viernes, 24 de octubre de 2025

(CCCXCII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón Vampiro

Subclase del Patrón Vampiro

Los vampiros tienen poder en su sangre, que atesora la fuerza vital que roban de los vivos y la maldición que les convierte en monstruos. Unos pocos mortales eligen servir a amos vampiros, otros estudian los macabros conocimientos de sus diarios y crónicas, hasta hay quienes simplemente sobreviven a su ataque con algo de sangre vampírica en ellos. Gracias a este vínculo y al arrojo de estudiar estos oscuros poderes, unos cuantos brujos aprenden a controlar a los muertos, la muerte y a las criaturas inferiores (normalmente bestias nocturnas, pero algunos ven a todas las criaturas como sus inferiores); además de mejorar su propia forma física.

Estos poderes parecen provenir de dejar escapar el poder de los vampiros, a veces literalmente es el alma o la sangre de un vampiro antiguo que altera la presencia del brujo. Gracias a este “aura” de suprema confianza y de oscuridad carmesí, es que un brujo que use el poder de los vampiros puede lograr terribles hazañas.


Rasgos del Patrón Vampiro

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Compostura Impía

6

Señor de la Noche

10

Sangre Inmortal, Voluntad Impía

14

Alimentarse de los Vivos


Lista de conjuros Ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros del Vampiro tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros del Vampiro

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

hechizar persona, zancada prodigiosa

2

mensajero animal, trepar cual arácnido

3

animar a los muertos, toque vampírico

4

dominar bestia, guardia de muerte

5

contagio, dominar persona


Compostura Impía

Desde nivel 3 al entrar en esta subclase de brujo has aprendido a como esquivar a la muerte alimentándote de fuerza vital de otros. Cada vez que lances dado de iniciativa y mientras no estés incapacitado o en una zona de luz solar, creas una emanación a 10 pies a tu alrededor, tienes resistencia al daño necrótico y tienes ventaja en tus pruebas de Interacción contra criaturas dentro de esa emanación.

Además cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe dentro de tu emanación obtendrás ventaja en tu próxima de salvación contra muerte hasta el próximo descanso corto o hasta que uses este rasgo.

Señor de la Noche

A partir de nivel 6 puedes como acción de Magia elegir una de las siguientes opciones:

  • Encanto de la Noche. Puedes encantar a un humanoide o no muerto dentro de tu emanación, que puede realizar una salvación de Sabiduría contra una CD igual a tu salvación del conjuros para resistirno. La víctima pasa a estar hechizada por ti durante 10 minutos, aunque si sufre daño que le hagas tú o uno de tus aliados o superar una tirada de salvación distinta provocada por ti o uno de tus compañeros, podrá su salvación otra vez.

  • Aliados Nocturnos. Tus ataques dentro de la emanación ganan una cantidad de daño igual a tu modificador de Carisma y 1d6 de daño necrótico.

Deberás terminar un descanso largo o usar un espacio de conjuro para volver a utilizar este poder.

Sangre Inmortal

Desde nivel 10 mientras tu emanación esté activa y tengas al menos 1 punto de golpe y estés maltrecho, puedes recuperar una cantidad de puntos de golpe al principio de cada uno de tus turnos turno igual a tu modificador de Carisma.

Voluntad Impía

También a nivel 10 tu Emanación se vuelve más poderosa, extendiendo su rango de 10 hasta 30 pies. Además que cuando estés maltrecho o reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura, puedes hacer que la emanación se centre dentro de un punto que puedas ver hasta a 60 pies de ti, pero reduces la emanación centrada en ti a un espacio igual al espacio que ocupes (normalmente un cuadrado de 5 pies).

Alimentarse de los Vivos

Desde nivel 14 el brujo puede recuperar su fuerza vital dañando a otros. Cuando haga daño con un ataque o conjuro a una criatura dentro de su emanación, haces 1d10 de daño necrótico adicional y recuperas una cantidad de daño igual a la mitad del daño que logres hacer a una criatura. Solamente puedes usar este poder una vez cada vez que hagas daño, así por ejemplo hacer 2 ataques por turno o atacar a 2 criaturas distintas una vez te permitiría beneficiarte de este poder, pero hacer un conjuro que afecte a varias criaturas a la vez solamente te permite beneficiarte de este poder una vez.

[Pocas cosas más de estas fechas que un vampiro, en este caso brujos que emulan a vampiros. Pronto más cosas spooky y no spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 20 de octubre de 2025

Demon para Ars Magica: Afarid, Ancestro Godo

Afarid, Ancestro Godo (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +3, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +3.

Tamaño: 0

Estación: Invierno

Puntuación de Confianza: 4(9)

Virtudes y Defectos: Demon, Humano Mágico; Determinación, Espíritu Transformado, Maestro Mágico, Magia de Manufactura, Mirada Penetrante, Trotamundos; Defecto Esencial (Incapaz de Mentir, Mayor), Pagano.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x3, Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Focalizado x2 (Moldeador de Auram x2), Poder Personal x3 (Atravesar Distancias, Comprender al Linaje), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga, Virtudes Menores (Características Mejoradas x12, Duro, Indiferente al Don, Maña con Manufactura: Herrero, Querencia); Apariencia Monstruosa (Por Humano Mágico).

Rasgos de Personalidad: Ancestro +4*, Disgusto por los cristianos +2, Incapaz de Mentir +6*

Reputaciones: Enemigo de la Iglesia 2 (Local, Eclesiástica)

Combate:

Lanza Corta y Escudo: Iniciativa +5, Ataque +12, Defensa +12, Daño +8.

Aguante: +11.

Niveles de Fatiga: N/A.

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de Germania 5 (leyendas), Conocimiento de los Godos 7 (antiguas tradiciones), Conocimiento Mágico 6 (tradiciones mágicas), Don de Gentes 6 (herederos de los godos), Encanto 4 (primeras impresiones), Enseñanza 5 (herederos de los godos), Etiqueta 4 (herederos de los godos), Godo 7 (letanías rituales), Latín 4 (jerga militar), Liderazgo 7 (presencia imponente), Manufactura: Herrero 8+2 (objetos mágicos), Penetración 4 (Comprender al Linaje), Precisión 4 (Moldeador de Auram), Un Arma 6 (lanza corta).

Poderes:

Moldeador de Auram; 1 a 5 puntos, Iniciativa -3, Auram:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Afarid duplica cualquier hechizo no ritual de de Auram, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto, hasta un máximo de 10ª magnitud gracias a Poderes Mejorados.

CrAu o ReAu 50: Poder Focalizado x2, 3 puntos de maestría para incrementar su máximo de Poderes Mejorados y 6 para incrementar su Iniciativa.

Atravesar Distancias; 1 punto, Iniciativa -2, Corpus:

A: Personal, D: Instantánea, O: Individuo

Afarid puede transportarse a cualquier lugar con el que tenga una conexión arcana y esté fuera del alcance de otro de sus Aspectos. Afarid también puede usar este poder para moverse a través de Fronteras y Vestigios, pero no a través del Vacío Crepuscular (ya que puede ser invocado allí por el auténtico espíritu de Afarid al ser uno de sus aspectos).

ReCo 35 (base 35): Poder Mayor (35 niveles, 15 niveles para -3 al coste)

Comprender al Linaje; 0 puntos, constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído

Afarid puede comprender todas las lenguas habladas en su cercanía que usa para entender y observar a posibles protegidos o aprendices, como con el efecto del hechizo de la Negación de Babel.

InMe 35 (base 5, +2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Personal 35 niveles, -4 al coste de Poder (15 niveles y 1 punto de Maestría de Poderes Mejorados)

Equipo: lanza corta, escudo, armadura de cuero reforzado con metal, herramientas de herrero (en su guarida).

Carga: 3(1)

Vis: 7 peones de vis Vim en su lengua.

Apariencia: De lejos o entre sombras, Afarid parece una guerrero de antaño con sus armas en ristre y armadura arcaicas; pero de cerca se ve que su cuerpo es un cadáver reseco, aunque sus ojos denotan vida y voluntad. Su cabello de color ceniza está apelmazado y resulta quebradizo, su piel es casi como pergamino aterido a sus casi visibles huesos.

Afarid en vida fue un líder godo durante el siglo IV que combatió a los cristianos e incluso participó en el martirio de Saba el Godo. Por eso mismo, practicantes de su antigua religión le celebraron como un héroe al fallecer, llegando al punto de hacer una apoteosis. Afarid se convirtió en un guardián del conocimiento de su pueblo y en protector de sus herederos. Los descendientes de sus súbditos son en su gran mayoría cristianos sin embargo. Esta es una de las razones que ha hecho que se convierta en una figura más retraída, pero siempre en busca de aquellos que no sean devotos cristianos o que al menos representen las virtudes de la gente de su tiempo. Esto le ha hecho acercarse a individuos dotados, apareciendo con distintos Aspectos a distintos aprendices potenciales, incluidos magos de la Orden de Hermes. Que uno de sus aspectos conozca la magia de las runas es una posibilidad, pero como guardián de las tradiciones y secretos godos cada uno tiene una idea parcial, el presente conoce las magias de la creación de maravillas y la magia de los vientos y tempestad asociados con muchos hechiceros germánicos. Esto puede hacerlo en gran medida por su indiferencia al Don de otros y que el suyo no afecta especialmente a otros. Por desgracia su apariencia es claramente sobrenatural, fácil de confundir con un draugur o un revivido, pero se trata de nuevo de una manifestación de un espíritu con nombre verdadero en forma física de forma permanente y perfectamente natural. Además de enseñar sus habilidades puede también iniciar en algunas de sus habilidades gracias a su Don y a su habilidad de Conocimiento de los Godos (un Conocimiento de organización a efectos prácticos). Sus armas y armadura, aunque de apariencia antigua, han sido recreadas. Afarid puede usar su Magia de Manufactura para crear objetos encantados: puede replicar efectos que pueda hacer con sus poderes, herramientas sobrenaturalmente eficaces.


[Pues sigo con los muertos vivientes, aunque este técnicamente es más un héroe regresado que un muerto viviente al uso, inspirado en una "momia" del libro de Lands of the Nile. Pronto vuestro amigo y ciber vecino Mario os traerá algo más parecido a eso, pero hasta entonces disfrutad de este personajazo.]

viernes, 17 de octubre de 2025

(CCCXCI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de los Usurpadores

Subclase del Colegio de los Usurpadores

Los buenos artistas copian, los grandes artistas roban. Dicha idea resuena a través de la historia de muchos mundos, incluso esa idea ha sido tomada por varios artistas famosos. Algunos por ello la han convertido en una filosofía entera. Los usurpadores no están muy organizados entre sí, infiltrados en otros Colegios, buscando aprendices y material que plagiar; como cucos en nidos de otras aves. También deben tener cuidado entre sí, ya que compiten incluso entre los usurpadores, e incluso algunos roban sus secretos en vez de ser elegidos, pero el Colegio no desdeña tal talento en bruto para sus artes. Rumores abundan de que infernales fueron los primeros en alentar a bardos a convertirse en Usurpadores y fundar este colegio.


Rasgos del Colegio de los Usurpadores

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Plagio Bárdico, Manto del Hurto

6

Robo de Ideas

14

Robo de Magia


Plagio Bárdico

A nivel 3 puedes usar tu reacción para usar tu poder. Cuando una criatura que puedas ver a menos de 30 pies haga una tirada de ataque o de característica, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos de la inspiración de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración de bardo y resta esto al número que haya sacado la criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero tiene que ser antes de que el director de juego determine si falla o tiene éxito. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si es inmune a ser hechizada. Si la criatura tuvo éxito, no pierdes el uso de tu Inspiración Bárdica.

Puedes usar tú mismo el resultado de este dado tú mismo tras hacerlo con éxito, como si estuvieses bajo los efectos de Inspiración Bárdica; salvo que usas el resultado en vez de tirarlo de nuevo.

Manto del Hurto

A nivel 3 los usurpadores son muy buenos infiltrándose, adquiriendo un poder para tomar el aspecto de otros. Aprendes y puedes usar el conjuro de disfrazarse como acción adicional y sin emplear espacio de conjuro alguno, pero solamente puede usarlo para emular y no crear un disfraz original. Cuando lo uses así, puedes memorizar un número de identidades igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), pudiendo elegir una nueva apariencia eliminando uno de los que ya hayas memorizado al terminar un descanso largo.

Puedes usar este poder una vez, necesitando terminar un largo o usar uno de tus usos de Inspiración Bárdica.

Robo de Ideas

Desde nivel 3 puedes maldecir a alguien para darte una ventaja a ti mismo. Aprendes el conjuro de maleficio. Puedes usar 1 vez este conjuro sin usar espacio de conjuro, pero siempre como si lo lanzases como un conjuro de nivel 3. Una vez emplees lo lances de esta manera necesitas terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo de nuevo o gastar un uso de tu inspiración bárdica.

Robo de Magia

Al nivel 14 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a tu salvación de tus conjuros. Si falla su tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de bardo). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso largo o gastes tu dado de Inspiración bárdica, tirando el dado y pudiendo usarlo si el resultado es igual o mayor al nivel del conjuro afectado.

[Sí, esta entrada es aun menos de Halloween que otras que podría haber compartido o la anterior subclase, pero me ha venido la inspiración (chiste no intencionado), y me gustan los cambios que he hecho. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 14 de octubre de 2025

Fantasma Feérico para Ars Magica: Sombra

Sombra Feérica

Poder Feérico: 5 +10 (Mentem)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a.

Tamaño: parece ser -1

Virtudes y Defectos: Habla Feérica, Lugar de Poder (Casa Encantada), Poder Mayor, Poderes Mejorados, Poder Personal, Vis Externo (su calavera), Vista Feérica; Carne Intangible, Inconsciente, Poder Restringido (M – Luz del día), Salvaguarda Soberana (El Exterior).

Rasgos de Personalidad: Angustiado +3, Triste +2, Solemne +2.

Pretensiones: Atención 3 (vigilar), Concentración 3 (poderes), Don de Gentes 3 (viajeros), Encanto 4 (pedir favores), Habla Feérica 5 (viajeros), Intimidar 3 (espantar intrusos), Penetración 1 (Aparición), Precisión 3 (Aparición), Regatear 4 (ofrecer recompensas).

Poderes:

Extender Glamour; 0 puntos, constante, Mentem:

La sombra es consciente de todo lo que sucede en el edificio que está embrujando, como si estuviese presente en cada una de las partes y rincones de la casa.

Además puede aceptar que gente recoja vis (ver más abajo) que no le causará daño.

Cuesta 25 niveles (Poder Personal - Especial).

Aparición; 1 punto, Iniciativa 0, Mentem:

La Sombra puede hacerse visible para una persona que él mismo decida, pero debe estar dentro de la casa. Así puede hablar y hacerse entender, pero solamente una persona a la vez. Además de para comunicarse, puede intentar asustar a una persona con una prueba enfrentada entre tirada de estrés + Presencia + Intimidar contra una tirada de estrés + Rasgo de Valiente (o similar) +3; obligando a quien falle la tirada a escapar.

Cuesta 20 niveles (CrMe base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 afectar la vista, +2 moverse bajo sus órdenes), Poderes Mejorados (1 punto de Maestría para reducir el coste en 1, 2 puntos para +2 Iniciativa)

Guía; 2 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

La sombra puede afectar sutilmente las acciones de un grupo de personas, normalmente la sombra les inspira para salir de su lugar encantado o para encontrar algo que él quiera que encuentren. Puede usar este poder para guiar a un individuo durante 1 día, pudiendo el narrador dar consejos de forma similar a la Virtud de Sentido Común, pero relacionados con el objetivo de la sombra en vez del interés de la persona afectada.

Cuesta 30 niveles (ReMe 3, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo), Poderes Mejorados (1 punto de Maestría para reducir el coste en 1, 1 punto de Maestría para +1 Iniciativa)

Vis: 1 peón de vis Mentem, una calavera enterrada u oculta, +2 en su casa encantada; cada año produce 2 peones de vis Mentem en forma de judías negras que puede dejar recoger en su Casa encantada.

Apariencia: Cuando se aparece o es visto mediante Clarividencia u otra habilidad para ver lo invisible, la sombra parece ser una esquelética sombra cubierta en un sudario.

La sombra es un espíritu, puede ser alguien fallecido o solamente el recuerdo animado por un duende, que embruja una casa o lugar específico. Una sombra de esta apariencia puede comportarse como un juez del carácter (guiando a las personas valientes y generosas a una recompensa) o representar una frontera, especialmente si el lugar que encanta es una frontera o está en los límites de un aura de otro Reino Sobrenatural. Esta en concreto encanta una casa, haciendo que algunas personas hagan lo posible para encontrar pistas de su presencia, asustando a intrusos. Supuestamente, si le ayudan a completar una afrenta en vida, les dará una recompensa por hacerle ese favor. Actuando así como un fantasma, víctima de un crimen, recrea una historia de redención y castigo constantemente. Suele elegir una sola persona para aparecerse, creando una imagen de sí mismo que no es visible para los demás. Puede actuar de día, pero no en pleno sol, y puede guiar agente fuera pero no salir de la casa que habita. Si se entierra su calavera fuera de la casa, sobre todo en un cementerio del Dominio, cesará de existir porque se le destruirá pero habrá completado su historia. 

[Este fantasma feérico no es adecuado como personaje jugador, pero es ideal como PNJ, como Amigo Feérico o como criatura adversaria de defectos como Molestias Sobrenaturales o Atormentado por Entidad. Sigo con fantasmas para Halloween, pero pronto pondré otra criatura apropiada para estas fechas, hasta entonces estad atentos a otras cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 8 de octubre de 2025

(CCCXC) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Regreso

Subclase de la Senda del Regreso

Algunos bárbaros olvidan su integridad física, así que sufren daños en sus cuerpos tan graves que acaban al borde de fallecer o llegan a morir. Sin embargo, su fuerza vital o el destino les permite volver pero ahora con una furia más fría y siniestra, un recuerdo o cicatriz del otro lado. Un regresado a veces siente la presión de los difuntos o del Plano de la Sombra, y para acallarlos debe o bien cumplir con alguna misión enigmática o simplemente matar a otros en batalla para darles compañía.

Mientras combaten las voces de los muertos les acompañan, no como amables ancestros guardianes, si no como aulladores apariciones. Las armas de un regresado son tan frías mientras las blande en rabia que acortan la vida de quienes reciben los golpes. Un regresado además parece aun más complicado de matar que incluso otros bárbaros, aparentemente regresando otra vez de entre los muertos.


Rasgos de la Senda del Regreso

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filos Hirientes, Sed de Sangre

6

Terror de la Tumba

10

Protección Sepulcral, Filos Sepulcrales

14

Escapar del Juicio


Filos Hirientes

Desde nivel 3 tus ataques están cargados con el rencor de los muertos. Mientras estés en rabia, la primera criatura que golpees con éxito en tu turno con un ataque de arma sufre 1d6 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de daño adicional. Puedes elegir que el daño de tus ataques sea de daño de frío o necrótico cuando ganes este rasgo.

Sed de Sangre

También a nivel 3 eres capaz de usar la muerte de tus enemigos para potenciar tus ataques. Cuando hagas que una criatura se reduzca a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o de ataque desarmado, una vez por turno puedes hacer un ataque a otro enemigo diferente como parte de esa misma acción de ataque. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperas 1 uso cuando quedes maltrecho si no te quedaba ninguno y recuperas todos los usos cuando termines un descanso largo.

Terror de la Tumba

Cuando alcances el nivel 6 en esta clase puedes provocar temor en tus enemigos al sentir la caricia del otro lado en tus ataques. Cuando hagas daño a una criatura con tus filos hirientes, puedes hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra una CD igual a la suma de tu modificador de Inteligencia, Carisma o Sabiduría (a decisión tuya) + tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle su tirada será asustada de ti e incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además el daño de tus Filos Hirientes se incrementa, haciendo 1d8 de daño en lugar de 1d6.

Protección Sepulcral

Al tu nivel 10 en esta clase el toque del otro lado se vuelve más fuerte en ti. Tienes resistencia contra el daño de frío y el necrótico. Además añades tu modificador de Constitución a las tiradas de muerte que pudieses hacer.

Filos Sepulcrales

También a nivel 10 puedes canalizar la furia de los difuntos. Incrementa el daño de tu Filo Hiriente de 1d18 a 1d10. Además puedes hacer que tus ataques hagan daño de frío o necrótico en lugar de su tipo de daño aunque no estés en Furia.

Además, cuando entres en Furia o como Acción Adicional, puedes crear una Emanación de 10 pies centrada en ti y obligar a todos los enemigos en ese área a superar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu bonificación de competencia + 8. Las criaturas que fallen sufrirán una cantidad de daño igual a 2d10 + tu modificador de Sabiduría + tu daño de furia de daño de frío o necrótico (a elección tuya) y sufrir la condición de asustado. Una criatura que supere la salvación sufrirá la mitad de daño sin más. Puedes usar este efecto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Escapar del Juicio

Desde el nivel 14 puedes usar toda la muerte que has causado para seguir combatiendo, canalizando el rencor de las almas de tus enemigos caídos. Si superas una tirada de muerte con un resultado total de 20 o más, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel en esta clase y empezarías una rabia, necesitando usar tu reacción para recuperar 1 en caso de que no tuvieras. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.

[Otra subclase con cambio de nombre, revisión de lenguaje y puesta al día que incluye incremento de poder. Estoy contento con ello, porque pese a todo ha sido rápida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 4 de octubre de 2025

Fantasma Infernal para Ars Magica: Remigio el Caballero Negro (Acusador)

Remigio, El Caballero Negro

Orden: Acusador

Poder Infernal: 15 (Mentem)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +4, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Presencia Notable; Inseguro, Ofensivo para los Animales

Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Cruel +6, Inseguro +4

Reputaciones: Cobarde 2 (Local, Infernal)

Jerarquía: 2

Habilidades: Atención 3 (pecadores), Don de Gentes 3 (caballeros), Liderazgo 3 (en combate), Profesión: Chambelán 3 (tratar con la leva), Profesión: Mayoral 3 (tratar con mercenarios)

Poderes:

Aparición; 0 puntos, Iniciativa 0, Imaginem: El Caballero Negro puede hacerse visible y es capaz de hablar, conjurando las sombras de la noche o de una habitación. Esta aparición es completamente inmaterial, pero es capaz de hablar.

Espanto; 1 o 3 puntos, Iniciativa -2, Animal: El Caballero Negro puede hacerse visible solamente para los animales, incluso para aquellos que no ven lo invisible normalmente e incomoda o asusta a todos ellos. Por 1 punto, animales a rango Voz de él le perciben como una presencia, creando un efecto similar al Aire Mágico o el efecto del Don, añadiendo +3 a la dificultad de cualquier tirada para controlar o usar animales (como Montar) en su zona. Por 3 puntos, crea un efecto capaz de afectar hasta a 100 animales de tamaño +1, o una parte menor y que les provoca huir como el hechizo de El Pavor del Elefante a los Ratones

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: El Caballero Negro puede crear un Rasgo de Personalidad de Inseguro de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Inseguro contra una tirada simple + Rasgo opuesto apropiado (como Valiente o Determinado), y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Obsesión de forma permanentemente.

Posesión coste variable, Iniciativa +2, Mentem: El Caballero Negro puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión. El Caballero Negro intenta ser creativo e inteligente, pero suele fallar poseyendo a alguien solamente para revivir sus días vivos y suele acabar condenando a su víctima a morir en batalla, habiendo abandonado su cuerpo momentos antes por pura y cruel cobardía.

Susurros por la Espalda; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Caballero Negro provoca una sensación de ansiedad y paranoia en una persona, haciendo que sienta que toda persona a su alrededor sabe o descubrirá sus secretos (similar al hechizo hermético de). Este Poder dura un mes.

Traición del Corazón; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Caballero Negro puede ver en el corazón de alguien vivo y conocer sus secretos, por pequeños e insignificantes que sean. Sean miedos, pecados o cualquier otra cosa que jamás admitiría en voz alta.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder el Caballero puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. Una visión es menos sutil, ya que Lolo provoca una visión automática que tome la apariencia que decida, normalmente revivir un pecado o un recuerdo traumático de su víctima. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas. El Caballero usa este poder de forma extensiva más que ningún otro de sus poderes.

Debilidad: Circunstancia Aborrecida (luz del día).

Vis: Ninguna – El Caballero Negro es incapaz de crear un cuerpo y por tanto es incapaz de dejar vis.

Apariencia: El Caballero Negro solamente es visible para aquellos que pueden ver lo invisible (como con la habilidad de Clarividencia) o para quienes se aparece con sus poderes. En esas circunstancias, es una figura encapuchada y envuelta en una capa negra que es un sudario en realidad, siempre cabalgando un caballo esquelético. Si es visto de cerca se puede ver como su cuello y miembros están retorcidos y rotos, y su cuerpo está demacrado.

El caballero negro en vida se llamaba Don Remigio, era un noble que sirvió como segundo al mando de un poderoso señor feudal. Sin embargo, aunque un administrador más que competente, su orgullo le impidió admitir que eran los soldados profesionales y caballeros veteranos quienes aseguraron las victorias en las batallas en las que su supuesto mando habían sido decisivas. Compungido con su inseguridad, con el miedo a que su señor se enterase y a que otros se atribuyeran el mérito que quería para sí, acabó consumido por esa ansiedad. Eso acabó en desastre cuando durante un momento de la batalla se vio sobrepasado y huyó a toda prisa a caballo, hasta que su montura se detuvo ante un precipicio que él no vio, cayendo a un barrando y muriendo en el acto. Nadie supo de su muerte, no recibiendo sepultura, pero aunque esto pasó hace algunos años nadie está seguro de nada salvo de que huyó de forma vergonzosa. Y Remigio lo sabe, así que ahora echa en cara y proyecta sus fallos de carácter en otros. Aun guarda rencor a los caballos y al resto de bestias, a las que espanta cuando puede o incomodar con su presencia por pura crueldad, efectos que pueden provocar incluso más desgracias a caballeros u otros hombres a los que atormentar después. Para compensar también su muerte vergonzosa, ha poseído a caballeros para hacerles entrar en batalla, para acabar escapando de ellos antes de volver a morir él.

[Pues este personaje no es lo que empecé hace unos días, pero tranquilos que volveré a ello la semana que viene (que la tengo liada, así que prefiero tener algo avanzado, ya veremos). Pronto más cosas siniestras para celebrar este mes de Samaín y demás de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 2 de octubre de 2025

(CCCLXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Libertad

Subclase del Juramento de la Libertad

La gran mayoría de los paladines aspiran a ser custodios de los más débiles, y las pruebas en su vida les disponen no solamente a ser disciplinados si no rectos, y a exigir lo mismo de otros, son figuras de autoridad, lo quieran o no. Pero a algunos su causa es la libertad, el mero concepto. Los paladines de la libertad combaten contra tiranías, opresión y malvados que abusan de sus semejantes. En lugar de moralistas, quienes participan de la libertad se concentran en vivir como ejemplo, nunca como una autoridad. A veces les llaman libertarios, libertadores o anarquistas, tanto como halago o como crítica, o insulto. No todos son pendencieros pero aceptan estas etiquetas orgullosos, ya que en general el juicio de otros no debe imponerse sobre ellos mismos.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Debe usar poder para ayudar a otros a ser libres.

  • No debe depender del poder de otros para no comprometer su propia libertad.

  • Tratar a otros como sus iguales y escuchar a su comunidad.


Rasgos del Juramento de la Libertad

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura Libertaria

15

Golpe Libertario

20

Libertador


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Libertad

Nivel de Paladín

Conjuros

3

detectar magia, retirada expeditiva

5

calmar emociones, restablecimiento menor

9

acelerar, contraconjuro

13

libertad de movimiento, puerta dimensional

17

pasadizo, restablecimiento mayor


Canalizar Divinidad

Desde nivel 3 que tomas este juramento, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:

Desafío al Poder. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para proclamar tu libertad y desprecio por aquellos que abusan de su poder. Elige una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Esa criatura deberá superar una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla la tirada de salvación, no podrá recuperar puntos de golpe y tendrá desventaja en sus tiradas de Carisma y de ataque durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Las criaturas que sean aberraciones, infernales o muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Romper las Cadenas. Puedes usar una reacción para usar tu Canalizar Divinidad empuñando tu símbolo sagrado y dar aliento a un compañero para liberar le, espiritual y físicamente; pudiendo terminar las condiciones de asustado, atrapado o hechizado a una criatura hasta a 30 pies que puedas ver.

Aura Libertaria

A partir del nivel 7 tú y tus aliados que se encuentren en tu Aura de Protección no podéis ser hechizados.

Golpe Libertario

A partir del nivel 15 tus golpes mágicos emanan tu ansia de libertad. Cuando uses tu castigo divino tú y tus aliados en tu Aura de Protección añadiréis 10 pies a vuestra velocidad y desventaja en las tiradas de ataque.

Libertador

A nivel 20 te conviertes en un ejemplo de libertad y puedes manifestar lo brevemente, como acción adicional y durante 10 minutos ganas los siguientes beneficios:

  • Eres inmune a las condiciones de apresado, atrapado, derribado, paralizado y petrificado, superando automáticamente cualquier salvación o tirada para evitarlo y sin necesidad de emplear movimiento o acción.

  • El terreno difícil no mágico no impide tu movimiento.

  • Tienes ventaja en salvaciones y pruebas contra conjuros o efectos mágicos que estén diseñados para apresarte, como el espejo atrapavidas o laberinto.

  • Puedes usar la acción de destrabarse como acción adicional y moverte la mitad de tu velocidad como parte de esa acción una vez por turno. Como parte de esa misma acción adicional, puedes hacer que una criatura aliada que puedas ver dentro de tu Aura de Protección gane este mismo beneficio.

[Esta subclase no la he tenido que modificar mucho, pero he ido a seguir lo más posible el modelo que están utilizando ahora mismo en las oficiales. Pronto más cosas y feliz mes spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 30 de septiembre de 2025

Mago para Ars Magica: Daniel de Jerbiton (y su Inánime Mágico)

Daniel de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica, Características Mejoradas, Don Silencioso, Intuición, Maña con Animal, Maña con Intellego, Maña con Música*, Oído Fino, Suerte; Compañero Inánime Mágico (su flauta), Compasivo (m), Condición Necesaria (usar su flauta), Debilidad (animales), Magia Inconexa, Maleficio Mayor (Ninguna buena acción sin castigo).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Compasivo +3, Decidido +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (proteger), Atletismo 1 (carrera), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (ganado), Montar 1 (trucos), Música 3+2 (flauta), Parma Magica 1 (Mentem), Profesión: Pastor 2 (atender animales heridos), Pelea 1 (esquivar), Supervivencia 2 (en el campo), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 5+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 7+3, Aquam 0, Auram 2, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo:

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+15)

Don de Noé (InAn 20/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Mirada de Víbora (ReAn 15/+15)

Percibir la Competencia con Música (InCo(Me) 10/+13)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Mano Invisible (ReTe 5/+5)

El Color de la Magia (InVi 5/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un alfiler de hueso que sujeta un trapo de lana y una cinta de cuero.

Impronta: Música como el silbido de una flauta suena a la vez que él toca la suya propia.

Apariencia: Un joven con una túnica sencilla que sirve tanto para un joven mago como para un pastor, con una flauta en la mano siempre. Su cabello rizado rubio oscuro y sus ojos avellana siempre parecen estar emocionados por lo que le rodea.

Daniel era el hijo de un pastor, y como tal pronto empezó a atender al rebaño como tal junto a sus seis hermanos y hermanas. Un día sin embargo se perdió, pero apareció desmayado a la noche siguiente en la puerta de su casa. Había sido rescatado por un lobo sobrenatural guardián místico de la comarca. Le prometió guardar el secreto de su guarida a cambio de volver a visitarle, pero un día un extraño cazador apareció por el pueblo preguntando sobre un terrible lobo monstruoso. Aunque el lobo de vez en cuando tomaba ganado, la gente local sabía que provocar al lobo o intentar cazarlo era absurdo, pero el forastero insistió. Cuando alguien intentó hacerle entrar en razón, el extraño le maldijo. Asustado, el joven Daniel salió corriendo en busca del lobo. Este era el plan del brujo, que siguió al bien intencionado muchacho sin este darse cuenta, hasta que el lobo comenzó a luchar contra el hechicero, pudiendo herirle gravemente no sin antes lanzar a ambos una maldición. La majestuosa criatura salvó la vida en última instancia, pero le hizo prometer que guardaría su cuerpo de una forma concreta y evitaría que nadie más se hiciese con él. Cuando culminó su promesa sucedieron 2 prodigios, por un lado el Don de Daniel se manifestó y por otro un mago buscó pistas sobre el hechicero, y más que encantado decidió aceptar como un igual al joven que se enfrentó a él y salió con vida. Daniel se unió así a la Orden de Hermes.

Daniel es una rareza entre la Casa Jerbiton, ya que es un Jerbiton especialista y centrado en animales. Sin embargo este joven mago por esto es considerado así algo más especial, pero su aptitud con la música y actitud mundana son rasgos suficientemente comunes en la Casa como para no sobresalir por el momento. En cualquier otra Casa habría escrutinio sobre su misteriosa flauta, su poco talento en el laboratorio y la mala suerte que a veces le acomete en ocasiones, en demasiadas ocasiones de hecho. Su amor y atención por los animales es parte de ese encanto. Daniel no usa la duración de Concentración, usando versiones de hechizos con la duración de actuación con su Música Sortílega, ya que es requisito obligatorio para el tocar su flauta no solamente para lanzar su magia pero también para mantenerla. En cuanto a su mala suerte, funciona de la siguiente manera: siempre que quiera ayudar a alguien, según el grado de ayuda que requiera, sufrirá una consecuencia terrible acorde a esta (por ejemplo, si quiere devolver el monedero a alguien que lo ha caído, encontrará que ha perdido el suyo, querer ayudar a una persona herida a moverse acabará con él sufriendo daño no letal, etc); similar a los efectos de la habilidad de Maleficio. La naturaleza compasiva de Daniel significa que siempre tiene que arriesgarse a esa mala suerte, pero por suerte su devoción por los animales no está tan castigada como cuando ayuda al resto de la gente. Daniel cree con razón que es parte de la maldición del hechicero malvado.


Osa, la Flauta Mágica (Inánime)

Poder Mágico: 5 (Animal)

Características: Inteligencia -2, Percepción -2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -8, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +1.

Tamaño: -4

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Amigo Mágico, Conocimiento Arcano; Defecto en el Habla, No Combatiente.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Personal, Virtud Menor x3 (Alentador, Empatía Animal, Música Encantada); Defecto Menor (Falta de Concentración), Movimiento Reducido.

Rasgos de Personalidad: Flauta* +3, Frívola +3, Pacífica +3, Valiente +2.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +5

Niveles de Fatiga: n/a

Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Habilidades: Atención 1 (en el campo), Castellano 4 (poesía), Conocimiento Mágico 2 (auras mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 4 (cánidos), Encanto 3 (amor cortés), Música 4 (flauta), Música Encantada 4 (calma), Penetración 2 (Música Encantada), Precisión 2 (Aparición Súbita), Sigilo 2 (escabullirse).

Poderes:

Protección Contra las Bestias; 0 puntos, constante, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Osa está protegida de cualquier animal mundano, como los efectos del hechizo de Círculo de Protección Contra las Bestias, pero de forma constante.

ReAn 5 (base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste)

Aparición Súbita; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal:

R: Personal, D: Instantáneo, O: Individuo

Osa puede aparecer en un lugar que desee y que pueda ver hasta a 50 metros, si puede ver un lugar en el que pueda caber, pero requiere una tirada de estrés más Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad 9 (o más, según circunstancias), y solamente si está hasta a la mitad del alcance máximo del efecto. Así puede guardarse en una bolsa o bajo una manta, o ponerse a las manos de Daniel si le necesita. Efecto basado en las guías de Rego Corpus.

ReAn 15 (base 15): Poder Personal (15 niveles)

Vis: 1 peón de vis Animal.

Apariencia: Una flauta hecha con el hueso de una pata de un lobo mágico, con un tono marfileño, es algo más larga que otras flautas, pero es no es tan aparatosa como para que Daniel no pueda tocarla con una sola mano cuando lo requiera. Es un objeto con consciencia.

Daniel pidió a un artesano local hacerla siguiendo las instrucciones que el lobo le dio, usando uno de sus huesos como materia prima. Cuando la flauta silbó por sí sola y siempre aparecía con Daniel, vio que estaba viva, y la dio nombre cuando empezó a aprender latín como aprendiz, un nombre derivado de la palabra hueso en latín.

Puede que esto estuviese destinado a ello, porque la flauta y el joven son inseparables, Osa es prácticamente la fuente de la magia del joven, o al menos un vehículo que ayuda a manifestar la. Osa siempre habla, cuando lo hace, a través de silbidos y notas musicales, con lo que para cualquier cosa que no sea el uso de Música o Música encantada, resta -2 a sus totales dependientes de Comunicación.

Hechizos Nuevos:

Regalo de la Regeneración

CrAn 15

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)



Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



Percibir la Competencia con Música

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

Daniel usa este hechizo rápidamente para ver si alguien es mejor que él en música.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)


[Pues estaba yo pensando "voy a hacer un personaje", y tuve una idea pero acabé haciendo una cosa más complicada y acabé haciendo a este mago con un poco de la primera idea, pero casi con demasiadas cosas en medio de todo ello. Pero aun así estoy contento. Muy pronto eso que empecé y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]