martes, 14 de febrero de 2012

Maga para Ars magica: Kara ex Miscellanea


Kara Ex Miscellanea
Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 30
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética, Afinidad con Creo, Afinidad con Corpus*, Arrojar Maldiciones*, Circunstancias Especiales (Con ídolos dedicados cerca), Herbolaria, Impulso Vital, Magia Diedne, Maña con Animal, Maña con Muto, Memoria Arcana, Bruja, Deficiencia con Perdo*, Mala Estudiante, Pagana, Resistencia Mágica Débil (Aquellos que has afectado con Arrojar Maldiciones), Sensitiva al Poder Divino, Vulnerable a Tradiciones Populares.
(*Gratuitas por ser Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Dedicada +2, Delicada -1, Devota a Ataegina +3
Reputaciones: Curandera exótica 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción: +2 (Dependiendo de la Forma tiene de un +4 a un +2)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arrojar Maldiciones 4 (Enfermedades del ganado), Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar) Atletismo (Escalar) 1, Castellano 5 (Jerga del campo), Concentración 1 (Hechizos), Cultura de las Hurdes 1 (Auras Mágicas), Cultura Mágica 1 (Santuarios secretos), Encanto 2 (Mundanos), Herborista 3 (Enfermedades del estómago), Latín 4 (Uso arcano), Manufactura: Escultura 1 (Estatuillas encantadas), Parma Magica 2 (Vim), Pelea 1 (Esquivar), Penetración 2 (Efectos de Corpus), Profesión: Boticaria 3 (Ingredientes en las Hurdes), Quirurgía 2 (Huesos rotos), Supervivencia 1 (Hurdes), Teoría Mágica 4 (Encantamientos), Trato con Animales 2 (Curar enfermedades)
Artes: Creo 9*, Intellego 3, Muto 6+3, Perdo 1, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0, Auram 0, Corpus 9*, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 1, Terram 5, Vim 2
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: Ropas y calzado de campesina, manto bueno de lana, bolsa con materiales de herborista y boticaria, 3 estatuillas (más información abajo).
Estorbo: Ninguno.
Hechizos Conocidos:
Aliviar el Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+21)
El Restablecimiento de los Animales (CrAn 20/+20)
La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20/+21)
Purificación de las Heridas (CrCo 20/+20)
Ojo del Galeno (InCo 5/+14)
Ojos del Gato (MuCo 5/+20)
Cien Máscaras (MuCo 15/+20)
Rayo de Luna (CrIg 3/+12)
Sentido Arcano (InVi 2/+7)
Ojos del Encantador (InVi 10/+7)
Vis: 2 peones de Vis Vim y 2 de Vis Corpus y 2 de Vis Animal.
Sigil: Una estatua muy pequeña de una mujer de negro y blanco hecha de cuerno de cabra.
Impronta: El área cerca de cuando realiza su magia se llena del olor de la tierra mojada en primavera.
Apariencia: Una mujer de pelo castaña y algo pálida de piel, de ojos verdes oscuros. Normalmente se la puede ver entre las zonas arboladas o espesas de la estepa, buscando ingredientes para sus remedios. Es mayor para estar soltera, pero el Don y sus estudios mágicos, además de su paganismo evitan que busque activamente un compromiso. Probablemente aceptaría a alguna clase muy especial de prometido.
Kara nació cerca del Tajo, y no se llamaba así, bastante al oeste de Toledo. Allí perduran algunas Tradiciones paganas entre las Ex Miscellanea, que reciben algo más de apoyo de la Orden sólo para mantener bajos los números entre los magos de religión musulmana. Su mentora la escogió pronto, dado que ella misma se puso a las órdenes de una curandera aliada suya al ser rechazada por el Don en su juventud. Con aquella bruja solitaria y algo loca abandona la fe cristiana, dejando su nombre común de Teresa por el pagano de Kara, y luego es introducida apropiadamente en los secretos de su mater, una poderosa sacerdotisa pagana. Y fue durante su aprendizaje que encontró el resto de lo que debía ser un sanctum de un mago olvidado, justo en uno de los santuarios de su Tradición, donde el encuentro con la propia diosa Ataegina, a la que adoran, le dejó con un poder que debe ocultar a los demás Herméticos, incluidos muchos de su Tradición, porque bajo su dirección celebró una extraña iniciación que le dio el poder de los antiguos druidas. Por ahora ha evitado que se descubra su secreto. Lo que no ha podido evitar es ganarse una reputación de bruja, porque tiende a comportarse como la curandera le enseñó, actuando como curandera errante. Gracias a eso ha conseguido algo de Vis para su magia.
Su magia es Hermética, pero con dos excepciones: por un ladotiene su facilidad con la Magia Espontánea que trata de ocultar de ojos herméticos, pero que utiliza cuando nadie que lo pueda notar mira; y por otro usa el poder tradicional de su Tradición de Ex Miscellanea, el de hacer mediante invocaciones posible traspasar enfermedades o maldiciones a otro objetivo. Gracias a su magia Hermética puede incluso crear figuras encantadas que pueden ser receptáculos de enfermedades de animales o personas. Y espera poder llegar a crear una figura que no sólo pueda aceptar enfermedades de ambas especies, si no además de aceptar maldiciones y otros males. Aun así acepta ser ella misma el objetivo de enfermedades o maldiciones si puede saber como curarlas. Parte de su actividad tras el Guantelete ha sido inventar las figuras que emplea, y tiene 3 aunque puede crear más en poco tiempo si tiene el Vis suficiente.
Nuevos Objetos Mágicos Menores:
Efigie del Chivo Expiatorio
MuTe(An) 8
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato), normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones de los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u otras habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base para las tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos (efectos de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo evita que las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles de Heridas antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o la enfermedad, o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra víctima en caso de que se rompa o la estatuilla o el encantamiento, y por esa razón los magos que fabrican estas estatuas las entierran o dejan en lugares seguros. Las enfermedades y aflicciones se notan en la forma física de la estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35 centímetros).
(Base 1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Efigie de la Paciente
MuTe(Co) 9
Penetración 0, Uso constante
R: Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño tamaño para que sea transportable -5 de tamaño por ejemplo) hecha de roca, puede ser el objetivo de enfermedades y dolencias por medios sobrenaturales (como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares). Puede soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero sólo para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad le sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo, una enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una mancha de cal negra sobre esa parte y así. A veces las enfermedades al ser parte del objeto se encantan saltando o golpeando a otra víctima cuando la estatua se rompe, por lo que es habitual enterrarla para evitar riesgo.
Ten en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base 1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Nuevo Hechizo:
Ojos del Aprendiz de Encantador
InVi 10
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Hola amigos, os dejo con este personaje creado, de un trío de magos para Ars magica que tengo a medio hacer. Pronto los otros personajes además de otras cosas, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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