martes, 4 de marzo de 2014

Mago para Ars Magica: Orión de Verditius

Orion de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia 0, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez -2, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 33
Decrepitud: 0
Informidad: 1(9)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Artes Liberales, Afinidad con Filosofía, Afinidad con Manufactura: Masón, Afinidad con Vim, Foco Mágico Menor (Auras mágicas), Imbuido con el Espíritu de Vim, Magia Verditius*, Maña con Artes Liberales, Maña con Manufactura: Masón; Corpus Deficiente, Lisiado, Magia de Contacto, Vulnerable al Poder Divino, Vulnerable al Poder Feérico, Vulnerable al Poder Infernal.
(*Gratuito por Casa)
Rasgos de Personalidad: Calmado +2, Observador +2, Resentido +1
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquiva: Iniciativa -2, Ataque n/a, Defensa -2, Daño n/a
Aguante: +1(+3 para Vim)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 6 (Albañiles), Artes Liberales 5*+2 (Astronomía), Atención 3 (Reconocer hechizos), Concentración 2 (Hechizos), Conocimiento Mágico 3 (Auras), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Tribunal de Levante), Filosofía 5*+2 (Runas Verditius), Latín 5 (Uso hermético), Manufactura: Masonería 5*+2 (Terrazas), Manufactura: Mecanismos 1 (Aparatos astronómicos), Parma Magica 1 (Corpus), Precisión 2 (Uso artesanal), Teoría Mágica 4 (Vim)
Artes: Creo 5, Intellego 6, Muto 4, Perdo 4, Rego 5, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 3, Mentem 1, Terram 4, Vim 11*+3
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Herramientas de lanzamiento (escuadra, regla, plomada, metro, lentes), material de escritura, silla de madera con ruedas de metal, sombrero, túnica.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Escuchar al Coro Silencioso (InIm 15/+9)
Ojos de la Edad (InTe 10/+5)
Mano Invisible (ReTe 5/+4)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+9)
Alimentar la Fuente de la Alianza (CrVi Ritual 25/+38)
Sentir la Hora (InVi 10/+20)
Apuntar los Vientos del Éter (InVi 15/+26)
Comunión del Mago (MuVi 10/+9)
Maldición a los Atrevidos (ReVi 10/+9)
Aegis de la Alianza (ReVi Ritual 20/+33)
Vestir el Hechizo (ReVi Ritual 20/+33)
Vis: Ninguno.
Sigil: Una baldosa oscura con la constelación de Orión inscrita.
Impronta: Sus ojos se oscurecen y muestran la figura de estrellas, normalmente la de Orión.
Apariencia: Un hombre de barba rizada y algunas entradas, pero con aun juventud. Su piel es clara para ser del Líbano, pero su pelo y ojos realmente oscuros demuestran su origen de la región. Sin embargo no es eso lo que más llama su atención, si no sus piernas inútiles mientras se mueve despacio en una silla, normalmente empujada por un servidor
Nacido con el nombre de Ben Alí Hajjabm, en el seno de una familia de Jubayl (antigua Biblos), se unió al trabajo de los constructores de la ciudad, descubriendo pronto su talento para los números y la propia construcción. Fue durante su trabajo en la obra, en que su magia se desveló, pero también provocó su propia pérdida de movilidad, un accidente que le dejó lastrado para toda su vida; y al mismo tiemplo le comenzó a terminar de alejar de todos los suyos cuando su Don se empezaba a manifestar y quebrar sus vínculos con los mortales. El gremio de constructores de la ciudad, de hecho tenía vínculos con la Casa Verditius, su mentor Ben Hiram de hecho ya le tenía vigilando y educando (y le juró y perjuró que no tuvo que ver con su accidente) sutilmente. Sin posibilidad de trabajar en pie de obra, sin salir de la mesa de diseño y los libros, lo agarró con pasión. Terminó sus estudios hace unos pocos años, pero aprendió pronto como las auras mágicas parecían moverse de forma totalmente increíble.
Así, trabajó en los talleres de su Alianza en Tiro bastante tiempo, empleando su gran capacidad como Masón tanto para diseñar sus instalaciones como para construirlas. Los rumores del descubrimiento de la alianza perdida de Urania captó su imaginación. Tanta imaginación que decidió renunciar a su alianza en Tiro, marchar a conocer a los magos responsables de la hazaña y ver si consigue aprender de ellos algunas de sus capacidades (renunciando a ir al Tribunal y dejando su Sigil para que votaran por él, aunque el acto de lealtad en sí les bastó a sus anteriores sodales, además de los últimos trabajos de Tiro que le quedaron por hacer antes). Sospecha que los Mercuriales y los Fundadores pudieron construir auras mágicas portátiles con facilidad pasmosa. No tan interesado en regios como en auras mágicas, ha llegado hace realmente poco. Mucho de su tiempo lo ha empleado en poner en orden los aparatos de observación de otros, hacer objetos para encantar por otros y otras ocupaciones similares. Ahora desea algo más de aventura, y cree que los magos intrépidos de Cataphratus pueden ser lo que está buscando, así se ha plantado en Acre.

Nuevos Hechizos:
Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)
Apuntar los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)
Maldición a los Atrevidos
ReVi General
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
El mago abre un canal para su magia entre él y un grupo de hasta diez objetivos, que hasta que termine la duración puede considerar estar en rango Toque con sus hechizos iguales o menores al hechizo de Maldición a los Atrevidos.
(Base general, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo)



[Finalmente, y por comodidad, preferí hacerme el personaje B, ahora me doy cuenta de un par de cambios que tendré que hacerle con permiso del grupo, pero bueno, me dijeron que me sintiera libre de ello, pero prefiero hablarlo. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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