Mente
de la Vigilia
A
veces una persona se deja llevar por sus emociones, o un accidente
sobrenatural altera su mente. Normalmente esto otorga alguna
capacidad psiónica; pero en otras ocasiones este potencial es
demasiado para ser contenido por el cuerpo y mente de una persona.
Esto puede generar directamente que la persona fallezca, pero otras
el poder y parte de su mente se separan del cuerpo y de su mente
consciente; si el individuo no queda catatónica o en coma. Una mente
de la vigilia habita normalmente el Plano Etéreo, y allí suele ser
relativamente inofensiva, pero cuando regresa o se queda en el Plano
Material, esta mente incorpórea viviente se convierte en una
amenaza. Pudiendo afectar las mentes de otros, pero sin una moral o
identidad completa, busca volver a ser completa o compartir la
emoción que la embarga, provocando fenómenos extraños y
peligrosos; incluso aunque la criatura carezca de malicia o un
propósito destructivo por sí misma.
Aunque
invisible, la mente de la vigilia, si es percibido por poderes
sobrenaturales; puede tener una apariencia extraña. Unas veces
encarna una emoción, como una criatura iracunda tiene una armadura y
armas rojizas indistinguibles de su cuerpo; o si representa alegría
o risa es una criatura solamente reconocible por una sonrisa. Otras
veces es literalmente la mente separada de alguien, y aunque alterada
se puede reconocer a esa persona, pero como una parte idealizada u
horripilante, pero siempre incompleta de ella.
Multitud
Sonámbula
Una
mente de la vigilia no puede volver a un solo cuerpo, pero puede
llegar a unir varias mentes en un colectivo, siendo su voluntad la
que une a las mentes de unas criaturas humanoides en una marabunta
subordinada. A veces esta condición es imparable, acabando con un
montón de personas fallecidas por agotamiento; otras es fugaz como
la mente de la vigilia cesa de existir o desaparece sin más. Otras
veces se queda atento de poder volver a crear su multitud de
durmientes.
Mente
de la Vigilia
Aberración
mediana, cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 110(20d8+20)
Velocidad
0
pies, vuelo 40 pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
7(-2)
|
14(+2)
|
12(+1)
|
10(+0)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
Resistencias
al Daño frío,
fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidades
al Daño ácido,
veneno
Inmunidad
a Condición agarrado,
apresado, aturdido,
cansancio, derribado, envenenado, inconsciente,
paralizado, petrificado
Sentidos
visión verdadera 120 pies
(ciega más allá de este rango),
Percepción pasiva 12
Idiomas
telepatía
120 pies, comprende
y entiende todos los idiomas de Humanoides con los que puede
comunicarse así
Desafío
11 (7200) Bonificación
de Competencia +4
Invisibilidad.
La
mente de la vigilia es invisible.
Movimiento
etéreo.
La
mente de la vigilia
puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran
terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su
turno dentro de un objeto.
Naturaleza
Incorpórea.
La mente de la vigilia no requiere aire, bebida, comida o sueño; y
no puede ser puesto a dormir mediante efectos mágicos o conjuros.
Visión
Etérea.
La
mente en la vigilia puede ver en el plano etéreo cuando está en el
plano material en
el rango de su
visión verdadera, y vice versa.
ACCIONES
Etereidad.
La mente en la vigilia entra en el Plano Etéreo si se encontraba en
el Plano Material, o en este si se hallaba en aquel. La mente en la
vigilia es invisible en el Plano Material mientras está en la
Frontera Etérea y viceversa (ver arriba), pero no puede afectar a
nada en el otro plano ni ser afectado por nada del otro plano y
seguirá siendo percibido por alguien que tenga la capacidad de verle
en el Plano Material.
Multiataque.
La mente en la vigilia puede usar su Presencia Pavorosa si puede o
Etereidad, y luego hace dos ataques de toque sobrecogedor.
Toque
Sobrecogedor. Ataque de conjuro a distancia
o cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 o 120
pies, una criatura. Impacto: 10(3d6) de daño psíquico,
y la criatura que sufra daño tiene desventaja en su siguiente tirada
de ataque.
Presencia
Incorpórea (Recarga en 5-6).
La mente en la vigilia puede hacer que criaturas en una zona
de 30 pies de radio a su alrededor deban tirar una tirada de
salvación de Sabiduría a CD 16. Una criatura que falle la tirada
sufrirá 21(6d6) de daño psíquico, y quedará incapacitada durante
1 minuto, pudiendo repetir la tirada de salvación para terminar este
estado. Una criatura que supere la tirada de salvación la primera
vez solamente sufrirá la mitad del daño. Tanto quien supere esa
tirada, como se libere de esta condición; tendrá ventaja en las
siguientes pruebas para resistir esta aptitud.
REACCIONES
Orden
del Sueño. Como reacción, la Mente en la vigilia puede
hacer que una multitud sonámbula se mueva la mitad de su velocidad y
haga uno de sus ataques.
Multitud
Sonámbula
Enjambre
gargantuesco de humanoides medianos, no alineado
Clase
de Armadura 8
Puntos
de Golpe 104(16d+32)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
17(+3)
|
7(-2)
|
15(+2)
|
8(-1)
|
8(-1)
|
9(-1)
|
Resistencia
al Daño contundente, cortante
y perforante
Inmunidad
a Condición asustado,
atrapado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos
Percepción pasiva 9
Idiomas
comprende
los idiomas que los componentes de la Multitud, pero no puede hablar
ya que o están inconscientes y callados, o están hablando o
emitiendo sonidos inescrutables todos a la vez
Desafío
5 (1800)
Bonificación de Competencia
+3
Enjambre.
El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y
es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa un
Humanoide Medianos. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
obtener puntos de golpe temporales (menos del modo atrapando a más
somnolientos).
Movimiento
Multitudinario.
El
movimiento de la Multitud Sonámbula ignora el terreno difícil
provocado por criaturas,
y
una criatura envuelta por el movimiento sí considera su interior
como terreno difícil.
ACCIONES
Multiataque.
La multitud Sonámbula puede hacer dos ataques de Pisotear, y uno de
Atrapar.
Atrapar.
Ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5
pies, hasta 3 criaturas. Impacto: Una criatura es
agarrada, y mientras esté agarrada está atrapada. Un Humanoide
Incapacitado que sufra este ataque, pasa a ser parte de la Multitud,
y esta recupera 15 puntos de golpe por Humanoide. Una criatura
Incapacitada, debe liberarse antes del estado de Incapacitado antes
de intentar abandonar a la Multitud. Una criatura atrapada debe
superar una salvación de Fuerza de CD 13 para y tratar de escapar de
la Multitud.
Pisotear.
Características: +6 para impactar, alcance 0 pies, hasta 3
criaturas. Impacto: 18(4d6+3) de daño contundente.
[Pues creo que he hecho una de las criaturas más interesantes para enfrentarse en D&D, casi un escenario en sí mismas ambos "monstruos". Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]