Licántropos
Además
de los más habituales, como son los hombres lobo que dan nombre
hasta a la maldición misma de la licantropía, hay unas cuantas
versiones más de la maldición. Casi siempre, la causa suele ser
alguna entidad sobrenatural que recompensa o castiga a mortales
(muchas veces humanos) por alguna razón olvidada o un designio
inescrutable. Otras veces, más que una entidad, puede ser una gran
falta o pecado, o incluso un poder sin voluntad propia que algún
grupo intenta aprovechar.
Guardián
de Ciénaga
Entre
los habitantes de pantanos y junglas existen los relatos de
cocodrilos que pueden desprenderse de su piel para caminar entre
ellos, para volver a vestir sus duras pieles de nuevo a voluntad.
Estos licántropos, hombres cocodrilo en realidad, no solamente
aparecen entre los hombres lagarto, aunque esto sea lo más habitual
ya que humanos, enanos e incluso elfos que viven en los pantanos
pueden ganar esta condición, aunque no siempre parece proceder de
ataques de otros licántropos; si no por alguna extraña voluntad del
humedal, o a rituales ancestrales que se les revelan y comparten
cuando sienten los prodigios adecuados. Los druidas nativos de los
pantanos, si conocen las respuestas a estas cuestiones, no las
comparten y a veces son ellos los mismos guardianes en su vida
diaria.
Chamanes
Tribales.
La
verdad es que por lo prodigioso poder, los guardianes de ciénaga se
convierten en figuras importantes, sobre todo entre las tribus de
hombres lagarto, siendo los más venerados y respetados chamanes
entre ellos. Entre otras razas, aunque suelen vivir en la espesura
cercana y no en sus poblaciones, siguen teniendo una mezcla de miedo
y respeto de sus antes semejantes, con
poderes de la naturaleza y conocimientos secretos gracias
a su vínculo con el pantano, incluso si su licantropía no es hecha
pública.
Hombres
Cocodrilo.
Los hombres cocodrilo aparecen ahí donde los guardianes de ciénaga
aparezcan, y
curiosamente no al revés. Aquellos afectados por la licantropía de
un guardián, deben ser aceptados por el pantano, ciénaga o lugar
donde habita antes de ser un guardián, necesitando pasar un tiempo
como hombre cocodrilo previamente. Un hombre cocodrilo puede sin
embargo pasar toda su vida como licántropo sin alcanzar ese estado,
lo que hace que o bien sirvan fielmente al guardián que les
transformó o bien se aíslen de todos convirtiéndose en seres
ariscos y solitarios. A veces ese aislamiento les ayuda a alcanzar la
paz de espíritu o la afinidad con su ciénaga necesarios para
alcanzar el estado de guardián sin pretenderlo. Cuando un hombre
cocodrilo rebelde empieza a extender su maldición sin control, son
los guardianes los que actúan para ponerle freno, normalmente quien
le creó e incluso está dispuesto a pedir ayuda de aventureros que
estén de paso, o ayudar a un grupo de ellos que esté en la caza de
su mismo objetivo.
Guardián
de Ciénaga
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
neutral
Clase
de Armadura 13 Iniciativa +3(13)
Puntos
de Golpe 84(13d8+26)
Velocidad
30
pies, nadar
30 pies
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
15
|
+2
|
+2
|
DES
|
10
|
+0
|
+0
|
CON
|
15
|
+2
|
+2
|
INT
|
10
|
+0
|
+3
|
SAB
|
16
|
+3
|
+6
|
CAR
|
8
|
-1
|
-1
|
Habilidades
Percepción
+5,
Sigilo +3,
Supervivencia +5
Sentidos
Percepción pasiva 15
Idiomas
Común, Dracónico,
Druídico
(no
puede hablar en forma de cocodrilo)
Desafío
5(1800 px) Bonificación
de Competencia +3
RASGOS
Aguantar
la Respiración.
El guardián
de ciénaga
puede aguantar la respiración hasta
1 hora.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El guardián puede hacer dos ataques
y su mordisco. Puede usar un conjuro a voluntad en lugar de su
mordisco.
Desgarro
(forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de
ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 11(2d8+2) de daño cortante.
Impacto
Pantanoso (forma híbrida o humanoide).
Tirada de Ataque cuerpo a Cuerpo o a Distancia:
+6 para impactar, alcance 10 pies o alcance 120 pies, un objetivo.
Impacto: 11(1d8+1d6+3) de daño de veneno.
Lanzamiento
de Conjuros (druida, forma híbrida o
humanoide). El guardián de
ciénaga lanza uno de los siguientes conjuros usando Sabiduría como
aptitud mágica (CD 14 de salvación de conjuros).
A
voluntad: hablar con los animales, nube de oscurecimiento,
saber druídico,
2
veces/día cada uno: calentar metal, crecimiento espinoso,
enmarañar
1
vez/día cada uno: crecimiento vegetal
Mordisco
(forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de
ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño
perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es
inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura
maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un
hombre cocodrilo bajo el control del DM.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de Forma. El guardián se transforma en un
híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un cocodrilo
Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus
estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en todas
las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Hombre
Cocodrilo
Monstruosidad
mediana, normalmente neutral
Clase
de Armadura 12 Iniciativa +0(10)
Puntos
de Golpe 52(8d8+16)
Velocidad
30
pies, nadar
30 pies
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
15
|
+2
|
+2
|
DES
|
10
|
+0
|
+0
|
CON
|
14
|
+2
|
+2
|
INT
|
8
|
-1
|
-1
|
SAB
|
10
|
+0
|
+0
|
CAR
|
8
|
-1
|
-1
|
Habilidades
Percepción +2,
Supervivencia +4,
Sigilo +2
Sentidos
Percepción pasiva 12
Idiomas
Común
y dracónico (no
puede hablar en forma de cocodrilo)
Desafío
3
(700
XP, Bono de Competencia +2)
RASGOS
Aguantar
la Respiración.
El hombre
cocodrilo
puede aguantar la respiración hasta
1 hora.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El hombre cocodrilo puede hacer dos
ataques cualesquiera y su mordisco.
Desgarro
(forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de
ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño cortante.
Golpe.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+2) de daño
contundente.
Mordisco
(forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de
ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) Si el objetivo es
un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución
CD 11 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante
24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0
puntos de golpe se transformará en un hombre cocodrilo bajo el
control del DM.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de Forma. El hombre cocodrilo se transforma en
un híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un
cocodrilo Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide.
Sus estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en
todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Hombres
Hiena
Los
hombres hiena son unos licántropos crueles, que no solamente son tan
malignos, es que literalmente su condición es una maldición peor
que la de otros licántropos, a veces para quien la sufre y siempre
para quienes están cerca de estos. Con ansia de sangre, violencia y
crueldad, los hombres hiena transformados en su forma híbrida son
difíciles de distinguir de los gnolls, y esto es porque es la maldad
de Yeenoghu transmitida a través de la maldición de la licantropía
a lo que antes era un humanoide. Muchos de estos licántropos son
seres malévolos previamente que son “premiados” por el señor
abisal, otros más son víctimas de esta condición, siendo solamente
peligrosos cuando su transformación involuntaria o inconsciente se
manifiesta. Al contrario que cualquier licántropo están armados con
dos mandíbulas, con la segunda en su nuca, portan su malevolencia
allá donde van.
Prole
bastarda de Yeenoghu. Esta licantropía es un “regalo” de
Yeenoghu, de ahí que haya gnolls que maldicen a supervivientes de
sus ataques, pueden así extender esta horrible condición sin
saberlo a sus comunidades. Incluso hay rumores que matar a un gnoll
puede provocar que posea en venganza, al causante de su muerte o a
uno de sus seres queridos, convirtiéndolo en un hombre hiena a modo
de venganza; aunque esto no tiene mucha explicación. Otros son
cultistas de Yeenoghu, deidad demoníaca que puede otorgarles esta
condición para extender la matanza que tanto le entretiene. Los
gnolls más astutos pueden hacer llamadas a la matanza si saben o
sospechan que entre sus futuras víctimas hay alguien con esta
licantropía, ya que estos eventos que incitan o despiertan a
cualquier hombre hiena que escuche sus blasfemas llamadas y actúan
como cómplices, conscientes o no.
Hombre
Hiena
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
caótica
maligna
Clase
de Armadura 12 Iniciativa +1(11)
Puntos
de Golpe 55(10d8+10)
Velocidad
30
pies (50 pies en forma de
hiena)
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
15
|
+2
|
+2
|
DES
|
13
|
+1
|
+1
|
CON
|
13
|
+1
|
+1
|
INT
|
8
|
-1
|
-1
|
SAB
|
12
|
+1
|
+1
|
CAR
|
8
|
-1
|
+1
|
Habilidades
Percepción
+3,
Supervivencia +3
Equipo
lanza
Sentidos
visión en la oscuridad
60 pies,
Percepción pasiva 13
Idiomas
Común
y Gnoll (no puede hablar en forma de hiena)
Desafío
3(700 PX;
BD +2)
RASGOS
Atacar
en Manada. El hombre
hiena tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del lobo se encuentra a 5
pies o menos de la criatura
y no está incapacitado.
ACCIONES
Ataque
Múltiple.
El
hombre hiena realiza tres
ataques, dos de ellos pueden ser con su mordisco.
Desgarro
(forma híbrida o de hiena).
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2)
de daño cortante.
Hacha
de mano (solo en forma híbrida o
humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo o
a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies,
un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) puntos de daño
cortante.
Mordisco
(solo en forma híbrida o de hiena).
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una
criatura. Impacto: 5(1d8+2) puntos de daño perforante.
Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación
de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es inmune a la
maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que
quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre
hiena bajo el control del DM.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma. El hombre hiena se transforma en un
híbrido de hiena y humanoide o en una hiena, o vuelve a su forma
verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA son
las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que
transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
REACCIONES
Dentellada
(forma de hiena o híbrida).
Cuando
una criatura se acerca hasta a 5 pies del
hombre hiena
o sea
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, realiza
un ataque de
mordisco contra la criatura objetivo.
Devastación
(forma de hiena o híbrida).
Cuando un hombre
hiena
reduce a 0
los Puntos de Golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo
durante su turno, puede hasta la mitad de su velocidad y hacer un
ataque de mordisco.
Hombres
León
Es
común entre distintos pueblos usar la imagen del león en
iconografía y heráldica para destacar virtudes como el valor, la
fuerza y el buen gobierno. Y en algunos pueblos, las fuerzas de élite
o las familias nobles a veces se prestan para un ritual secreto que
les da el deber de proteger a sus reyes o a sus gentes, como hombres
león o mujeres leona. Se dice que la primera vez de esta forma de
licantropía se manifestó fue como venganza de una deidad, que
apareció en la tierra buscando justa venganza contra varios
agravios. Solamente cuando se cobró venganza terminó la matanza,
pero juzgó a aquellos que pidieron perdón dignos, siendo tanto los
primeros líderes como los primeros portadores de esta maldición;
pero libres de la ira salvaje.
Guardianes
y vengadores.
Los
hombres león son feroces, pero solamente suelen atacar a quienes son
sus enemigos. Incluso aunque puedan atacar a quienes no supongan una
amenaza, suelen usar sus poderosos rugidos para amedrentar a
los débiles de espíritu. Con sus fauces, garras y armas acaban con
aquellos viles o peligrosos de verdad sin embargo. Si encuentran que
no pudieron cumplir con su deber, vengarán la afrenta con el mismo
celo, pero algunos se dejan llevar por esta ira justiciera en exceso.
Hombre
León
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
legal
bueno
Clase
de Armadura 14 Iniciativa +2(12)
Puntos
de Golpe 120(16d8+48)
Velocidad
30
pies (40 pies en forma de
león)
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
18
|
+3
|
+3
|
DES
|
15
|
+2
|
+2
|
CON
|
16
|
+3
|
+3
|
INT
|
11
|
0
|
0
|
SAB
|
12
|
+1
|
+4
|
CAR
|
14
|
+2
|
+5
|
Habilidad
Atletismo +6, Percepción
+7,
Sigilo +4
Equipo
3 lanzas
Sentidos
Percepción pasiva 17
Idiomas
Común
(no puede hablar en forma de león)
Desafío
5(1800 px; BC
+3)
RASGOS
Atacar
en Manada. El
hombre
león
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al
menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5
pies
o menos de la criatura y no está incapacitado.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El hombre león puede hacer tres
ataques, uno de ellos puede ser el mordisco.
Desgarro
(solo en forma híbrida o de león).
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 10 pies,
un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante. Si el
hombre tigre se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una
criatura e impacta, la criatura quedará derribada.
Lanza
(solo en forma híbrida o humana). Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: o a distancia +5 al ataque, alcance 10 pies o
20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante
a dos manos y la criatura tiene desventaja en su próxima tirada de
ataque hasta el principio del siguiente turno del hombre león.
Mordisco
(solo en forma híbrida o de león).
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante.
Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación
de Constitución CD 13 para no quedar maldito, siendo inmune a esta
maldición durante 24 horas con una tirada exitosa. Una criatura
maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transforma en un
hombre león bajo control del DM.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma. El hombre león se transforma en un
híbrido de león y humanoide de tamaño Grande o en un león de
tamaño Grande, o vuelve a su forma verdadera, que es la humanoide.
Sus estadísticas aparte de la CA y su tamaño son las mismas en
todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Rugido
Feroz (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6).
Las criaturas aliadas del hombre león hasta a 30 pies y que puedan
escucharle pueden moverse la mitad de su velocidad sin provocar
ataque de oportunidad y hacer un ataque cuerpo a cuerpo usando su
reacción.
Rugido
Atronador (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6).
Salvación de Constitución: CD 13, todas las criaturas
en una emanación de 30 pies centrada en el. Fallo: las
criaturas sufren 7(2d6) de daño de trueno y quedan ensordecidas.
Éxito: mitad de daño.
Hombres
Leopardo
Los
hombres leopardo sufren una maldición que les hace abandonar a sus
comunidades, ya que el espíritu del leopardo que les provoca su
licantropía provoca un cambio en su personalidad, un impulso para
aislarse y cazar sin ser vistos. Otros afirman que en realidad esta
maldición afecta a los solitarios, o que otros hombres leopardo
cazan a los solitarios incautos como ellos. Sea como sea los hombres
leopardo cazan y roban ganado, a veces ocultando su identidad o su
condición y otras aprovechándose de ella y a cara descubierta.
Mujeres
Pantera.
A
veces, cuando una persona sufre una gran traición, un ser
sobrenatural le da el poder para vengarse o castigar esa falta; y esa
rabia se transforma en una maldición de licantropía. Aunque
semejantes a los hombres leopardo, las
mujeres pantera se mueven entre poblaciones buscando venganza o gente
que crean merezcan morir, y disfrutan de la caza y causarles daño
antes de matarlos. Aunque se les llame mujeres pantera, hombres
pueden transformarse también, pero la gran mayoría son mujeres.
Guerreros
Jaguar.
Los
guerreros tribales de ciertos lugares se someten a un rito, donde los
espíritus guía, a veces por sus ancestros y otras veces por sus
deidades guerreras, les otorgan el poder del jaguar. Esta licantropía
es un don guerrero, lo que les hace guerreros imponentes y capaces de
derrotar a otros. Si un enemigo es digno y es capaz de derrotar le,
pueden llegar a aceptar perder la vida pero solamente tras
transmitirles su licantropía. Aunque pueden transformarse en
jaguares sin más, prefieren sin embargo combatir con sus armas de
guerra, no solamente con sus garras y colmillos.
Guerrero
Jaguar
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
legal
neutral
Clase
de Armadura 15 Iniciativa +3(13)
Puntos
de Golpe 81(13d8+23)
Velocidad
50
pies, escalada 40 pies (forma
híbrida o de pantera)
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
17
|
+3
|
+5
|
DES
|
16
|
+3
|
+5
|
CON
|
14
|
+2
|
+2
|
INT
|
10
|
+0
|
+0
|
SAB
|
14
|
+2
|
+2
|
CAR
|
12
|
+1
|
+1
|
Habilidades
Atletismo +5,
Percepción +4,
Sigilo +7
Equipo
espada larga,
armadura de pieles
Sentidos
visión en la oscuridad
60 pies,
Percepción pasiva
Idiomas
común
y
otro cualquiera
(en su forma de jaguar
no puede hablar).
Desafío
4 (1100
px ; BC +2)
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El guerrero jaguar realiza tres ataques: dos de
zarpazo o de espada larga en cualquier combinación y uno de
mordisco, usa Merodear si puede.
Espada
Larga (forma humanoide o híbrida). Tirada
de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 12(2d8+3) de daño cortante más
3(1d6) de daño de fuego.
Mordisco
(forma de
jaguar o híbrida).
Tirada
de ataque cuerpo a cuerpo:
+6
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto:
8(1d10+3)
de daño perforante.
Si
el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de
salvación de Constitución a CD 13.
Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se
transforma en un hombre leopardo
con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.
Zarpazo
(forma de jaguar o híbrida). Tirada
de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño cortante.
Merodear
(forma híbrida o de jaguar).
El guerrero jaguar mueve la mitad de su velocidad sin provocar
ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la
acción de Esconderse.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma. El guerrero jaguar puede
transformarse en un jaguar Mediano o en una forma híbrida de jaguar
y humanoide Mediano, o volver a su forma humanoide. Sus estadísticas
aparte su tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que
lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma
original si muere.
Hombre
Leopardo
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
caótico
neutral
Clase
de Armadura 13 Iniciativa +3(13)
Puntos
de Golpe 44(8d8+8)
Velocidad
50
pies, trepar
40
pies
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
15
|
+2
|
+2
|
DES
|
16
|
+3
|
+3
|
CON
|
12
|
+1
|
+1
|
INT
|
8
|
-1
|
-1
|
SAB
|
15
|
+2
|
+2
|
CAR
|
9
|
-1
|
-1
|
Habilidades
Percepción
+4,
Sigilo +7
Equipo
3 dagas
Sentidos
visión en la oscuridad
60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común
y
otro cualuiera
(en su forma de leopardo
no puede hablar).
Desafío
3(700) Bonificación
de Competencia +2
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El hombre leopardo hace un ataque de ataque
Zarpazo o de Daga y otro de Mordisco y usa Merodear si puede.
Daga
(forma híbrida o humanoide). Tirada
de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar,
alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
6 (1d6+3) de daño perforante.
Zarpazo
(forma híbrida o humanoide). Tirada
de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante,
o 10(2d6+3) de daño cortante si tiene ventaja.
Mordisco
(forma híbrida o de leopardo).
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo:
Detalle. Características: Detalle. Si el objetivo es un
humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de
Constitución a CD 11. Una criatura maldita que vea sus puntos de
golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo con 10
puntos de golpe bajo el control del DM.
Merodear
(forma híbrida o de leopardo).
El hombre leopardo mueve la mitad de su velocidad sin provocar
ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la
acción de Esconderse.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma. El hombre leopardo se transforma en
un híbido de pantera y humanoide de tamaño Mediano, en un leopardo
Mediano o de vuelta a su forma humanoide que es su auténtica forma.
Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que
lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma
original si muere.
Mujer
Pantera
Monstruosidad
mediana
(cambiaformas),
normalmente
neutral
maligna
Clase
de Armadura 13 Iniciativa +3(13)
Puntos
de Golpe 65 (10d8+20)
Velocidad
50
pies, trepar
40 pies
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
16
|
+3
|
+5
|
DES
|
16
|
+3
|
+5
|
CON
|
14
|
+2
|
+2
|
INT
|
10
|
+0
|
+0
|
SAB
|
13
|
+1
|
+1
|
CAR
|
12
|
+1
|
+1
|
Habilidades
Percepción
+4,
Perspicacia
+4,
Sigilo +7
Equipo
dos hoces
Sentidos
visión en la oscuridad
60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común
y
otro cualquiera
(en su forma de pantera no puede hablar).
Desafío
4(1100
px) Bonificación
de Competencia +2
ACCIONES
Multiataque.
La mujer pantera hace tres ataques en cualquier combinación y un
mordisco si puede y usa Merodear si puede.
Hoz
(Solo forma humana o híbrida).
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
8(1d10+3) de daño cortante.
Mordisco
(Solo forma de pantera o híbrida).
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
8(1d10+3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, queda
maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 12.
Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se
transforma en un hombre leopardo o una mujer pantera (según género
de la víctima) con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.
Zarpazo
(Solo forma de pantera o híbrida). Ataque
de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante o
12(2d8+3) de daño cortante si tiene ventaja.
Merodear
(forma híbrida o de pantera).
La mujer pantera mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques
de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de
Esconderse.
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma. La
mujer pantera se transforma en un híbrido de pantera y humanoide de
tamaño Mediano, en una pantera Mediana o de vuelta a su forma
humanoide que es su auténtica forma. Sus
estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve
puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original
si muere.
Hombres
Lobo Anciano
Cuando
un hombre lobo vive lo suficiente, puede lograr entender su
licantropía por su propia cuenta; o para ello recibir ayuda de una
poderosa feérico, una deidad de la naturaleza o un espíritu
ancestral. Con esto, un hombre lobo puede superar las compulsiones
destructivas de su condición, manteniendo su cordura sin perder su
consciencia ni personalidad; a la vez que su dominio sobre ciertos
aspectos de la naturaleza también despiertan.
Señor
de la Manada.
Con
su magia y su experiencia, un hombre lobo anciano suele guiar a otros
hombres lobo afines. Con su autodominio, puede también hacer que
otros hombres lobo puedan llegar un día a sucederle, o al menos
darles la capacidad para dominar su condición y no al revés.
Maestro
del Cambio de Forma.
Con
su dominio sobre su forma, un hombre lobo anciano puede transformarse
en lobo, su forma humana, pero además de hacer que su forma híbrida
sea mayor que cualquier Humanoide también puede transformarse en un
lobo terrible. Su trasnformación es rápida, casi
natural, así que un aparentemente frágil sabio de los bosques puede
transformarse en una bestia de guerra sin perder tiempo para poder
atacar.
Hombre
Lobo Anciano
Monstruosidad
mediana
(humano,
cambiaformas),
cualquier
alineamiento
Clase
de Armadura 12 Iniciativa +2(12)
Puntos
de Golpe 130(20d8+40)
Velocidad
40
pies
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
|
|
MOD
|
SAL
|
FUE
|
17
|
+3
|
+3
|
DES
|
15
|
+2
|
+2
|
CON
|
15
|
+2
|
+2
|
INT
|
15
|
+2
|
+6
|
SAB
|
18
|
+4
|
+8
|
CAR
|
14
|
+2
|
+2
|
Habilidad
Naturaleza +8,
Percepción +8,
Sigilo +6,
Supervivencia +8
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 18
Idiomas
Común,
Druídico y Silvano
Desafío
9(5000
PX; BD +4)
RASGOS
Aura
de Autoridad.
Mientras
estén en una Emanación de 10 pies que surje del hombre lobo
anciano, él y sus aliados
tienen
ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno
de los aliados del hombre
lobo
anciano
y este
no esté
incapacitado.
ACCIONES
Ataque
Múltiple. El hombre lobo anciano hace tres ataques de
desgarro lunar o castigo lunar en cualquier combinación y un ataque
de mordisco.
Castigo
Lunar (solo forma humanoide o híbrida).
Tirada de ataque a distancia: +8 para impactar, alcance
120 pies, un objetivo. Impacto: 20(3d10+4) de daño
radiante.
Desgarro
Lunar. Tirada de ataque cuerpo a
cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Impactar: 10(2d6+3) de daño de fuerza más 7(2d6) de
daño radiante. Si el hombre lobo anciano ataca a una criatura una
categoría de Tamaño menor, la criatura es derribada.
Mordisco
(Solo forma de lobo o
híbrida). Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: Detalle. Impacto: Detalle. Si el
objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de
salvación de Constitución a CD 14. Una criatura maldita que vea sus
puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre lobo con 10
puntos de golpe bajo el control del DM.
Lanzamiento
de conjuros. El hombre lobo anciano lanza uno de los
siguientes conjuros, usa Sabiduría como su aptitud mágica (CD de
salvación de conjuros 16, +8 para golpear con conjuros)
A
voluntad: fuego feérico, hablar con los animales, luces
danzantes, saber druídico
2
veces día/cada uno: calentar metal, hoja de fuego, rayo
de luna
1
vez día/cada uno: muro de espinas, polimorfar
ACCIONES
ADICIONALES
Cambio
de forma.
El
hombre lobo anciano se transforma en un lobo Mediano, en un lobo
terrible Grande, en una forma híbrida Grande o en su forma auténtica
de humanoide. Sus estadísticas no cambian más allá de su Tamaño y
vuelve a su forma natural humana al morir.
[Esto tiene mucho trabajo detrás, la verdad. Los empecé hace mucho, y ya que vi los cambios del próximo Manual de Monstruos me he ido fijando en esos cambios para hacer la versión que podéis ver de ello aquí. Muchas gracias y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]