantos años como dados de pifia. Un fallo de menos de 6, le hace poder resistir el efecto cada semana, con un +3 por cada semana que haya soportado el efecto. Mientras esté afectada, la víctima sufrirá de un cambio de personalidad completo y repentino, adquiriendo los Rasgos de Personalidad de Rebelde +4 y Descarada +4.
20 niveles (Base 4, +1 Toque, +3 Estación). Un punto de Complejidad para un punto menos al coste.
Invisibilidad: 2 puntos, Iniciativa -2, Imaginem.
Una versión personal del hechizo , Ars Magica página.
15 niveles (Base 4, +2 Solar, +1 imagen cambiante)
Movimiento Silencioso: 1 punto, Constante, Imaginem.
El Tentirujo puede moverse sin hacer ningún ruido.
10 niveles (Base 3, +2 Solar, +1 constante)
Equipo: Boina, brotes de mandrágora, ropajes rojos también de tejidos vegetales, zurrón con otras plantas y prendas de mozas que haya encontrado.
Vis: 2 peones de Vis Mentem en su boina.
Apariencia: Este pequeño sátiro de orejas puntiagudas viste ropajes encarnados y boina en la cabeza, además de cubrir esas ropas de brotes de mandrágora. Es achaparrado y tiene apariencia de viejo de arrugado rostro, pero sus pezuñas peludas y su diminuto tamaño demuestra que no es para nada un simple humano.
Sus fechorías son muy conocidas en Cantabria, donde estos duendes habitan varios valles boscosos. Se aprovecha de su invisibilidad causada por los brotes tiernos de mandrágora que siempre lleva, para acariciar a las mozas sin ser visto y volverlas descaradas. Algunos de estos cambios pueden ser provocados por demonios como los Íncubos, que tienen unas intenciones más perversas que este duende esquivo. Algunos de estos sátiros son más poderosos, y pueden usar otros dones además de levantar la discordia y la lujuria en jóvenes como dar fertilidad o controlar a las plantas y animales de su bosque, además de entregar parte de su poder a quienes ellos deseen.
Este duende representa el límite entre las niñas y las mujeres, siempre alterando por tanto a adolescentes que están a punto de empezar a vivir como mujeres adultas.

Este duende puede ser adquirido como un Amigo Feérico (a una mujer joven que le agrade o un joven que le haya trabado amistad) o Atormentado por Entidad (de nuevo una joven, o una madre o padre con muchas hijas), además de poder ser usado como un personaje jugador Compañero pero muy problemático para el grupo. Una versión más poderosa no será adecuada para jugadores.

[Personaje para Ars Magica, buen PNJ de narrador o de jugador, o para un jugador, aunque]

4 comentarios:

  1. Tiene buena pinta este bichito, al menos da para una sesión de juego de una tarde.

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    1. Claro, este duende puede alterar a una joven Grog o a una aprendiza, con las consecuencias que eso conlleva. ¡Me alegro de que te guste!

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  2. O sea que si una chica se vuelve macarra, es por culpa de un duende. Qué mal suena eso.

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    1. Literalmente es lo que dice la leyenda cántabra sí. Gracias por pasarte.

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