Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad:
33
Decrepitud:
0
Corrupción:
(4)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Afinidad con Arma
Simple*, Atributos Mejorados x2, Emir, Educado (Islam), Guardián
Mágico (Jineta), Guerrero, Trotamundos, Juramento de Lealtad (Al
Califa de Marruecos), Maldición Menor (Caer dormido cuando toca o
está cerca de una gran masa de agua), Negado (con la artesanía),
Obligación, Orgulloso, Desventaja Social (Maneras bereberes)
Rasgos
de Personalidad: Orgulloso +3,
Honorable +3, Valiente +3
Reputaciones:
Gran Espadachín 1 (Local)
Combate:
Patada (a pie):
Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +5
Jineta (a pie):
Iniciativa +4, Ataque +17, Defensa +14, Daño +8 (+14 por el poder de
Jineta)
Mandoble (a pie):
Iniciativa +4, Ataque +9, Defensa +6, Daño +11
Venablo (a pie y a
distancia): Iniciativa +2, Ataque +6, Defensa +4, Daño +5
Patada (a caballo):
Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +5
Jineta (a caballo):
Iniciativa +4, Ataque +20, Defensa +17, Daño +8 (a veces +16 por el
poder de Jineta)
Mandoble
(a caballo): Iniciativa +4,
Ataque +13, Defensa +9, Daño +11
Venablo (a caballo y
a distancia): Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +7, Daño +5
Absorción:
+6
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Árabe 5 (Nobles), Arma Arrojadiza 1 (Venablo), Arma Grande 1
(Mandoble), *Arma Simple 7 [25 Puntos experiencia] (Espada), Artes
Liberales 2 (Astronomía), Atención 2 (Emboscadas), Bereber 5
(Sonoros insultos), Castellano 4 (Mozárabe), Cazar 2 (Con
meloncillo), Cultura del Magreb 3 (Campamentos), Cultura Andalusí 3
(Fortalezas), Cultura del Sur de Castilla 3 (Castillos), Etiqueta
(Fiestas musulmanas) 2, Liderazgo 4 (En Batalla), Montar 4 (En
batalla), Pelea 2 (Patadas), Supervivencia 3 (Desierto), Trato con
Animales 3 (Animales del viajero)
Equipo:
Jineta la espada mágica, mandoble en y venablos en su caballo, cota
de escamas, caballo árabe, correspondencia con sus misiones y
prebendas, muda.
Estorbo:
1 o 2 (Normalmente no se nota)
Apariencia:
Un hombre delgado pero robusto y atlético, de rasgos morenos y
marcados por la batalla y los elementos. Sus ojos son oscuros al
igual que su pelo. Normalmente lleva su armadura y casco. Suele ser
parco en palabras, y extrañamente espontáneo, con sus costumbres
bárbaras incluso para los moros.
Idus procede de una
familia de guerreros, de una estirpe que ha combatido y defendido a
su gente, su fe y sus tierras por siglos. Por ello, fue a su familia
que se le pidió guardar, y le ha enseñado mucho de cómo usar la
espada, y algunas otras cosas: incluida la razón de que lleve años
exiliado.
Justo cuando volvían
de una escaramuza y descansaban en su ciudad, su padre sufrió un
ataque de un asesino conspirador. Le legó la espada y un prestigio
difícil de mantener, pero lo peor era la conspiración que se cernía
sobre él. Huyó a la Península y consiguió probar su inocencia,
además de convertirse en representante del Califa en los reinos
ibéricos (durmiendo y oculto en un barco), normalmente castigando a
los infractores contra el califa y protegiendo a los fieles a éste.
Padece una maldición
desde su nacimiento de caer dormido cuando toca o está cerca de una
gran masa de agua, que requiere de una tirada de estrés de Vitalidad
+ Concentración a dificultad de 9 + las horas de viaje que lleve
dentro del agua (al navegar o estar nadando). Una Pifia hace que sea
imposible de despertar en un número de horas igual a los dados de
pifia, con un fallo cae dormido y con el éxito lo resiste. Combate
casi siempre con Jineta, puesto que no le gusta verse relegada a mero
adorno, y él sabe el honor que es empuñarla.
Jineta
Poder
Mágico: 5 (Terram) (cuando
no es portada por , 15 cuando él la lleva a pie y 20 cuando está
montado)
Características:
Inteligencia -3, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -3,
Fuerza -6, Vitalidad +3, Rapidez +8, Destreza +3
Tamaño:
-5
Edad:
175 años (n/a)
Estación:
Otoño
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Objeto Mágico,
Atributos Mejorados x3, Gran Fuerza, Poder Variable (Filo
Preternatural –
Poder Mágico), Premoniciones, Rasgo Esencial (Espada Jineta),
Dura, Amigo Mágico, Iracunda, Furia, Defecto Esencial (Hendedora)
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Poder Mayor (Escudo
del Jinn), Poderes
Mejorados, Poder Menor (Dejar
el Rastro Carmesí)
Poder Personal x3 (Filo
Preternatural, Vista más allá de la Vista),
Resistencia Terram, Sin Fatiga*, Defecto Mayor (Sin Manos),
Movimiento Limitado, Poder Temporal*
*Por
ser un Objeto Mágico.
Rasgos
de Personalidad: Espada
Jineta* +6 (Fuerza), Hendedora* +6 (Vitalidad), Iracunda +6, Fiel
a Idus +3, Celosa +2
Reputaciones:
Espada Mágica 1 (Local)
Combate:
Espadazo:
Iniciativa +10, Ataque +18, Defensa +20, Daño 6*
*Recuerda: con su
Rasgo Esencial de Espada Jineta supón una Fuerza de 0.
*+2 si usa su poder
de Filo Preternatural. Siempre se supone que aquí pelea
sola.
Absorción:
+6 (normalmente +12 contra armas de metal)
Penaltis
por Heridas: -1 (1), -3 (2),
-5 (3), Incapacitado (4+)
Habilidades:
Árabe 5 (Guerra), Arma Simple 8 (Espadas), Atención 6 (Ataques
por la espalda), Bereber 5 (Soldados), Concentración 6 (Vista más
allá de la Vista), Enseñar (Arma Simple) 5, Pelea 7
(Espadazos)*, Penetración (Terram), Premoniciones 5 (Traiciones),
Profesión: Soldado 4 (Armas), Resistencia Terram 5 (Armas de
metal)
*Pelea con su
cuerpo, que es una espada, de ahí que utilice pelea.
Poderes:
Dejar
el Rastro Carmesí, 3 puntos,
Iniciativa +4, Corpus y Terram.
R: Toque, D:
Momentánea, O: Individuo
En ocasiones en las
que su portador está herido o en apuros, Jineta decide actuar
ella sola. Con este efecto Puede hendir la carne y herrumbrar el
metal mágicamente. Debe penetrar la Resistencia Mágica del
Objetivo y tocarle, pero no requiere herir. Si hiere normalmente
se añaden ambos daños y además la armadura o arma que coque
sufre una rotura dramática y definitiva en ese mismo momento.
PeCo(Te) 20: (Base
10, +1 Toque, +1 para oxidar armaduras o armas) Poder Menor (20
niveles, -1 coste)
Escudo
del Jinn, 0 puntos,
Iniciativa n/a, Constante, Vim.
R: Toque, D: Solar
O: Individuo
Aquel que posea la
espada (o sea la coja, empuñe y Jineta acepte) puede utilizar su
Resistencia Mágica (Incluyendo su Resistencia Terram). Cuando
Jineta presiente que no servirá, lo quita. Este poder es
Constante por lo que a menos de que elija otra persona con la que
atarse, Idus tiene esta Resistencia siempre. La Resistencia al
daño por Resistencia Terram no lo añade, sólo la mágica.
ReVi 40 (Base 20, +1
Toque, +2 Solar, +1 Constante, efecto no Hermético): Poder Mayor
(20 niveles, -2 al coste de Poder) Poderes Mejorados (-2 de Poder,
y 5 puntos de Experiencia a Penetración)
Filo
Preternatural, 0 puntos,
Iniciativa n/a, Constante, Terram.
R: Personal, D:
Solar, T: Individuo.
Añade
+2 al daño de su propia hoja, como con el efecto del hechizo del
Filo del Escalpelo,
pero de forma constante. A veces, cuando se enfrenta a enemigos
con más Resistencia Mágica que él Penetración, lo desactiva.
Además, cuando está en manos de Idus hace +6 en lugar de +2, y
+8 cuando éste va a caballo; gracias a la Virtud de Poder
Variable y a que como todo Objeto Mágico puede adquirir más
poder según su tamaño e importancia. El límite está en 20, que
entre él, Idus como jinete y la montura llegan al tamaño +3.
MuTe 20 (base 3, +2
Solar, +2 afectar metal, +1 efecto continuo) Poder Menor (20
niveles, -1 al coste) Poderes Mejorados (-3 al coste de Poder)
Vista
Más allá de la Vista, 0
puntos, Iniciativa +8, Imaginem.
R: Personal, D:
Concentración, O: Vista
Todos los cinco
sentidos de la espada son empleados allí donde llegue a ver.
Combinando su habilidad en Premoniciones, es imposible de pillar
por sorpresa; y tampoco a su dueño. En aquellas situaciones en
las que no espera ataques directos utiliza este Poder,
especialmente cuando Idus tiene que hablar con gente importante, o
acudir a alguna corte o lugar de reunión.
InIm 30 (base 5, +1
Concentración, +4 Vista): Poder Personal x 2 (30 niveles, -2
coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (-1 coste de
Poder)
Armas
Naturales: Filo de Jineta:
Iniciativa +2, Ataque +7*, Defensa +4*, Daño +6
Vis:
1 en su hoja (Terram)
Apariencia:
Una espada larga que es de excelente calidad, diseñada a la
manera que las mejores armas de caballería musulmana (Su creador
tenía tanta maña en la creación de éstas que era célebre, por
lo que a los rasgos de combate típicos añade +3 a Ataque y
Defensa, sólo por su gran manufactura y artesanía.). Si se mira
su hoja cuando combate casi se puede oír sus aullidos al cortar
el aire y su filo brillar rojizo al subir y bajar. Su acero es
azulado y toda ella está compuesta por metales, su empuñadura es
de plata en la parte del mango y de acero oscuro la cubierta, en
forma de espirales y llamas. Extrañas palabras en Bereber están
en su hoja.
Jineta iba a ser la
maravilla final de un fabricante de maravillas, incluso dispuso de
buscar los más extraños, exóticos y mejores componentes a lo
largo de casi tres esquinas del mundo. Desgraciadamente su
entusiasmo acabó de manera completamente diferente: en lugar de
una mera Espada Maravillosa, creo una Espada Despertada, un Objeto
Mágico de verdad. Al no ser lo que esperaba el Jefe de una
importante tribu, se la legó a un joven capitán de aquella
época, el antepasado de Idus. Desde entonces su familia ha sido
guerrera fiel de los jefes tribales primero, y de los Califas de
Marruecos después.
Normalmente se deja
usar por su dueño, pero en ocasiones actúa por su cuenta
(incluso siendo empuñada por su dueño), atacando con sus propios
rasgos (no es que tenga 2 acciones por turno, si no que la espada
golpea y también quien la lleva). Sus lecciones de lucha a espada
son arriesgadas, pero hay poco en la materia que no conozca o
pueda enseñar.
Parte
de la Auténtica naturaleza de la espada es que no puede ser usada
para combate no letal: cada vez que su dueño trate de hacer eso
la espada realiza una tirada de Personalidad: Vitalidad afectada
por los Rasgos de Lealtad -3 (Vitalidad -6 de Hendedora) y de
Hendedora +6 (Por Hendedora) para que no haga daño normal. Es
posible que entre en estado furioso entonces... |
Este personaje está pensado para cubrir el rol de un Compañero, aunque contiene otro semi personaje, y está ajustado para ello. Pronto más cosas, aquí de aprte de vuestro amigo y ciber vecino M
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