lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 25 de noviembre de 2025

(CCCXCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Temporal

Subclase de la Hechicería Temporal

A veces un mortal se ve expuesto a las fuerzas del universo de una manera extrema o es capaz de observar o ser expuesto a un portento como es una grieta temporal o viajar en el tiempo. Esto cambia a alguien, y algunos mortales desarrollan poderes tras ser tocados por el poder del tiempo. Así un hechicero del tiempo tiene pequeñas visiones en el tiempo, y puede compartirlo con otros. También puede alterar el flujo del tiempo a su alrededor con gran precisión, moviéndose él más rápido o deteniendo el tiempo a su alrededor, o incluso haciendo que el tiempo golpee a sus enemigos como una losa que les convierta en polvo. Por las visiones y premoniciones que poseen, a veces ganan el apelativo de oráculos y videntes, siendo esta la razón por la que acaban envueltos en aventuras.


Rasgos de la Hechicería Temporal

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros del Tiempo, Presagios, Visiones del Pasado y Presente

6

Oráculo Místico

14

Presagio Mayor

18

Invertir las Arenas


Conjuros del Tiempo

Empezando en nivel 3 y cuando alcances otro nivel de hechicero mostrado en la Tabla de “Conjuros del Tiempo”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que ahí se indican.

Conjuros del Tiempo

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

augurio, escudo, inmovilizar persona, saeta guía

5

acelerar, ralentizar

7

guardia contra la muerte, libertad de movimiento

9

conocer las leyendas, inmovilizar monstruo

Presagios

Al empezar esta subclase a nivel 3 ganas un beneficio adicional cuando usas tu Hechicería Innata, ganando un bono igual a tu modificador de Carisma a tus tiradas de salvación.

Visiones del Pasado y Presente

Además desde nivel 3 ganas poderes para recordar el futuro pero también visiones del pasado. Ganas competencia con Historia y tienes pericia en ella (añadiendo 2 veces tu competencia con ella) y además aprendes el truco de guía.

Oráculo Místico

Desde el nivel 6 tus visiones te permiten atisbar a través de la Urdimbre poder mágico del que bebes como si fuese un pozo. Cuando realices un conjuro de adivinación o de tus Conjuros del Tiempo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, recuperas tantos puntos de hechicería como si hubieses gastado dicho espacio para recuperar puntos. No recuperas puntos por lanzar un conjuro el mismo turno que hayas usado tu Fuente de Magia como acción adicional para recuperar un espacio.

Presagio Mayor

A nivel 14 tus visiones se vuelven más claras y consigues algunos detalles adicionales, siendo capaz de ver el destino de otros. Cuando uses tu Hechicería Innata y por la duración de esta, creas una Emanación centrada en ti de 30 pies. Las criaturas que puedas ver que elijas ganan las mismas ventajas que tú posees por tu mientras estén

Invertir las Arenas

A nivel 18 puedes evitar tu propio final revertiendo un posible final. Si tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes usar 5 puntos de hechicería para hacer que tus puntos de golpe sean igual al doble de tu nivel de hechicero en su lugar. Si fueses a usar este rasgo de nuevo, dobla la cantidad de puntos de hechicería requeridos; salvo que hayas terminado un descanso largo que vuelve a dejar la cantidad de puntos de hechicería requeridos en 5.

Si usas este rasgo cuando estés usando tu Hechicería Innata tira 2d6 para añadir a la cantidad de puntos de golpe que recuperes. Además, puedes hacer que las criaturas que elijas dentro de tu Emanación de Presagio deban realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, o sufrirán una cantidad de daño radiante o de fuerza (a elección tuya) igual a la que hayas recuperado si fallan o la mitad de daño si superan esta tirada de salvación.

[Pues no me lo puedo creer, pero creo que he conseguido hacer otra manera para ser un Señor del Tiempo con reglas de D&D. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de noviembre de 2025

Maga para Ars Magica: Melisa la Heredera (Ex Miscellanea)

Melisa la Heredera

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Aprender Conocimiento Mágico de los Errores, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (Pacto Espiritual activo)*, Erudita del Reino Mágico, Estímulo Vital, Maestro Experimentado, Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Pacto Espiritual*, Vigorosa; Bruja, Condición Necesaria (plegaria a los espíritus)*, Magia Caótica, Magia Rígida, Optimista (M).

(*Gratuitas por su Casa).

Rasgos de Personalidad: Optimista +6, Intrépida +3, Terca +2.

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética)

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +0.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Atletismo 2 (elegancia), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3+2 (invocar su Pacto Espiritual), Conocimiento de Valencia 2 (leyendas), Encanto 2 (ser atrevida), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (a contra corriente), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (Imaginem), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes*:

Aura de Autoridad; 2 puntos, Iniciativa -1, Mentem: Una versión como poder del hechizo del mismo nombre.

Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -1, Mentem: Otorga +1 hasta a 10 marineros para navegar, o +3 a una sola persona en la Habilidad de Profesión: Marinero por duración Solar. Melisa debe usar este poder de nuevo cuando vuelve a usar su Pacto.

Eidolon; 1 punto, Iniciativa +1, Imaginem: Melisa puede usar este poder para tomar la apariencia de un hombre.

Moldeador de Auram; puntos variables, Iniciativa -(coste del poder -1), Auram: Replica cualquier efecto de hechizos herméticos no rituales de Creo Auram o Rego Auram, 5 niveles por cada punto que invierta.

(*Pertenecientes al Espíritu con el que tiene un Pacto Espiritual)

Equipo: cuchillo, túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15 /+12)

Apaciguar la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+12)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+12)

Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20/+13)

Reconocer las Propias Imágenes (InIm 15/+12)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+12)

Lainvisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Confundir la Mente (ReMe 15/+12)

El Falso Don (CrVi 15/+13)

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+13)

Vis: Ninguna.

Sigil: Una concha con cera de abeja con una vela empujada por el viento grabada en ella.

Impronta: Miel, el sabor u olor de la miel se percibe en la zona de su magia o lo percibe el objetivo de su magia.

Apariencia: Melisa es una mujer de cabello claro, ojos oscuros y piel bronceada. Viste una túnica y tiene un cuchillo guardado en su cinturón.

Melisa nació en la costa cerca de la ciudad de Valencia y sus padres le pusieron el nombre por el color de sus cabellos cuando era muy pequeña que era parecido al de la miel. Cuando su Don se manifestó, muy muy joven de hecho, un mago Buscador de Ex Miscellanea, Giacomo el Heredero, decidió tomarla como aprendiz. Melisa recibió mucha atención de su maestro, a cambio de ayudarle con sus propios proyectos en acción. Giacomo buscaba santuarios de héroes del pasado, para permitir introducir a otros aprendices dentro de su tradición. Buscando en esas costas, encontró un homenaje a un general romano, héroe de las guerras Púnicas, y tras muchos intentos logró que Melisa pudiese usar a este héroe como espíritu, aunque a costa de ver reducida su magia. Normalmente los Herederos tienen acceso a magia ritual, dado que el tratar con Démones requiere de esa clase de poder. Melissa terminó así reducida su potencial, pero a cambio Giacomo se aseguró de compensar eso con una educación mágica lo más concienzuda. Por su puesto, su uso de magia obviamente pagana y el origen extranjero de su maestro, le ha provocado una reputación algo injusta. Sin embargo Melisa ve todo esto con optimismo, la magia es muy diferente siempre, y ella es una orgullosa maga hermética. Su espíritu es un héroe romano, lo que la hace estar segura de que puede encontrar aceptación en la Orden, incluso en el Tribunal de Iberia. De momento no está muy interesada en seguir el camino de su maestro, con demostrar su capacidad al resto ya es un reto.

Melisa tiene que pedir permiso a su espíritu patrono con una plegaria (parte de sus conjuros, pero no puede lanzar hechizos de forma silenciosa) para usar su magia, habiendo desarrollado su magia así también explica su incapacidad de usar vis, para ella la magia es algo propio. Su magia espontánea aunque poderosa en comparación de otros, es algo que debe tener controlado y planeado previamente. No necesita usar las plegarias para usar los poderes de su Pacto Espiritual, pero sí lo usa para obtener poderes del espíritu, pero su magia hermética también se ve reforzada mientras esta activo (consulta Devotos de los Espíritus en El Reino del Poder Mágico). Su espíritu es un Héroe, un démon que es una persona del pasado que logró una apoteosis, en este caso concreto Cayo Lutacio Cátulo, comandante naval y político romano durante la primera Guerra Púnica que recibió honores suficientes para ser un héroe en las siguientes. El Conocimiento Mágico es algo para lo que tiene facilidad, incluso cuando tiene fallos en ella.

[Puede que esta maga tenga un nombre parecido al de otra que hice, pero ni me acordé y era muy diferente. Muy contento con el resultado, he tardado pero decidí hacer parte del personaje (sus hechizos) algo sencillo y asequible. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 20 de noviembre de 2025

(CCCXCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazarrecompensas

Subclase de Cazarrecompensas

No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea por hacer cumplir la ley, decisión propia o solamente cobrar, í un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles y por eso tiene métodos sobrenaturales para ello; aunque si el precio por su cabeza es igual vivo o muerto, puede elegir usar fuerza letal para terminar el trabajo.


Rasgos del Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor

7

Marca de Apresadora

11

Presencia Pavorosa

15

Escudo del Miedo


Magia del Cazarrecompensas

Desde el nivel 3 aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas, teniéndolos siempre preparados desde el nivel en el que aparecen.

Conjuros de Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orden imperiosa

5

inmovilizar persona

9

terror

13

localizar criatura

17

Inmovilizar monstruo


Interrogador

A nivel 3 al entrar en esta subclase usar tu acción adicional para Buscar para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu objetivo de tu conjuro de marca del cazador, o como parte del lanzamiento del conjuro.

Además ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando pericia en la misma habilidad.

Perseguidor

A nivel 3 además como parte de tu reacción al usar tu ataque de oportunidad, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.

Marca de Apresadora

A nivel 7 tu capacidad para capturar a tu objetivo se vuelve sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que sea objetivo de tu marca del cazador a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufre la condición de apresado por la duración del conjuro, pero debes mantener concentración en este efecto como si fuese un conjuro.

Presencia Pavorosa

A nivel 11 tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Cuando tires iniciativa, creas una emanación de 30 pies. Como acción adicional en combate, puedes imponer la condición de asustado a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar dentro de esta emanación, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Tienes ventaja al atacar con un ataque armado a una criatura asustada de ti y añades 1d6 de daño del tipo del ataque que hayas hecho contra ella.

Finalmente tienes ventaja en las pruebas de Influencia que usen Intimidación dentro de tu emanación.

Escudo del Miedo

En el nivel 15 puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque mientras tengas tu Presencia Pavorosa activa. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

Puedes usar un número de veces esta aptitud igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso largo o corto.

[Pues tenía ganas de trabajar en esta subclase y lo otro que quería hacer es más largo, no tardaré en compartirlo pero necesita más tiempo. Hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de noviembre de 2025

La Dolorosa Verdad sobre Super Sentai

Bueno, esto hoy no es opinión, o no es opinión y ya está; esto es actualidad y reflexiones sobre el presente y el futuro inciertos de Super Sentai. Llevo un tiempo queriendo escribir esto, una semana exactamente, pero he tenido razones desde hacía un poco más. Voy a empezar con lo general y menos claro, que también es lo mucho menos importante.

Cuando escribo estas líneas, quedan cerca de una docena de episodios de Super Sentai, con la duda de si esta temporada de Nº1 Gozyuger tendrá 50 episodios por ser el 50 aniversario, todavía no sabemos nada seguro sobre la siguiente temporada. De hecho la incertidumbre ha crecido por los rumores de que no van a continuar la franquicia después de esta entrega. Los rumores van en dos direcciones (y media). La primera opción que se rumorea es una nueva marca o franquicia de tokusatsu que sustituirá a la actual Super Sentai, con el título de Universe Hero corriendo por Internet. Por otro, en lugar de seguir Super Sentai o algo nuevo, resucitar la franquicia Metal Heros para sustituir Super Sentai, igual que Metal Heros fue sustituta de Kamen Rider hace años. La otra opción, es que es un cambio de marca pero que a efectos prácticos sea un lavado de imagen de Super Sentai sin más. Es incluso posible que todas las opciones sean lo que ha de venir, con una franquicia que acomode Metal Heros y Super Sentai como en su día Super Sentai no incluía las 2 primeras temporadas creadas bajo supervisión de Ishinomori, esa nueva etiqueta permitiría reunir Metal Heros y Super Sentai, pudiendo usar conceptos o estilos de una u otra de forma alterna en cada temporada.

Toda esta especulación ha sido algo común entre los fans de la franquicia. ¡E incluso actores de la franquicia parecen estar dudando de si es lo que pasará realmente!. Dependiendo de lo que pase (cambio de marca ligero, restaurar otra franquicia o empezar una nueva) yo creo que me sentará distinto. Por un lado, pese al tope decreciente que tiene, sigue siendo una serie que todo el mundo conoce, y cambiar algo así para empezar de 0 parece contra-intuitivo a lo que en cuanto a marcas se refieren. De base, triste será cualquiera de las opciones que no sea seguir con Super sentai, aunque entiendo el sentimiento de que haya cumplido su curso tras 50 años ininterrumpidos de emisión.

jueves, 13 de noviembre de 2025

(CCCXCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especies Nuevas

Jerren

Hace mucho tiempo varios clanes medianos vivían como nómadas en la frontera entre ricas praderas del norte y los desiertos del sur, peregrinando entre los territorios de sus más sedentarios primos trayendo novedades e historias. Pero aquellas llanuras tenían otros habitantes, cuando hordas de goblinoides acosaron y casi exterminaron a dichos clanes. Desesperados por sobrevivir, buscaron ayuda allí donde pudiesen encontrarla, y no se sabe bien quién o qué respondió a sus súplicas, pero les enseñó secretos oscuros y mortales que les cambiaron para siempre. Los medianos, que poseían otro nombre para sus gentes antes, dejaron atrás esa denominación olvidada cuando clavaron y sacrificaron al último goblinoide derrotado, sacrificado junto al resto de sus gentes a los poderes oscuros a los que juraron lealtad. Todos ahora temen esas llanuras malditas por sus pequeños cazadores.

Los Jerren son semejantes en todo a los medianos más habituales, incluso algunos sospechan que viven entre medianos y que todos los elementos más desagradables de sus parientes son jerren. Así algunos acusan a sus vecinos más incomprendidos o sospechosos de serlo, y a veces tienen razón, como el cuento de la anciana que vive en el agujero casa viejo, o el montaraz mercenario que siempre parece hambriento cuando vuelve de sus viajes; dichas historias y rumores toman un cariz de advertencia siniestra y no simple maledicencia o paranoia. Los Jerren que viven de forma más tradicional en sus pequeñas bandas son reconocibles por sus marcas tribales, sus armas ponzoñosas y sus desagradables actos violentos. Cuando alguno no es suficientemente fuerte o despiadado, debe huir y buscar aliados para no ser descuartizado, así que infiltrarse entre sus enclenques primos parece tan fácil como mezclarse con un grupo de aventureros incultos o desesperados. Otros tienen comunidades independientes que no alimentan los vicios de sus parientes más terribles, indistinguibles o reunidos de nuevo con medianos y otros humanoides.

Tipo de Criatura: Humanoide

Tamaño: Pequeño (entre 2 o 3 pies de alto)

Velocidad: 30 pies

Como jerren tienes los siguientes rasgos especiales:

Escurridizo Taimado. Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un Tamaño mayor que el tuyo, pero no puedes terminar tu movimiento ahí.

Resistencia Tóxica. Posees ventaja en tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de envenenado y tienes resistencia al daño de veneno.

Secretos de la Ponzoña. Ganas competencia con el conjunto de envenenador. También ganas competencia con el truco de rociada venenosa, elige entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma para tu aptitud mágica para dicho conjuro cuando adquieras esta aptitud.

Temerario. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la condición de asustado.

domingo, 9 de noviembre de 2025

Mis 5+ Cartas de Avatar: La Leyenda de Aang

Bueno, pues en 9 días tendremos la colección de Magic: the Gathering de Avatar: La Leyenda de Aang, otra colección de Universe Beyond, pero que está teniendo más expectación y más aprecio por la comunidad que la de Spiderman (que no está tan mal, tiene problemas pero no es tan desastre). Avatar sin embargo, al ser una historia de una fantasía similar a Magic y tener un estilo basado en culturas también vistas en Magic, se ha asentado; además de ser una colección completa de más de 260 cartas para limitado. A mí me gusta bastante, recuerdo con aprecio la serie original de cuando era pequeño aunque no la vi entero por distintas circunstancias (la programación irregular casi seguro).

La colección en sí, para mí, tiene muy buena pinta. Viene con 4 mecánicas nuevas basadas en las habilidades de control de los elementos (o bending en inglés), pero integradas de forma muy elegantes en términos de Magic, ya que revisan o recuerdan a mecánicas previamente vistas. Así Control de Aire es exiliar un hechizo o permanente, pero que desde el exilio se podrá jugar por 2 manás (o se va del todo si es una pista); Control del Agua es un coste alternativo de hechizos o habilidades en la que se paga maná, se giran criaturas y/o artefactos o se hace una mezcla de todas las opciones, Control del Fuego es producir maná rojo temporal y Control de la Tierra es convertir tierras en criaturas con contadores pero que si mueren o se exilian regresan al campo giradas. Añadid algunas mecánicas que regresan y otras que están de visita o cameo, y tenemos una colección con el punto realmente equilibrado de complejidad, novedad, sencillez y familiaridad.

Dicho eso, hay unas cuantas cartas que tengo muchas ganas de probar lo antes posible, y porque ya no queda nada voy a contaros cuales son:

Me gustan las criaturas en general, no solamente las grandes, pero sobre todo las que pueden dar cosas. Esta carta es el sueño de los mazos agresivos, y con todavía cartas de aventura en el formato significa que puedes encontrar instantáneos y conjuros que están pegados en criaturas. Esta carta tiene antecedentes con más o menos coste y más o menos cartas que mirar, pero si añadimos varias mecánicas de girar criaturas que hay también... esta carta me parece llena de potencial.

Hay un ciclo de estas cartas que miran el número de tierras básicas de un mismo tipo que tengas. Evidentemente no tienen en cuenta si la tierra es básica, solamente si tienen el tipo que les importa. Hay ciclo y medio de cartas con 2 tipos de tierras básicas en Estándar, amén de formatos con más cartas con tipo, así que no me sorprendería que al menos una vea juego. La azul es la que tiene más papeletas, y yo tengo un par de mazos donde encajaría muy bien, incluso puede ir bien en Verde Azul que puede sacarse islas del mazo de mil maneras y tener forma de jugar las cartas que robe.

Sí, hay una reanimación por 4, pero a veces no quiero reanimar nada, quiero recuperar una carta de criatura de mi cementerio a velocidad de instantáneo (esos mazos de raíces que me flipan). ¿Y si se me muere una criatura poderosa y no tengo nada más que hacer? Me espero al turno del rival para reanimarla directamente, pero si jugarla desde la mano cuesta menos también es una opción. Muy flexible y muy fácil pasarla por alto.

Esta es una de esas cartas que es posible ignorar, pero aquí viene la cuestión importante: tener 2 de estas cartas en mano hace seguro lanzar las con éxito hasta 4 veces. Añadid efectos que añadan o copien fichas y tenemos un ejército que te añadirá maná además de permitirte crear jugadas espectaculares. Hay otras cartas parecidas en rojo, pero esta es la que más se adapta a mi estilo de juego. Una ficha es como un hechizo de criatura, pero un hechizo que pone 2 o hasta 4 es aun mejor. 

¿Cuántas veces os he contado que me encanta jugar contadores? Pues claro que voy a coger una carta de criatura que hace cosas con ellas. ¡Y qué pone contadores además en otra cosa! Y con las suficientes sinergias (que las hay) además te permite recuperar vidas y remontar esa carrera. Además, los contadores mejoran a las criaturas, haciendo que puedas pegar y defender mejor. Un detalle importante, cuando controlas la tierra puedes acumular contadores solamente en 1 tierra o ir haciendo eso a otras tierras, pudiendo crecer ancho o alto a tu elección.


Hay muchas cartas que me llaman, de uno o de varios colores ¡o incluso tierras que no son raras!, pero como es costumbre señalo un artefacto. En este caso estamos ante una rareza: una roca de maná de coste 3 que tiene mucho atractivo en Commander. En uno contra uno, esta carta te da como mínimo 1 maná, pero en multijugador como es EDH esto es 4 manás por ciclo. Es verdad que solamente es 1 por turno, pero ese maná de color suelto puede ser importante para jugar respuestas o robo de cartas, o quizá pagar habilidades. Una carta humilde pero llena de potencial, como todas las cartas de las que me gusta hablar en estos. artículos siempre

Y hasta aquí, pero mención especial a que al día siguiente de que escribo esto, el lunes 10 de noviembre, hay previsto un anuncio de prohibiciones. Es seguro que prohibirán como mínimo una carta de Estándar (adiós Vivi, no merecías tener una carta tan rota) pero con posibilidades de más cambios en ese u otros formatos de paso. ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

miércoles, 5 de noviembre de 2025

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XVI

Cofradía de Herederos

La cofradía es un grupo similar al Culto de Héroes de la Casa Mercere. De hecho, fueron en sus búsquedas por linajes heroicos que se encontraron con los hechiceros que formarían la Cofradía. Estos adoradores de ancestros no celebraban sus difuntos en general, adoraban a los fundadores míticos de sus linajes, por lo que cuando reclutaban a un nuevo miembro, este precisamente debía encontrar un ancestro. El culto era de origen latino, así que no era solamente ancestros directos, encontrar un héroe (esto es un demon proveniente de un ser humano que alcanzó una apoteosis) era prácticamente ser adoptado como su familiar. A cambio, el héroe les permitía canalizar sus poderes, así que este grupo estaba formado tanto por devotos de los espíritus como por teúrgos. La toma de contacto con Buscadores y el Culto de los Héroes resultó primero en simplemente ser reclutados por Casas afines (como magos entre las Casas Tytalus y Merinita, además de aprendices tomados por investigadores Bonisagus), con descendientes de aquellos Herederos aun presentes y dispersos por el resto de la Orden; pero tras una etapa de perfil bajo para evitar competir con la Orden, se reformaron en una encarnación casi idéntica en estilo a la actual Cofradía de Herederos, salvo con una diferencia.

Hoy en día, aunque el grupo aun tiene contactos con devotos de los espíritus sin el Don, estos se consideran aliados pero no miembros. Con la suspicacia o directamente desconfianza frente a tradiciones de invocadores de espíritus, la Cofradía ha tenido que dejar claras las bondades de sus tradiciones y ha rechazado acusaciones de nigromancia o cosas peores. En el proceso, aunque con alcance limitado, la Cofradía ha diversificado los orígenes de los Héroes y los Herederos dentro de si misma, lo que ha creado que el grupo sea más una Societas en vez de un Culto. Porque el proceso es bastante más iniciático que en las Casas y otras tradiciones dentro de Ex Miscellanea, ya que el Desafío del aprendiz incluye descubrir y vincularse con un Héroe como ancestro adecuado. Muchas veces se repite el Pacto de maestro con el aprendiz, pero no está garantizado y con el tiempo la Cofradía ha buscado recuperar y aprender de la mayor cantidad de héroes posibles, así que prefieren hacer estas búsquedas y alentar aprendices que busquen caminos diversos. Para una tradición relativamente pequeña, muchos de sus miembros son Buscadores, precisamente en su búsqueda de héroes. Siguen compitiendo con el Culto de los Héroes, pero sus aliados Compañeros Míticos suelen ser Devotos de los Espíritus y no Sangre de Héroes, lo que reduce la competencia con la Casas Mercere en ese aspecto.


Virtud Mayor No Hermética: Pacto Espiritual

Virtud Hermética Menor: Circunstancias Especiales (Pacto Espiritual activo)

Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (plegaria a los ancestros)


Compañía Fúnebre

La Compañía cita su linaje a Dorcas de Bonisagus, un Buscador que intentó encontrar, aunque sin éxito, al Culto de Osiris que Bonisagus encontró cuando viajaba con su maestro Iozheza. Dorcas ya era muy competente con el Arte de Corpus, pero era uno de los primeros y más firmes defensores de la idea de que el Límite del Alma podía superarse mediante el estudio del conocimiento de los antiguos cultos de Osiris y sus rituales funerarios. Parece que no logró hallar a ningún practicante de los misterios de Osiris, pero reunió suficientes reliquias como para dominar una forma efectiva de nigromancia. Aunque volvió con ese conocimiento pero en contra de su deber como Bonisagus, se resistió a compartirlo y por ello sufrió un ataque de un rival con una Guerra de Magos, que casi acaba con el siendo el objetivo de una Marcha de Magi. Usando su menguante crédito político y sus nuevas habilidades, pudo capear el temporal pero su relación con la Casa Bonisagus se agrió. Habría acabado siendo expulsado de no haber buscado refugio entre la Casa Ex Miscellanea, creando su propia Tradición, pero no como una Societas o un Culto Mistérico, si no su propia Casta con él como fundador.

La Compañía Fúnebre es relativamente pequeña tradición, precisamente porque son una Casta: solamente aprendices de un miembro de la Compañía puede ser reconocido como miembro. El grupo por esto y por sus prácticas incómodas mantiene la misma mala reputación de Dorcas. Son un gremio cerrado de especialistas, que mantiene que los ritos funerarios tienen poder por sí mismos y los estudia con entusiasmo y añaden parte del proceso de embalsamar en su magia. Lo que los miembros mayores de los Fúnebres se guardan es que la magia que usan fue robada. Dorcas tuvo que escapar de Egipto tras robar secretos a un Culto, que no era el de Osiris si no un grupo muy distinto. Su rechazo a compartir abiertamente sus secretos era por dos motivos: tanto por miedo a que sus perseguidores le encontrasen como por la frustración de que todo su esfuerzo personal sería diluido al extenderse por la Orden. La Compañía tiene la mentalidad de que si mantienen ese dominio nigromántico, que no es exclusivo totalmente (pero casi), pueden estar preparados en caso de enfrentarse con el misterioso grupo nigromántico si busca venganza. De momento, usan su magia para crear guardaespaldas y desenterrar secretos mágicos del pasado, pero solamente tratan con los cuerpos. El objetivo de crear auténtica resurrección les sigue siendo esquiva, pero están convencidos de que es posible y de que cada vez están más cerca de lograrlo. Y si alguien se entromete, la Compañía Fúnebre demuestra su nombre con sus cadáveres animados.


Virtud Mayor No Hermética: Magia Cadavérica

Virtud Hermética Menor: Afinidad con Corpus

Defecto Mayor Hermético: Condición Necesaria (uncir con aceite de embalsamar)


Hijas de Jantipa

Las Hijas de Jantipa empezaron dentro de la Orden de Hermes dentro de la Casa Merinita, como un grupo de curanderas griegas y de las islas cercanas a Italia que fueron reclutadas por Merinita al principio de la de expansión hacia el este de la Orden. Antes de la Orden, estas curanderas eran sanadoras y matronas, que ofrecían curaciones mágicas a sus comunidades de forma altruista, pero que por un precio atendían a forasteros ricos. Como los seguidores de Myanar que se refugiaron en la Casa Bjornaer, las Hijas también rechazaban la transformación de la Casa en un culto feérico, así que se separaron de su Casa y volvieron a su hogar originario. Allí tras una discusión entre todas las magas del grupo, decidieron un nombre para su grupo en la esposa de Sócrates infame por su insolencia e inconformismo y se unieron a la Casa Ex Miscellanea. Con su magia greco latina, se convirtieron en un grupo de prestigio importante en aquellos primeros días. Con el paso del tiempo sin embargo se distanciaron de aquellas posiciones de poder dentro de la Casa y de la Orden en general.

Aunque no buscan restituir su prestigio del pasado, al menos como grupo, es habitual que elijan magas que destaquen, aceptando a magas vistas como “difíciles” de otras Casas. Esta Societas, vista por rivales y antagonistas como compuesta por malas mujeres es un grupo resuelto y leal, con su magia de curación siendo un valor que usan para sus alianzas y aliados. Cuando lo usan con gente ajena a ellas, siempre cobran esos favores, siendo esta razón por la que son vistas como díscolas. Ellas luchan por su legado como mujeres libres y fuertes, sin temor a ser malinterpretadas o malentendidas por otras personas, sobre todo hombres. Ellas están más que orgullosas de proteger y dar humildad a hombres que se creen sabios pero que pueden depender de ellas en los momentos de mayor necesidad.


Virtud Mayor No Hermética: Toque Curativo Mayor (Veneno)

Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (curación)

Defecto Mayor Hermético: Don Estridente

[Pues se me ha ocurrido un personaje, pero quería hacerle de una tradición de Ex Miscellanea que he hecho en estas... y seguramente lo haga. Pero voy a preguntar a gente sobre si otro miembro de estas tradiciones les parece interesante de ver. Con eso, vuestro amigo y ciber vecino Mario, se despide hasta muy pronto gente.]

domingo, 2 de noviembre de 2025

(CCCXCIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Druida - Círculo del Hierro de Batalla

Subclase del Círculo del Hierro de Batalla

Los druidas de hierro, o batalladores, son aquellos que usan el poder marcial y el de la naturaleza combinadas para protegerla. Suelen combatir al lado de exploradores y bárbaros, y ser indistinguibles de estos embozados en sus armaduras ungidas; y a todos ellos se les ha otorgado a veces el nombre de “guerreros druídicos”; ya que aprovechan su magia en medio del combate y su ferocidad está cargada de poder en refriegas y batallas.

Un druida de hierro es un combatiente feroz como un glotón, pero también es capaz de usar armas y armaduras que la mayoría de druidas desdeñan y evitan; porque los espíritus de los ancestros y guerreros caídos son sus intermediarios para usar la magia de la naturaleza. Además pueden hacer las veces de agoreros, previendo y adivinando la fortuna antes y durante la batalla. Su magia les permite también atender en primera fila a sus aliados, y a castigar a los combatientes enemigos con salvajes efectos.


Rasgos del Círculo del Hierro de Batalla

Nivel de Druida

Rasgo

2

Agorero, Magia de Batalla

6

Forma de Guerra

10

Maestro de Batalla

14

Furia Ardiente


Magia de Batalla

Cuando llegues a los niveles de Druida mostrados en la tabla de Magia de Batalla, siempre tendrás dichos conjuros preparados.

Conjuros de la Magia de Batalla

Nivel de Druida

Conjuro

3

arma mágica, castigo brillante, castigo mordaz, marca del cazador

5

acelerar, arma elemental

7

fabricar, guardia contra la muerte

9

escudriñar, golpe flamígero


Agorero

A nivel 3 cuando entras en este círculo aprendes el truco de impacto certero, que cuenta como conjuro de druida para ti, pero no contará para el número máximo de trucos que conoces.

Puedes usar una vez el conjuro de marca del cazador sin emplear espacio de conjuro, y volver a utilizarlo de esta forma usando un uso de tu forma salvaje.

Forma de Guerra

Desde nivel 6 puedes transformarte en un guerrero, puede que encarnando la agresión de la guerra o la venganza, o canalizando a espíritus de bestias poderosas o ancestros guerreros. Puedes usar 1 uso de tu forma salvaje como acción adicional para conseguir las siguientes ventajas en lugar de tomar la forma de una bestia:

  • Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 2 veces a tu nivel de druida, y mientras recuperas 1d8+ tu modificador de Sabiduría puntos de golpe temporales cada vez que reduces 0 puntos de golpe a una criatura con un ataque.

  • Puedes realizar 2 ataques como parte de tu acción de ataque, o lanzar un truco como acción adicional cuando hagas un ataque de arma o lances un conjuro.

  • Puedes hacer que tus ataques de arma hagan daño de fuerza.

Esta transformación dura durante 1 minuto, hasta que decidas terminarla, cuando no realices una tirada de ataque o un conjuro, o hasta que caigas incapacitado.

Maestro de Batalla

Desde nivel 10 estás tan acostumbrado a la batalla que puedes moverte sin problemas en medio de la más dura contienda. Mientras estés usando tu Forma de Guerra o Forma Salvaje, incrementa en 10 tu velocidad, y además eres inmune a los estados de asustado y hechizado. Además también mientras estés con tu forma salvaje o tu forma de guerra tienes ventaja en las tiradas de salvación y tiradas de característica para evitar o terminar los estados de agarrado, apresado y derribado.

También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos que te causen los estados de asustado y hechizado.

Furia Ardiente

A nivel 14 puedes invocar a voluntad tu ira y la crueldad de la guerra con cada uno de tus ataques. Puedes lanzar a los conjuros de castigo brillante o castigo mordaz, sin emplear espacio de conjuro pero a su nivel mínimo.

Si estás en tu Forma de Guerra, se lanzarán como si fuese un nivel adicional en su lugar.

[Clérigo tiene que esperar, porque hice muchas subclases (un más a las 5 que ya tengo compartidas), pero druida tiene círculos para que los adapte y revise ¿Qué os parece esto? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 1 de noviembre de 2025

Fantasma Mágico para Ars Magica: Darío el Guernicus Fallecido

Darío, Guernicus Fallecido

Poder Mágico: 26 (Mentem)

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza 0.

Edad: N/A (aparente 75)

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Mago Hermético*; Características Mejoradas x3, Humano Transformado, Indiferente al Don, Maestro Mágico; Circunstancias Funestas (fuera de su torre), Determinado (M – Castigar a su Asesino), Entrometido (m), Furia, Poder Restringido x2 (Maestro de Mentem, Moldeador de Mentem).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Habilidades Mejoradas, Poder Focalizado x3, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados, Resistencia a Mentem; Defecto Mayor (Aire Mágico)*

*Obligatoria.

Rasgos de Personalidad: Ansia de justicia +6, Entrometido +3, Leal a la Orden +2.

Reputaciones: Quasitor difunto 4 (Hermética)

Combate:

Porra Invisible: Iniciativa +1, Ataque +13*, Defensa +12*, Daño +0.

Porra: Iniciativa +1, Ataque +8, Defensa +7, Daño +0.

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 4 (vigilar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Gernicus), Derecho Hermético 4 (Marchas de Magi), Don de Gentes 2 (magi), Enseñanza 5 (magi), Etiqueta 2 (magos herméticos), Latín 5 (uso hermético), Pelea 5 (porra), Penetración 5 (Controlar Humanos), Precisión 5 (Moldeador de Mentem), Resistencia a Mentem 3 (persuasión), Teoría Mágica 6 (Mentem).

Poderes:

Aura de Instructor; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:

A: Ocular, D: Solar, O: Individuo

Darío puede hacer que un mortal, incluido un mago, reciba lecciones de él ignorando su Aire Mágico y su Don. Además esto permite que Darío actúe como una fuente de Avance del Arte Mentem como si su puntuación de Poder fuese su puntuación en esa Forma.

ReMe (Base 5, +1 Ocular, +2 Solar): Poder Mayor 20 niveles, Poderes Mejorados (-1 al Coste).

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +1, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Si penetra con este poder, Darío puede ejercer un control directo sobre su objetivo. Puede dar órdenes que su objetivo llevará a cabo en la medida de sus posibilidades; sin embargo, el objetivo puede intentar romper el control cuando le pida que haga algo complejo (como el uso de una Habilidad, hechizo o poder mágico), algo peligroso o algo en contra de su naturaleza. Para liberarse, el objetivo debe hacer una tirada de Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 14. Esta tirada es modificada por cualquier Rasgo de Personalidad más relevante, y si se aplicase el mayor será usado el más alto. Cada vez que falle recibirá un +1 a su tirada por cada uno de sus intentos fallidos.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, +-1 al Coste, +3 Iniciativa)

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Darío puede crear una imagen visible y audible de sí mismo bajo su control, pudiendo hacerla desaparecer cuando lo desee.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +2 Iniciativa).

Maestro de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Muto o Perdo Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

MuMe o PeMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Moldeador de Mentem; puntos variables, Iniciativa (+1 -3), Mentem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Duplica cualquier hechizo no Ritual de Creo o Rego Mentem por 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

CrMe o ReMe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Darío es consciente de todo lo que sucede en la torre que tiene encantada, su antiguo Sanctum y laboratorio, además de tumba y es como si estuviese presente en toda ella. Se puede recoger vis anualmente que no le causa daño, pero puede provocar le si no se le da el debido respeto.

InIm 30 (Base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al Coste)

Toque Fantasmal; coste Variable, Iniciativa (+1 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Darío puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto invertido, 2’25 kg; con cada punto adicional duplicando esta cantidad. Darío puede usar su puntuación de Pelea para usar sus Características y en combate. El poder perdura hasta que Darío suelte el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado.

Vis: 6 peones de vis Mentem en su cráneo; se pueden recolectar 3 peones de vis Mentem recogiendo las notas que aparecen en su torre sin causarle ningún daño pero suele pedir que se le preste ayuda a cambio.

Apariencia: Cuando se le puede ver, ya sea con un hechizo o el uso de Clarividencia, o porque él use su poder de Eidolon; Darío parece un mago hermético de aspecto serio pero intranquilo. Su aspecto de una edad avanzada, con pelo cano y barba larga, es solemne así como su túnica con el emblema de Quasitor siguen siendo su “marca” incluso tras fallecer. Sin embargo, bajo ese aspecto, guarda un profundo rencor y convicción de que sigue bajo ataque. Y cuando se le confronta, su gesto se puede transformar en el de una furibunda aparición.

Darío fue traicionado por un mago hermético, está convencido de ello. Por ese rencor aun no ha abandonado este mundo, pero no desea solamente venganza, quiere que no se le olvide que otros magos más jóvenes aprendan de él, aceptando alumnos y enseñando a aquellos que confíen en él sin apenas problema, a cambio de que se escuche a sus demandas y consejos. Además, sabe que no puede ser expulsado de su sanctum, es su derecho como miembro. No es buena idea señalarle que, al haber fallecido, el Código no se le aplica. Su mente, después de todo, está afectada por su muerte y continuada existencia como un fantasma, así que no es estable ni cuerdo. Pero si se le atiende en sus términos y se cumple sus términos. Mortales que no son magi no le son importantes, salvo que los vea como una amenaza o le ataquen. Entonces desatará su poder sobre ellos, sobre todo han allanado su morada. Otro efecto de su “transformación” en fantasma es que parte de sus poderes los requiere lanzar como los usó en su día como mago, otros los ha asumido como parte de su naturaleza fantasmal. Por ejemplo cuando combate, si entra en furia, solamente usará su poder de Toque Fantasmal, que recibe bonos siempre que no sea visible para sus adversarios (si lucha contra un grupo, usa el total mayor si no todo el grupo puede verle y no son un grupo entrenado). 

[Pues he procrastinado mucho esto, pero al fin tengo al fantasma que quería para terminar estas fechas. Pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario,]