Orion de
Verditius
Características:
Inteligencia +3,
Percepción +3,
Presencia 0,
Comunicación +1,
Fuerza -2,
Vitalidad 0,
Rapidez -2,
Destreza 0
Tamaño:
0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Informidad:
1(9)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético; Afinidad con
Artes Liberales, Afinidad con Filosofía, Afinidad con Manufactura:
Masón, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor (Auras mágicas),
Imbuido con el Espíritu de Vim,
Magia Verditius*, Maña con
Artes Liberales, Maña con
Manufactura: Masón;
Corpus Deficiente, Lisiado, Magia de Contacto, Vulnerable
al Poder Divino, Vulnerable al Poder Feérico, Vulnerable al Poder
Infernal.
(*Gratuito
por Casa)
Rasgos
de Personalidad: Calmado +2,
Observador +2, Resentido +1
Reputaciones:
Ninguna
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a
Aguante:
+1(+3 para Vim)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 6 (Albañiles),
Artes Liberales 5*+2
(Astronomía),
Atención
3 (Reconocer
hechizos), Concentración
2 (Hechizos),
Conocimiento Mágico 3
(Auras), Conocimiento de la
Orden de Hermes 2 (Tribunal
de Levante), Filosofía
5*+2 (Runas
Verditius), Latín
5 (Uso hermético),
Manufactura: Masonería
5*+2 (Terrazas),
Manufactura: Mecanismos 1
(Aparatos astronómicos),
Parma Magica
1 (Corpus),
Precisión 2 (Uso artesanal),
Teoría Mágica 4 (Vim)
Artes:
Creo 5, Intellego 6, Muto 4,
Perdo 4, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1,
Ignem 1, Imaginem 3, Mentem 1, Terram 4, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna
Equipo:
Herramientas de lanzamiento (escuadra, regla, plomada, metro,
lentes), material de escritura, silla de madera con ruedas de metal,
sombrero, túnica.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Escuchar al Coro
Silencioso (InIm 15/+9)
Ojos de la Edad
(InTe 10/+5)
Mano Invisible (ReTe
5/+4)
Maestría sobre los
Mecanismos (ReTe 10/+9)
Alimentar la Fuente de
la Alianza (CrVi Ritual 25/+38)
Sentir la Hora (InVi
10/+20)
Apuntar los Vientos del
Éter (InVi 15/+26)
Comunión del Mago
(MuVi 10/+9)
Maldición a los
Atrevidos (ReVi 10/+9)
Aegis de la Alianza
(ReVi Ritual 20/+33)
Vestir el Hechizo (ReVi
Ritual 20/+33)
Vis:
Ninguno.
Sigil:
Una
baldosa oscura con la constelación de Orión inscrita.
Impronta:
Sus ojos se oscurecen y muestran la figura de estrellas, normalmente
la de Orión.
Apariencia:
Un hombre de barba rizada y algunas entradas, pero con aun juventud.
Su piel es clara para ser del Líbano, pero
su pelo y ojos realmente oscuros demuestran su origen de la región.
Sin embargo no es eso lo
que más llama su atención, si no sus piernas inútiles mientras se
mueve despacio en una silla, normalmente empujada por un servidor
Nacido
con el nombre de Ben Alí Hajjabm, en el seno de una familia de
Jubayl (antigua Biblos), se unió al trabajo de los constructores de
la ciudad, descubriendo
pronto su talento para los números y la propia construcción. Fue
durante su trabajo en la obra, en que su magia se desveló, pero
también provocó su propia pérdida de movilidad, un
accidente que le dejó lastrado para toda su vida; y al mismo
tiemplo le comenzó a terminar de alejar de todos los suyos cuando
su Don se empezaba a manifestar y quebrar sus vínculos con los
mortales. El gremio de constructores de la ciudad, de hecho tenía
vínculos con la Casa Verditius, su mentor Ben Hiram de hecho ya le
tenía vigilando y educando (y le juró y perjuró que no tuvo que
ver con su accidente)
sutilmente. Sin posibilidad de trabajar en pie de obra, sin salir de
la mesa de diseño y los libros, lo agarró con pasión.
Terminó sus estudios hace unos pocos años, pero aprendió pronto
como las auras mágicas parecían moverse de forma totalmente
increíble.
Así,
trabajó en los talleres de su Alianza en Tiro bastante tiempo,
empleando su gran capacidad
como Masón tanto para diseñar sus instalaciones como para
construirlas. Los rumores del descubrimiento de la alianza perdida
de Urania captó su imaginación. Tanta imaginación que decidió
renunciar a su alianza en Tiro, marchar a conocer a los magos
responsables de la hazaña y ver si consigue aprender de ellos
algunas de sus capacidades
(renunciando a ir al Tribunal y dejando su Sigil para que votaran
por él, aunque el acto de lealtad en sí les bastó a sus
anteriores sodales, además de los últimos trabajos de Tiro que le
quedaron por hacer antes).
Sospecha que los Mercuriales y los Fundadores pudieron construir
auras mágicas portátiles con facilidad pasmosa. No tan interesado
en regios como en auras mágicas, ha llegado hace realmente poco.
Mucho de su tiempo lo ha empleado en poner en orden los aparatos de
observación de otros, hacer objetos para encantar por otros y
otras ocupaciones similares. Ahora desea algo más de aventura, y
cree que los magos intrépidos de Cataphratus pueden ser lo que está
buscando, así se ha plantado en Acre.
Nuevos
Hechizos:
Maestría
sobre los Mecanismos
ReTe
10
Alcance:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve
partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto,
esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar
cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos
pueden ser:
Otros
usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su
usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el
mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría
para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar
un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar
la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o
que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda
atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar
al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin
control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de
forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base
1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
Apuntar
los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar
como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su
concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus
observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos
para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos
idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además,
superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a
dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral
de creación artística (como al componer una canción o escribir
una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en
su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un
bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida,
no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el
mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y
plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros
detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo
colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1
Concentración, +4 Vista)
Maldición
a los Atrevidos
ReVi
General
Alcance:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El
mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta
diez objetivos, que hasta que termine la duración puede
considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores
al hechizo de Maldición a los Atrevidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)
|
[Finalmente, y por comodidad, preferí hacerme el personaje B, ahora me doy cuenta de un par de cambios que tendré que hacerle con permiso del grupo, pero bueno, me dijeron que me sintiera libre de ello, pero prefiero hablarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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