jueves, 16 de febrero de 2012

Mago para Ars Magica: Robereus de Bjornaer


Robereus de Bjornaer
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3 (1), Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño: +2
Edad: 60 (47)
Decrepitud: 0 (1)
Corrupción: 4(12)
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior, Sangre de Gigante, Deprimido, Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil (Contra portadores de fuego*), Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Parma Defectuosa (contra Ignem).
Rasgos de Personalidad: Roble +3, Triste por su amigo mágico difunto +3, Decidido +3
Reputaciones: Converso Bjornaer +2 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -5, Ataque +3, Defensa -1, Daño +3
Golpe con trozo de madera recogida: Iniciativa -5, Ataque +5, Defensa -1, Daño +5
Absorción: +8 (+11 contra armas de madera)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Alto Alemán 3 (Vocabulario expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica 2 (Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Artes: Creo 11, Intellego 10, Muto 11, Perdo 10, Rego 11, Animal 6, Aquam 5, Auram 20*, Corpus 7, Herbam 20*, Ignem 5, Imaginem 6, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Su barba comienza a ser dura y verde, y a crecer con la forma del árbol del que toma su Forma de Bestia Interior; su piel a sí mismo crea corteza de árbol ahí donde tuvo heridas, pero se caen. Cuando grita se puede oír como el trueno replica lejos.
Equipo: Una rama de roble recién recogida, túnica de mago gastada de fibras vegetales.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Sondear los Recuerdos del Animal (InAn 25/+18)
La Voz de Jupiter (CrAu 10/+33)
Vientos Furiosos (CrAu 15/+33)
La Lanza de Júpiter (Cr 35/+33)
Palabras en el Viento (InAu 15/+33)
La Sabiduría del Pescador (InAu 20/+33)
Protección contra la Lluvia (ReAu 10/+33)
Ojos de Gato (MuCo(An) 5/+17)
Muro de Roble (CrHe 20/+34)
Hermano del Bosque (InHe 10/+34)
El Gigante de Madera (ReHe 25/+34)
Caminata de Robereus (ReHe 25/+34*)
Voz del Roble (CrIm 5/+19)
Oídos del Árbol (InIm 15/+19)
Ojos del Roble (InIm 20/+19)
Facilitar al Hechizo de Animal Ahogado (MuVi 20/+21)
Facilitar al Hechizo de Imaginem Ahogado (MuVi 20/+21)
Destejer la Trama de Imaginem (PeVi 20/+20)
Vis: Encima ninguno, pero suele guardar en lugares secretos Vis para cuando sabe que requerirá celebrar su Ritual de Longevidad, por si acaso.
Sigil: Una ramita de roble de un nido de cigüeña.
Impronta: Un viento surge cuando usa su magia que va de sur a norte, cuanto más poderoso más metros y más se nota.
Apariencia: Un hombre de mediana edad, pelo oscuro ya muy canoso, con una barba de color y verde ojos azules, ropas gastadas. Siempre lleva un trozo de madera de roble últimamente, desde que practicó su ritual de los 28 años y se unió a la Casa Bjornaer.
Al principio, Robereus era conocido por los mortales como Jean Pinaud, un joven habitante de lo que era el Tribunal de Normandía, más concreta-mente en la Provincia de Champagne en el Reino de Francia. Su Don llamó la atención de una maga Tytalus, y se unió a la Casa Tytalus. Su obsesión era escalar hasta donde anidaba una cigüeña encantada (Una Cigüeña de Virtud para ser exactos), así que siempre iba y venía, a veces escapando de castigos de su mater, y otras provocando la. Siguió así hasta su Guantelete, consiguiendo el nombre de Sinicles, y cuando lo consiguió, la cigüeña le contó que se haría su Familiar. Otor mago Tytalus descubrió y se fijó en Sinicles, descubriendo que su linaje llegaba hasta uno de los gigantes que mató Teseo, Sinis el de los Pinos. Este mago, también de Francia y descendiente de matadores de dragones, consideró la opción de elegirlo como objetivo de sus triquiñuelas. Tristemente, acabó en tragedia, cuando una sierpe encantada devoró a la Cigüeña, tras haber cumplido con la condición que ella le impuso: seguirla en su viaje anual al sur hasta la mitad del viaje y encontrarla en el mismo punto en su vuelta, además de crearla un nido irrompible. En ese momento, la sierpe devoró a la cigüeña, que aún no era el familiar de Sinis.
Conociendo la causa de su tragedia, le declaró una Guerra de Magos, pero aquel mago Tytalus huyó hasta el Tribunal del Rin, con lo que la Guerra se prolongó. Le perdió la pista, y perdió la oportunidad de cobrar su venganza. Amargado y triste, acabó recabando en Crintera, el Domus magna de la Casa Bjornaer. Sintió que la filosofía del Culto le llenaría, y juró no buscar nunca un Familiar, y completó su promesa buscando como objetivo el ser un mago Bjornaer completo. Puede que su herencia mágica, ya representado por su Sangre de Gigante y el Don enturbiaran el ritual o su afinidad con el mundo vegetal se incrementó, pero tras el rito se convirtió en un árbol, un roble, que por suerte es una planta ligada a Auram y por lo tanto de carácter Sanguíneo, con lo que pudo encontrar mentor entre el Clan de los Sirnas. Desde entonces vagó por los bosques, y cuando salió no era el mismo mago. Ahora se ha centrado en secretos de la magia vegetal y de los vientos. No ha acallado los rumores de los secretos Bjornaer que ha desvelado en esos viajes.
Gracias a sus conjuros su forma arbórea es capaz de moverse y usar magia perfectamente. Su Resistencia Mágica es débil contra Ignem y contra cualquiera que porte fuego, por ejemplo lleve una tea, incendie una flecha o use magia o poderes de Ignem antes o mientras le trata de afectar.

Forma de Roble
Características: Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia -1, Comunicación -2, Fuerza +8, Vitalidad +5, Rapidez -5, Destreza -1
Tamaño: +5
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético, Afinidad con Herbam, Afinidad con Auram, Auram Depurada, Determinación, Duro, Herbam Depurada, la Bestia Interior, Sangre de Gigante, Deficiente con Ignem, Deprimido, Maldición Mayor (Sufre daño cuando un árbol del bosque donde vive sufre daño), Pobre Rapidez x2, Resistencia Mágica Débil (Ignem) [En ambas formas], Torpe [Por ser Árbol]
Rasgos de Personalidad: Roble +3, Triste por su Familiar +3, Intrépido +3
Combate:
Rama: Iniciativa +5, Ataque +8, Defensa +2, Daño +10
Absorción: +15
Penaltis por Heridas: -1 (1-10), -3 (11-20), -5 (21-30), Incapacitado (31-40), Muerto (41+)
Habilidades: Alto Alemán 3 (Vocabulario expansivo), Artes Liberales (Magia ritual) 1, Atletismo 3 (Trepar), Bestia Interior 4 (A Árbol), Concentración 3 (Hechizos), Cultura Bjornaer 3 (Misterios del Clan Sirnas), Cultura de la Orden de Hermes 2 (Tytalus), Cultura Mágica (Bestias de Virtud), Francés 5, Gótico 3 (Rituales), Latín 5 (con Magi), Parma Magica 3 (Ignem), Pelea 4 (Rama), Penetración 3 (Auram), Precisión 3 (Herbam), Supervivencia 3 (Bosques), Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos), Trato con Animales 2 (Pájaros)
Armas Naturales: Sus ramas: Iniciativa +10, Ataque +4, Defensa +2, Daño +2.
Hechizos Nuevos:
Caminata de Robereus
ReHe 25
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, al estar transformado en árbol, como cuando se encuentra bajo los efectos del hechizo de Unirse al Bosque; podrá realizar movimientos libremente durante la duración, incluyendo desraizarse y atacar con sus ramas, aunque no tendrá sensibilidad si no es con otros efectos. Un Bjornaer lo inventó, que se transformaba en árbol en lugar de en una bestia, y desde entonces magos con esa misma y extraordinaria condición lo han utilizado y puesto su nombre.
(Base 5, +2 Solar, +2 Tamaño)
Voz del Roble
CrIm 5
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago hace brotar una voz de sí. Puede ser igual que la suya, pero necesita controlar lo que la voz hace, así que sigue sin poder llevar dos conversaciones al mismo tiempo sin facilidad, requiriendo una tirada de Concentración, a dificultad 6. El mago que creó este conjuro adquiría habitualmente la forma de un objeto inanimado, con lo que este hechizo le permitía comunicarse y usar el rango de Voz para su magia.
(Base 1, +2 Solar, +2 para habla inteligible)

Oídos del Árbol
InIm 10
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
El mago puede percibir especies auditivas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)
Ojos del Roble
InIm 15
Rango: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
El mago puede especies icónicas. Fue inventado por un mago que pasaba mucho tiempo con forma de árbol para percibir su ambiente circundante.
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)


Os dejo el tercer mago en discordia de esta hornada. ¡Mañana otras cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

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