domingo, 9 de febrero de 2025

Comentario - Bakuage Sentai BoonBoomger

Esto ha sido un viaje a todo gas.

Bueno pues otro año más, ha terminado otra temporada de Super Sentai, esta vez ha sido Bakuage Sentai BoonBoomger. El regreso a un sentai más "tradicional" o de estilo más "clásico" tras series que se salían de la norma, ha sido un éxito porque la serie ha sido un éxito pero tampoco ha abandonado las innovaciones o complejidades. Dejadme que me explique... porque hay mucho de lo que hablar.

La premisa de BoonBoomger es realmente sencilla. Unos mafiosos alienígenas atacan la Tierra, y los únicos capaces de luchar contra ellos son un grupo de jóvenes que se transforman en formas coloridas y con neumáticos en la cabeza... hasta aquí todo normal. Y al principio sí, pero con cosas aquí y allá que no eran tan normales. Para empezar, en el primer episodio son 2 pero la damisela en apuros se pone al volante y se une al grupo. Luego no fueron 5 hasta varios episodios después, reuniendo a los 2 adicionales de entre personajes que ya habíamos conocido, pero no al mismo tiempo. Luego además de un sexto con su propio compañero, hemos tenido separaciones del grupo y elementos de la vida real inauditos en una franquicia que suele ser más fantástica que otra cosa.

Y no me malinterpretéis, ha habido elementos fantásticos y referencias, pero de una manera para nada convencional. Para empezar con lo fantástico, en esta serie había una organización pública internacional para asuntos espaciales, ¿eran quienes organizaron, financiaban, mantenían y dirigían a los BoonBoomger? No, era la organización que intentó detenerlos y apropiarse de ello (y más cosas luego).  De nuevo, esta ISA (agencia espacial internacional) sería en otras temporadas un baluarte de justicia, pero aquí tenemos una autoridad entrometida e incluso interesada, que se enfrenta a los héroes. Y no de la clásica manera, de entrometerse porque tienen alguna idea mejor realmente. No revelo más cosas, pero ver esta relación en Super Sentai es rara, donde o la organización es la responsable de los héroes o está ausente por completo. Esto es a la vez un elemento fantástico y algo muy realista. También hablar de algo que mencionaré luego, con las relaciones y tensiones del grupo usando nuevas dinámicas e historias además de alguna más clásica. Añadid bastante dilemas muy reales, muy duros e incluso oscuros que han acompañado a las clásicas y ficticias 

El nivel de referencias es también a la vez en los protagonistas y otros personajes, con un alienígena inorgánico que se transforma en camión llamado Boondorio Boomderas, cuya voz la da la actriz de Ash Ketchum... y además le encanta cocinar curry. Él es quien da nombre al grupo, y quien motiva al luego BoonRed para serlo y montar el equipo, pero no para salvar la Tierra si no para correr la carrera espacial de la que le echaron. Este humano, Taiya, no es nada común... porque además de a la mecánica se dedica a hacer entregas, y así ha conseguido el superpoder más importante de todos: el poder adquisitivo. Le vemos comprando negocios enteros y es así como el grupo se financia. Luego como azul guay, un clásico, tenemos a un proveedor de información, o sea a un espía a lo 007 en Ishiro (Chashiro para Taiya y solamente para Taiya). Bueno, y nuestra novia a la fuga es Mira, una pluriempleada buena al volante y que se le suele dar mal decir que no, pero que verla con un trabajo a media jornada distinto en cada episodio siempre me hará gracia. Con Jyo, de policía sufrido a super héroe, pero motivado siempre y siendo un buenazo; o el misterioso Genba con toda clase de suministros. Con el sexto siendo un "arreglador" espacial, Sakito y su compañero Byun Diesel (exacto) quien le rescató de una infancia infeliz en la Tierra. Y como malos tenemos a DectoTrade, Itasha y Yaiyai yarucar, el trio de malos herederos de Dorombo y el Team Rocket, malos por vocación pero que dan ternura y risa. Como digo, entre personajes buenos, malos y a ratos; tenemos un montón de referencias a ficción del motor. O como en los protagonistas, a partes de coches.

Como digo, esta serie ha tenido calidad, corazón y muy buen ritmo ¡E incluso divertidísimos cameos de todo tipo!. Pasados sentais han ayudado e inspirado a los BoonBoomger (y dos de ellos me emocionaron de verdad), pero también actores del pasado han vuelto para nuevos personajes en auténticos cameos cortos, pero que me han gustado bastante también. Esto ha sido una sorpresa, con esta temporada siendo ese paso más en la evolución y desarrollo de la franquicia. De nuevo, insisto, una serie que si os cuento más, os revelo cosas que no debería, así que os dejo con el opening, pisad a fondo y atentos a los gritos, consejo de vuestro amigo y ciber vecino Mario. ¡Pasadlo bien gente!

viernes, 7 de febrero de 2025

(CCCLVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Pícaro - Truhan Divino

Subclase del Truhan Divino

Los dioses son inescrutables, por lo que es sencillo que sus acciones y métodos no puedan ser entendidos por mortales, ni si quiera por sus devotos. A veces iluminan a gente con métodos y talentos difíciles de catalogar como morales, siendo normal entre dioses cuyos seguidores y dominios ya incluyen actos similares, pero otras veces son pícaros con muchos pecados que buscan redimirse los que acuden a los templos o a la llamada de los dioses. Sea por una institución, actuando como inquisidores, o por vocación; los trúhanes divinos usan el poder de los dioses para cumplir con sus actos más reprobables o menos honrosos. Son sus manos izquierdas por así decirlo.

No todos los cleros y demás organizaciones religiosas admiten o entrenan a estos devotos, o no todos los dioses los consideran dignos; especialmente dioses como Pelor, pero otros aceptan a estos sicarios por pura necesidad. Otros fingen ser otra clase de inspiración divina o simplemente personas devotas y preocupadas, ocultando sus talentos más mundanos para seguir con sus agendas. Que coincidan con la de la deidad en cuestión, es cosa que parece milagrosa; pero los dioses actúan de formas misteriosas. Otras veces fingen completamente su afiliación para infiltrarse entre otros cultos rivales.


Rasgos del Truhan Divino

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Lanzamiento de Conjuros, Portador de Luz, Pericia Divina

9

Golpe Divino

13

Señal Resplandeciente

17

Deslumbrar

Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcanzas el nivel 3, haces que tu devoción te conceda una fracción del poder de los dioses, ganando la capacidad de lanzar conjuros divinos. Revisa los capítulos oportunos para las reglas básicas del lanzamiento de conjuros y para la lista de conjuros del Clérigo.

Trucos. Aprendes 3 trucos de tu elección de la lista de conjuros del clérigo, luz y otros dos a elegir. Llama sagrada y taumaturgia son recomendados.

Cada vez que ganes un nivel de pícaro puedes cambiar uno de tus trucos que no sean luz con uno de los trucos de clérigo a tu elección.

Aprendes un truco adicional de clérigo en el nivel 10.

Espacios de Conjuros. Las tabla de Conjuros del Truhan Divino muestra cuantos espacios de conjuros tienes para tus conjuros de nivel 1 en adelante. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados al terminar un descanso completo.

Conjuros preparados de Nivel 1 y Superiores. Tu preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superior disponibles para que lances con este rasgo, para empezar elige 3 conjuros de nivel 1 de clérigo.

El número de conjuros de tu lista se incrementa con tus niveles de pícaro, tal y como muestra la tabla de Conjuros del Truhan Divino. Cada vez que dicho número se incremente, elige conjuros adicionales de Clérigo hasta que iguales el número de conjuros de la tabla con el de tu lista de conjuros preparados. El conjuro elegido deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro de dicho nivel. Así a nivel 7 deberás tener 5 conjuros de nivel 1 y 2 de clérigo en cualquier combinación.

Cambiar tus Conjuros Preparados. Cuando ganes un nivel de clase de pícaro puedes cambiar uno de tus conjuros de tu lista.

Aptitud Mágica. Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzar tus conjuros de clérigo:

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Modificador de ataque de conjuro = tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría

Foco de Lanzamiento. Puedes usar un foco divino (busca en el capítulo 5 Equipo) como foco de lanzamiento de tus conjuros de clérigo.

Conjuros del Truhan Divino

Niveles de Pícaro

Conjuros Conocidos

Espacios de Conjuro por Nivel

3

3

2

4

4

3

5

4

3

6

4

3

7

5

4

2

8

5

4

2

9

6

4

2

10

6

4

3

11

7

4

3

12

7

4

3

13

8

4

3

2

14

8

4

3

2

15

9

4

3

2

16

9

4

3

3

17

10

4

3

3

18

10

4

3

3

19

11

4

3

3

1

20

11

4

3

3

1


Portador de Luz

Además a nivel 3 puedes usar tu acción astuta para usar tu truco de luz y puedes usarlo sobre una criatura hostil, que debe superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros para evitar verse afectado.

Luz y Sombras

A nivel 9 la fuerza divina imbuye tus ataques furtivos y puedes usar una de las siguientes opciones de Golpe Astuto:

Puñalada Radiante (cuesta 1d6). La criatura objetivo recibe 2d6 de daño radiante adicional y si es un muerto viviente o infernal, deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de ataque furtivo o tu CD de conjuros (el que sea mejor) para no sufrir las condiciones de asustado e incapacitado durante 1 minuto y deberán moverse su velocidad para alejarse de ti lo que puedan. Pueden repetir la salvación cada uno de sus turnos para ponerle fin. El efecto termina antes de esto si reciben daño, si quedas incapacitado o mueres.

Puñalada de Escarcha (cuesta 1d6 de daño). El objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu próximo turno y recibe 2d6 de daño necrótico adicional.

Señal Resplandeciente

Desde nivel 13 tu conjuro de luz crea una Emanación en su zona de luz brillante y puedes usar tu ataque furtivo contra una criatura hostil, sea desde la que emana o que esté dentro del área.

Además una criatura dentro de esta emanación tiene desventaja en sus tiradas para las acciones de esconderse mientras no pueda beneficiarse de cobertura total.

Deslumbrar

A nivel 17 cuando elijas la opción de Ofuscar de tu golpe astuto a una criatura afectada así, puedes elegir como objetivos del efecto también a otras criaturas dentro del radio de la luz brillante, hasta un máximo igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Las criaturas así afectadas reciben 2d6 de daño radiante adicional de esta manera, pero solamente el objetivo del ataque recibe el resto del daño del arma y del ataque furtivo.


[He revisado y errateado mucho esta subclase, acercándome lo más posible al estilo de D&D 2024. Pero estoy contento. Creo que he conseguido acercarme aun más al concepto del Vengador de D&D 4ª. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 5 de febrero de 2025

(CCCLVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Variantes de Licántropos

Licántropos

Además de los más habituales, como son los hombres lobo que dan nombre hasta a la maldición misma de la licantropía, hay unas cuantas versiones más de la maldición. Casi siempre, la causa suele ser alguna entidad sobrenatural que recompensa o castiga a mortales (muchas veces humanos) por alguna razón olvidada o un designio inescrutable. Otras veces, más que una entidad, puede ser una gran falta o pecado, o incluso un poder sin voluntad propia que algún grupo intenta aprovechar.

Guardián de Ciénaga

Entre los habitantes de pantanos y junglas existen los relatos de cocodrilos que pueden desprenderse de su piel para caminar entre ellos, para volver a vestir sus duras pieles de nuevo a voluntad. Estos licántropos, hombres cocodrilo en realidad, no solamente aparecen entre los hombres lagarto, aunque esto sea lo más habitual ya que humanos, enanos e incluso elfos que viven en los pantanos pueden ganar esta condición, aunque no siempre parece proceder de ataques de otros licántropos; si no por alguna extraña voluntad del humedal, o a rituales ancestrales que se les revelan y comparten cuando sienten los prodigios adecuados. Los druidas nativos de los pantanos, si conocen las respuestas a estas cuestiones, no las comparten y a veces son ellos los mismos guardianes en su vida diaria.

Chamanes Tribales. La verdad es que por lo prodigioso poder, los guardianes de ciénaga se convierten en figuras importantes, sobre todo entre las tribus de hombres lagarto, siendo los más venerados y respetados chamanes entre ellos. Entre otras razas, aunque suelen vivir en la espesura cercana y no en sus poblaciones, siguen teniendo una mezcla de miedo y respeto de sus antes semejantes, con poderes de la naturaleza y conocimientos secretos gracias a su vínculo con el pantano, incluso si su licantropía no es hecha pública.

Hombres Cocodrilo. Los hombres cocodrilo aparecen ahí donde los guardianes de ciénaga aparezcan, y curiosamente no al revés. Aquellos afectados por la licantropía de un guardián, deben ser aceptados por el pantano, ciénaga o lugar donde habita antes de ser un guardián, necesitando pasar un tiempo como hombre cocodrilo previamente. Un hombre cocodrilo puede sin embargo pasar toda su vida como licántropo sin alcanzar ese estado, lo que hace que o bien sirvan fielmente al guardián que les transformó o bien se aíslen de todos convirtiéndose en seres ariscos y solitarios. A veces ese aislamiento les ayuda a alcanzar la paz de espíritu o la afinidad con su ciénaga necesarios para alcanzar el estado de guardián sin pretenderlo. Cuando un hombre cocodrilo rebelde empieza a extender su maldición sin control, son los guardianes los que actúan para ponerle freno, normalmente quien le creó e incluso está dispuesto a pedir ayuda de aventureros que estén de paso, o ayudar a un grupo de ellos que esté en la caza de su mismo objetivo.

Guardián de Ciénaga

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente neutral

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 84(13d8+26)

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

10

+0

+0

CON

15

+2

+2

INT

10

+0

+3

SAB

16

+3

+6

CAR

8

-1

-1

Habilidades Percepción +5, Sigilo +3, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas Común, Dracónico, Druídico (no puede hablar en forma de cocodrilo)

Desafío 5(1800 px) Bonificación de Competencia +3

RASGOS

Aguantar la Respiración. El guardián de ciénaga puede aguantar la respiración hasta 1 hora.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El guardián puede hacer dos ataques y su mordisco. Puede usar un conjuro a voluntad en lugar de su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d8+2) de daño cortante.

Impacto Pantanoso (forma híbrida o humanoide). Tirada de Ataque cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para impactar, alcance 10 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 11(1d8+1d6+3) de daño de veneno.

Lanzamiento de Conjuros (druida, forma híbrida o humanoide). El guardián de ciénaga lanza uno de los siguientes conjuros usando Sabiduría como aptitud mágica (CD 14 de salvación de conjuros).

A voluntad: hablar con los animales, nube de oscurecimiento, saber druídico,

2 veces/día cada uno: calentar metal, crecimiento espinoso, enmarañar

1 vez/día cada uno: crecimiento vegetal

Mordisco (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre cocodrilo bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de Forma. El guardián se transforma en un híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un cocodrilo Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Hombre Cocodrilo

Monstruosidad mediana, normalmente neutral

Clase de Armadura 12 Iniciativa +0(10)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies, nadar 30 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

10

+0

+0

CON

14

+2

+2

INT

8

-1

-1

SAB

10

+0

+0

CAR

8

-1

-1

Habilidades Percepción +2, Supervivencia +4, Sigilo +2

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas Común y dracónico (no puede hablar en forma de cocodrilo)

Desafío 3 (700 XP, Bono de Competencia +2)

RASGOS

Aguantar la Respiración. El hombre cocodrilo puede aguantar la respiración hasta 1 hora.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre cocodrilo puede hacer dos ataques cualesquiera y su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+2) de daño cortante.

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+2) de daño contundente.

Mordisco (forma híbrida o de cocodrilo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre cocodrilo bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de Forma. El hombre cocodrilo se transforma en un híbrido de cocodrilo y humanoide de tamaño Grande o en un cocodrilo Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y el tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Hombres Hiena

Los hombres hiena son unos licántropos crueles, que no solamente son tan malignos, es que literalmente su condición es una maldición peor que la de otros licántropos, a veces para quien la sufre y siempre para quienes están cerca de estos. Con ansia de sangre, violencia y crueldad, los hombres hiena transformados en su forma híbrida son difíciles de distinguir de los gnolls, y esto es porque es la maldad de Yeenoghu transmitida a través de la maldición de la licantropía a lo que antes era un humanoide. Muchos de estos licántropos son seres malévolos previamente que son “premiados” por el señor abisal, otros más son víctimas de esta condición, siendo solamente peligrosos cuando su transformación involuntaria o inconsciente se manifiesta. Al contrario que cualquier licántropo están armados con dos mandíbulas, con la segunda en su nuca, portan su malevolencia allá donde van.

Prole bastarda de Yeenoghu. Esta licantropía es un “regalo” de Yeenoghu, de ahí que haya gnolls que maldicen a supervivientes de sus ataques, pueden así extender esta horrible condición sin saberlo a sus comunidades. Incluso hay rumores que matar a un gnoll puede provocar que posea en venganza, al causante de su muerte o a uno de sus seres queridos, convirtiéndolo en un hombre hiena a modo de venganza; aunque esto no tiene mucha explicación. Otros son cultistas de Yeenoghu, deidad demoníaca que puede otorgarles esta condición para extender la matanza que tanto le entretiene. Los gnolls más astutos pueden hacer llamadas a la matanza si saben o sospechan que entre sus futuras víctimas hay alguien con esta licantropía, ya que estos eventos que incitan o despiertan a cualquier hombre hiena que escuche sus blasfemas llamadas y actúan como cómplices, conscientes o no.

Hombre Hiena

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente caótica maligna

Clase de Armadura 12 Iniciativa +1(11)

Puntos de Golpe 55(10d8+10)

Velocidad 30 pies (50 pies en forma de hiena)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

13

+1

+1

CON

13

+1

+1

INT

8

-1

-1

SAB

12

+1

+1

CAR

8

-1

+1

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Equipo lanza

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común y Gnoll (no puede hablar en forma de hiena)

Desafío 3(700 PX; BD +2)

RASGOS

Atacar en Manada. El hombre hiena tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre hiena realiza tres ataques, dos de ellos pueden ser con su mordisco.

Desgarro (forma híbrida o de hiena). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño cortante.

Hacha de mano (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) puntos de daño cortante.

Mordisco (solo en forma híbrida o de hiena). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5(1d8+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12 queda maldito con un fallo, y es inmune a la maldición durante 24 horas si tiene éxito. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transformará en un hombre hiena bajo el control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre hiena se transforma en un híbrido de hiena y humanoide o en una hiena, o vuelve a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

REACCIONES

Dentellada (forma de hiena o híbrida). Cuando una criatura se acerca hasta a 5 pies del hombre hiena o sea objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, realiza un ataque de mordisco contra la criatura objetivo.

Devastación (forma de hiena o híbrida). Cuando un hombre hiena reduce a 0 los Puntos de Golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, puede hasta la mitad de su velocidad y hacer un ataque de mordisco.

Hombres León

Es común entre distintos pueblos usar la imagen del león en iconografía y heráldica para destacar virtudes como el valor, la fuerza y el buen gobierno. Y en algunos pueblos, las fuerzas de élite o las familias nobles a veces se prestan para un ritual secreto que les da el deber de proteger a sus reyes o a sus gentes, como hombres león o mujeres leona. Se dice que la primera vez de esta forma de licantropía se manifestó fue como venganza de una deidad, que apareció en la tierra buscando justa venganza contra varios agravios. Solamente cuando se cobró venganza terminó la matanza, pero juzgó a aquellos que pidieron perdón dignos, siendo tanto los primeros líderes como los primeros portadores de esta maldición; pero libres de la ira salvaje.

Guardianes y vengadores. Los hombres león son feroces, pero solamente suelen atacar a quienes son sus enemigos. Incluso aunque puedan atacar a quienes no supongan una amenaza, suelen usar sus poderosos rugidos para amedrentar a los débiles de espíritu. Con sus fauces, garras y armas acaban con aquellos viles o peligrosos de verdad sin embargo. Si encuentran que no pudieron cumplir con su deber, vengarán la afrenta con el mismo celo, pero algunos se dejan llevar por esta ira justiciera en exceso.

Hombre León

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente legal bueno

Clase de Armadura 14 Iniciativa +2(12)

Puntos de Golpe 120(16d8+48)

Velocidad 30 pies (40 pies en forma de león)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

18

+3

+3

DES

15

+2

+2

CON

16

+3

+3

INT

11

0

0

SAB

12

+1

+4

CAR

14

+2

+5

Habilidad Atletismo +6, Percepción +7, Sigilo +4

Equipo 3 lanzas

Sentidos Percepción pasiva 17

Idiomas Común (no puede hablar en forma de león)

Desafío 5(1800 px; BC +3)

RASGOS

Atacar en Manada. El hombre león tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo se encuentra a 5 pies o menos de la criatura y no está incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre león puede hacer tres ataques, uno de ellos puede ser el mordisco.

Desgarro (solo en forma híbrida o de león). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante. Si el hombre tigre se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una criatura e impacta, la criatura quedará derribada.

Lanza (solo en forma híbrida o humana). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: o a distancia +5 al ataque, alcance 10 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño perforante a dos manos y la criatura tiene desventaja en su próxima tirada de ataque hasta el principio del siguiente turno del hombre león.

Mordisco (solo en forma híbrida o de león). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar maldito, siendo inmune a esta maldición durante 24 horas con una tirada exitosa. Una criatura maldita que quede reducida a 0 puntos de golpe se transforma en un hombre león bajo control del DM.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre león se transforma en un híbrido de león y humanoide de tamaño Grande o en un león de tamaño Grande, o vuelve a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus estadísticas aparte de la CA y su tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Rugido Feroz (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6). Las criaturas aliadas del hombre león hasta a 30 pies y que puedan escucharle pueden moverse la mitad de su velocidad sin provocar ataque de oportunidad y hacer un ataque cuerpo a cuerpo usando su reacción.

Rugido Atronador (solo en forma de león o híbrida, recarga 5-6). Salvación de Constitución: CD 13, todas las criaturas en una emanación de 30 pies centrada en el. Fallo: las criaturas sufren 7(2d6) de daño de trueno y quedan ensordecidas. Éxito: mitad de daño.


Hombres Leopardo

Los hombres leopardo sufren una maldición que les hace abandonar a sus comunidades, ya que el espíritu del leopardo que les provoca su licantropía provoca un cambio en su personalidad, un impulso para aislarse y cazar sin ser vistos. Otros afirman que en realidad esta maldición afecta a los solitarios, o que otros hombres leopardo cazan a los solitarios incautos como ellos. Sea como sea los hombres leopardo cazan y roban ganado, a veces ocultando su identidad o su condición y otras aprovechándose de ella y a cara descubierta.

Mujeres Pantera. A veces, cuando una persona sufre una gran traición, un ser sobrenatural le da el poder para vengarse o castigar esa falta; y esa rabia se transforma en una maldición de licantropía. Aunque semejantes a los hombres leopardo, las mujeres pantera se mueven entre poblaciones buscando venganza o gente que crean merezcan morir, y disfrutan de la caza y causarles daño antes de matarlos. Aunque se les llame mujeres pantera, hombres pueden transformarse también, pero la gran mayoría son mujeres.

Guerreros Jaguar. Los guerreros tribales de ciertos lugares se someten a un rito, donde los espíritus guía, a veces por sus ancestros y otras veces por sus deidades guerreras, les otorgan el poder del jaguar. Esta licantropía es un don guerrero, lo que les hace guerreros imponentes y capaces de derrotar a otros. Si un enemigo es digno y es capaz de derrotar le, pueden llegar a aceptar perder la vida pero solamente tras transmitirles su licantropía. Aunque pueden transformarse en jaguares sin más, prefieren sin embargo combatir con sus armas de guerra, no solamente con sus garras y colmillos.


Guerrero Jaguar

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente legal neutral

Clase de Armadura 15 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 81(13d8+23)

Velocidad 50 pies, escalada 40 pies (forma híbrida o de pantera)



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

17

+3

+5

DES

16

+3

+5

CON

14

+2

+2

INT

10

+0

+0

SAB

14

+2

+2

CAR

12

+1

+1

Habilidades Atletismo +5, Percepción +4, Sigilo +7

Equipo espada larga, armadura de pieles

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas común y otro cualquiera (en su forma de jaguar no puede hablar).

Desafío 4 (1100 px ; BC +2)

ACCIONES

Ataque Múltiple. El guerrero jaguar realiza tres ataques: dos de zarpazo o de espada larga en cualquier combinación y uno de mordisco, usa Merodear si puede.

Espada Larga (forma humanoide o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12(2d8+3) de daño cortante más 3(1d6) de daño de fuego.

Mordisco (forma de jaguar o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 13. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Zarpazo (forma de jaguar o híbrida). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10(2d6+3) de daño cortante.

Merodear (forma híbrida o de jaguar). El guerrero jaguar mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El guerrero jaguar puede transformarse en un jaguar Mediano o en una forma híbrida de jaguar y humanoide Mediano, o volver a su forma humanoide. Sus estadísticas aparte su tamaño son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Hombre Leopardo

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente caótico neutral

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 44(8d8+8)

Velocidad 50 pies, trepar 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

15

+2

+2

DES

16

+3

+3

CON

12

+1

+1

INT

8

-1

-1

SAB

15

+2

+2

CAR

9

-1

-1

Habilidades Percepción +4, Sigilo +7

Equipo 3 dagas

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Común y otro cualuiera (en su forma de leopardo no puede hablar).

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre leopardo hace un ataque de ataque Zarpazo o de Daga y otro de Mordisco y usa Merodear si puede.

Daga (forma híbrida o humanoide). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.

Zarpazo (forma híbrida o humanoide). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño cortante, o 10(2d6+3) de daño cortante si tiene ventaja.

Mordisco (forma híbrida o de leopardo). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: Detalle. Características: Detalle. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 11. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Merodear (forma híbrida o de leopardo). El hombre leopardo mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre leopardo se transforma en un híbido de pantera y humanoide de tamaño Mediano, en un leopardo Mediano o de vuelta a su forma humanoide que es su auténtica forma. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.


Mujer Pantera

Monstruosidad mediana (cambiaformas), normalmente neutral maligna

Clase de Armadura 13 Iniciativa +3(13)

Puntos de Golpe 65 (10d8+20)

Velocidad 50 pies, trepar 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

16

+3

+5

DES

16

+3

+5

CON

14

+2

+2

INT

10

+0

+0

SAB

13

+1

+1

CAR

12

+1

+1

Habilidades Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo +7

Equipo dos hoces

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14

Idiomas Común y otro cualquiera (en su forma de pantera no puede hablar).

Desafío 4(1100 px) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Multiataque. La mujer pantera hace tres ataques en cualquier combinación y un mordisco si puede y usa Merodear si puede.

Hoz (Solo forma humana o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño cortante.

Mordisco (Solo forma de pantera o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d10+3) de daño perforante. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 12. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre leopardo o una mujer pantera (según género de la víctima) con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Zarpazo (Solo forma de pantera o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante o 12(2d8+3) de daño cortante si tiene ventaja.

Merodear (forma híbrida o de pantera). La mujer pantera mueve la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Al terminar este movimiento, puede usar la acción de Esconderse.

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. La mujer pantera se transforma en un híbrido de pantera y humanoide de tamaño Mediano, en una pantera Mediana o de vuelta a su forma humanoide que es su auténtica forma. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

Hombres Lobo Anciano

Cuando un hombre lobo vive lo suficiente, puede lograr entender su licantropía por su propia cuenta; o para ello recibir ayuda de una poderosa feérico, una deidad de la naturaleza o un espíritu ancestral. Con esto, un hombre lobo puede superar las compulsiones destructivas de su condición, manteniendo su cordura sin perder su consciencia ni personalidad; a la vez que su dominio sobre ciertos aspectos de la naturaleza también despiertan.

Señor de la Manada. Con su magia y su experiencia, un hombre lobo anciano suele guiar a otros hombres lobo afines. Con su autodominio, puede también hacer que otros hombres lobo puedan llegar un día a sucederle, o al menos darles la capacidad para dominar su condición y no al revés.

Maestro del Cambio de Forma. Con su dominio sobre su forma, un hombre lobo anciano puede transformarse en lobo, su forma humana, pero además de hacer que su forma híbrida sea mayor que cualquier Humanoide también puede transformarse en un lobo terrible. Su trasnformación es rápida, casi natural, así que un aparentemente frágil sabio de los bosques puede transformarse en una bestia de guerra sin perder tiempo para poder atacar.

Hombre Lobo Anciano

Monstruosidad mediana (humano, cambiaformas), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 Iniciativa +2(12)

Puntos de Golpe 130(20d8+40)

Velocidad 40 pies



MOD

SAL



MOD

SAL



MOD

SAL

FUE

17

+3

+3

DES

15

+2

+2

CON

15

+2

+2

INT

15

+2

+6

SAB

18

+4

+8

CAR

14

+2

+2

Habilidad Naturaleza +8, Percepción +8, Sigilo +6, Supervivencia +8

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18

Idiomas Común, Druídico y Silvano

Desafío 9(5000 PX; BD +4)

RASGOS

Aura de Autoridad. Mientras estén en una Emanación de 10 pies que surje del hombre lobo anciano, él y sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del hombre lobo anciano y este no esté incapacitado.

ACCIONES

Ataque Múltiple. El hombre lobo anciano hace tres ataques de desgarro lunar o castigo lunar en cualquier combinación y un ataque de mordisco.

Castigo Lunar (solo forma humanoide o híbrida). Tirada de ataque a distancia: +8 para impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 20(3d10+4) de daño radiante.

Desgarro Lunar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impactar: 10(2d6+3) de daño de fuerza más 7(2d6) de daño radiante. Si el hombre lobo anciano ataca a una criatura una categoría de Tamaño menor, la criatura es derribada.

Mordisco (Solo forma de lobo o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Detalle. Impacto: Detalle. Si el objetivo es un humanoide, queda maldito si falla una tirada de salvación de Constitución a CD 14. Una criatura maldita que vea sus puntos de golpe reducidos a 0, se transforma en un hombre lobo con 10 puntos de golpe bajo el control del DM.

Lanzamiento de conjuros. El hombre lobo anciano lanza uno de los siguientes conjuros, usa Sabiduría como su aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16, +8 para golpear con conjuros)

A voluntad: fuego feérico, hablar con los animales, luces danzantes, saber druídico

2 veces día/cada uno: calentar metal, hoja de fuego, rayo de luna

1 vez día/cada uno: muro de espinas, polimorfar

ACCIONES ADICIONALES

Cambio de forma. El hombre lobo anciano se transforma en un lobo Mediano, en un lobo terrible Grande, en una forma híbrida Grande o en su forma auténtica de humanoide. Sus estadísticas no cambian más allá de su Tamaño y vuelve a su forma natural humana al morir.

[Esto tiene mucho trabajo detrás, la verdad. Los empecé hace mucho, y ya que vi los cambios del próximo Manual de Monstruos me he ido fijando en esos cambios para hacer la versión que podéis ver de ello aquí. Muchas gracias y muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]