domingo, 9 de marzo de 2025

(CCCLXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida del Círculo de los Invisibles

Círculo de los Invisibles

Los espíritus que habitan los objetos y habitan el mundo (en forma de fatas y elementales) están en todas partes pero son entidades pequeñas, y dado que son seres que no son seres físicos, se les llama con muchos nombres en distintas culturas, pero los invisibles es un título cariñoso que parecen apreciar. Quienes desean aprender sus vías deben renunciar a muchas cosas para complacerlos. Mientras otros usan a los ancestros y a los dioses para que los Invisibles los acepten (o los teman y los traten con deferencia), los druidas en general y algunos en concreto, les tratan como uno más de su familia o clan para poder llevar las peticiones de sus comunidades, para también así defender el equilibrio natural al mismo tiempo. Renunciando a su nombre mortal para crear uno nuevo, este Círculo se convierte en el lazo entre los Invisibles y su comunidad, adquiriendo el deber y el honor como sabio.

Este círculo enseña así a sus miembros especializados en moverse sin ser vistos, y también en ver ellos lo invisible, un sabio busca evitar catástrofes sin ser vistos o conocidos por todo el mundo. Se convierten ellos mismos en una leyenda rural, el misterioso sabio del bosque, no exactamente mortal. Oscureciendo la verdad evitan enemigos y a aprovechados, igual que los espíritus vigilan sin ser vistos. Además de esto conocen formas de hacer que los espíritus de los elementos y la naturaleza les presten su ayuda. Así invisibles son los espíritus que les enseñan pero también ellos mismos son los invisibles.


Rasgos del Círculo de los Invisibles

Nivel de Druida

Rasgo

3

Magia de los Invisibles, Secretos Invisibles

6

Huella de los Espíritus

10

Fetiche

14

Uno de los Invisibles

Secretos Invisibles

A nivel 3 adquieres competencia con la habilidad de Sigilo, si no la conocías ya. Puedes usar tu Forma Salvaje para ganar la condición de Invisible y puntos de golpe iguales a tu nivel de druida. Puedes beneficiarte de este efecto por la duración normal de tu Forma Salvaje, pero tu condición de Invisible terminará si realizas un ataque, obligas a realizar una tirada de salvación o realizas un conjuro con componente verbal o hablas suficientemente alto como para ser escuchado.

También aprendes a leer, escribir y hablar uno de estos idiomas a tu elegir: el Celestial, el Primordial o el Silvano.

Magia de los Invisibles

Gracias a tu vínculo especial con los Invisibles, espíritus de la naturaleza ganas el acceso a los conjuros como puedes ver en la siguiente lista de conjuros. Cuando alcances los niveles de la tabla, siempre tendrás los conjuros preparados sin que cuenten para tu número total de conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de los Invisibles

Nivel de Druida

Conjuros del Círculo

3

Enmarañar, invisibilidad, paso brumoso, sirviente invisible

5

arma elemental, fundirse con la piedra

7

libertad de movimiento, invisibilidad mayor

9

doble engañoso, zancada arbórea

Huella de los Espíritus

Desde el nivel 6 tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras hayas usado uno de tus poderes de Forma Salvaje.

Además a partir de este nivel usar conjuros no hace que pierdas tu condición de Invisible, sea como sea que la hayas adquirido.

Fetiche

A nivel 10, aprendes a tejer la magia de los espíritus en unas representaciones materiales de estos, para usar sus energías espirituales de formas beneficiosas, tomando la forma de máscaras, tótems o amuletos. Puedes preparar un fetiche con objetos recogidos en la naturaleza durante un descanso completo y ganar una de las siguientes virtudes:

Fortaleza Invisible. El portador puede aprovechar los puntos de golpe del fetiche como puntos de golpe temporales propios y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución. Una vez se consuman todos ellos, el fetiche se destruye.

Protección de los Invisibles. Tienes los efectos del conjuro de protección contra el bien y el mal mientras el fetiche funcione y lo lleves, o consumir el fetiche para usar los efectos especiales del conjuro dispersar el bien y el mal, destruyendo el fetiche.

Guía de los Invisibles. Mientras tengas puesto el fetiche tienes el beneficio de sabiduría del búho de aumentar característica, o liberar sus energías para usar cualquiera de efectos del conjuro, sin necesidad de mantener la concentración en él pero durando toda su duración. Cuando termina este efecto de esta manera, el fetiche es destruido consumido.

Cuando fabricas otro se destruye, así como si al utilizarse se consume, así como si es destruido por un ataque o se realiza un conjuro de disipar magia o similar, pero se considera conjuro de de un nivel igual a tu bonificador de competencia. Un fetiche tiene una CA igual a 10 + modificador de Sabiduría del creador y puntos de golpe iguales a tu nivel de druida + tu modificador de Sabiduría.

Uno con los Invisibles

Desde nivel 14 los espíritus te han enseñado a ver el mundo invisible y a confundir los sentidos de otros usando el poder de los espíritus. Puedes lanzar los conjuros de ver lo invisible e imagen múltiple a voluntad.

[Bueno, este es otra reforma mayor de lo esperada... dado que pequé de apropiación cultural y orientalismo. Ahora al ser más genérica encaja mejor en cualquier ambientación, y me gusta el resultado final de esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 6 de marzo de 2025

(CCCLXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón del Recipiente Feroz

Subclase del Patrón del Recipiente Feroz

Algunas veces un brujo debe hacer concesiones muy importantes para que su patrón le conceda poder. Cuando cierta clase de entidad es incapaz de entrar en el Plano Material o de liberarse de alguna clase de prisión, puede elegir encerrarse dentro de un ser humano mediante un ritual, que no siempre necesita el permiso del mortal implicado. Un humano que pueda comunicarse con el ser encerrado puede obtener poder de un brujo, pero este patrón nunca le abandona ni usa intermediarios cuando trate con él.

Los seres que normalmente usan esta forma son seres poderosos pero a nivel individual, como bestias o monstruosidades ancestrales, seres inteligentes nativos de los planos elementales u otros planos sellados en cualquier plano al que son ajenos (como el Plano Etéreo u otro al que no pertenezcan y así). Estas criaturas usan la frustración acumulada y su naturaleza ajena al mundo para dar poderes salvajes y desatados a su portador. Este puede llegar a tener brotes de poder explosivos, incluso a costa de su propio bienestar.


Rasgos del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Voz Interior

6

Piel Ancestral

10

Envoltura Espiritual

14

Poder Desencadenado


Lista de conjuros ampliada

la magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Cponjuros del Recipiente Feroz tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Recipiente Feroz

Nivel de Brujo

Conjuros

3

agrandar/reducir, esfera de llamas, fuego feérico, retirada expeditiva

5

acelerar, fundirse con la piedra

7

piel pétrea, tentáculos negros

9

muro de piedra, plaga de insectos


Voz Interior

Desde el nivel 3 en esta clase puedes dejar que la voz de tu ser ancestral salga y escucharla para obtener secretos temporales, pero que sobrecogen a aquellos que no son tú.

Como acción de Magia puedes obligar a una criatura hasta a 30 pies que pueda verte o escuchar te a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura pasa a sufre la condición de incapacitado durante 1 minuto (pero debes mantener la concentración en este efecto, como si fuese un conjuro), pero puede repetir la salvación al final de cada turno para terminarla. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Además, cuando termines un descanso largo, puedes elegir una habilidad en la que no seas competente; y hasta que termines un descanso largo puedes añadir tu modificador de Carisma en las pruebas de dicha habilidad.

Piel Ancestral

Desde nivel 6 el ser encerrado en tu interior puede protegerte; aunque probablemente lo haga para protegerse a sí mismo. Ganas resistencia a un daño a elegir entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Puedes añadir la mitad de tu competencia en tiradas de salvación de Constitución para mantener Concentración.

Envoltura Espiritual

Al alcanzar el nivel 10 tu ser encerrado transpira en pedazos desde tus poros. Cuando gastes un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de brujo, ganas puntos de golpe temporales igual a 2 veces tu nivel de brujo más tu modificador de Carisma.

Si fueses a perder puntos de golpe cuando pierdas puntos de golpe temporales, puedes obligar a la criatura que cause esa pérdida a realizar una tirada de salvación contra tu CD de conjuros si está a 30 pies de ti, sufriendo 1d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza. Si fueses a perder todos tus puntos de golpe temporales, la criatura sufrirá 2d10 + tu modificador de Carisma de daño de fuerza en su lugar.

Poder Desencadenado

A nivel 14 el ser de tu interior, con o sin tu ayuda, ha logrado liberar sus ataduras y puede usarte para manifestarse en el mundo a través de ti; a costa de tu integridad física, mental y sobrenatural.

Como acción adicional, puede elegir uno de los conjuros que conozcas y puedas lanzar con tus espacios de conjuro, y durante 1 minuto puedes usarlo sin emplear espacio de conjuros (es decir, no puedes usar un conjuro que conozcas mediante tu Arcanum Místico, siendo un conjuro de entre nivel 1 o nivel 5). Mientras dure este efecto tienes resistencia al daño contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos y ventaja en las tiradas de salvación contra los estados de agarrado, asustado, atrapado, derribado y hechizado. Cuando termine este poder debes realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de Conjuros. Si fallas, sufres tantos niveles de agotamiento como el nivel del conjuro desatado.

Debes terminar un descanso largo para poder utilizar este poder de nuevo, y si padeces agotamiento por culpa de su uso, hasta que te recuperes de todos los niveles de cansancio que te haya causado.

[¿Qué os parece? He estado haciendo cambios mayores que el de este, pero he ido mirando las propiedades y haciéndolas algo más equilibradas y también más acorde al estilo actual. Ha sido rápido, esta subclase era de las que hice más tarde así que está mejor que otras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 4 de marzo de 2025

(CCCLXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo del Colegio Elegíaco

Subclase del Colegio Elegíaco

Recordar a los caídos, expresar la pena por la pérdida, recordar el poder de la muerte... todo esto es lo que los Canta Endechas del Colegio Elegíaco enseñan a sus estudiantes y luego comparten con el mundo. Ellos no cantan epopeyas, rememoran tragedias y dramas en sus himnos. Ellos no cantan los amores, ellos lloran la pérdida. Ellos no cantan a la belleza, si no que advierten de lo fugaz de la vida y la inutilidad de sus adornos. En ocasiones despreciados como plañideras, su arte es apreciado por gente de necesidades y espíritu fuerte. Además de gustos casi tan extraños como los suyos propios.

En su busca por estos cánticos, han aprendido a complacer a los muertos. Ellos no necesitan de las lecciones que enseñan a los vivos, pero pueden aprender de ellos y de los lugares donde descansan, tanto como espíritus como en cuerpo. En esos lugares han encontrado a los muertos inquietos, forma que tienen ellos de tratar a los muertos vivientes, a los que prefieren calmar antes que provocar.

De esta asociación con la muerte, se dice que han aprendido a manejar la con soltura, tanto que son competentes necromantes y capaces de conjuros que aleja también a la muerte de los vivos, o atraer la desesperación y la muerte a quienes les importunan y provocan.

Rasgos del Colegio Elegíaco

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Magia de la No Muerte, Competencias Adicionales, Endecha

6

Dominio de Ultratumba

14

Nuevo Día para los Caídos

Magia de la No Muerte

Desde nivel 3 tu comprensión de la necromancia se hace más intensa aprendes los trucos de piedad con los moribundos y de toque helado sin que cuenten al número total de trucos. Tienes siempre preparado el conjuro de dulce descanso sin contar en tu número de conjuros. Estos trucos y este conjuro se consideran como conjuros de bardo para ti.

Lecciones Mortales

Al unirte a nivel 3 al Canto Fúnebre también adquieres competencia con las armas cuerpo a cuerpo marciales además de con una habilidad a elegir entre Historia, Intimidación o Religión y ganas pericia en la habilidad elegida.

Endecha

Al nivel 3 aprendes a manipular la fuerza vital de los que te rodean, reforzando a tus aliados y castigando a tus enemigos. Puedes hacer un uso de tu Inspiración Bárdica como reacción para hacer que una criatura que falle su tirada de salvación tenga uno de estos efectos:

  • La criatura sufra una cantidad de daño necrótico igual al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica si falla su salvación.

  • La criatura gane puntos de golpe temporales iguales al resultado de tu dado de Inspiración Bárdica.

Puedes usar esta aptitud sin emplear uno de tus usos de Inspiración Bardica si la criatura está bajo los efectos de tu Inspiración Bárdica y aun no la ha utilizado; pero no puedes usar esta aptitud sobre una criatura que esté afectada por tu Inspiración Bárdica sin que esto consuma su dado de Inspiración.

Dominio de Ultratumba

A nivel 6 aprendes a domeñar a los muertos vivientes con habilidad. Aprendes el conjuro de animar a los muertos y siempre lo tienes preparado sin que cuente para tu número de conjuros preparados.

También un muerto viviente que afectes o que crees con alguno de tus conjuros tendrá las siguientes ventajas:

  • La criatura tendrá sus dados de golpe incrementados en una cantidad igual a tu nivel de bardo.

  • La criatura añade tu bonificador de competencia a la tirada de daño de sus ataques.

Además los muertos vivientes tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros.

Nuevo día para los Caídos

A nivel 14 un aliado afectado por tu Inspiración Bárdica será resistente a los daños necrótico y psíquico hasta el turno siguiente de haber empleado el dado en una de sus tiradas.

Una criatura afectada por tu Inspiración Bárdica o tú mismo, puede usar esa Inspiración como reacción a ser reducidos a 0 puntos de golpe, para ver vuestros dados de golpe iguales al resultado del dado de golpe más el resultado de dado de Inspiración Bárdica en lugar de en 0 puntos de golpe.

[Pues al final he hecho una puesta a punto de esta subclase bastante más importante de lo que pensaba. Muchos rasgos han cambiado un tanto y hasta he hecho un cambio en el nombre. Además estuve bailando efectos y aptitudes por todas partes. Ahora lo he revisado con la clase en su nueva versión, una reforma con visión de conjunto vaya... Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 27 de febrero de 2025

(CCCLXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Mágico de la Furia

Subclase del Mágico de la Furia

Pocos bárbaros se adentran en la magia arcana, pero algunos tienen en su sangre e instinto un poder mágico tan salvaje como los hechiceros. Para ellos la magia es algo puramente instintivo, exactamente como usar su fuerza desbocada para atacar en frenesí; y llegan a poder atacar con magia de esa misma forma. La energía arcana que desatan crepita a su alrededor en batalla, aunque solamente son capaces de controlar el poder mágico de forma precisa mediante conjuros con uso extensivo de concentración y rituales limitados.

Igual que un bárbaro normal es una fuerza física excepcional, así es la energía mágica de un mágico de la furia, una ola de destrucción pura. Lo que desdeñan de estudios y cuidado, lo suplen por un poder sobrenatural. Su poder no es sutil ni elegante, es una manifestación de su fuerza interior dinámica y energética. Descargas energéticas, resiliencia arcana y ataques devastadores son la seña identidad de los mágicos de la furia.


Rasgos de la Senda del Mágico de la Furia

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Furia Sortílega, Ocultista Apto

6

Fuerza Interior

10

Maestría Sortílega

14

Rabia Sortílega


Furia Sortílega

Desde nivel 3 tu rabia está cargada con magia salvaje y tempestuosa. Mientras uses tu Furia tu daño adicional se considera de fuerza y añades 1d8 de daño adicional de fuerza a tus ataques contra aquellas criaturas dentro de 30 pies de ti. Si consigues un crítico, puedes obligar a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti a sufrir 1d8 + tu daño adicional de daño de fuerza.

Ocultista Apto

A nivel 3 también ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano. También puedes lanzar los conjuros de detectar magia y augurio como rituales, usando tu Carisma como aptitud mágica.

Fuerza Interior

Desde el nivel 6 ganas competencia con la salvación de Carisma. Cuando superes una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico con la que seas competente y el efecto te permita reducir el daño a la mitad, puedes ignorar el daño con una tirada de salvación exitosa y sufrir solamente la mitad de daño con una tirada de salvación fallida.

Además el dado de tu daño adicional de furia sortílega se incrementa a 1d10 en vez de 1d8.

Maestría Sortílega

Desde el nivel 10 mientras estés en rabia, la magia a tu alrededor se ve alterada por tu furia. El daño que hagas con una de tus Maestrías de Armas se considera de fuerza si lo deseas, y cualquier tirada de salvación que obligues a hacer con uno de tus ataques de arma o ataques desarmado será con desventaja.

Rabia Sortílega

A nivel 14 la magia te protege aun más y puede incluso reflejarse contra tus enemigos. Durante tu furia y mientras no lleves armadura tienes ventaja en tus salvaciones contra conjuros.

Además mientras estás en furia y sufras daño de un conjuro o efecto mágico, puedes usar tu reacción para obligar a una criatura a sufrir una cantidad de daño de fuerza igual a tu nivel de bárbaro más tu daño de furia si no supera una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a tu modificador de Carisma + tu bonificador por competencia + 8.

Puedes usar esta aptitud igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) y recuperas todos tus usos usados durante un descanso largo.

Además incrementas el daño de tu furia sortílega de 1d10 a 1d12.

[Pues he empezado ya con el resto de clases, mientras el SRD nuevo aun no ha llegado, pero con las reglas libres de DnD Beyond se puede hacer cosas. Por cierto, esta subclase ha tenido una reforma mayor, tomando de ejemplo o inspiración una subclase oficial similar. Aquella no tenía conjuros, así que he decidido hacerlo más sencillo incluso que aquella, solamente dando dos conjuros de adivinación útiles pero que no son de combate. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 24 de febrero de 2025

(CCCLXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Clérigo - Dominio de las Fieras

Dominio de las Fieras

Similar al Dominio de la Naturaleza, este no trata tanto de entender a las formas vivas en general, si no que el clérigo ofrece su cuerpo mismo como vehículo para la magia de su dios le transforme de forma similar a los druidas; siendo testimonio vivo de como los dioses crearon a los mortales, a las bestias o a ambas y como su ejemplo permite sobrevivir los retos que los mismos dioses disponen; pero también toman de ejemplo a criaturas más extrañas y poderosas como los grifos o los osos búho que son a la vez depredadores terribles p incluso a los peryton o la hidra, que son ejemplo de maldiciones divinas.

Aprendiendo a moverse con las bestias, pero con la bendición de ser un hombre, estos clérigos son algo misteriosos, pero siguen los portentos que observan y sus instintos; más allá de doctrinas. Dioses como feroces pero del mundo natural pueden dar a sus seguidores los dones del cambio de forma y el dominio sobre las bestias.


Rasgos del Dominio de las Fieras

Nivel de Clérigo

Rasgo

3

Conjuros de Dominio, Ataque Feral, Asustar Fieras

6

Forma Feroz

17

Majestad del Rey de la Selva


Conjuros de Dominio

Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de las Fieras. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.

Conjuros del Dominio de las Fieras

Nivel de Clérigo

Conjuros

3

alterar el propio aspecto, fuego feérico, hablar con los animales, mensajero animal

5

conjurar animales, terror

7

dominar bestia, polimorfar

9

despertar, plaga de insectos

Ataque Feral

A nivel 3 tus instintos en combate son como los de un animal, pero tu cuerpo también se transforma. Cuando hagas un ataque de arma, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque desarmado, y si fueses a hacer daño este ataque hace 1d4 de fuerza, en vez del daño de un ataque desarmado normal. Además a nivel 6 se incrementa a 1d6 de daño en vez del de 1d4 y en tu nivel 10 se incrementa hasta 1d8 de daño.

Puedes usar este poder un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos sus usos al terminar un descanso corto o largo.

Asustar Bestias

A nivel 3 puedes usar tu Canalizar Divinidad para hacer que tu presencia de depredador sea imponente e intimidante o para bestias.

Como acción de Magia y un uso de tu Canalizar Divinidad muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada bestia a 30 pies de ti que pueda verte deberá realizar una salvación de Carisma. Si una criatura falla esta salvación, sufrirá la condición de asustada e incapacitada por 1 minuto. Solamente podrán intentar alejarse de ti mientras estén afectadas. Puede terminar antes si sufren daño, si tú sufres la condición de Incapacitado o si mueres.

Forma Feroz

Tu poder de Asustar Bestias ahora puede hacer objetivo a monstruosidades además de a bestias.

Además cuando uses la acción de Magia como acción puedes mover la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad como parte de esa acción de Magia.

Majestad del Rey de la Selva

A nivel 17 te conviertes en una criatura feroz de la selva, un depredador. Como acción adicional y usando un uso de tu Canalizar Divinidad te transfiguras en una forma de una criatura feroz. Ganas las siguientes ventajas mientras durante 10 minutos:

  • Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo y desarmado pueden hacer daño de fuerza y puedes usar tu Sabiduría en lugar de Fuerza o Destreza para impactar y el total de daño. Tus ataques cuerpo a cuerpo hacen 1d10 de daño de fuerza adicionales.

  • Tu velocidad se incrementa en 10 pies y puedes usar una velocidad vuelo igual a tu velocidad actual. Si estás en el aire cuando termine este efecto, aterrizas sin sufrir ningún daño.

  • También ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad y puedes respirar bajo el agua mientras dure este efecto.

  • Ganas puntos de golpe temporales iguales a dos veces tu nivel de clérigo.

  • Bestias y Monstruosidades tienen desventaja en sus tiradas de salvación contra tus conjuros y tu Canalizar Divinidad.

[Sigo con revisiones, esta vez he optado por hacer menos copia y pega de otra clase, aplicar las reglas que me gustaría que fuesen más comunes y mirar que el lenguaje y ciertos detalles sean más apropiados. Creo que esta subclase está bastante bien ahora ¿Qué os parece? Pronto la última entrada del mes de febrero de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 21 de febrero de 2025

(CCCLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Mago del Mago Oscuro

Mago Oscuro

La magia arcana tiene mala reputación en muchas culturas, sobre todo para quien practica la necromancia, la conjuración y la evocación, ya que son de las más destructivas, pero las escuelas de la ilusión y el encantamiento permiten a los magos sin escrúpulos manipular de forma más insidiosa a otros con estafa o anular la voluntad de otros. La transmutación y la adivinación son mejores vistas, muchas veces son las escuelas mejor consideradas entre lanzadores arcanos, siendo incluso promocionadas por reinos y sociedades; pero también tiene un uso egoísta, si el adivinador miente o si el transmutador decide crear falsas riquezas. La abjuración siempre está bien vista, solamente está destinada para proteger; pero hay quien se escuda con ella de las consecuencias de sus propias malas acciones también.

Unos pocos magos ven así la magia como una forma de conseguir poder, riquezas e incluso la inmortalidad, y no tienen interés en contemplar la ética de sus acciones; ¿acaso los pícaros no roban, apuñalan y mienten? ¿ es qué los guerreros no son capaces de masacrar a sus enemigos con sus armas?. Ya que la magia es vista por sospecha habitualmente, abrazan los conocimientos más prohibidos o los poderes más oscuros. Algunos se adentran por este camino por pura desesperación, con una causa o razón comprensible; pero el camino de la magia negra está lleno de crueldad y efectos oscuros palpables.


Rasgos de Mago Oscuro

Nivel de Mago

Rasgo

3

Conocimiento Prohibido, Magia de Sangre

6

Brujería Oscura

10

Vigor Impío

14

Devorador de Almas


Conocimiento Prohibido

Al nivel 3 cuando aprendes la magia negra por primera vez, llegas a conocer secretos oscuros. Ganas competencia con la habilidad de Intimidar y puedes añadir tu modificador de Inteligencia a las pruebas con esta habilidad.

Además aprendes a hablar, escribir y leer en uno de los siguientes idiomas: abisal, infernal o habla de las profundidades.

También puedes elegir una escuela de magia de entre conjuración, evocación o nigromancia. Eliges 1 conjuro de nivel 1 de la escuela elegida a tu libro de conjuros. Además cuando ganes acceso a un espacio de conjuro de un nivel nuevo añades un conjuro de la escuela elegida de forma gratuita, pero debe ser de un nivel del que tengas un nivel de conjuro.

Magia de Sangre

También a nivel 3 aprendes a canalizar la energía de las vidas que tomas para fortalecerte tú. Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe, ganas tantos puntos de golpe temporales igual a tu Inteligencia más tu modificador de Inteligencia.

Brujería Oscura

Desde nivel 6 cuando lances un conjuro de la escuela elegida de tu Conocimiento Prohibido, puedes hacer una de las siguientes opciones:

  • Repetir un dado de daño con un resultado de 1, usando el nuevo resultado y puedes hacer que el daño del conjuro sea necrótico.

  • Obligar a una criatura a tirar su tirada de salvación con desventaja.

Puedes usar una de estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además añades a tu lista de conjuros conocidos el conjuro de toque vampírico, si no lo conocías ya, pero se considera que siempre lo tienes preparado sin contar en tu número de conjuros preparados.

Vigor Impío

Desde nivel 10 la vida que tomas fortalece tu capacidad de realizar magia y tu fortaleza física. Mientras tengas puntos de golpe temporales, tienes ventaja en tus tiradas de salvación de Constitución para mantener concentración de tus conjuros.

Además ganas competencia en las tiradas de salvación de Constitución.

Devorador de Almas

A partir del nivel 14 puedes robar la fuerza vital de otros para alimentar tu magia. Añades cuando tu magia reduzca a 0 puntos de golpe a una criatura, puedes elegir entre ganar puntos de golpe temporales o en su lugar ganar una de las siguientes opciones: lanzar el conjuro de toque vampírico sin usar espacio de conjuro como acción adicional inmediatamente o bien recuperas un espacio de conjuro que hayas gastado y que sea de entre los niveles 1 o 5.

Puedes usar una de estas opciones un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

[Pues os cuento, sigo actualizando las 4 clases básicas, pero pronto empezaré a actualizar el resto de clases. Esta ha tenido cambios, para hacerlo menos "pues mezclo evocador y nigromante y me quedo tan ancho" para que en su lugar sea de verdad el mago que practica magia negra. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 17 de febrero de 2025

Tipos Ajenos y Propios - Sobre D&D

Cuando escribo estas líneas la salida a la venta del Manual Monstruos de D&D 5ª revisado, pues ha habido discusiones (y ruido por no decir algo peor) sobre los cambios de criaturas. Eso me hizo pensar en que estaría bien compartir con la gente (ya sea porque conoce básicamente 5ª o si no recordar a la gente) de los cambios que ya ha hecho en las ediciones que vi, esto es 3ª/3.5 y 4ª ediciones. Y hay una cosa en la que me quiero centrar y contar algunas cosas.

En tercera edición (y 3.5) ya había muchos de los tipos que podemos ver en los monstruos y el resto de criaturas de la actual edición. Aberraciones, cienos, constructos, dragones, elementales, fatas, gigantes, humanoides, muertos vivientes y plantas existían como existen ahora. Luego está el tema en el que además de gigantes y humanoides teníamos humanoides monstruosos, que eran la categoría para humanos con rasgos animales como los minotauros o aptitudes sobrenaturales muy evidentes. Las bestias estaban divididas en sabandijas para invertebrados y animales para todo lo demás, además de tener la categoría de bestia mágica que tenía criaturas que no se podían considerar mundanas de ninguna manera, es decir cosas como hidras o bestias inteligentes y con poderes mágicos (a veces). Como podéis ver ambas categorías están unidas en monstruosidades, que cubre ambas cosas y que también ha visto cambios en esta revisión de reglas, perdiendo y añadiendo algunas criaturas dentro de este tipo. Y sí es verdad que esto hace de monstruosidad una especie de cajón de sastre... pero el mayor cajón de sastre es el tipo quizás más habitual y extraño a la vez de tercera....

Estoy hablando aquí de los ajenos (outsiders en inglés original) que venían a ser un montón de criaturas, tantas que tuvieron que crear categorías y tipos separados para esta categoría. Su definición tal y como está escrita en el manual es la siguiente:

Un ajeno está compuesto al menos en parte de la esencia (pero no necesariamente por la materia) del algún otro plano que no es el Plano Material. [...].

Hay detalles sobre lo que conlleva en otros aspectos de reglas, que puede ser que un ajeno se transforme en uno por alguna otra razón, que al ser seres sin cuerpo no pueden ser resucitados por conjuros salvo por los más poderosos (excepto con un subtipo de ajeno) y cosas así. ¿Qué ha pasado con los ajenos en la última edición?. Pues que al revés que con la creación de monstruosidad o bestia, ahora hay diferentes criaturas cuyo elemento especial es que proceden de planos que no son el material, como antes, pero ahora el grueso de estas criaturas son los infernales y los celestiales, que literalmente este segundo término ya se usa de forma informal para hablar de los ajenos buenos. Decir que era abierta es decir poco, ya que incluía tanto seres humanoides como no humanoides, de planos de todo tipo incluso elementales pese a competir con los elementales (puedes tener a ambos tipos con el subtipo de fuego por ejemplo). Monstruosidades, muertos vivientes e incluso elementales o constructos han salido de esta categoría junto a los celestiales e infernales, así que eso fue una buena decisión.

También es importante señalar que en 3ª y 3.5 los tipos de criaturas importaban muchísimo, como los alineamientos, así que había versiones de conjuros muy parecidos para algunos tipos concretos. Es decir que el que te conjuraba animales no te conjuraba sabandijas, esas cosas. Y que los efectos que te invocasen elementales no te trajesen algunos ajenos nativos de los planos elementales era raro. Señalar también que en aquel entonces las fatas eran seres vinculados a fuerzas naturales que no eran elementales, así que no eran ajenas ni extraplanarias tampoco, y siempre eran nativas del Plano Material. Porque el Feywild vino luego, vino en 4ª edición.

Como tantas otras cosas  4ª trajo innovaciones que 5ª incorporó junto a su regreso al sistema más similar a 3ª (como competencias, etc), así también lo hizo con una revisión al concepto de tipo de las criaturas. Se volvieron más simples y con 2 elementos, así los subtipos originales se revisaron para ser las fuentes, junto a un descriptor de la anatomía general de la criatura. Un humano es un humanoide natural, pero un elfo se convirtió en un humanoide feérico y así. Fue muy radical, perdiendo gigantes y dragones, ajenos perdieron todo el sentido, etc. La verdad es que era muy interesante, como por ejemplo que los diablos eran algo celestial (humanoides monstruosos o humanoides normalmente). Todo integrado en un trasfondo o cosmología bastante general en su aplicación.

Y hasta aquí un poco de contexto "histórico" que me apetecía compartir sobre los tipos de criaturas de D&D, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 13 de febrero de 2025

(CCCLIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Jinete Alado

Subclase del Jinete Alado

Los Jinetes Alados es el nombre más común con el que se conoce a destacamentos y héroes particulares, famosos por cabalgar a lomos de criaturas voladoras de gran porte y dotes para el combate, ya fuese por su gran agilidad aérea o por sus terribles armas (no siempre) naturales. Un Jinete Alado establece un vínculo único con su montura, pero también aprende primero a moverse ágil-mente y sin percances, y además a aprovechar ese vínculo con su fantástica montura para causar pavor a sus pobres y menos capaces adversarios.

En batalla, los escuadrones voladores causan una mezcla de respeto, pavor y admiración en oponentes y aliados por igual. Sin embargo, no pueden depender solamente de su ventaja aérea, y aprenden trucos para evitar ser sorprendidos sin montura, conseguir una a lo largo de sus viajes, y también para cuando la pierdan, no queden a merced de la altura. De nuevo, todo viene de su entrenamiento y la confianza mutua entre montura y jinete. Las criaturas voladoras son difíciles de conseguir domar y atender, así que los jinetes alados son excepcionales en su labor, o tienen el apoyo de instituciones muy poderosas e influyentes.


Rasgos del Jinete Alado

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Campeón de las Justas, Compañero Alado, Erudito Natural

7

Señor de las Alturas

10

Hermano Alado

15

Campeones del Cielo

18

Armadura de Tormenta


Campeón de las Justas

A nivel 3 adquieres ventaja en las salvaciones para evitar ser desmontado. Mientras no estés incapacitado y fueses a sufrir la condición de derribado, puedes usar tu reacción para negarla. Montar o desmontar una montura solamente te cuesta 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de todo tu movimiento.

Compañero Alado

También a niveles 3 te vinculas con un Compañero Alado usando las estadísticas de compañero alado pero por otro lado eliges su Tipo y apariencia, incluido la clase de criatura que será (un ave de gran envergadura, una criatura quimérica o similar). El compañero alado es amistoso a ti y a tus aliados además de seguir tus órdenes.

El Compañero en Combate. Durante el combate el Compañero Alado actúa en tu turno. Puede moverse y usar su reacción en su turno, pero solamente puede realizar la acción de Esquivar en su turno a menos de que uses tu acción adicional para ordenarle usar una acción de su bloque de estadísticas o cualquier otra acción. Si tienes la condición de Incapacitado entonces tu compañero alado puede actuar libremente y no estará limitado a la acción de Esquivar.

Montura Alada. Puedes usar a tu compañero alado como montura si eres Mediano o menor, pero mientras lo estés montado tu compañero alado cae al final de su turno si está en el aire y solamente está suspendido por su velocidad de Volar.

Reanimar o Reemplazar al Compañero. Si tu compañero alado ha muerto puedes reanimarlo dentro del intervalo de una hora, puedes usar una acción de Magia y uno de tus usos de Tomar Aliento para tocar su cuerpo. Tras 1 minuto el compañero alado vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

Durante un descanso largo puedes realizar un ritual de 1 hora para invocar a otro compañero alado, que aparecerá en un espacio vacío a 5 pies de ti. Puedes elegir su apariencia y su tipo como cuando adquieres este rasgo, y si ya tienes un compañero alado previo este anterior se desvanecerá para ser sustituido por ese nuevo.


Compañero Alado

Bestia o Monstruosidad Mediana, no alineado

Clase de Armadura 13 más tu modificador de Sabiduría

Puntos de Golpe 4 más cuatro veces tu nivel de Guerrero (el compañero alado tiene un número de d8 de golpe iguales a tu nivel de Guerrero).

Velocidad 30 pies, volar 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

14

+2

+2

DES

15

+2

+2

CON

14

+2

+2

INT

8

-1

-1

SAB

14

+2

+2

CAR

11

+0

+0

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas comprende los Idiomas que conoces

Desafío 0 (0 XP, Bono de Competencia igual a tu bono de competencia)

RASGOS

Vínculo Primal. Añade tu bono de competencia a toda tirada de característica o de salvación que el Compañero Alado realice.

ACCIONES

Golpe Alado. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 más tu modificador de Sabiduría, alcance 5 pies. Impacto: 1d6 +2 más tu modificador de Sabiduría de daño cortante.


Erudito Natural

A nivel 3 adquieres competencia en Naturaleza y Trato con Animales.

Además puedes lanzar el conjuro de hablar con los animales como ritual y Sabiduría es tu aptitud mágica para dicho conjuro.

Señor de las Alturas

A partir de nivel 7 ganas resistencia al mitad el daño causado por caídas y como reacción puedes hacer una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (a elección tuya) a CD 10, caerás sin recibir daño alguno ni sufrirás la condición de derribado con un resultado de éxito. En caso de caer de tu montura mientras esté volando, tienes ventaja en esta tirada.

Además, mientras realices un ataque mientras estés montado puedes elegir una de las siguientes ventajas:

  • Ventaja de los cielos: cuentas con ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas más pequeñas que tu montura.

  • Duelista Tempestuoso: Mientras estés montado y combatas usando un arma versátil, su dado de daño se verá incrementado como si la empuñaras con ambas manos, aunque solamente uses una mano que puedes emplear para sujetar las riendas o un escudo.

Hermano Alado

A partir de nivel 10 cuando ataques montado en tu Compañero Alado, puedes hacer que tu montura ataque en tu lugar y si tiene éxito en su ataque contra una criatura, esta puede sufrir la condición de agarrada por tu compañero. A la criatura agarrada además, y mientras no se libere, sufrirá 1d6 + tu modificador de sabiduría de daño contundente adicional usando tu acción adicional, pero tu compañero no puede realizar ataques mientras tenga a una criatura agarrada.

Alternativamente puedes hacer que los ataques (el que realice o el que intercambies) de tu compañero alado ganen una propiedad de maestría, a elegir de entre Empuje, Relente o Derribo.

Mente Despejada

Ganas competencia en la tirada de salvación de Sabiduría.

Campeones del Cielo

Desde el nivel 15 mientras estés montado, tus ataques y los de tu criatura hacen una cantidad de daño adicional de fuerza igual a tu modificador de Sabiduría.

Tu Compañero Alado pasa a ser de Tamaño Grande y puede agarrar hasta a dos criaturas, o atacar a otra criatura mientras mantiene agarrada a otra.

Armadura de Tormenta

A partir de nivel 18 para un ataque que puedas ver mientras estás montado, puedes usar tu reacción para reducir el daño de un ataque que puedas ver en un total igual 1d10 + tu modificador de Sabiduría + tu nivel de guerrero.

Además tú y tu montura tenéis resistencia a todo daño mientras montes sobre ella, pero ambos recibís el daño que reciba el otro si no es reducido de otro modo, y si una tirada de salvación de Destreza os permitiría recibir la mitad de daño con una salvación exitosa, ignoraréis el daño con una tirada de salvación exitosa o la mitad con un fallo. Si fueseis a realizar una tirada de salvación de Destreza por separado, podéis usar el resultado que sea mejor como si fuese propia.

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