sábado, 23 de agosto de 2025

Comentario: One Piece Film Red

Pues tras 3 años de su estreno he visto One Piece Film Red, y me ha gustado mucho. A su vez, sin compartirla, entiendo la aprensión que recibió por parte de los seguidores de la franquicia. Ahora os comentaré más en detalle esos puntos, y mi sensación sobre ellos, además que gracias a hacerlo tras tanto tiempo, me siento muy cómodo para hablar de la película sin temor de revelar detalles que revienten la historia a demasiada gente.

A primera vista esta película es como casi todas las películas de One Piece: una aventura apócrifa con elementos que tienen el visto bueno o diseños de Eichiro Oda, pero que no es parte de la historia "real", ni anime y mucho menos del manga. Me gusta la idea de historia apócrifa para hablar de las películas, porque es lo que son, son relatos con los personajes de una historia pero que no suceden en esa misma historia exactamente si no una versión similar, pero imposible porque la línea temporal no encaja. Las películas de One Piece han explorado esto de múltiples maneras, antes y después de contar con la supervisión de autor del manga que es Oda. Incluso han hecho versiones de historias del manga pero desordenados. Film Red sin embargo es una historia lateral y paralela, pero en el mundo y con los personajes de One Piece sin ninguna duda.

Siguiendo con esa idea, de que es la típica película de One Piece, diría que no lo es. Normalmente estas películas siguen un modelo típico en el que Luffy acaba combatiendo al malo de turno tras vivir aventuras y desventuras en la isla. Esta versión concentrada de los arcos de One Piece es el típico de sus películas. Pero aquí contamos con algo completamente distinto, porque la antagonista (siento el destripe) es a la vez la protagonista de la historia: es Uta ambas cosas a la vez. Uta es un personaje exclusivo, normalmente estos suelen ser claramente o antagonistas o aliados, pero Uta baila (y canta) con ambos roles en una loca combinación que no he visto de esta forma jamás en One Piece. El personaje per se creo que provocó reacciones divididas, de nuevo por su carácter apócrifo pero fundamental. Otro añadido y reescritura a la infancia de Luffy y su relación con Shanks, Uta siendo la hija del Emperador Pelirrojo es algo que mucha gente vio como una afrenta, pero viendo su historia logra crear un personaje interesante y entretenido; que aunque pueda parecer suplementario, resulta complementaria y agradable en su propia historia. Ella es realmente la protagonista y el eje de la película, que resulta al final auto-contenida para mayor efecto de sus decisiones y acciones previas. Decir que marca el ritmo de toda la película es quedarse corto. Me gusta Uta como personaje y creo que su importancia en la película es una de las razones por las que disfruté de esta historia mucho, porque añade cierto aspectos que no siempre se explora en One Piece.

Otro elemento es que como siempre construye con lo que está presente, es fácil saber tras la historia de la que se supone que sucede, tras Wholecake Island, pero se mencionan cosas que son relevantes ahora o han sido relevantes hace de forma muy reciente, y esta película tiene 3 años. El origen e historia de Shanks, las organizaciones internas del gobierno y la Marina, el equilibrio de poder entre los piratas... hay muchas cosas ahí, pero que se contextualizan con la historia de la película y sobre todo con los conflictos emocionales de Film Red. Luego, como conté antes, el final rompe incluso la premisa de la mayoría de One Piece, excepto de una (y es una que sigue siendo muy excepcional). Volviendo a Uta, es importante decir que la siento como la protagonista de su historia, ella es el centro de un elenco muy coral de personajes, tanto de nuestros principales regulares que son los Sombreros de Paja y aliados (y enemigos) típicos. Pero con todo esto apareció uno de esos grandes problemas, que fue el reencuentro entre Ussop y Yassop, y entre Luffy y Shanks, que no fue presencial si no virtual en cierta medida; pero a algunos eso ya fue suficiente como para quitar lustre y valor a ese esperado momento del futuro (final) del manga y del anime; y ver una especie de adelanto o ensayo en esta película veraniega no fue para nada bien recibido. Creo que esto fue un interesante ensayo o compromiso, no tanto el reencuentro; ya que se añade la forma que tuvo aquí como la naturaleza apócrifa de la historia en general.

Y como lo vi en español de España, disfruté mucho del doblaje; del que soy un fan nostálgico, pero que elaboraron muy bien. La traducción de las canciones es muy positivo, y ver la manera en la que se suceden en la película fue algo interesante y que no sabía; así que eso fue una bonita sorpresa.

Para concluir y despedirme, me gustó mucho. Como vuestro amigo y ciber vecino Mario os invito a verla, sea en versión original o doblada. ¡Hasta pronto!

martes, 12 de agosto de 2025

Secta Nefanda: Burlones de las Sombras

Burlones de las Sombras: Depredadores de Sueños

Burla visiones, ferales y paganos sanguinarios; así se han llamado a místicos rebeldes contra el mero concepto de noble salvaje y reivindicando de forma voluntaria o casual la idea del bárbaro y del incivilizado monstruoso. Y es que siempre ha habido siempre místicos que podrían encajar con la idea de chamán, curandero o bruja que simplemente invocan poderes oscuros con gran placer y motivos egoístas. Antes de la Gran Convocación, pero desde aquel momento un número de Cuentasueños fueron catalogados como Burla Visiones cuando pestaban servicio a espíritus oscuros a cambio de poder, renunciando a sus comunidades y al resto de la Tradición (debido al asesino de Naioba, Dhambu el asesino de sueños), pero el propio Thezgul el Loco ha sido recientemente reivindicado dentro de este grupo (tras haber sido reivindicado por básicamente las sectas mayores nefandas). Al definirse por lo que no son, los Burlones tienen claro como el día lo que son depredadores que evitan las debilidades de la tecnología para no olvidar sus afrentas contra los abusadores, pero están dispuestos a usar cualquier poder a su disposición y desprecian a los santurrones dispuestos al fracaso y al martirio de Tradiciones y Oficios, a los que pertenecieron o podrían pertenecer.

Pero ha habido predecesores mucho antes, con los burlones más audaces reclamando a los primeros depredadores despertados, los primeros en cuestionar a los débiles y reverenciar a la fuerza de la noche y la oscuridad. Otros encuentran rumores y afinidades con misteriosos brujos de tiempos realmente antiguos, como los Nictófilos (título recuperado recientemente) de la antigua Roma, que eran esclavos de los límites del Imperio traídos a Roma y que ahora usaban sus poderes para venganza contra sus opresores.

Pero hoy en día, pese a las diferencias, siguen siendo como sus ancestros. Los salvajes que acechaban entre las tinieblas y que se burlan de las tenues ilusiones. Así como los imperios y religiones sometían a los indígenas y tribus para hacer crecer sus fronteras o para protegerlas, durante siglos las sectas Nefandas mayores se imponían y camuflaban a los burlones. No ayuda además que Infernalistas no occidentales y Malfeanos clamasen a los mismos seres oscuros que los Burlones, y que los tuviesen por Dregvati, y no auténticos magos caídos. Pero la Tormenta del Avatar y las últimas crisis en las Tradiciones han dado a la secta una unidad que nunca han tenido. Los Cuenta sueños caídos que no buscan celebraciones decadentes entre los Baphis, por ejemplo, han hecho una increíble labor de arengar a todos los desafectos y corruptos que no reconocían facción. Usando las mismas herramientas que sus compañeros Khavadi aun emplean para mantener la Tradición y sus comunidades, ellos han creado una red de sombras como nunca antes se había visto. El único problema es que ni ellos ni el resto de sus “compañeros” burlones está demasiado dispuesto por colaborar.


Organización, Objetivos y Estrategias:

Los Burlones de las Sombras no reconocen demasiadas jerarquías ni si quiera objetivos concretos comunes, pero sí enemigos comunes y un mal esencia compartida. Usando tanto Internet y otras comunicaciones globales, así como mensajeros y viajes espirituales; han creado una serie de señales y signos que para ellos representan los límites de sus territorios. Así un chamán de una secta caníbal del Índico y un pagano de los Apalaches pueden no verse jamás, pero a través de la exploración de la Umbra Oscura y los Qlippoth comparten patrones, advertencias y un credo en el Descenso y retribución contra el mundo moderno. Así el terror y la violencia son a su vez herramientas y objetivos, ya que permiten volverse fuerte y aplastar a los débiles.

Cada Burlón puede ser un solitario, un aquelarre perverso o una secta en una provincia, pero son siempre cazadores territoriales que apenas toleran competencia, ni si quiera entre ellos. Pero si necesitan cazar en manada, hacer frente a un enemigo común o conseguir un objetivo mediante “negociación”, lo harán. Como muchos otros nefandos, prefieren que otros hagan las partes más arriesgadas, las duras lecciones aprendidas de sus predecesores Caídos es que llamar la atención te pone en el punto de mira de otros, así que el secretismo y las falsas apariencias son importantes siempre, así como cierta sofisticación, algo hipócrita pero imprescindible.

Las pocas colectividades o estilos dentro de la Secta Caída incluyen pero no están restringidas a:

  • Burla Visiones: Reúne a la mayoría de barabbi del grupo, además de unos cuantos brujos solitarios que pueden pasar por uno, o son Widderslainte que siguen el camino que su anterior encarnación escogió al cruzar por su Placenta. Como recientemente han tenido un pico de ellos, han pasado a educar y reunir al resto de los desperdigados compañeros salvajes Caídos, ya que gracias a la historia de las Tradiciones y Oficios, tienen una mayor idea de la Oscuridad que heredan y representan. Esto les da una posición de mando bastante discutida, pero saciar el deseo de poder personal es algo que pueden entender, aunque no tolerar en caso de conflicto.

  • Los Sangrientos: Tal vez el grupo más conocido y mejor entendido por los ajenos, los Sangrientos reclaman una mayor parte de la caza a través de sacrificios, violencia y corrupción. Al servir también como mercenarios para otras Sectas mayores, comercian también con favores a nivel externo además de interno. Unirse (en gran número al menos) a esta organización y no otra fue más por puro pragmatismo, dado que su propia organización interna, tenue y basada en la fuerza, les garantiza una independencia que no tendrían de haberse unido a cualquier otra Secta Nefanda, y a su vez una mayor influencia en esta. Su término para las Placentas de “Flores del Renacimiento”, por ejemplo, se ha vuelto popular entre el resto de los Burlones aunque muchos los ven propensos a poner en duda la pureza de su maldad, pero sus recursos mundanos y sobrenaturales compensan cualquier suspicacia ideológica. Los Carnívoros no han protestado, e incluso han visto a otros seguir a sus patrones con otros nombres o nombres pronunciados con otras lenguas.

  • Nictófilos: Este término incluye a los magos más tradicionales, desde errantes embaucadores y caminantes de la piel navajos, como sacerdotes caníbales de tribus aisladas. Un número creciente está recuperando el rol de cazadores en las tierras enemigas y urbanas, convirtiéndose perversos depredadores urbanos, sea introduciendo en sus Artes a jóvenes magos de poblaciones migrantes o migrando ellos mismos a estos territorios disponibles. La competencia es feroz, pero eso solamente hace que el desafío merezca la pena.


Foco y Hechizos:

La maleficia de los Burlones incluyen formas siniestras de chamanismo, feralismo y sabiduría loca (a veces, pero no siempre Vamamarga) mezclada con demonismo y artes del deseo especialmente perversa; normalmente proveniendo de las herejías del Thugee, Palo Mayombe y paganismo oscuro, pero cada miembro o culto sigue ese estilo particular porque es el que provoca más horror en su comunidad o es visto como el método más reprobable. Aunque no evitan usar tecnología (una ametralladora es mejor que un arco y un avión es mejor que caminar) en su vida cotidiana, es raro que usen herramientas o estilos tecnológicos en su Maleficia, pero los barabbi de sectas que han incorporado esos elementos las mantienen sí ya las empleaban, pero ahora con malicia.

Aunque exploran el Qlippoth de forma individual como extensión del Lado Nocturno, es en este aspecto donde normalmente medran, pero no ven una separación clara entre estos y la Umbra, por ejemplo. El uso de las Placentas es así visto como una parte más de la iniciación de su rol como azote de los débiles. Congratularse en exceso en las experiencias en estos reinos sin aplicarlo en el mundo físico o en la magia que se practica, es visto como una pérdida de tiempo.

Luminarias Oscuras:

Los nombres de los Burlones y brujos del pasado han dejado huella, normalmente como poderosos traumas generacionales e infamia; pero una nueva generación de asesinos de sueños y paganos oscuros está liderando esta secta de dispares, aunque sea dando ejemplo.

  • Jhothay es una enigmática figura de terrible influencia, ya que actúa como un hombre santo y milagrero en la India, pero bajo distintas apariencias y nombres. En todos los casos, alienta de forma sutil e indirecta las tensiones entre las comunidades, fingiendo en todo caso ser de cada una de ellas. Al principio, fue uno de los intocables, y durante aquellas penurias por culpa del mal Kharma, juró que vería el mundo vuelto al revés. Si llega a cruzarse con Coristas Celestiales, Sahariya o Chakravanti locales, si no lo ha hecho ya, sería difícil descubrir a este rhaksasa en piel humana antes de que puedan evitar entrar en conflictos que ya ha empezado entre ellos, o incluso que no peleen por reclutarle.

  • Izabelê Dukra ha vivido 3 vidas, pero solamente ha muerto una; ya que tras su transición a mujer encontró el legado del terrible Thezgul el loco mientras practicaba arqueología en lo que se suponía era el aburrido norte de Europa, aunque no fue hasta que tuvo visiones de su vida pasada o ancestros que entendió lo que estaba viendo en sus enfebrecidos sueños. Todo esto la llevó al Despertar y a la Caída, despertando una Placenta en la misma capital del imperio de Thezgul. Por ahora sigue escarbando, desvelando males y secretos enterrados y sellados desde hacía más de 500 años. Cuando termine su peregrinaje, puede que la comunidad Despertada del Norte y Centro de Europa tengan entre manos algo que casi habían olvidado.

  • Jakkoun parece el perfecto chamán coreano, o musogin como prefiere definirse. De hecho ayudó a descubrir a varios Nefandos Malfeanos en su región, y los Cuentasueños locales le tienen en gran estima y por uno de los suyos. A puertas cerradas sin embargo Jakkoun prefiere la vertiente más oscura de sus prácticas, obligando a espíritus a cumplir sus deseos y usando cualquier medio, incluidos chantaje, discrusos de odio y violencia, para que su posición no solamente se mantenga y crezca más. Las Perdiciones aliadas con los Malfeanos que ayudó a derrotar, por ejemplo, ahora le sirven a él. De momento no ha hecho nada contra otros practicantes de sus creencias, pero ha hecho que varios templos budistas e iglesias evangélicas tengan problemas inexplicables, como incendios y plagas de animales; o casuales, como que sus aliados en esferas de poder se hayan visto superadas.

[Pues esta idea fue la que primero tuve, pero necesité mucha documentación y revisión. Pero el núcleo de lo que quería representar está. Una secta mística caída que no pertenece a ninguna de las 3 grandes, que englobe a los practicantes más primordiales. Lo hago, siendo arriesgado, porque quería aliviar o compensar el vicio de Mundo de Tinieblas con el noble salvaje. ¿Qué os parece? ¿Vuestro amigo y ciber vecino Mario lo ha conseguido?]

jueves, 7 de agosto de 2025

(CCCLXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Multiforme

Subclase de la Hechicería Multiforme

Algunos hechiceros tienen un poder mágico que les hace cambiaformas innatos, ya sea porque fueron infectados por licantropía o transformados mediante magia extraña y sumamente poderosa alguna vez en su vida. Otras veces es por su naturaleza cambiante, como la de los antepasados de los elfos o la naturaleza embustera de algunos seres infernales y los dragones con segundas formas. Rastros de esta magia les ha hecho competentes ellos mismos con la magia de transmutación, especialmente cuando la aplican sobre ellos mismos.

Un cambiante de esta clase no es como un druida, que puede tomar formas naturales, si no que su carne es voluble y puede llegar a aprender a tomar cualquier forma, de cualquier criatura. Estas transformaciones son sobrenaturales e innatas al mismo tiempo, igual que los poderes de cualquier otro hechicero, son efectos mágicos y resultado de conjuros; ya que en este caso su naturaleza arcana voluble y cambiante le permite dominar los cambios de forma y transformarse. Conforme aprenden a sacar partido a sus poderes, se transforman cada vez en formas más extrañas y obteniendo poderes aun más extraños.


Rasgos de la Hechicería Multiforme

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Cuerpo Mutable, Mil Rostros, Magia Multiforme

6

Forma Cambiante

14

Cambiaformas Auténtico

18

Maestro de la Transformación

Cuerpo Mutable

Desde nivel 3 tu forma ya empieza a ser fluida y así mientras estés bajo un efecto de Cambio de Forma que hayas usado tú mismo o bajo el efecto de tu hechicería innata, puedes usar la acción de Esquiva como acción adicional. También puedes usar la acción de Esquiva como parte de la misma acción adicional de tu hechicería innata.

Mil Rostros

Además también a nivel 3 ganas el truco de prestidigitación, si no lo conocías ya, y la competencia con equipo de disfraz. Puedes usar tu equipo de disfraz como canalizador arcano.

Magia Multiforme

Cuando alcances uno de los niveles de Hechicero mostrados en la tabla de Conjuros Cambiantes, en adelante siempre tendrás esos conjuros mostrados siempre preparados.

Conjuros Cambiantes

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

alterar el propio aspecto, salto, zancada prodigiosa, trepar cual arácnido

5

forma gaseosa, respiración acuática

7

piel de piedra, polimorfar

9

pasamuros, telekinesis


Forma Cambiante

A nivel 6 aprendes a mantener tu forma física tal y como deseas que sea. Mientras estés usando un conjuro de las escuela de transmutación que requiera concentración sobre ti mismo, al recibir daño no requerirá que superes salvación de Constitución para mantener la concentración. Mientras esté bajo los efectos de un conjuro de transmutación que transforme tu aspecto, tus ataques naturales son mágicos si no lo fuesen ya.

Además, puedes usar una acción con un punto sortílego para utilizar dos efectos de alterar el propio aspecto al mismo tiempo, cambiar uno de estos mientras estés usando dicho conjuro. Además de los efectos básicos, puedes elegir uno o dos de los siguientes efectos:

  • Armadura Natural. Tu clase de armadura pasa a ser 13 + modificador de Destreza si no estás usando armadura.

  • Piernas Saltarinas. Tu capacidad de salto se dobla por la duración.

  • Brazos de Goma. Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o desarmados ganan la propiedad de alcance por la duración.

Cambiaformas Auténtico

A nivel 14 puedes utilizar polimorfar usando tu acción adicional para emplear 4 puntos sortílegos, pero solamente sobre ti mismo.

Mientras dure este conjuro así, como acción adicional puedes usar un punto sortílego para alterar formas que puedas elegir, tantas como tu modificador de Carisma (mínimo 1) para cambiar de forma entre varias sin gastar otro espacio de conjuro o uso de esta habilidad. La nueva forma debe ser la tuya propia, quedando en suspenso el conjuro, u otra forma de una bestia que sea del mismo o de un valor de desafío inferior al de la forma inicial. Es decir, que si te transformas en un cocodrilo gigante como primera transformación, puede transformarte en un cuervo o volver a tu forma humana; pero si tu primera forma es la de cuervo no puedes transformarte en un cocodrilo gigante después.

Maestro de la Transformación

A nivel 18 controlas perfectamente tu forma física. A prendes y puedes usar sobre ti mismo el conjuro de cambiar de forma a cambio de 6 puntos sortílegos como acción adicional y los efectos de tu Cambiaformas Auténtico. Si quieres cambiar de forma, sin embargo, debes mantener el tipo de criatura si no quieres emplear otro uso de este conjuro, para lo que necesitas antes volver a tu forma normal o capaz de realizarlo.

Mientras estás en una forma física que no sea la tuya, recuperas 1d6 + modificador de Constitución (el actual o el tuyo, el que sea mayor) como acción adicional. Estos puntos de golpe los recuperas no en tu transformación, pero sí en los auténticos. En caso de que sufras una de las siguientes condiciones mientras estés transformado, a saber: atrapado, apresado, envenenado, paralizado o inconsciente; puedes ponerles fin cancelando el conjuro o el conjuro automáticamente.

Además, ya eres un auténtico cambiaformas para objetos mágicos y similares, ganando inmunidad a la maldición de la licantropía y a sufrir el conjuro de polimorfar de parte de otro lanzador por ejemplo.

[Pues resulta que tenía otra subclase lista para compartir del hechicero, si no la tenía ya compartida, pero hay una posible subclase oficial que es el mismo concepto. Prefiero compartir esta subclase con una revisión estilística y una pequeña mejora de poder. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 4 de agosto de 2025

La Dolorosa Verdad sobre el Tokufandom

Bueno, pues normalmente no hago artículos buscando bronca, pero no me importa echar la bronca sobre cosas para evitar agriar me el carácter. ¿De qué estoy hablando? Pues de que estoy cansado de una serie de malas formas y premisas falsas que veo entre la gente que ve el tokusatsu y comenta sus impresiones. Todo el mundo tiene derecho a tener su propia opinión, pero una opinión puede estar equivocada o ser una tontería, y creo que hace falta insistir más en revisar malas costumbres y sesgos en el fandom... en inglés.

No hay relleno en el tokusatsu. Literalmente no me gusta el término relleno, especialmente cuando no hay nada que llenar. El tokusatsu ha sido muchas veces episódico y auto-conclusivo, y hoy en día hay más diversidad en sus fórmulas. Cada temporada, dentro de cada franquicia, tiene un foco narrativo distinto y diverso, habiendo hoy más series que siguen una estructura de episodios de presentación, de nudo y de desenlace; pero otras no siguen este estilo y ponen énfasis más centrado en personajes y/o ambientación. Pero aunque una temporada tenga un arco general y se centre en una trama principal, tendrá momentos para que los personajes interactúen o se relacionen entre sí, y por supuesto también de explorar el mundo a su alrededor o descubrir cosas de este que pueden servir para terminar la historia. O simplemente pelear contra el monstruo de la semana. La mayoría de series en realidad usan una mezcla de ambas cosas para distintos propósitos y marcar el estilo de cada temporada frente a otra.

Lo subjetivo es el gusto, la calidad a veces no lo es. Un poco relacionado con lo anterior, y pieza clave en esta reflexión que estoy haciendo. Si vas a exponer tu opinión, recuerda que verbalizarla como tal no es malo. Es decir, decir que no te gusta o que te gusta (y variantes de esto, o matices) es preferible al "es buena o es mala". Porque por mucho que digas que se da por supuesto, en la crítica muchas veces hay opinión y hay evaluación, y ambas cosas son distintas, pero que muy distintas. Por ejemplo, una serie puede ser divertidísima o tener un actor muy carismático, pero luego tener muchas cosas inconexas en su narrativa o problemas de producción evidentes; las cosas segundas pueden compensarse con otras parecidas; pero las primeras, sí que tienen un elemento subjetivo. Las segundas pueden servir para decir problemas o virtudes objetivas de una temporada o película y así pueden servir como parámetros para hablar de una buena o mala serie por eso. Por citar un ejemplo personal, yo no pude pasar del 4º episodio de Kamen Rider Ryuki, pero es una de las temporadas más influyentes de la historia de la franquicia y tiene mucho tirón en el fandom y los creadores de tokusatsu.

Mira la serie, no te montes películas. Aquí va algo relacionado con lo anterior, y me refiero tanto a las expectativas por las primeras impresiones que te haces antes de ver la serie (diseños de trajes, nombre de la serie, etc.) como a las teorías que puedas tener mientras ves una serie. Es inevitable tener tus propias expectativas, pero creo fundamentalmente que deben ser dejadas en segundo plano mientras ves la serie y nunca descarrilar el visionado. He visto varias veces como esas expectativas o ideas sobre lo que debería ser una serie concreta han arruinado la experiencia al verla, que no es que sea insalvable pero hace que sea percibida peor de lo que es o que se le saquen defectos que no tiene, todo por proyectar cosas que no están, quieras o no que estén (Ninninger literalmente me parece que la gente vio otra serie distinta a la que yo vi). Ojo, eso no significa que elementos de la serie puedan verse abandonados y sentir frustración, pero a veces se crean esas cosas de la nada.

Y por el momento esto es todo, este artículo es algo que vuestro amigo y ciber vecino Mario necesitaba sacarse del pecho...

jueves, 31 de julio de 2025

(CCCLXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Brujo - Patrón de La Autoridad

Subclase del Patrón de La Autoridad

La gran mayoría de patrones sobrenaturales siempre fueron lo que fueron: deidades, hadas de gran poder, monstruos infernales y así. Muy pocos de ellos fueron humanos, pero algunos sí lo fueron en un tiempo remoto. Unos pocos individuos excepcionales han trascendido a la mayoría de mortales y a bastantes criaturas sobrenaturales, tales como archimagos, aspirantes a semidioses o avatares divinos, seres que participan gracias a su poder en los conflictos del Multiverso a través de los Planos. Liches y otras criaturas similares, que han alcanzado un grado de inmortalidad y fama, también pueden crear este pacto. Los Caminantes de Plano han compartido también de esta forma su poder, creando agentes y aliados a través de todo el multiverso.

Los brujos de este pacto a veces se conocen como agentes o emisarios, siendo vehículos y medios para sus patrones de gran influencia, pero que sus patrones no son omnipresentes y estos brujos nunca necesitan así ser sus adoradores. Dado que los patrones no son completamente ajenos a la naturaleza de estos, es habitual que estos y sus emisarios tengan más afinidad o más conflicto entre ambas partes, pero la conexión entre emisario y autoridad que representa puede superar, a veces sin explicación salvo que ese aspirante haya . Aun con todo, los poderes que les otorgan son una buena parte de los motivos para que los brujos de este camino les sirvan de buen grado, además de tener puntos de vista y objetivos similares.


Rasgos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Rasgo

3

Lista de Conjuros Ampliada, Aprendiz Avezado, Voz del Emisario

6

Agente Experto

10

Bula Maestra

14

Secretos del Maestro


Lista de conjuros ampliada

La magia de tu patrón garantiza que siempre tengas ciertos conjuros listos, así que cuando alcances los niveles explicados en la Tabla de Conjuros de la Autoridad tendrás esos conjuros siempre preparados.

Conjuros Expandidos de la Autoridad

Nivel de Brujo

Conjuros

3

arma mágica, hechizar persona, heroísmo, incrementar característica

5

don de lenguas, recado

7

protección contra la muerte, sabueso fiel

9

dominar persona, vínculo telepático

Aprendiz Avezado

A nivel 3 has estudiado secretos de tu mentor, tanto mágicos como de otra clase. Ganas competencia con una habilidad cualquiera a tu elección. También ganas un truco de mago a tu elección, que cuenta como un truco de brujo para ti pero no cuenta como parte del número máximo que conoces.

Voz del Emisario

A nivel 3 también puedes usar el poder de la autoridad para que los demás sigan tus órdenes en combate. Cuando emplees un espacio de conjuro de tu Rasgo de Magia de Pacto y afectes a un aliado con él, puedes hacer que tu aliado afectado use su reacción para hacer un ataque de arma contra una criatura que puedas ver.

Si el conjuro afecta a más de un aliado, debes elegir a cual afectas con este poder.

Agente Experto

Desde nivel 6 el poder de tu patrón se manifiesta a través de su magia. Cuando uses tu acción de Magia y lances un conjuro de nivel 1 o superior usando tu rasgo de Magia de Pacto puedes usar tuacción adicional para añadir la mitad de tu bonificador de Competencia a tus tiradas de Característica en las que no seas competente durante 10 minutos o hasta que elijas otra aptitud mediante este rasgo, y además puedes elegir una de las siguientes ventajas como parte de esa acción adicional y seguir usándola por la duración:

  • Agente Infiltrado. Puedes usar tu característica de Carisma en tus pruebas de Des (Sigilo), pudiendo tratar a otras criaturas como ¾ cobertura para ver si puedes usar la acción de Esconderte.

  • Agente Portavoz. Puedes usar la acción de Influencia inmediatamente pero solamente puedes hacer esta prueba como acción adicional si la criatura puede entender uno de tus idiomas.

  • Agente de Violencia. Puedes usar un truco de combate o hacer un ataque de arma inmediatamente. El primer ataque exitoso en cada uno de tus turnos hace 1d6 puntos de daño adicionales del tipo apropiado.

Bula Maestra

A partir del nivel 10 el poder de tu maestro te guía y protege contra el poder de tus adversarios. Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Además puedes tirar 1d8 adicionales en tiradas de Característica o tiradas de salvación que elijas, puedes usar este dado después de tirar el 1d20, pero antes de saber si el resultado es un éxito o un fallo. Tienes tantos usos de estos dados como tu modificador de Carisma y recuperas tus dados de este rasgo al terminar un descanso largo.

Secretos del Maestro

A nivel 14 aprendes nuevos secretos mágicos de tu mentor. Elige un conjuro de mago de nivel 6 o de nivel 7. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso largo para utilizarlo otra vez.

[Pues he vuelto a D&D, pero he hecho esta subclase por accidente, confundí una subclase que han hecho con el mismo concepto que la mía, y pensé en hacer la otra que era parecida a la mía pero con un concepto distinto. Pues resulta que tenía el concepto para brujo y hechicero, y es el segundo para el que han hecho versión oficial. Aclaro que no era esta en ningún caso la que ha hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.] 

lunes, 28 de julio de 2025

Tradición Mágica Revisada para Ars Magica: Traductores de Toledo

Tradición Mágica - Los Traductores de Toledo

Practicantes de la magia erudita y devotos de sus religiones, que actúan para prevenir males mayores en los reinos Ibéricos y tienen su sede en la ciudad de Toledo; guardan también lo secretos de una red de Regios dentro de la ciudad y de la región cercana, que utilizan para sus reuniones y estudios.

Artes Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos, Clarividencia.

Virtudes y Defectos requeridos: Una entre Rogar a los Poderes Divinos o Rogar a los Poderes Mágicos.

Historia y Cultura:

Hace 120 años un erudito castellano volvió de un peregrinaje a Jerusalén. Durante sus viajes, aprendió árabe y arameo; y también descubrió historias sobre conocimientos y riquezas que los reyes godos trajeron a la Península Ibérica. Y es por eso que siguiendo el rastro de conocimientos, descubrió que debían estar ocultas en Toledo. Allí reunió aliados, y peinó la ciudad. Entre esos aliados había judíos y musulmanes, a los que recibía como hermanos gracias a su tiempo en Levante. Se dice que encontraron solamente una parte de lo que los visigodos escondieron, pero juraron protegerlo y compartir ese conocimiento con los que fuesen dignos.

Así formaron una sociedad secreta de eruditos, que hoy en día aun usan su magia para llamar a la buena fortuna, protegerse y estudiar conocimientos místicos del pasado y entender el mundo en su conjunto. Están concentrados en la ciudad de Toledo y las regiones cercanas, pero miembros de este grupo están dispersos por otros lugares de la Península, e incluso algunos han viajado como peregrinos o se han trasladado al Levante o a los reinos del Norte de África. Como los Mathematici, tienen una importante parte de sus conocimientos compartidos a través de correspondencia, lo que hace que estas distancias no sean un problema. Los que se concentran en la ciudad de Toledo buscan aun rastros de la biblioteca perdida de los reyes godos, además de otros tesoros; pero tienen que competir con herméticos y otros hechiceros. En general, desde fuera, son percibidos como un grupo de gente culta, maestros y eruditos, ya que practican secretos mágicos de forma sutil y discreta. Muchas veces parece que están usando filosofía o pequeños rezos, no hechicería. Ya que estudian secretos místicos, un miembro cristiano del grupo puede tener algunos poderes especiales que uno judío o musulmán no tiene acceso, y viceversa; y hasta el momento esto no ha creado grandes tensiones, y se aceptan como diferencias que enriquecen al grupo; aunque no son inmunes a las escaladas de tensiones que sus comunidades mundanas padecen a menudo, pero intentan siempre reducir los conflictos en la medida de lo posible y prevenir que se transformen en una fractura interna irreparable.

Sus reuniones, a la que acuden los maestros más veteranos de los Traductores, se siguen celebrando aun en la regio que encontraron los fundadores, donde aparentemente hay menos probabilidad de conflicto (la regio es un Aura Mágica alineada con la Hermandad), una vez cada año, pero no es obligatorio acudir cada vez, pero sí al menos cada 2 años sin una excusa y cada 5 con causas justificables. Esta forma flexible de organización nace por la diversidad de creencias entre los miembros y porque la comunicación epistolar es constante, pero dicha reunión sirve para celebrar iniciaciones y compartir conocimientos o tomar decisiones importantes, así como para resolver conflictos internos importantes entre las distintas confesiones y culturas de los Traductores.

Enseñanzas:

Los Traductores es similar a la Hermandad de la Pureza, o a los Estudiantes de Avicena, ya que esperan que el interés o talento intelectuales estén acompañados de una moral elevada, y si no devoción total sí al menos respetar los puntos comunes entre las religiones de la Gente del Libro. En ese espíritu, intentar entender a otras personas es fundamental para sus ideas. Esto también se refuerza por algunas iniciaciones que deben cumplir, ya que suelen estudiar de otros miembros del grupo o aliados que no son de su misma religión.

Puedes usar de base las iniciaciones de los Mathematici para algunos ejemplos, pero estas son las más únicas de los Traductores sin el Don; pero es importante recordar que la primera (y normalmente única) Técnica de los Traductores sin el Don es siempre acompañada del Defecto de Hechicero de Laboratorio. Cada Forma también está ligada a una Desventaja concreta: Fortunam suele incluir Magia Extraña o algún Maleficio Menor, Magicam suele incluir Magus Descuidado o Vulnerable al Poder Divino, y Salutem suele incluir No Combatiente o Constitución Frágil.


Encontrar la Llave de Plata

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Búsqueda, +3 Ordalía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

Esta iniciación es muy habitual entre los Traductores, y parte de otros secretos: gracias a Clarividencia pueden moverse por las regio que están interconectadas en la ciudad de Toledo, además de ver a través de ilusiones, lo invisible y demás ventajas asociadas. Para iniciarse en ese poder, deben buscar algún secreto perdido en Toledo o alrededores, normalmente algún texto místico o sagrado; y bajo las directrices de un Traductor más veterano. Al finalizar la estación, sea porque hayan encontrado lo que buscaban, o entregado el resultado de su investigación al resto de sus compañeros; el aprendiz ahora puede moverse por los regios que controlan los Traductores y ver lo invisible, con una puntuación de 1 en Clarividencia y esa Virtud Sobrenatural. Por desgracia, el ser consciente de los flujos invisibles le hacen proclive a perderse, adquiriendo el Defecto de Sin Sentido de la Dirección, o a veces en su lugar se adquiere el Defecto de Visiones, a veces sin que el Mistagogo sea del todo responsable de ello según los rumores, y se achaca a la providencia divina.

Esta iniciación es muy habitual, pero no obligatoria, o se escoge más tarde que otros poderes.


Bula de los Secretos

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +10 (+3 Ordalía, +1 Sacrificio de riquezas, +2 bonificación de Simpatía, +3 tiempo del Mistagogo, +1 tiempo del Iniciado)

El Iniciado debe aprender a pedir permiso para usar su poder, sea a los principios mágicos o sea a los ángeles, por lo que debe demostrar su valía traduciendo o copiando textos místicos durante una estación, y pagar el tiempo del traductor que le supervise y todos los materiales imprescindibles para ello. Tras esta estación, si buscó la aprobación de los poderes Divinos gana la virtud de Rogar a los Poderes Divinos y el Defecto de Vulnerable al Poder Infernal. Si buscó la aprobación de los poderes mágicos gana Rogar a los Poderes Mágicos y un Maleficio Menor variable según el de su instructor.

Sin importar la opción, esta aptitud es enseñada antes de que alguien sin el Don sea iniciado en las Artes.


Los Secretos del Rey Salomón

Dificultad de la Iniciación: 21 o 30

Bono del Manuscrito: +14(+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +3 sustituir una Virtud Menor por una Mayor, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +3 viajar a un lugar concreto en un momento especial)

Este gran secreto permite a un Traductor Dotado sustituir su Rogar a los Poderes Divinos o Mágicos por Rogar a los Poderes. Esta aptitud es un secreto de la organización, y hasta hace poco no se había vuelto común hasta hace muy poco; pero entre los saberes de los Traductores se compartía porque así era posible emular a Salomón y apelar a distintas entidades místicas al usar su magia para sus efectos. Si sigue haciéndose común, es probable que la próxima generación de Traductores Dotados aprenda directamente esta versión, pero aun no está totalmente integrado. El aspirante al poseer el Don puede enseñarse a usar esto antes de conocerlo, pero debe experimentar o estudiar mucho tiempo las prácticas de la Tradición para ello (esto es, experimentar y tener una puntuación alta de Conocimiento de los Traductores). El conocimiento requerido solamente podía estudiarse si se encontraba la cámara o la biblioteca de Salomón en Palestina, pero hoy en día encontrar cualquier saber perdido importante y además de derrotar o superar pruebas y peligros para llegar hasta allí ya cumple con los requisitos; pero aun hoy en día debe hacerse un mes antes de la Pascua, en la luna nueva o la luna llena antes sigue siendo importante, pero algunos detalles pueden cambiar como resultado de la Experimentación.


Inicación a la Técnica de Vulnero

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+3 Búsqueda, +1 bonificación de Simpatía, +1 tiempo del Iniciado, +3 tiempo del Mistagogo, +9 Ordalía Mayor, +1 Sacrificio)

El iniciado debe ayudar al Mistagogo a encontrar la debilidad de una criatura maligna o peligrosa (como un demonio o fantasma de poder respetable) y ayudar a derrotarlo y expulsarlo. Luego después debe hacer una penitencia, haciendo un acto de generosidad , como donar a la Iglesia o ayudar a la comunidad afectada por el ser que derrotaron. El Iniciado requiere una puntuación de 2 en Conocimiento Infernal (o del Conocimiento del Reino al que perteneciese la criatura derrotada) para haber sido de ayuda, y por tanto para que la Iniciación sea válida. Una vez terminada la Iniciación, el suplicante sin embargo ha sido afectado por el mal, adquiriendo el defecto de Aire Mágico, ya que esta Técnica no se enseña casi nunca como la primera pero en ese caso se adquiere el defecto de Hechicero de Laboratorio en su lugar como es habitual en la primera Técnica aprendida.


Magia:

Aunque su magia es mayormente idéntica a la de otros Eruditos Mágicos como los Mathematici, por costumbre suelen usar distintas lenguas para sus Artes, con el Latín para Fortunam, el Hebreo para Magicam y el Árabe para Salutem. Los Traductores judíos son especialmente famosos por esto, y porque han transmitido el uso de las filacterias al modo de los judíos entre todos los miembros de la Tradición, y estos las fabrican a encargo para los no judíos, o amuletos muy similares. Aunque las prácticas de todos son muy similares sin importar la religión, las relaciones con otros misticismos por sus pares les dan acceso a otros poderes: los judíos suelen ser los más proclives a tener Mago Natural, pero también los hay que tienen poderes de Interpretación de Sueños como método de Adivinación; los musulmanes tienen los medios de los Sahirs con la habilidad de Sihr para tratar con genios; y los cristianos tienen acceso a la Ars Notoria; aunque solamente entre los Dotados es habitual esta serie de aptitudes, casi siempre como parte de Iniciaciones adicionales.

Además de las Artes Eruditas, y Rogar a los Poderes (Divinos o Mágicos); la mayoría de los Traductores sin el Don y todos los Dotados tienen Clarividencia (como se explica arriba). Algunos musulmanes y cristianos, gracias al acceso de fuentes clásicas; sospechan que su magia está relacionada con las Defixio de los antiguos hechiceros romanos; pero han eliminado la mayor cantidad de elementos de paganismo de su magia. Esto hace que parezca que usan principios de filosofía o pequeños milagros, no brujería. Su búsqueda de conocimiento y aptitudes hace la que la Tradición esté muy versada en Succurro o Tueor, y rara vez se comparta Vulnero con los No Dotados, pero no es imposible que estos dominen esa Técnica. Otra razón para ello es que hace a los No Dotados más difícil la vida en la ciudad, por las Ordalías que requiere (ver su Iniciación previamente).

Su dominio de Clarividencia les hace buenos percibiendo lo invisible (y les da la Defensa Magias Desconcertantes contra efectos de Imaginem), además de una opción más rápida cuando no pueden crear amuletos o recitar encantos de sus libros (algo muy habitual entre los Traductores No Dotados).


Personajes:

Como la Orden de Hermes, membresía en los Traductores de Toledo está compuesta por personas de distintas religiones; pero por contra poseer el Don no es obligatorio ni mayoritario entre sus filas. Como entre otros grupos de eruditos mágicos, se requiere formación intelectual; pero esta no necesita ser universitaria, ya que cualquier miembro que sea judío o musulmán no puede acceder fácilmente a esta; por lo que simplemente la Virtud de Instruido, Letrado o Sabio es un requisito obligatorio, y algunos adquieren dicho estatus pronto en su vida al ser reclutados jóvenes. Esto también significa que, como en la Orden de Hermes, hay hueco en el grupo para mujeres, aunque no llegan a ser la cuarta parte de todo el grupo de los Traductores.

Su relación entre ellos se define de manera especial, ya que son vínculos entre sus miembros son, si no secretos, sí lo son al menos discretos o a veces polémicos; por lo que es fácil que tengan: Favores, Mentor o Secreto Oscuro (muchas veces como parte de sus Iniciaciones o Entrenamiento). Como hay miembros devotos, no es raro que algunos sean Sacerdotes, Rabis o ‘Alim (o virtudes similares del libro de El Reino del Poder Divino); pero si interactúan con gente de los reinos cristianos, musulmanes y judíos deben coger el defecto de Extranjero; y un cristiano o judío lo mismo en territorio musulmán (o Dhimmi, o Mozárabe en el caso de cristianos de Al’Andalús). Muchos en sus filas tienen además de distintas Lenguas (Muertas y Vivas), Artes Liberales y Conocimiento de los Traductores (su habilidad de Organización, necesaria para iniciaciones), Conocimiento del Dominio y Conocimiento Mágico; también tienen Enseñar y habilidades académicas oportunas, y tienen trabajos también como instructores y profesores.

Todos los Traductores sin el Don (como se explica en Enseñanzas) deben tener una Técnica y al menos una Forma, y el Defecto de Hechicero de Laboratorio; y este es un Defecto habitual (aunque no obligatorio) de los Traductores Dotados también. Muchos de los Defectos de las Iniciaciones son habituales también entre los Dotados; y el Don Silencioso o Inmune a los Afines al Reino Mágico (que sirve para los miembros Dotados y No Dotados, ya que las Artes siempre están alineadas con ese Reino, así como practicantes de otras artes, incluidos los Magi Herméticos) son muy comunes, pero no imprescindibles. Sihr, Ars Notoria e Interpretación de Sueños también son posibles para los Dotados durante la creación de personaje, pero cada una además del Don requiere ser de cierta religión siempre.

[Hace tiempo hice esta misma tradición, no he cambiado demasiado, pero he corregido algunas cosas poco claras, erratas sueltas y añadido algo más de contenido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 27 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Benito, amigo del peregrino

Benito, Amigo del Peregrino

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza -1.

Tamaño: 0.

Edad: 28.

Decrepitud: 0.

Informidad: 1(3)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Traductor de Toledo; Clarividencia, Fortunam, Instruido, Magicam, Rogar a los Poderes Divinos, Sabio, Succurro, Trotamundos; Entrometido (M), Hechicero de Laboratorio, Magia Extraña, Magus Descuidado, Visiones, Vulnerable al Poder Infernal.

Rasgos de Personalidad: Decidido +2, Entrometido +6, Recto +1.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño /a.

Aguante: 0.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (encontrar encantamientos), Artes Liberales 3 (Magia Erudita), Castellano 5 (eruditos), Cirugía 3 (colocar hueso), Clarividencia 4 (ilusiones), Concentración 2 (laboratorio), Conocimiento de los Traductores 2 (personalidades), Conocimiento del Dominio 4 (plegarias), Conocimiento del Camino de Santiago 2 (peligros del camino), Conocimiento Mágico 2 (tradiciones mágicas), Encanto 3 (eruditos), Don de Gentes 3 (eruditos), Latín 5 (encontrar encantamientos), Medicina 3 (males por carencias), Penetración 2 (Fortunam), Profesión: Escriba 2 (copiar fórmulas), Teología 3 (historia).

Artes Eruditas: Succurro 4, Tueor n/a,Vulnero n/a, Fortunam 9, Magicam 9, Salutem n/a.

Equipo: ropas de peregrino, material de escritura, libros, utensilios de barbero cirujano.

Carga: 0.

Encantamientos Conocidos:

Ninguno por Mago de Laboratorio.

Vis: Ninguno.

Apariencia: Benito es un joven de aspecto risueño, de cabello oscuro y ojos claros que viste como un peregrino. Carga a menudo con material de escritura y varios libros, algunos de ellos tomos llenos de encantamientos.

Benito creció en un pueblo de Toledo, y por ser sobrino de un sacerdote le fue posbile estudiar y ser recomendado para entrar como estudiante en la catedral de Toledo. Una vez allí, encontró espíritus afines que le enseñaron que había opciones para ser de servicio a otros, su gran ilusión, sin necesidad de ser ordenado por la Iglesia. Con devoción y estudio, el conocimiento sobre la creación y sus reglas ocultas se podían revelar. Tras una década de estudios, esfuerzos y ordalías, mientras estudiabas en la catedral, Benito se decidió a comenzar un peregrinaje hasta Santiago. En el proceso se ha convertido en un auxiliador de otros peregrinos, ya que más importante que su propio peregrinaje es el de muchos otros y las visiones que percibe le hacen desviarse de su camino. Ahora se dedica a eso exclusivamente, mientras mantiene lazos con sus compañeros Traductores por si escucha rumores o historias que puedan interesarles.

Benito puede mejorar la magia propia o de otros, dar virtudes mágicas o generales además de hacer que la suerte favore3zca a cualquiera. Sin embargo para ello debe siempre usar encantamientos escritos por otros, crear amuletos o chartaes,  gracias a sus Artes Eruditas (consulta Magia Extraña Revisada). También puede ver lo invisible, a través de regiones y sobre todo a través de ilusiones. Su Magia Erudita sin embargo es bastante incontrolable por varios de sus defectos requeridos como parte de sus Ordalías, así como una vulnerabilidad a los efectos del Reino Infernal por esta misma razón. También por su iniciación tiene el problema de ser incapaz de aprender encantamientos, dependiendo de crear efectos o recitarlos de textos. A veces percibe cosas que sabe que no estaban ahí, por sus Visiones, viendo sucesos que requieren su ayuda. Su tiempo y sus poderes son para ayudar a otros.

[Pues he estado peleándome con este personaje unos días, además de otras cosas. Me quiero poner al día lo más pronto posible. Con eso y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 22 de julio de 2025

Las cartas que se van y las que no en Estándar (MtG)

No es mi primer artículo de este estilo, pero sí es el primero en el que no voy a poner muchas cartas individuales. Voy a mencionarlas y enseñarlas, pero no con un párrafo para cada una de ellas, voy a hablar en su lugar de algunas categorías, mecánicas y similares que echaré de menos al jugar el formato de Estándar en Magic: Arena.

Para empezar voy a hablar de unas cartas que precisamente voy a seguir jugando, no con cartas parecidas, con las mismas. Y es que en Cimientos pusieron muchas de las cartas que se han jugado y que estaban en las colecciones a punto de rotar. No son más que un puñado, pero esas cartas incluyen 2 que son populares, como son Contaemboscada y Terror Tolariano, que ambas cartas han visto juego en estándar (y la primera la juego mucho, pero es que ha visto juego hasta en combos de profesionales). La gente puede olvidarse de ellas, así que me parece apropiado indicar su permanencia inesperada.

Vale, quiero empezar con el tema de verdad, pero empezaré con las cartas que ya no soporto ver. Podría hacer muchos detalles, carta por carta de la que ya estoy harto de verdad de ver. En primer lugar voy a hablar de una posición filosófica que tengo: no creo que las cartas que matan cualquier tipo de criaturas deban valer menos de 3 manás como instantáneos, así que estoy muy feliz de que cartas como destrizar y golpe a la garganta se vayan del formato sin un sustituto claro perfecto, y son solamente 2 ejemplos pero hay más, o madre mía pero tantos más... Y aunque esos no tengan sustituto claro, tienen versiones que son razonablemente peores, pero que siguen cumpliendo con sus pros y contras; pero esas 2 han sido cómplices secretas de la aceleración del formato (¿Para qué gastar más de 2 o 3 manás si te las matan por 1 o 2?). Otras cartas que estoy contento que roten son los pirexianos, que se dividen en cartas como Sheoldred, el Apocalipsis y el Arrasador Pirexiano, que son cartas muy fuertes que te hacen lamentar el hecho de jugar cuando las tienes en contra. Por otro lado está Pudredotisa Venerada y sus compañeros con tóxico, pero que realmente a veces los mazos que te mataban con veneno lo hacían solamente con esta carta y con ninguna criatura con tóxico más (como Ivy, robahechizos jubilosa). Entre las cartas que se van de venenos o que son pirexianos, pasamos de tener muchas de ambas, nos quedarán un par de pirexianos y un puñado de cartas con veneno. También, y en sintonía con las cartas prohibidas hace poco, perdemos a la lanzaveloz del monasterio, con lo que los mazos agresivos en rojo pierden a una de sus mejores amenazas, pero también otra de esas cartas que siempre pueden pillarte desprevenido.

Antes de hablar de las cartas que voy a echar de menos, una nota sobre que no he buscado cartas blancas... pero que hay cartas blancas que caen dentro de categorías anteriores, como son los pirexianos o las cartas de removal. Blanco pierde muchas de esas cosas, pero las cartas que exilian y destruyen, incluso a toda la mesa, aunque se van resulta que no hay que esperar para ver si tendrán un sustituto inmediato, porque ya los tienen o están a punto de ello.

Ahora la parte triste, que me tengo que despedir de las piedras de poder, fichas de artefacto de las que he sido gran defensor y fan, que se pueden producir una vez como con la oportunista argotiana o repetidas veces como con Salón de Tagsim o la refinería de piedras residuales, y que he estado usando con profusión e ilusión, a veces con grandes resultados. Otras cartas que voy a echar de menos, pero creo que es un hasta luego más que una despedida de verdad, son las Batallas como la Invasión de Zendikar o la Invasión de Fiora. Digo que no tienen sustituto, porque las batallas de momento no salen pronto, pero creo que las astronaves cubrirán ese hueco, aunque no hay tantas ni son cartas tan diferentes, además también porque son artefactos claro. Hay bastantes cartas sueltas que echaré de menos, pero estas 2 mecánicas o tipos son los que más echaré de menos realmente.

Y hablando de tipos hace falta un inciso, porque hay cartas que me alegro que se vayan y otras me dan pena que se vayan. Y es que perdemos la mitad o más de todos los Planeswalkers. Desde que redujeron el número de estos, con mínimo de 2 de ellos por colección y normalmente 3, a ahora que hay entre 1 y 2 ya sería notable la pérdida, pero añadid que en colecciones como Final Fantasy de Universes Beyond, no hay ninguno. Pero encima tuvimos 10 de ellos en Pirexia - Todos Serán Uno. Desde Wizards of the Coast han hablado de aumentar los números pronto otra vez, porque crean situaciones en las que interacciones o cláusulas se hacen anecdóticas. Veremos como compensan esto.

Y hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 19 de julio de 2025

Mago para Ars Magica: Arnaud de Merinita

Arnaud de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 30 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Características Mejoradas x2, Clarividencia**, Focus Mágico Menor*** (Curación), Instruido, Linaje Feérico, Magia Feérica*, Maña con Creo, Sangre Mítica (Borvo); Brujo, Corto de Vista, Despilfarrador de Vis, Magia Extraña, Pagano, Prohibición*** (curar a los heridos), Vulnerable al Poder Divino.

(*Por su Casa, **Por Linaje Feérico, ***Por su Sangre Mítica)

Rasgos de Personalidad: Amante de los baños +2, Compasivo +2, Devoto de Borvo +3.

Reputaciones: Brujo 4 (Hermético)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ritual), Cirugía 3 (cerrar heridas), Clarividencia 3 (hadas), Conocimiento de Borgoña 2 (leyendas), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 (Tribunal de Normandía), Cultura Feérica 3 (deidades), Don de Gentes 2 (pacientes), Encanto 2 (primeras impresiones), Francés 5 (Borgoñón), Latín 4 (uso hermético), Medicina 3 (venenos), Parma Magica 1 (Vim), Pelea 1 (esquivar), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 1 (magia ritual), Profesión: Boticario 1 (buscar ingredientes), Profesión: Escriba 1 (textos de laboratorio), Profesión: Pastor 2 (atender animales enfermos), Teoría Mágica 3 (Creo).

Artes: Creo 8+3, Intellego 4, Muto 3, Perdo 2, Rego 4, Animal 7, Aquam 4, Auram 0, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 1, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 2.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes:

Calentar el Baño Sanador; Penetración +5, Iniciativa +1, Aquam:

A: Toque, D: Lunar, O: Individuo

Con una plegaria y una libación, Arnaud puede transformar una cantidad base de agua (como una charca o un manatial) en aguas termales, incluyendo una temperatura templada. Una criatura que permanezca al menos una hora al día durante el período de tiempo que necesite para recuperarse de una herida o enfermedad, podrá añadir +8 a su tirada de recuperación, siempre y cuando la Penetración de este poder supere cualquier Resistencia Mágica que el paciente pudiese tener.

Mu(Cr)Aq(Ig) 25 (base 3, +1 Toque, +3 Lunar,+1 requisito Creo, requisito Ignem gratuito): 25 niveles, 5 niveles para Penetración.

Equipo: jarro con vino, túnica de hechicero.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (CrAn 20 Ritual/+31)

Apaciguar a la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+13)

Abrazo del Lago (CrAq 15/+17)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+10)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+31)

La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20 Ritual/+31)

La Búsqueda de la Afección (InCo 10/+13)

Lazos de Leña (CrHe 15/+15)

Vis: Nada.

Sigil: Una concha con chapadas de cobre.

Impronta: Burbujas tibias, como de aguas termales o baños termales.

Apariencia: Arnaud es un hombre maduro de cabello rubio de un dorado casi metálico, como sus ojos que no tienen pupilas con una esclera dorada que no le impiden nada la visión. Su piel está bronceada y viste con una túnica de estilo arcaico.

Arnaud manifestó su Linaje Feérico y su Don muy tempranó, así que fue otorgado a un auspicio regentado por unos médicos y curanderos que eran educados en las aguas termales más famosas de la región. Fue allí que encontró la verdad de su linaje, como descendiente del dios pagano que velaba y emanaban de dicho individuo. Cuando era adolescente fue reclutado como aprendiz por magos Merinita, que vieron en este joven un posible medio para recuperar el culto a los dioses celtas antiguos, por lo que le inspiraron para abrazar la fe pagana. Arnaud se ha declarado como un eremita del tribunal de Normandía, dedicado a recuperar y redescubrir el culto a su dios Borvo.

Su fama como pagano le ha dado una mala reputación en la propia Orden de Hermes, y su deidad hace que su magia sea algo diferente. Borvo le pide vis a cambio de su magia ritual y actividades de laboratorio, y cuando el favor de su dios disminuye parece que lo hace saber añadiendo efectos incómodos a su magia. El Dominio le es especialmente adverso también. A cambio de todo eso tiene poderes feéricos y magia más poderosa para curar enfermos, e incluso un poder que puede usar de forma casi ilimitada para transformar cualquier baño en aguas termales, además de ser excelente en la magia de Creo. Sin embargo debe curar a quienes se lo pidan, o si no verá su propio vigor reducirse (su Prohibición le reduce en 2 su puntuación de Vitalidad en caso de curar a un enfermo o herido que se lo pida). Su visión sobrenatural con Clarividencia no se ve mermada por sus problemas de visión mundanos, aunque puede ver de noche igual que de día.


Hechizo Nuevo:

Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

El agua que crea Arnaud es burbujeante y tibia por su Impronta.

(Base 5, +2 Voz)


[Pues empecé otro personaje, pero viendo que no tenía muchos magos Merinita me decidí por hacer a este sacerdote pagano, quien a su vez pasó por varios cambios de nombre hasta esta versión. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]