jueves, 22 de agosto de 2013

Estado de Crónica Rolera: Cadiz Nocturno (II)

[Breve resumen de lo jugado desde el anterior, la partida me ha servido para alejarme un poco de Hombre Lobo.]

Con el Clan Assamita apretando el cuello de toda la ciudad, el actual Barón, responsable demostrar su poder contra esta amenaza; no puede evitar pensar que el puesto le viene grande. O peor, que no puede hacerse valor. Requieren un Vampiro que pueda enfrentarse a la situación. Y en gran medida evitar que acaben con él...

Mientras tanto, su círculo más cercano aborda el problema, de distintas maneras. Algunos quieren llevar la batalla en la puerta misma del clan asesino. Pero por desgracia ese curso de acción incluyó no sólo la muerte de varios compañeros, además desveló lo arraigada que estaba la traición y la trampa. Varios Vástagos, sustituidos sin duda durante la amenaza de los Cazadores, durante las trifulcas por el liderazgo y otras de las crisis en la región; eran en realidad Assamitas.

La crisis por lo tanto, debía ser además arreglada con rapidez, algo que incluso un Clan como los Assamitas pierde en comparación con las masas de Anarquistas. Empleando cada grano de apoyo y autoridad, ha decidido pedir consejo y dar posición en la ciudad a un Antiguo, dos de los conocidos Autarkis más próximos en ideas y lugar a los Vástagos de la ciudad. Entre un sospechoso pero probablemente sabio heredero de Al-Andalus, y un furibundo cruzado de la Reconquista, la decisión tenía que ser "pro-activa".

Mientras esperan tampoco podían quedare inactivos. Así, se enfrentaron a los Assamitas que ya sospechaban, y por fin distinguieron que estaba infiltrados entre ellos. Mediante sangre, poderes mentales y magia, los enfrentaron, uno a uno o a pares. Mientras, el agente más libre también se acercaba a esta verdad. Y luego la sacó a la luz de la manera más sucia posible.

En este episodio de la Yihad, el siguiente movimiento bien puede ser el último para varios de los vampiros protagonistas y antagonistas.

Ritual de partida:

Retroceder el Maratón de la Sangre
Basado en un ritual de una versión arcaica y púnica de Dur-An-Ki, la magia de sangre de la que beben todo el Clan Assamita en las noches actuales; este ritual taumatúrgico sigue el poder de la sangre de un Vástago, para poder así afectarle a través de ese vínculo.
Este ritual emplea técnicas sobrenatural hace muy poco redescubiertas, y sólo las raíces semitas comunes permitieron al Brujo Anarquista reconstruirlo y hacerlo compatible con el paradigma hermético que él emplea.
Sistemas: El taumaturgo dibuja un círculo con la sangre de su víctima, y luego dibuja una estrella hecha de una mezcla de plata coloidal y su propia sangre. En cada punta coloca una muestra de un elemento, y en la punta una mezcla de su sangre y el objetivo (no ser requiere más de un punto de sangre, pero sí la necesaria para introducir). Realizar los encantamienots y el dibujo con la mezcla de sangres e ingredientes requiere una hora. La sangre debe ser siempre de un Vástago, no funciona con criaturas que no posean Vitae (a decisión del narrador queda si funciona contra Ghouls o Aparecidos).
Este ritual es más efectivo después de realizar El Camino de la Sangre (Ritual de Nivel 2), para averiguar más cosas sobre ellos. Una vez hecho esto compara los éxitos conseguidos en el anterior ritual sobre este, cada dos éxitos restan 10 minutos para realizar este ritual, además la sangre de la víctima que sea invertida en él se podrá reutilizar; aunque es importante lograr éxitos en ambos rituales, y se pierden ambos puntos de sangre con una pifia.
Cada éxito permite emplear más poderes a distancia contra el vampiro objetivo, desde simples trucos a poderes realmente terribles:
Éxitos
Resultado
1 éxito
Localizas al objetivo y puedes emplear Rituales de Taumaturgia de Primer Nivel, Primer Nivel de Senda de la Sangre.
2 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Segundo Nivel, cualquier poder de la Senda de la Sangre, Auspex y otros poderes de observación.
3 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Tercer Nivel,Presencia y otros poderes emocionales; Sendas Taumatúrgicas similares a ésta (Corrupción, Senda del Padre Vengativo, etc.)
4 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Cuarto Nivel, Dominación y otros Poderes Mentales; además de cualquier Senda que afecte al objetivo directamente.
5 éxitos
Puedes emplear cualquier Ritual de Taumaturgia de hasta Quinto Nivel, y cualquier Senda Taumatúrgica, incluso aquellas que le afecten a su alrededor o posesiones; así como Necromancia u otros poderes Místicos.

La conexión sobrenatural se mantiene un tiempo igual a 15 minutos por cada punto de Inteligencia y Taumaturgia que posea el Taumaturgo, aunque un fallo requiere emplear más sangre para evitar que se acabe. Se requieren poderes por parte de la víctima para ver que está siendo afectado, aunque el "túnel mágico" es de un sólo sentido. Si se sacan más de 6 éxitos en ambos rituales combinados (Camino de la Sangre y éste), se pueden afectar a más vampiros de la misma línea de sangre. Emplerlo sobre descendientes propios no requiere ningún ritual adicional, pero sí emplear 2 puntos de sangre por parte del sire taumaturgo.

[Pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario