Robereus
de Bjornaer
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1,
Fuerza +3, Vitalidad +3 (1), Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño:
+2
Edad:
60 (47)
Decrepitud:
0 (1)
Corrupción:
4(12)
Puntuación
de Confianza: 2(5)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram
Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior,
Sangre de Gigante, Deprimido, Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica
Débil (Contra portadores de fuego*), Maldición Mayor (Sufre daño
cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Parma Defectuosa
(contra Ignem).
Rasgos
de Personalidad: Roble +3,
Triste por su amigo mágico difunto +3, Decidido +3
Reputaciones:
Converso Bjornaer +2
(Hermética)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -5, Ataque +3, Defensa -1, Daño +3
Golpe
con trozo de madera recogida:
Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -1, Daño +5
Absorción:
+8 (+11 contra armas de madera)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-7), -3
(8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades:
Alto Alemán 3 (Vocabulario
expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar),
Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura
Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes
2 (Tytalus), Cultura Mágica 2 (Bestias de Virtud), Francés 5,
Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem),
Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam),
Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos),
Trato con Animales 2 (Pájaros)
Artes:
Creo 11, Intellego 10, Muto 11,
Perdo 10, Rego 11, Animal 6, Aquam 5, Auram 20*, Corpus 7, Herbam
20*, Ignem 5, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
(*
Afinidad)
Cicatrices
del Crepúsculo: Su barba
comienza a ser dura y verde, y a crecer con la forma del árbol del
que toma su Forma de Bestia Interior; su piel a sí mismo crea
corteza de árbol ahí donde tuvo heridas, pero se caen. Cuando grita
se puede oír como el trueno replica lejos.
Equipo:
Una rama de roble recién recogida, túnica de mago gastada de fibras
vegetales.
Estorbo:
0
Hechizos
Conocidos:
Sondear los
Recuerdos del Animal (InAn 25/+18)
La Voz de Jupiter
(CrAu 10/+33)
Vientos Furiosos
(CrAu 15/+33)
La Lanza de Júpiter
(Cr 35/+33)
Palabras en el
Viento (InAu 15/+33)
La Sabiduría del
Pescador (InAu 20/+33)
Protección contra
la Lluvia (ReAu 10/+33)
Ojos de Gato
(MuCo(An) 5/+17)
Muro de Roble
(CrHe 20/+34)
Hermano del Bosque
(InHe 10/+34)
El Gigante de Madera
(ReHe 25/+34)
Caminata de Robereus
(ReHe 25/+34*)
Voz del Roble
(CrIm 5/+19)
Oídos del Árbol
(InIm 15/+19)
Ojos del Roble
(InIm 20/+19)
Facilitar al Hechizo
de Animal Ahogado (MuVi 20/+21)
Facilitar al Hechizo
de Imaginem Ahogado (MuVi 20/+21)
Destejer la Trama de
Imaginem (PeVi 20/+20)
Vis:
Encima ninguno, pero suele guardar en lugares secretos Vis para
cuando sabe que requerirá celebrar su Ritual de Longevidad, por si
acaso.
Sigil:
Una ramita de roble de un nido de cigüeña.
Impronta:
Un viento surge cuando usa su magia que va de sur a norte, cuanto más
poderoso más metros y más se nota.
Apariencia:
Un hombre de mediana edad, pelo oscuro ya muy canoso, con una barba
de color y verde ojos azules, ropas gastadas. Siempre lleva un trozo
de madera de roble últimamente, desde que practicó su ritual de los
28 años y se unió a la Casa Bjornaer.
Al principio, Robereus
era conocido por los mortales como Jean Pinaud, un joven habitante de
lo que era el Tribunal de Normandía, más concreta-mente en la
Provincia de Champagne en el Reino de Francia. Su Don llamó la
atención de una maga Tytalus, y se unió a la Casa Tytalus. Su
obsesión era escalar hasta donde anidaba una cigüeña encantada
(Una Cigüeña de Virtud para ser exactos), así que siempre iba y
venía, a veces escapando de castigos de su mater, y otras
provocando la. Siguió así hasta su Guantelete, consiguiendo el
nombre de Sinicles, y cuando lo consiguió, la cigüeña le contó
que se haría su Familiar. Otor mago Tytalus descubrió y se fijó en
Sinicles, descubriendo que su linaje llegaba hasta uno de los
gigantes que mató Teseo, Sinis el de los Pinos. Este mago, también
de Francia y descendiente de matadores de dragones, consideró la
opción de elegirlo como objetivo de sus triquiñuelas. Tristemente,
acabó en tragedia, cuando una sierpe encantada devoró a la Cigüeña,
tras haber cumplido con la condición que ella le impuso: seguirla en
su viaje anual al sur hasta la mitad del viaje y encontrarla en el
mismo punto en su vuelta, además de crearla un nido irrompible. En
ese momento, la sierpe devoró a la cigüeña, que aún no era el
familiar de Sinis.
Conociendo la causa de
su tragedia, le declaró una Guerra de Magos, pero aquel mago Tytalus
huyó hasta el Tribunal del Rin, con lo que la Guerra se prolongó.
Le perdió la pista, y perdió la oportunidad de cobrar su venganza.
Amargado y triste, acabó recabando en Crintera, el Domus magna de la
Casa Bjornaer. Sintió que la filosofía del Culto le llenaría, y
juró no buscar nunca un Familiar, y completó su promesa buscando
como objetivo el ser un mago Bjornaer completo. Puede que su herencia
mágica, ya representado por su Sangre de Gigante y el Don
enturbiaran el ritual o su afinidad con el mundo vegetal se
incrementó, pero tras el rito se convirtió en un árbol, un roble,
que por suerte es una planta ligada a Auram y por lo tanto de
carácter Sanguíneo, con lo que pudo encontrar mentor entre el Clan
de los Sirnas. Desde entonces vagó por los bosques, y cuando salió
no era el mismo mago. Ahora se ha centrado en secretos de la magia
vegetal y de los vientos. No ha acallado los rumores de los secretos
Bjornaer que ha desvelado en esos viajes.
Gracias a sus conjuros
su forma arbórea es capaz de moverse y usar magia perfectamente. Su Resistencia Mágica
es débil contra Ignem y contra cualquiera que porte fuego, por
ejemplo lleve una tea, incendie una flecha o use magia o poderes de
Ignem antes o mientras le trata de afectar.
Forma
de Roble
Características:
Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación -2,
Fuerza +8, Vitalidad +5, Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño:
+5
Virtudes
y Defectos: El Don, Mago
Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram
Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia
Interior, Sangre de Gigante, Deficiente con Ignem, Deprimido,
Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde
vive sufre daño), Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil
(Ignem) [En ambas formas], Torpe [Por ser Árbol]
Rasgos
de Personalidad: Roble +3,
Triste por su Familiar +3, Intrépido +3
Combate:
Rama:
Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +2, Daño +10
Absorción:
+15
Penaltis
por Heridas: -1 (1-10), -3
(11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)
Habilidades:
Alto Alemán 3 (Vocabulario
expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3
(Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3
(Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas),
Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica
(Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5
(con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3
(Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría
Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Armas
Naturales: Sus ramas:
Iniciativa +10, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2. |
Hechizos
Nuevos:
Caminata
de Robereus
ReHe
25
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra
bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá
realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo
desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad
si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se
transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces
magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y
puesto su nombre.
(Base
5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar
una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita
controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos
conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una
tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este
conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado,
con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango
de Voz para su magia.
(Base
1, +2 Solar, +2 para habla inteligible)
Oídos
del Árbol
InIm 10
Rango: Personal,
Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir
especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo
con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3
Oído)
Ojos
del Roble
InIm 15
Rango: Personal,
Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies
icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con
forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base
1, +2 Solar, +4 Vista)
|
Os dejo el tercer mago en discordia de esta hornada. ¡Mañana otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!
No hay comentarios:
Publicar un comentario