sábado, 15 de noviembre de 2025

La Dolorosa Verdad sobre Super Sentai

Bueno, esto hoy no es opinión, o no es opinión y ya está; esto es actualidad y reflexiones sobre el presente y el futuro inciertos de Super Sentai. Llevo un tiempo queriendo escribir esto, una semana exactamente, pero he tenido razones desde hacía un poco más. Voy a empezar con lo general y menos claro, que también es lo mucho menos importante.

Cuando escribo estas líneas, quedan cerca de una docena de episodios de Super Sentai, con la duda de si esta temporada de Nº1 Gozyuger tendrá 50 episodios por ser el 50 aniversario, todavía no sabemos nada seguro sobre la siguiente temporada. De hecho la incertidumbre ha crecido por los rumores de que no van a continuar la franquicia después de esta entrega. Los rumores van en dos direcciones (y media). La primera opción que se rumorea es una nueva marca o franquicia de tokusatsu que sustituirá a la actual Super Sentai, con el título de Universe Hero corriendo por Internet. Por otro, en lugar de seguir Super Sentai o algo nuevo, resucitar la franquicia Metal Heros para sustituir Super Sentai, igual que Metal Heros fue sustituta de Kamen Rider hace años. La otra opción, es que es un cambio de marca pero que a efectos prácticos sea un lavado de imagen de Super Sentai sin más. Es incluso posible que todas las opciones sean lo que ha de venir, con una franquicia que acomode Metal Heros y Super Sentai como en su día Super Sentai no incluía las 2 primeras temporadas creadas bajo supervisión de Ishinomori, esa nueva etiqueta permitiría reunir Metal Heros y Super Sentai, pudiendo usar conceptos o estilos de una u otra de forma alterna en cada temporada.

Toda esta especulación ha sido algo común entre los fans de la franquicia. ¡E incluso actores de la franquicia parecen estar dudando de si es lo que pasará realmente!. Dependiendo de lo que pase (cambio de marca ligero, restaurar otra franquicia o empezar una nueva) yo creo que me sentará distinto. Por un lado, pese al tope decreciente que tiene, sigue siendo una serie que todo el mundo conoce, y cambiar algo así para empezar de 0 parece contra-intuitivo a lo que en cuanto a marcas se refieren. De base, triste será cualquiera de las opciones que no sea seguir con Super sentai, aunque entiendo el sentimiento de que haya cumplido su curso tras 50 años ininterrumpidos de emisión.

Pero no tan triste, exasperante y decepcionante como lo más importante que ha sucedido en Super Sentai...

Voy a crear una línea temporal que explica lo que ha pasado, además de algo más del contexto concreto que explica todo esto. Por un lado, un tabloide digital empezó a extender rumores y acosar la vida privada de la heroína principal de Gozyuger, Maya Imamori. Los rumores no tenían demasiado fundamento, además de tener claro sesgo misógino y xenófobo contra ella (parte de su familia es filipina, un origen con un largo historial de prejuicios y perjuicios en Japón). Su agencia de talentos (Seju, más de ellos en un momento) y la productora Toei no hicieron nada para protegerla, pero parece que empezaron a tener mayor escrutinio sobre ella. Entonces la página de libelo encontró algo de sustancia (Bunshun se llama, y si lo he escrito mal no me arrepiento porque es un grupúsculo horrible), que Maya había frecuentado o trabajado en un bar y bebido alcohol siendo menor para su consumo (4 meses para 20 años, que es la edad legal). Todas las organizaciones actuaron con contundencia... contra Maya. Su agencia confirmó esto, pero también terminó su contrato; la productora la echó de la serie y la cadena literalmente la borró del todo en su web. Literalmente la eliminaron de la serie en un episodio, omitirán un episodio que estaba dedicado a su personaje (cuando escribo esto está por estrenarse). Parece que la agencia ya después de todo esto ha decidido actuar contra las maledicencias y el acoso, después de haber abandonado y maltratado a Maya.. También parece que la cadena y la productora han cortado lazos con la agencia de talentos, lo que ha motivado esa mala respuesta después pero debe pagar los costes de las nuevas grabaciones y cambios que haya. Lo último es que han contratado a la actriz de DonBrothers, Kohaku Shida será no solamente la nueva Gozyu Unicorn si no también será Sumino Ichikawa, o sea que cambiarán de actriz pero no el personaje.

Quiero ahora hablar de que la intención del tabloide no es inocente, literalmente han continuado con la campaña de desprestigio tras el despido; literalmente no hay motivo objetivo para continuar con esto... salvo que su interés no sea solamente periodístico, ni tan si quiera en busca de clicks. Aquí hay motivos de odio, tanto por la misoginia enquistada (no solamente en Japón, pero esto es testimonio de esto allí) como de una xenofobia que se está enfatizando (como también está pasando en otros países). El destrozar la vida a una persona por su vida privada es y será algo malo, no es escarbar un negocio turbio de una empresa o persona, esto es invadir la intimidad y faltar al honor. Al no enfrentarse a ellos, la agencia Seju, Toei y TV Asahi han acabado en este embrollo, porque a esta gente no hay que darles nada, porque nunca se conforman. De nuevo, infravalorar el peso del clima político actual en esto me parece un error, es importante esto.

Por otro lado, aunque mucha gente pidió un castigo ejemplar, hubo gente con cabeza fría; especialmente entre actores veteranos. Varios de ellos consideraron que la agencia había actuado mal en todo esto. No sé si solamente por echarla de forma tan tajante, pero también porque si se supone que es una menor requería supervisión que evidentemente no tuvo; y creo que por el tono era en ambos aspectos. Aquí quiero hablar como abstemio militante que vive en España. El alcohol como elemento de socialización es fuerte aquí, como también lo es en Japón. De hecho, gente española que no se escandaliza y asume quedar en bares, se encuentra en la extraña situación de que esa socialización es parte de la vida laboral, de la creación de relaciones con tus compañeros y clientes también; hasta un nivel que aquí vemos extraño por su cotidianeidad. Es decir, ella llevaba con la agencia años, trabajando diariamente en la tele casi un año; y si el mundo de la farándula y el entretenimiento se parece a nivel global, es fácil pensar que hay expectativas para participar en esas quedadas tras el trabajo con el alcohol de por medio. Y sin embargo ella o cualquier menor es apartado, de ello, con razón por ser ilegal; pero estoy seguro de que la carga legal es en contra de quienes suministren o toleren el acceso de cualquier menor a bebidas alcohólicas, y no en el menor. Lo que ha pasado a Maya es desproporcionado.

¿Y esa desproporción está cargada también con misoginia? Pero por supuesto, con acciones de actores masculinos en estas o peores líneas sin una repercusión tan grande. A las expectativas de ejemplaridad como parte de un programa infantil, añadid también la que se exige solamente por ser una mujer joven. De nuevo, muy joven para beber pero lo suficientemente mayor para cargar con consecuencias de por vida, no tiene sentido en absoluto esto. Es muy injusto, especialmente cuando la serie incluye muchos momentos de redención para los propios héroes, que no son perfectos en absoluto. La presión de una minoría ruidosa y conservadora que asusta aun más si cabe a los patrocinadores, y la presión de ambas partes han hecho esto. Cambiar cualquier sociedad es complicado, pero este tipo de acciones reafirman esos sesgos; incluso si la siguiente ocasión es más suave. Este cariz punitivo y aleccionador es como digo una exagerada y sobreactuada medida, cuando no estoy para nada seguro de que se hubiese podido tratar con más humanidad a Maya y encontrado soluciones, como terapia o voluntariado además de disculpas... En esa línea estoy convencido de que hay gente que ha tomado esta decisión convencida de que era no solamente la única, pero también la menos mala para ella; que más exposición hubiese sido peor, pero la indefensión y humillación públicas han sucedido sin que ella misma se expusiese siquiera.

En eso me preocupan cosas... de ahora y para el futuro inmediato. Por un lado Maya es la más importante, pero los talentos de su agencia ahora están con la certeza de que cualquier indiscreción puede acarrearles lo mismo, no me extrañaría que muchas de estas personas estén buscando otra agencia (de ahí su tardía reacción, salvar los muebles vaya). Por otro están los actores, que como dije antes tuve miedo de que se les acarreara el fin del super sentai, pero ahora además me preocupa que eso recaiga en Imamori y que a sus compañeros y compañeras de la serie les caiga un castigo de "fans" por no hacer nada. Yo soy consciente de que ellos no son responsables de nada de esto, y tienen que poner buena cara, precisamente porque ahora ven que no son para nada imprescindibles. Lo mismo va para Kohaku Shida, que tampoco tiene culpa. Creo que con su fichaje buscan 2 cosas, por un lado celebrar super sentai y crear la idea de que una heroína de Super Sentai puede salvar Super Sentai. ¿Qué lo hará bien? Pues probablemente, porque es mejor alternativa esa a que editen como Stalin lo que queda de temporada como pasó en el episodio con el despido reciente.

Me despido reafirmando mi apoyo total a Maya Imamori, que ha sufrido un montón de ataques por Internet, que seguramente pueda salir de esto porque tiene talento y desparpajo de sobra. Pronto cosas más alegres de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 13 de noviembre de 2025

(CCCXCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especies Nuevas

Jerren

Hace mucho tiempo varios clanes medianos vivían como nómadas en la frontera entre ricas praderas del norte y los desiertos del sur, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían otros habitantes, cuando hordas de goblinoides acosaron y casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados por sobrevivir, buscaron ayuda allí donde pudiesen encontrarla, y no se sabe bien quién o qué respondió a sus súplicas, pero les enseñó secretos oscuros y mortales que les cambiaron para siempre. Los medianos, que poseían otro nombre para sus gentes antes, dejaron atrás esa denominación olvidada cuando clavaron y sacrificaron al último goblinoide derrotado, sacrificado junto al resto de sus gentes a los poderes oscuros a los que juraron lealtad. Todos ahora temen esas llanuras malditas por sus pequeños cazadores.

Los Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso algunos sospechan que viven entre medianos y que todos los elementos más desagradables de sus parientes son jerren. Así algunos acusan a sus vecinos más incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de sus viajes; dichas historias y rumores toman un cariz de advertencia siniestra y no simple maledicencia o paranoia. Los Jerren que viven de forma más tradicional en sus pequeñas bandas son reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente fuerte o despiadado, debe huir y buscar aliados para no ser descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos o desesperados. Otros tienen comunidades independientes que no alimentan los vicios de sus parientes más terribles, indistinguibles o reunidos de nuevo con medianos y otros humanoides.

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamaño: Pequeño (entre 2 o 3 pies de alto)

Velocidad: 30 pies

Como jerren tienes los siguientes rasgos especiales:

Escurridizo Taimado. Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un Tamaño mayor que el tuyo, pero no puedes terminar tu movimiento ahí.

Resistencia Tóxica. Posees ventaja en tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de envenenado y tienes resistencia al daño de veneno.

Secretos de la Ponzoña. Ganas competencia con el conjunto de envenenador. También ganas competencia con el truco de rociada venenosa, elige entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma para tu aptitud mágica para dicho conjuro cuando adquieras esta aptitud.

Temerario. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la condición de asustado.

domingo, 9 de noviembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Avatar: La Leyenda de Aang

Bueno, pues en 9 días tendremos la colección de Magic: the Gathering de Avatar: La Leyenda de Aang, otra colección de Universe Beyond, pero que está teniendo más expectación y más aprecio por la comunidad que la de Spiderman (que no está tan mal, tiene problemas pero no es tan desastre). Avatar sin embargo, al ser una historia de una fantasía similar a Magic y tener un estilo basado en culturas también vistas en Magic, se ha asentado; además de ser una colección completa de más de 260 cartas para limitado. A mí me gusta bastante, recuerdo con aprecio la serie original de cuando era pequeño aunque no la vi entero por distintas circunstancias (la programación irregular casi seguro).

La colección en sí, para mí, tiene muy buena pinta. Viene con 4 mecánicas nuevas basadas en las habilidades de control de los elementos (o bending en inglés), pero integradas de forma muy elegantes en términos de Magic, ya que revisan o recuerdan a mecánicas previamente vistas. Así Control de Aire es exiliar un hechizo o permanente, pero que desde el exilio se podrá jugar por 2 manás (o se va del todo si es una pista); Control del Agua es un coste alternativo de hechizos o habilidades en la que se paga maná, se giran criaturas y/o artefactos o se hace una mezcla de todas las opciones, Control del Fuego es producir maná rojo temporal y Control de la Tierra es convertir tierras en criaturas con contadores pero que si mueren o se exilian regresan al campo giradas. Añadid algunas mecánicas que regresan y otras que están de visita o cameo, y tenemos una colección con el punto realmente equilibrado de complejidad, novedad, sencillez y familiaridad.

Dicho eso, hay unas cuantas cartas que tengo muchas ganas de probar lo antes posible, y porque ya no queda nada voy a contaros cuales son:

Me gustan las criaturas en general, no solamente las grandes, pero sobre todo las que pueden dar cosas. Esta carta es el sueño de los mazos agresivos, y con todavía cartas de aventura en el formato significa que puedes encontrar instantáneos y conjuros que están pegados en criaturas. Esta carta tiene antecedentes con más o menos coste y más o menos cartas que mirar, pero si añadimos varias mecánicas de girar criaturas que hay también... esta carta me parece llena de potencial.

Hay un ciclo de estas cartas que miran el número de tierras básicas de un mismo tipo que tengas. Evidentemente no tienen en cuenta si la tierra es básica, solamente si tienen el tipo que les importa. Hay ciclo y medio de cartas con 2 tipos de tierras básicas en Estándar, amén de formatos con más cartas con tipo, así que no me sorprendería que al menos una vea juego. La azul es la que tiene más papeletas, y yo tengo un par de mazos donde encajaría muy bien, incluso puede ir bien en Verde Azul que puede sacarse islas del mazo de mil maneras y tener forma de jugar las cartas que robe.

Sí, hay una reanimación por 4, pero a veces no quiero reanimar nada, quiero recuperar una carta de criatura de mi cementerio a velocidad de instantáneo (esos mazos de raíces que me flipan). ¿Y si se me muere una criatura poderosa y no tengo nada más que hacer? Me espero al turno del rival para reanimarla directamente, pero si jugarla desde la mano cuesta menos también es una opción. Muy flexible y muy fácil pasarla por alto.

Esta es una de esas cartas que es posible ignorar, pero aquí viene la cuestión importante: tener 2 de estas cartas en mano hace seguro lanzar las con éxito hasta 4 veces. Añadid efectos que añadan o copien fichas y tenemos un ejército que te añadirá maná además de permitirte crear jugadas espectaculares. Hay otras cartas parecidas en rojo, pero esta es la que más se adapta a mi estilo de juego. Una ficha es como un hechizo de criatura, pero un hechizo que pone 2 o hasta 4 es aun mejor. 

¿Cuántas veces os he contado que me encanta jugar contadores? Pues claro que voy a coger una carta de criatura que hace cosas con ellas. ¡Y qué pone contadores además en otra cosa! Y con las suficientes sinergias (que las hay) además te permite recuperar vidas y remontar esa carrera. Además, los contadores mejoran a las criaturas, haciendo que puedas pegar y defender mejor. Un detalle importante, cuando controlas la tierra puedes acumular contadores solamente en 1 tierra o ir haciendo eso a otras tierras, pudiendo crecer ancho o alto a tu elección.


Hay muchas cartas que me llaman, de uno o de varios colores ¡o incluso tierras que no son raras!, pero como es costumbre señalo un artefacto. En este caso estamos ante una rareza: una roca de maná de coste 3 que tiene mucho atractivo en Commander. En uno contra uno, esta carta te da como mínimo 1 maná, pero en multijugador como es EDH esto es 4 manás por ciclo. Es verdad que solamente es 1 por turno, pero ese maná de color suelto puede ser importante para jugar respuestas o robo de cartas, o quizá pagar habilidades. Una carta humilde pero llena de potencial, como todas las cartas de las que me gusta hablar en estos. artículos siempre

Y hasta aquí, pero mención especial a que al día siguiente de que escribo esto, el lunes 10 de noviembre, hay previsto un anuncio de prohibiciones. Es seguro que prohibirán como mínimo una carta de Estándar (adiós Vivi, no merecías tener una carta tan rota) pero con posibilidades de más cambios en ese u otros formatos de paso. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 5 de noviembre de 2025

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XVI

Cofradía de Herederos

La cofradía es un grupo similar al Culto de Héroes de la Casa Mercere. De hecho, fueron en sus búsquedas por linajes heroicos que se encontraron con los hechiceros que formarían la Cofradía. Estos adoradores de ancestros no celebraban sus difuntos en general, adoraban a los fundadores míticos de sus linajes, por lo que cuando reclutaban a un nuevo miembro, este precisamente debía encontrar un ancestro. El culto era de origen latino, así que no era solamente ancestros directos, encontrar un héroe (esto es un demon proveniente de un ser humano que alcanzó una apoteosis) era prácticamente ser adoptado como su familiar. A cambio, el héroe les permitía canalizar sus poderes, así que este grupo estaba formado tanto por devotos de los espíritus como por teúrgos. La toma de contacto con Buscadores y el Culto de los Héroes resultó primero en simplemente ser reclutados por Casas afines (como magos entre las Casas Tytalus y Merinita, además de aprendices tomados por investigadores Bonisagus), con descendientes de aquellos Herederos aun presentes y dispersos por el resto de la Orden; pero tras una etapa de perfil bajo para evitar competir con la Orden, se reformaron en una encarnación casi idéntica en estilo a la actual Cofradía de Herederos, salvo con una diferencia.

Hoy en día, aunque el grupo aun tiene contactos con devotos de los espíritus sin el Don, estos se consideran aliados pero no miembros. Con la suspicacia o directamente desconfianza frente a tradiciones de invocadores de espíritus, la Cofradía ha tenido que dejar claras las bondades de sus tradiciones y ha rechazado acusaciones de nigromancia o cosas peores. En el proceso, aunque con alcance limitado, la Cofradía ha diversificado los orígenes de los Héroes y los Herederos dentro de si misma, lo que ha creado que el grupo sea más una Societas en vez de un Culto. Porque el proceso es bastante más iniciático que en las Casas y otras tradiciones dentro de Ex Miscellanea, ya que el Desafío del aprendiz incluye descubrir y vincularse con un Héroe como ancestro adecuado. Muchas veces se repite el Pacto de maestro con el aprendiz, pero no está garantizado y con el tiempo la Cofradía ha buscado recuperar y aprender de la mayor cantidad de héroes posibles, así que prefieren hacer estas búsquedas y alentar aprendices que busquen caminos diversos. Para una tradición relativamente pequeña, muchos de sus miembros son Buscadores, precisamente en su búsqueda de héroes. Siguen compitiendo con el Culto de los Héroes, pero sus aliados Compañeros Míticos suelen ser Devotos de los Espíritus y no Sangre de Héroes, lo que reduce la competencia con la Casas Mercere en ese aspecto.


Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (Pacto Espiritual activo)

Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (plegaria a los ancestros)


Compañía Fúnebre

La Compañía cita su linaje a Dorcas de Bonisagus, un Buscador que intentó encontrar, aunque sin éxito, al Culto de Osiris que Bonisagus encontró cuando viajaba con su maestro Iozheza. Dorcas ya era muy competente con el Arte de Corpus, pero era uno de los primeros y más firmes defensores de la idea de que el Límite del Alma podía superarse mediante el estudio del conocimiento de los antiguos cultos de Osiris y sus rituales funerarios. Parece que no logró hallar a ningún practicante de los misterios de Osiris, pero reunió suficientes reliquias como para dominar una forma efectiva de nigromancia. Aunque volvió con ese conocimiento pero en contra de su deber como Bonisagus, se resistió a compartirlo y por ello sufrió un ataque de un rival con una Guerra de Magos, que casi acaba con el siendo el objetivo de una Marcha de Magi. Usando su menguante crédito político y sus nuevas habilidades, pudo capear el temporal pero su relación con la Casa Bonisagus se agrió. Habría acabado siendo expulsado de no haber buscado refugio entre la Casa Ex Miscellanea, creando su propia Tradición, pero no como una Societas o un Culto Mistérico, si no su propia Casta con él como fundador.

La Compañía Fúnebre es relativamente pequeña tradición, precisamente porque son una Casta: solamente aprendices de un miembro de la Compañía puede ser reconocido como miembro. El grupo por esto y por sus prácticas incómodas mantiene la misma mala reputación de Dorcas. Son un gremio cerrado de especialistas, que mantiene que los ritos funerarios tienen poder por sí mismos y los estudia con entusiasmo y añaden parte del proceso de embalsamar en su magia. Lo que los miembros mayores de los Fúnebres se guardan es que la magia que usan fue robada. Dorcas tuvo que escapar de Egipto tras robar secretos a un Culto, que no era el de Osiris si no un grupo muy distinto. Su rechazo a compartir abiertamente sus secretos era por dos motivos: tanto por miedo a que sus perseguidores le encontrasen como por la frustración de que todo su esfuerzo personal sería diluido al extenderse por la Orden. La Compañía tiene la mentalidad de que si mantienen ese dominio nigromántico, que no es exclusivo totalmente (pero casi), pueden estar preparados en caso de enfrentarse con el misterioso grupo nigromántico si busca venganza. De momento, usan su magia para crear guardaespaldas y desenterrar secretos mágicos del pasado, pero solamente tratan con los cuerpos. El objetivo de crear auténtica resurrección les sigue siendo esquiva, pero están convencidos de que es posible y de que cada vez están más cerca de lograrlo. Y si alguien se entromete, la Compañía Fúnebre demuestra su nombre con sus cadáveres animados.


Virtud Mayor No Hermética: Magia Cadavérica

Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus

Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (uncir con aceite de embalsamar)


Hijas de Jantipa

Las Hijas de Jantipa empezaron dentro de la Orden de Hermes dentro de la Casa Merinita, como un grupo de curanderas griegas y de las islas cercanas a Italia que fueron reclutadas por Merinita al principio de la de expansión hacia el este de la Orden. Antes de la Orden, estas curanderas eran sanadoras y matronas, que ofrecían curaciones mágicas a sus comunidades de forma altruista, pero que por un precio atendían a forasteros ricos. Como los seguidores de Myanar que se refugiaron en la Casa Bjornaer, las Hijas también rechazaban la transformación de la Casa en un culto feérico, así que se separaron de su Casa y volvieron a su hogar originario. Allí tras una discusión entre todas las magas del grupo, decidieron un nombre para su grupo en la esposa de Sócrates infame por su insolencia e inconformismo y se unieron a la Casa Ex Miscellanea. Con su magia greco latina, se convirtieron en un grupo de prestigio importante en aquellos primeros días. Con el paso del tiempo sin embargo se distanciaron de aquellas posiciones de poder dentro de la Casa y de la Orden en general.

Aunque no buscan restituir su prestigio del pasado, al menos como grupo, es habitual que elijan magas que destaquen, aceptando a magas vistas como “difíciles” de otras Casas. Esta Societas, vista por rivales y antagonistas como compuesta por malas mujeres es un grupo resuelto y leal, con su magia de curación siendo un valor que usan para sus alianzas y aliados. Cuando lo usan con gente ajena a ellas, siempre cobran esos favores, siendo esta razón por la que son vistas como díscolas. Ellas luchan por su legado como mujeres libres y fuertes, sin temor a ser malinterpretadas o malentendidas por otras personas, sobre todo hombres. Ellas están más que orgullosas de proteger y dar humildad a hombres que se creen sabios pero que pueden depender de ellas en los momentos de mayor necesidad.


Virtud Mayor No Hermética: Toque Curativo Mayor (Veneno)

Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (curación)

Defecto Mayor Hermético: Don Estridente

[Pues se me ha ocurrido un personaje, pero quería hacerle de una tradición de Ex Miscellanea que he hecho en estas... y seguramente lo haga. Pero voy a preguntar a gente sobre si otro miembro de estas tradiciones les parece interesante de ver. Con eso, vuestro amigo y ciber vecino Mario, se despide hasta muy pronto gente.]

domingo, 2 de noviembre de 2025

(CCCXCIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Hierro de Batalla

Subclase del Círculo del Hierro de Batalla

Los druidas de hierro, o batalladores, son aquellos que usan el poder marcial y el de la naturaleza combinadas para protegerla. Suelen combatir al lado de exploradores y bárbaros, y ser indistinguibles de estos embozados en sus armaduras ungidas; y a todos ellos se les ha otorgado a veces el nombre de “guerreros druídicos”; ya que aprovechan su magia en medio del combate y su ferocidad está cargada de poder en refriegas y batallas.

Un druida de hierro es un combatiente feroz como un glotón, pero también es capaz de usar armas y armaduras que la mayoría de druidas desdeñan y evitan; porque los espíritus de los ancestros y guerreros caídos son sus intermediarios para usar la magia de la naturaleza. Además pueden hacer las veces de agoreros, previendo y adivinando la fortuna antes y durante la batalla. Su magia les permite también atender en primera fila a sus aliados, y a castigar a los combatientes enemigos con salvajes efectos.


Rasgos del Círculo del Hierro de Batalla

Nivel de Druida

Rasgo

2

Agorero, Magia de Batalla

6

Forma de Guerra

10

Maestro de Batalla

14

Furia Ardiente


Magia de Batalla

Cuando llegues a los niveles de Druida mostrados en la tabla de Magia de Batalla, siempre tendrás dichos conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de Batalla

Nivel de Druida

Conjuro

3

arma mágica, castigo brillante, castigo mordaz, marca del cazador

5

acelerar, arma elemental

7

fabricar, guardia contra la muerte

9

escudriñar, golpe flamígero


Agorero

A nivel 3 cuando entras en este círculo aprendes el truco de impacto certero, que cuenta como conjuro de druida para ti, pero no contará para el número máximo de trucos que conoces.

Puedes usar una vez el conjuro de marca del cazador sin emplear espacio de conjuro, y volver a utilizarlo de esta forma usando un uso de tu forma salvaje.

Forma de Guerra

Desde nivel 6 puedes transformarte en un guerrero, puede que encarnando la agresión de la guerra o la venganza, o canalizando a espíritus de bestias poderosas o ancestros guerreros. Puedes usar 1 uso de tu forma salvaje como acción adicional para conseguir las siguientes ventajas en lugar de tomar la forma de una bestia:

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2 veces a tu nivel de druida, y mientras recuperas 1d8+ tu modificador de Sabiduría puntos de golpe temporales cada vez que reduces 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque.

  • Puedes realizar 2 ataques como parte de tu acción de ataque, o lanzar un truco como acción adicional cuando hagas un ataque de arma o lances un conjuro.

  • Puedes hacer que tus ataques de arma hagan daño de fuerza.

Esta transformación dura durante 1 minuto, hasta que decidas terminarla, cuando no realices una tirada de ataque o un conjuro, o hasta que caigas incapacitado.

Maestro de Batalla

Desde nivel 10 estás tan acostumbrado a la batalla que puedes moverte sin problemas en medio de la más dura contienda. Mientras estés usando tu Forma de Guerra o Forma Salvaje, incrementa en 10 tu velocidad, y además eres inmune a los estados de asustado y hechizado. Además también mientras estés con tu forma salvaje o tu forma de guerra tienes ventaja en las tiradas de salvación y tiradas de característica para evitar o terminar los estados de agarrado, apresado y derribado.

También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos que te causen los estados de asustado y hechizado.

Furia Ardiente

A nivel 14 puedes invocar a voluntad tu ira y la crueldad de la guerra con cada uno de tus ataques. Puedes lanzar a los conjuros de castigo brillante o castigo mordaz, sin emplear espacio de conjuro pero a su nivel mínimo.

Si estás en tu Forma de Guerra, se lanzarán como si fuese un nivel adicional en su lugar.

[Clérigo tiene que esperar, porque hice muchas subclases (un más a las 5 que ya tengo compartidas), pero druida tiene círculos para que los adapte y revise ¿Qué os parece esto? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 1 de noviembre de 2025

Fantasma Mágico para Ars Magica: Darío el Guernicus Fallecido

Darío, Guernicus Fallecido

Poder Mágico: 26 (Mentem)

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Edad: N/A (aparente 75)

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Mago Hermético*; Características Mejoradas x3, Humano Transformado, Indiferente al Don, Maestro Mágico; Circunstancias Funestas (fuera de su torre), Determinado (M – Castigar a su Asesino), Entrometido (m), Furia, Poder Restringido x2 (Maestro de Mentem, Moldeador de Mentem).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados, Resistencia a Mentem; Defecto Mayor (Aire Mágico)*

*Obligatoria.

Rasgos de Personalidad: Ansia de justicia +6, Entrometido +3, Leal a la Orden +2.

Reputaciones: Quasitor difunto 4 (Hermética)

Combate:

Porra Invisible: Iniciativa +1, Ataque +13*, Defensa +12*, Daño +0.

Porra: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +0.

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 4 (vigilar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Gernicus), Derecho Hermético 4 (Marchas de Magi), Don de Gentes 2 (magi), Enseñanza 5 (magi), Etiqueta 2 (magos herméticos), Latín 5 (uso hermético), Pelea 5 (porra), Penetración 5 (Controlar Humanos), Precisión 5 (Moldeador de Mentem), Resistencia a Mentem 3 (persuasión), Teoría Mágica 6 (Mentem).

Poderes:

Aura de Instructor; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:

A: Ocular, D: Solar, O: Individuo

Darío puede hacer que un mortal, incluido un mago, reciba lecciones de él ignorando su Aire Mágico y su Don. Además esto permite que Darío actúe como una fuente de Avance del Arte Mentem como si su puntuación de Poder fuese su puntuación en esa Forma.

ReMe (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor 20 niveles, Poderes Mejorados (-1 al Coste).

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si penetra con este poder, Darío puede ejercer un control directo sobre su objetivo. Puede dar órdenes que su objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo puede intentar romper el control cuando le pida que haga algo complejo (como el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo debe hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 14. Esta tirada es modificada por cualquier Rasgo de Personalidad más relevante, y si se aplicase el mayor será usado el más alto. Cada vez que falle recibirá un +1 a su tirada por cada uno de sus intentos fallidos.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, +-1 al Coste, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Darío puede crear una imagen visible y audible de sí mismo bajo su control, pudiendo hacerla desaparecer cuando lo desee.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa).

Maestro de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

MuMe o PeMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Moldeador de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

CrMe o ReMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Darío es consciente de todo lo que sucede en la torre que tiene encantada, su antiguo Sanctum y laboratorio, además de tumba y es como si estuviese presente en toda ella. Se puede recoger vis anualmente que no le causa daño, pero puede provocar le si no se le da el debido respeto.

InIm 30 (Base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste)

Toque Fantasmal; coste Variable, Iniciativa (+1 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Darío puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto invertido, 2’25 kg; con cada punto adicional duplicando esta cantidad. Darío puede usar su puntuación de Pelea para usar sus Características y en combate. El poder perdura hasta que Darío suelte el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado.

Vis: 6 peones de vis Mentem en su cráneo; se pueden recolectar 3 peones de vis Mentem recogiendo las notas que aparecen en su torre sin causarle ningún daño pero suele pedir que se le preste ayuda a cambio.

Apariencia: Cuando se le puede ver, ya sea con un hechizo o el uso de Clarividencia, o porque él use su poder de Eidolon; Darío parece un mago hermético de aspecto serio pero intranquilo. Su aspecto de una edad avanzada, con pelo cano y barba larga, es solemne así como su túnica con el emblema de Quasitor siguen siendo su “marca” incluso tras fallecer. Sin embargo, bajo ese aspecto, guarda un profundo rencor y convicción de que sigue bajo ataque. Y cuando se le confronta, su gesto se puede transformar en el de una furibunda aparición.

Darío fue traicionado por un mago hermético, está convencido de ello. Por ese rencor aun no ha abandonado este mundo, pero no desea solamente venganza, quiere que no se le olvide que otros magos más jóvenes aprendan de él, aceptando alumnos y enseñando a aquellos que confíen en él sin apenas problema, a cambio de que se escuche a sus demandas y consejos. Además, sabe que no puede ser expulsado de su sanctum, es su derecho como miembro. No es buena idea señalarle que, al haber fallecido, el Código no se le aplica. Su mente, después de todo, está afectada por su muerte y continuada existencia como un fantasma, así que no es estable ni cuerdo. Pero si se le atiende en sus términos y se cumple sus términos. Mortales que no son magi no le son importantes, salvo que los vea como una amenaza o le ataquen. Entonces desatará su poder sobre ellos, sobre todo han allanado su morada. Otro efecto de su “transformación” en fantasma es que parte de sus poderes los requiere lanzar como los usó en su día como mago, otros los ha asumido como parte de su naturaleza fantasmal. Por ejemplo cuando combate, si entra en furia, solamente usará su poder de Toque Fantasmal, que recibe bonos siempre que no sea visible para sus adversarios (si lucha contra un grupo, usa el total mayor si no todo el grupo puede verle y no son un grupo entrenado). 

[Pues he procrastinado mucho esto, pero al fin tengo al fantasma que quería para terminar estas fechas. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]

lunes, 27 de octubre de 2025

Demonio para Ars Magica - Maestro Regresado

Maestro Regresado

Orden: Maestro de los Instrumentos de Iniquidad

Poder Infernal: 25 (Corpus)

Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +6, Vitalidad +4, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: +2

Virtudes y Defectos: Berserker, Duro, Reservas de Fuerza.

Rasgos de Personalidad: Depravado +6, Odioso +6, Odio a los Jóvenes +2.

Reputaciones: Asesino Imparable 2 (Local, Infernal)

Jerarquía: 2.

Combate:

Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +8, Daño +6.

Espada Corta: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +11.

Aguante: +10.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (+29)

Habilidades: Atención 5 (buscar), Atletismo 4 (correr), Liderar 4 (Intimidar), Nadar 4 (bucear), Pelea 6 (puñetazo), Sigilo 4 (seguir), Un Arma 6 (espada corta)

Poderes:

El Muerto que Camina de Nuevo; 3 puntos, Iniciativa -4, Corpus: El Maestro Regresado puede animar a cualquier cadáver, sea un cuerpo o un esqueleto, que no haya recibido sepultura apropiada (esto es, con un entierro en el Dominio o por un ritual de una religión vinculada al Reino Divino) o que no haya sido enterrada con ajo. Puede afectar y levantar a varios cuerpos a la vez, que tendrán las puntuaciones de característica del Maestro como si se hubiese materializado sin importar el estado de descomposición del cuerpo.

Forma de Maldad; 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Esta versión de Coagulación es lo más parecido a lo que este u otro Regresado pueden hacer para tomar su auténtico aspecto, pero solamente en las más terribles circunstancias, provocando un impulso imparable de profanar a los muertos. Cada hora en este estado las víctimas afectadas podrán realizar una prueba de Vitalidad a dificultad 6, si fallan pierden un nivel de Fatiga pero con un éxito dan por finalizado el efecto. Al caer inconsciente también termina el efecto. Una pifia hace perder la cordura de la víctima temporalmente, imponiendo una Rasgo de Personalidad de Compulsión (Profanar a los Muertos). El Maestro puede estar así durante una simple ronda, debe volver a poseer un cadáver o volver a su forma espiritual inmediatamente después.

Obsesión; 1-3 puntos, Iniciativa -5, Vim: Miedo. Fallar la prueba para resistirlo (normalmente Rasgo de Personalidad de Valiente + tirada simple contra Rasgo de Miedo + tirada de simple), da un Rasgo de Personalidad de Cobarde.

Obsesión Contagiosa; 1 punto por víctima, Iniciativa 0, Mentem: Una persona bajo el poder de Obsesión del Maestro contagia a otro, transmitiendo el miedo y poder llegar a crear una ola de pánico al hacer a varias personas afectadas por Obsesión de Miedo, y estos a su vez también se vuelven portadores, y cada nueva víctima también se vuelve portador, requiriendo por tanto 1 punto por víctima nueva sin importar la distancia. Si no se contagia en un día o si Adveno no tiene Reserva de Poder Infernal suficiente, el poder deja de ser contagioso pero su efecto en las víctimas anteriores persistirá.

Posesión; puntos variables, Iniciativa +2, Mentem: El Maestro regresado usa su poder de Posesión cuando no puede poseer un cadáver. La posesión no es sutil, tomando el control completo del cuerpo para cometer asesinatos, por lo que agota rápidamente su reserva de Puntos de Poder Infernal invertidos.

Vigor Perturbador; 0 o 1 punto, Iniciativa +3, Corpus: El Maestro puede usar este poder para ignorar penaltis por Heridas o por Fatiga, hace que el cuerpo ajeno crezca hasta ser del tamaño del Maestro, hacer un efecto similar a sus Proezas de Fuerza pero con Vitalidad y además de hacer que un cuerpo viviente poseído use sus habilidades y características en lugar de las del energúmeno. No puede usar este poder mientras esté animando más de un cadáver (por 0 puntos) ni poseyendo a más de una criatura viva (por 1 punto).

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa +0, Mentem: El Maestro Regresado puede meterse en los sueños de una víctima (1 punto) o provocar le un sueño lúcido o visión a alguien consciente (5 puntos).

Debilidad: Material Aborrecido (ajo)

Vis: 5 peones de vis Corpus en un cráneo.

Apariencia: Normalmente aparece como un cadáver hinchado, cubierto de harapos y portando una espada corta; con su rostro retorcido por un solemne pero horrible e irreconocible.

Cuando un Maestro Regresado ha atacado varias comunidades, siempre se ha supuesto que es simplemente el muerto que ha regresado de entre los muertos. Esto es común con todos los ataques de su familia de demonios, ya que poseyendo cadáveres pueden hacer que parezca el ataque de un loco o el fantasma de un fallecido en lugar de las acciones de los demonios; aunque para mucha gente esos detalles no sean realmente distinguibles tampoco. El Maestro Regresado puede liderar a más de un par de demonios Regresados por la fuerza, pero también actúa solo cuando lo desea. Cuando se manifiesta, un cadáver animado causando ataques y el pánico, atacando sobre todo a gente joven es algo horrible. Cuando los rumores abundan sobre su presencia, puede llegar a provocar el pánico y hacer que la gente profane los cadáveres en busca de prevenir sus ataques. Esto podría parecer contradictorio, ya que necesita cadáveres; pero ese mismo proceso suele hacer que el Dominio de los cementerios y la influencia divina de los rituales funerarios desaparezca, permitiendo a él y los suyos levantar hordas de cadáveres después. Es por esto que puede actuar solo, ya que los otros Regresados acudirán a las matanzas de un Maestro y usaran los muertos desatendidos o las víctimas que deje a su paso. Los regresados son comunes en varias partes de Europa Mítica, excepto en el Tribunal de Tebas y de Transilvania donde unos demonios muy parecidos también existen (Vrykolakas o Broukolak), incluyendo sus propios Maestros.

[¿Podéis creer que no había máscaras de hockey en la Europa Mítica? Bueno, pues si le ponéis la máscara tenéis a este amigo o al slasher de saga de pelis que prefiráis. Pronto más cosas, creo que haré una última cosa spooky para estas fechas. Hasta entonces, feliz Samaín de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 24 de octubre de 2025

(CCCXCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón Vampiro

Subclase del Patrón Vampiro

Los vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos. Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en ellos. Gracias a este vínculo y al arrojo de estudiar estos oscuros poderes, unos cuantos brujos aprenden a controlar a los muertos, la muerte y a las criaturas inferiores (normalmente bestias nocturnas, pero algunos ven a todas las criaturas como sus inferiores); además de mejorar su propia forma física.

Estos poderes parecen provenir de dejar escapar el poder de los vampiros, a veces literalmente es el alma o la sangre de un vampiro antiguo que altera la presencia del brujo. Gracias a este “aura” de suprema confianza y de oscuridad carmesí, es que un brujo que use el poder de los vampiros puede lograr terribles hazañas.


Rasgos del Patrón Vampiro

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Compostura Impía

6

Señor de la Noche

10

Sangre Inmortal, Voluntad Impía

14

Alimentarse de los Vivos


Lista de conjuros Ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Vampiro tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Vampiro

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

hechizar persona, zancada prodigiosa

2

mensajero animal, trepar cual arácnido

3

animar a los muertos, toque vampírico

4

dominar bestia, guardia de muerte

5

contagio, dominar persona


Compostura Impía

Desde nivel 3 al entrar en esta subclase de brujo has aprendido a como esquivar a la muerte alimentándote de fuerza vital de otros. Cada vez que lances dado de iniciativa y mientras no estés incapacitado o en una zona de luz solar, creas una emanación a 10 pies a tu alrededor, tienes resistencia al daño necrótico y tienes ventaja en tus pruebas de Interacción contra criaturas dentro de esa emanación.

Además cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe dentro de tu emanación obtendrás ventaja en tu próxima de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto o hasta que uses este rasgo.

Señor de la Noche

A partir de nivel 6 puedes como acción de Magia elegir una de las siguientes opciones:

  • Encanto de la Noche. Puedes encantar a un humanoide o no muerto dentro de tu emanación, que puede realizar una salvación de Sabiduría contra una CD igual a tu salvación del conjuros para resistirno. La víctima pasa a estar hechizada por ti durante 10 minutos, aunque si sufre daño que le hagas tú o uno de tus aliados o superar una tirada de salvación distinta provocada por ti o uno de tus compañeros, podrá su salvación otra vez.

  • Aliados Nocturnos. Tus ataques dentro de la emanación ganan una cantidad de daño igual a tu modificador de Carisma y 1d6 de daño necrótico.

Deberás terminar un descanso largo o usar un espacio de conjuro para volver a utilizar este poder.

Sangre Inmortal

Desde nivel 10 mientras tu emanación esté activa y tengas al menos 1 punto de golpe y estés maltrecho, puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe al principio de cada uno de tus turnos turno igual a tu modificador de Carisma.

Voluntad Impía

También a nivel 10 tu Emanación se vuelve más poderosa, extendiendo su rango de 10 hasta 30 pies. Además que cuando estés maltrecho o reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura, puedes hacer que la emanación se centre dentro de un punto que puedas ver hasta a 60 pies de ti, pero reduces la emanación centrada en ti a un espacio igual al espacio que ocupes (normalmente un cuadrado de 5 pies).

Alimentarse de los Vivos

Desde nivel 14 el brujo puede recuperar su fuerza vital dañando a otros. Cuando haga daño con un ataque o conjuro a una criatura dentro de su emanación, haces 1d10 de daño necrótico adicional y recuperas una cantidad de daño igual a la mitad del daño que logres hacer a una criatura. Solamente puedes usar este poder una vez cada vez que hagas daño, así por ejemplo hacer 2 ataques por turno o atacar a 2 criaturas distintas una vez te permitiría beneficiarte de este poder, pero hacer un conjuro que afecte a varias criaturas a la vez solamente te permite beneficiarte de este poder una vez.

[Pocas cosas más de estas fechas que un vampiro, en este caso brujos que emulan a vampiros. Pronto más cosas spooky y no spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 20 de octubre de 2025

Demon para Ars Magica: Afarid, Ancestro Godo

Afarid, Ancestro Godo (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.

Tamaño: 0

Estación: Invierno

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Demon, Humano Mágico; Determinación, Espíritu Transformado, Maestro Mágico, Magia de Manufactura, Mirada Penetrante, Trotamundos; Defecto Esencial (Incapaz de Mentir, Mayor), Pagano.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Focalizado x2 (Moldeador de Auram x2), Poder Personal x3 (Atravesar Distancias, Comprender al Linaje), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga, Virtudes Menores (Características Mejoradas x12, Duro, Indiferente al Don, Maña con Manufactura: Herrero, Querencia); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico).

Rasgos de Personalidad: Ancestro +4*, Disgusto por los cristianos +2, Incapaz de Mentir +6*

Reputaciones: Enemigo de la Iglesia 2 (Local, Eclesiástica)

Combate:

Lanza Corta y Escudo: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño +8.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de Germania 5 (leyendas), Conocimiento de los Godos 7 (antiguas tradiciones), Conocimiento Mágico 6 (tradiciones mágicas), Don de Gentes 6 (herederos de los godos), Encanto 4 (primeras impresiones), Enseñanza 5 (herederos de los godos), Etiqueta 4 (herederos de los godos), Godo 7 (letanías rituales), Latín 4 (jerga militar), Liderazgo 7 (presencia imponente), Manufactura: Herrero 8+2 (objetos mágicos), Penetración 4 (Comprender al Linaje), Precisión 4 (Moldeador de Auram), Un Arma 6 (lanza corta).

Poderes:

Moldeador de Auram; 1 a 5 puntos, Iniciativa -3, Auram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Afarid duplica cualquier hechizo no ritual de de Auram, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto, hasta un máximo de 10ª magnitud gracias a Poderes Mejorados.

CrAu o ReAu 50: Poder Focalizado x2, 3 puntos de maestría para incrementar su máximo de Poderes Mejorados y 6 para incrementar su Iniciativa.

Atravesar Distancias; 1 punto, Iniciativa -2, Corpus:

A: Personal, D: Instantánea, O: Individuo

Afarid puede transportarse a cualquier lugar con el que tenga una conexión arcana y esté fuera del alcance de otro de sus Aspectos. Afarid también puede usar este poder para moverse a través de Fronteras y Vestigios, pero no a través del Vacío Crepuscular (ya que puede ser invocado allí por el auténtico espíritu de Afarid al ser uno de sus aspectos).

ReCo 35 (base 35): Poder Mayor (35 niveles, 15 niveles para -3 al coste)

Comprender al Linaje; 0 puntos, constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído

Afarid puede comprender todas las lenguas habladas en su cercanía que usa para entender y observar a posibles protegidos o aprendices, como con el efecto del hechizo de la Negación de Babel.

InMe 35 (base 5, +2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Personal 35 niveles, -4 al coste de Poder (15 niveles y 1 punto de Maestría de Poderes Mejorados)

Equipo: lanza corta, escudo, armadura de cuero reforzado con metal, herramientas de herrero (en su guarida).

Carga: 3(1)

Vis: 7 peones de vis Vim en su lengua.

Apariencia: De lejos o entre sombras, Afarid parece una guerrero de antaño con sus armas en ristre y armadura arcaicas; pero de cerca se ve que su cuerpo es un cadáver reseco, aunque sus ojos denotan vida y voluntad. Su cabello de color ceniza está apelmazado y resulta quebradizo, su piel es casi como pergamino aterido a sus casi visibles huesos.

Afarid en vida fue un líder godo durante el siglo IV que combatió a los cristianos e incluso participó en el martirio de Saba el Godo. Por eso mismo, practicantes de su antigua religión le celebraron como un héroe al fallecer, llegando al punto de hacer una apoteosis. Afarid se convirtió en un guardián del conocimiento de su pueblo y en protector de sus herederos. Los descendientes de sus súbditos son en su gran mayoría cristianos sin embargo. Esta es una de las razones que ha hecho que se convierta en una figura más retraída, pero siempre en busca de aquellos que no sean devotos cristianos o que al menos representen las virtudes de la gente de su tiempo. Esto le ha hecho acercarse a individuos dotados, apareciendo con distintos Aspectos a distintos aprendices potenciales, incluidos magos de la Orden de Hermes. Que uno de sus aspectos conozca la magia de las runas es una posibilidad, pero como guardián de las tradiciones y secretos godos cada uno tiene una idea parcial, el presente conoce las magias de la creación de maravillas y la magia de los vientos y tempestad asociados con muchos hechiceros germánicos. Esto puede hacerlo en gran medida por su indiferencia al Don de otros y que el suyo no afecta especialmente a otros. Por desgracia su apariencia es claramente sobrenatural, fácil de confundir con un draugur o un revivido, pero se trata de nuevo de una manifestación de un espíritu con nombre verdadero en forma física de forma permanente y perfectamente natural. Además de enseñar sus habilidades puede también iniciar en algunas de sus habilidades gracias a su Don y a su habilidad de Conocimiento de los Godos (un Conocimiento de organización a efectos prácticos). Sus armas y armadura, aunque de apariencia antigua, han sido recreadas. Afarid puede usar su Magia de Manufactura para crear objetos encantados: puede replicar efectos que pueda hacer con sus poderes, herramientas sobrenaturalmente eficaces.


[Pues sigo con los muertos vivientes, aunque este técnicamente es más un héroe regresado que un muerto viviente al uso, inspirado en una "momia" del libro de Lands of the Nile. Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario os traerá algo más parecido a eso, pero hasta entonces disfrutad de este personajazo.]