Kara
Ex Miscellanea
Características:
Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación 0,
Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza +1
Tamaño:
0
Edad:
30
Decrepitud:
0
Corrupción:
1(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El Don, Maga
Hermética, Afinidad con Creo, Afinidad con Corpus*, Arrojar
Maldiciones*, Circunstancias Especiales (Con ídolos dedicados
cerca), Herbolaria, Impulso Vital, Magia Diedne, Maña con Animal,
Maña con Muto, Memoria Arcana, Bruja, Deficiencia con Perdo*, Mala
Estudiante, Pagana, Resistencia Mágica Débil (Aquellos que has
afectado con Arrojar Maldiciones), Sensitiva al Poder Divino,
Vulnerable a Tradiciones Populares.
(*Gratuitas por ser Ex
Miscellanea)
Rasgos
de Personalidad: Dedicada +2,
Delicada -1, Devota a Ataegina +3
Reputaciones:
Curandera exótica 3 (Hermética)
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a
Absorción:
+2 (Dependiendo de la Forma tiene de un +4 a un +2)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arrojar Maldiciones 4 (Enfermedades del ganado), Artes Liberales 1
(Magia Ceremonial), Atención 2 (Buscar) Atletismo (Escalar) 1,
Castellano 5 (Jerga del campo), Concentración 1 (Hechizos), Cultura
de las Hurdes 1 (Auras Mágicas), Cultura Mágica 1 (Santuarios
secretos), Encanto 2 (Mundanos), Herborista 3 (Enfermedades del
estómago), Latín 4 (Uso arcano), Manufactura: Escultura 1
(Estatuillas encantadas), Parma Magica 2 (Vim), Pelea 1 (Esquivar),
Penetración 2 (Efectos de Corpus), Profesión: Boticaria 3
(Ingredientes en las Hurdes), Quirurgía 2 (Huesos rotos),
Supervivencia 1 (Hurdes), Teoría Mágica 4 (Encantamientos), Trato
con Animales 2 (Curar enfermedades)
Artes:
Creo 9*, Intellego 3, Muto 6+3, Perdo 1, Rego 4, Animal 6+3, Aquam 0,
Auram 0, Corpus 9*, Herbam 3, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 1, Terram
5, Vim 2
(*Afinidad)
Cicatrices del
Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Ropas y calzado de campesina, manto bueno de lana, bolsa con
materiales de herborista y boticaria, 3 estatuillas (más información
abajo).
Estorbo:
Ninguno.
Hechizos
Conocidos:
Aliviar el
Sufrimiento de los Animales (CrAn 20/+21)
El Restablecimiento
de los Animales (CrAn 20/+20)
La Mano Curativa del
Cirujano (CrCo 20/+21)
Purificación de las
Heridas (CrCo 20/+20)
Ojo del Galeno (InCo
5/+14)
Ojos del Gato (MuCo
5/+20)
Cien Máscaras (MuCo
15/+20)
Rayo de Luna (CrIg
3/+12)
Sentido Arcano (InVi
2/+7)
Ojos del Encantador
(InVi 10/+7)
Vis:
2 peones de Vis Vim y 2 de Vis
Corpus y 2 de Vis Animal.
Sigil:
Una estatua muy pequeña de una mujer de negro y blanco hecha de
cuerno de cabra.
Impronta:
El área cerca de cuando realiza su magia se llena del olor de la
tierra mojada en primavera.
Apariencia: Una
mujer de pelo castaña y algo pálida de piel, de ojos verdes oscuros. Normalmente se la puede ver entre las zonas arboladas o espesas de la
estepa, buscando ingredientes para sus remedios. Es mayor para estar
soltera, pero el Don y sus estudios mágicos, además de su paganismo
evitan que busque activamente un compromiso. Probablemente aceptaría
a alguna clase muy especial de prometido.
Kara nació cerca del
Tajo, y no se llamaba así, bastante al oeste de Toledo. Allí
perduran algunas Tradiciones paganas entre las Ex Miscellanea, que
reciben algo más de apoyo de la Orden sólo para mantener bajos los
números entre los magos de religión musulmana. Su mentora la
escogió pronto, dado que ella misma se puso a las órdenes de una
curandera aliada suya al ser rechazada por el Don en su juventud. Con
aquella bruja solitaria y algo loca abandona la fe cristiana, dejando
su nombre común de Teresa por el pagano de Kara, y luego es
introducida apropiadamente en los secretos de su mater, una
poderosa sacerdotisa pagana. Y fue durante su aprendizaje que
encontró el resto de lo que debía ser un sanctum de un mago
olvidado, justo en uno de los santuarios de su Tradición, donde el
encuentro con la propia diosa Ataegina, a la que adoran, le dejó con
un poder que debe ocultar a los demás Herméticos, incluidos muchos
de su Tradición, porque bajo su dirección celebró una extraña
iniciación que le dio el poder de los antiguos druidas. Por ahora ha
evitado que se descubra su secreto. Lo que no ha podido evitar es
ganarse una reputación de bruja, porque tiende a comportarse como la
curandera le enseñó, actuando como curandera errante. Gracias a eso
ha conseguido algo de Vis para su magia.
Su magia es Hermética,
pero con dos excepciones: por un ladotiene su facilidad con la
Magia Espontánea que trata de ocultar de ojos herméticos, pero que
utiliza cuando nadie que lo pueda notar mira; y por otro usa el poder
tradicional de su Tradición de Ex Miscellanea, el de hacer mediante
invocaciones posible traspasar enfermedades o maldiciones a otro
objetivo. Gracias a su magia Hermética puede incluso crear figuras
encantadas que pueden ser receptáculos de enfermedades de animales o
personas. Y espera poder llegar a crear una figura que no sólo pueda
aceptar enfermedades de ambas especies, si no además de aceptar
maldiciones y otros males. Aun así acepta ser ella misma el objetivo
de enfermedades o maldiciones si puede saber como curarlas. Parte de su actividad
tras el Guantelete ha sido inventar las figuras que emplea, y tiene 3
aunque puede crear más en poco tiempo si tiene el Vis suficiente.
Nuevos Objetos
Mágicos Menores:
Efigie
del Chivo Expiatorio
MuTe(An)
8
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Esta
efigie de un animal de un tamaño de -5 (menos que un gato),
normalmente un chivo o cabra, está fabricada de arcilla, y el
encantamiento que le permite contraer enfermedades y aflicciones
de los animales de manera sobrenatural (como Arrojar Maldiciones u
otras habilidades similares). La figurilla tiene un +3 de base
para las tiradas de Recuperación pero sólo otros efectos mágicos
(efectos de Cr(Mu)Te(An) por ejemplo) pueden mejorarlo, esto sólo
evita que las enfermedades empeoren. Puede sufrir hasta 3 niveles
de Heridas antes de romperse. Es muy posible que la aflicción o
la enfermedad, o enfermedades o aflicciones puedan saltar a otra
víctima en caso de que se rompa o la estatuilla o el
encantamiento, y por esa razón los magos que fabrican estas
estatuas las entierran o dejan en lugares seguros. Las
enfermedades y aflicciones se notan en la forma física de la
estatua, con rastros de moho o grietas en ella.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de arcilla, y que tiene el tamaño aproximado de
-5 (Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o 900 gramos y 35
centímetros).
(Base
1, +2 Solar, +1 Requisito Animal; +1 para 2 usos diarios, +3
desencadenante ambiental)
Efigie
de la Paciente
MuTe(Co)
9
Penetración
0, Uso constante
R:
Personal, D: Constante, O: Individuo.
Una
efigie de una persona (normalmente una diosa pagana de pequeño
tamaño para que sea transportable -5
de tamaño por ejemplo) hecha de roca, puede ser el
objetivo de enfermedades y dolencias por medios sobrenaturales
(como Arrojar Maldiciones u otros poderes similares). Puede
soportar 3 niveles de Heridas, Resistiendo lo con un +4, pero sólo
para que no empeore y sufra más la dolencia. Cada enfermedad le
sucede a la estatua de una manera que se asemeje a la de la
persona: la esterilidad aparece como un hongo en el vientre de la
estatua, una enfermedad flemática de los ojos como moho húmedo,
una enfermedad melancólica en los riñones aparecerá como una
mancha de cal negra sobre esa parte y así. A veces las
enfermedades al ser parte del objeto se encantan saltando o
golpeando a otra víctima cuando la estatua se rompe, por lo que
es habitual enterrarla para evitar riesgo.
Ten
en cuenta que sin importar el encantamiento o la forma, siempre se
considera hecha de piedra, y que tiene el tamaño aproximado de -5
(Unas 2 libras de peso y 14 pulgadas, o un kilo y 35 centímetros).
(Base
1, +1 para roca, +2 Solar, +1 Requisito Corpus; +1 para 2 usos
diarios, +3 desencadenante ambiental)
Nuevo Hechizo:
Ojos del Aprendiz
de Encantador
InVi 10
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede ver si
hay Vis a su alrededor, aunque no puede distinguir su naturaleza o
su cantidad. Normalmente un objeto con Vis será percibido como si
fuera más brillante y real que otro objeto. En caso de Vis sin
forma sólida, verá una especie de brillo allí donde se
concentre el Vis. No permite saber ni cantidad ni tipo, pero puede
fijarse donde hay vis para luego usar otros medios para
detectarlo. Una tirada de Percepción + Atención puede servir
para ver bien donde el Vis se localiza para recordarlo así más
fácilmente, el Vis inmaterial puede confundir con un fallo.
(Base 1, +1
Concentración, +4 Vista)
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Hola amigos, os dejo con este personaje creado, de un trío de magos para Ars magica que tengo a medio hacer. Pronto los otros personajes además de otras cosas, aquí y de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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