martes, 31 de julio de 2018

Maga para Ars Magica: Sekumet de Bjornaer

Sekumet de Bjornaer

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1
Tamaño: +1
Edad: 58 años (aparente 27)
Decrepitud: 2(5).
Informidad: 4(8).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Berserker, Características Mejoradas x2, Conocimiento de la Pradera***, Focus Mágico Menor (Sangre Humana)**, Grande, Hechizos Rápidos, Resistente a la Edad, Sangre Mítica (Menhit), Teurgia Hermética***, Trotamundos; Bruja, Buscadora, Encantadora Mediocre, Extranjera, Furia, Hándicap Social (temperamento violento), Ira (menor)**, Molestias Sobrenaturales (marcada contra las hadas)***, Voto (obediencia a las Cazadoras del Bosque)***.
(*Por la Casa, **Por Sangre Mítica,***Iniciaciones en los Misterios).
Rasgos de Personalidad: Intrépida Viajera +3, Depredadora +3, Orgullosa +2.
Reputaciones: Nubia +3 (local), Bruja +5 (hermética)
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +7, Daño +2.
Daga: Iniciativa +1, Ataque +12, Defensa +5, Daño +2.*
Daga: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +4, Daño +5.**
(*Usando Berserker)
(**en Furia)
Aguante: +2 (Vitalidad), +4 (Vitalidad, Berserker)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Árabe 5 (viajes), Artes Liberales 4 (magia ritual), Atención 3 (reconocer hechizos), Atletismo 3 (carreras), Bestia Interior 3 (a leona), Cazar 3 (borrar huellas), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Casa Bjornaer 2 (manadas), Conocimiento de la Pradera 3 (depredadores), Conocimiento de las Cazadoras 3 (iniciaciones), Latín 5 (uso hermético), Nubio 5 (esclavos), Parma Magica 2 (Mentem), Pelea 5 (daga), Penetración 2 (Corpus), Philosophiae 2 (magia ritual), Precisión 2 (velocidad), Supervivencia 3 (en la pradera), Teoría Mágica 5 (hechizos).
Artes: Creo 8, Intellego 8, Muto 8, Perdo 8, Rego 8, Animal 7, Aquam 5, Auram 5, Corpus 7, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 5, Terram 5, Vim 7.
Cicatrices del Crepúsculo: Su ropa se tiñe de rojo tras cada vez que cae en Furia o Berserker, su voz suena como si ronroneara cuando está relajada. Todas las llamas tiemblan cuando entra y sale de una habitación con velas.
Poderes:
Lluvia de Flechas Ardientes; Penetración 0, Iniciativa +4, Ignem:
Sekumet puede crear una hondonada de hasta diez llamas que caen sobre varias víctimas o una sola. Para lanzar llamas a menos de 10 objetivos, requiere superar con su total de una tirada de estrés + Percepción + Precisión a una dificultad de 15 – número deseado de objetivos. Una flecha de llamas hace un daño de +5 y añadir más flechas añade +1 a ese daño por flecha, pero solamente pueden lanzarse hasta 10 flechas de una vez.
CrIg 25 (Base 4, +2 Grupo, Vista +3; 5 niveles para no necesitar gestos)
Equipo: túnica de maga, zurrón, colgante con su Sigil, daga.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Enviado de Set (Cr(Re)An 20/+17)
El Manto de Bastet (MuAn 10/+17)
La Voz de la Maga Bjornaer (MuAn 15/+17)
Invocar al Espíritu de Animal y Corpus (MuAn 20/+17)[T]
Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10/+17)
La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+32)[F]
Unir la Extremidad Separada (CrCo 25 Ritual/+25)
Invocar al Espíritu de Corpus (MuCo(An) 20/+17)[T]
Mirada de Sangre (PeCo 10/+24)[F]
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+17)
Hermana del Bosque (InHe 10/+14)
El Falso Don (CrVi 15/+17)
El Rastro del Vis (InVi 15/+17)
Comunión entre Magi (MuVi 10/+17)
Facilitar el Hechizo Suprimido de Animal (MuVi 20/+17)
Facilitar el Hechizo Suprimido de Corpus (MuVi 20/+17)
Invocar al Espíritu de Facilitar el Hechizo Suprimido de Corpus (MuVi 20/+17)[T]
Invocar al Espíritu de Facilitar el Hechizo Suprimido de Vim (MuVi 20/+17)[T]
Aegis de la Alianza (ReVi 20 Ritual/+25)
[T – Por Teurgia Hermética, F – Afectado por Focus Mágico]
Vis: 2 peones de Vis Animal en forma de restos de animal, 2 peones de Vis Vim en forma de textos.
Sigil: Colgante con el rostro de una leona a un lado y una media luna en el contrario.
Impronta: Presencia leonina, rugidos y huellas de una fiera aparecen cuando realiza magia.
Apariencia: Una mujer de tez muy oscura y pelo ondulado muy oscuro, sus ojos son ambarinos. Es muy alta, midiendo más que la mayoría de personas, con una planta y actitud orgullosa, con un cuerpo delgado pero fuerte y sano. Viste con una túnica corta con brazales de cuero y su Sigil al cuello. En su cinto lleva una daga decorada. Lleva el pelo recogido, pero nunca oculto por gorros, velos o tocados.

Sekumet tuvo la desdicha de nacer con el Don activo, puede que incluso tuviese algo de la pagana y olvidada casta real del antiguo Kush; pero a causa del Don fue dada a esclavistas; dejando una zona rural cercana a Meroë, en el las tierras de Alodia de Nubia. Entregada a una caravana muy pronto, al ser transportada el resto de los esclavos también la temía, el esclavista intentó venderla lo antes posible. Puede que su comprador fuera un Sahir, porque era alguien que reconoció en la chiquilla el poder mágico y no le importaba llevarla, pero aprovechando un descuido de su dueño escapó en pleno desierto. Aun no está segura de como, pero acabó en la costa de Alejandría, y su futuro maestro la salvó en un estado muy deplorable. Su mentor, un Bjornaer que no le importaba transformarse en otras bestias para viajar, estaba en un peregrinaje secreto, y consideró el encuentro no ya fortuito, si no señal de algo más. Convencido del peligro que la pequeña corría, la tomó consigo y decidió llevarla lo más lejos posible. Llegaron al Tribunal de Iberia tras muchos periplos que fueron su aprendizaje,por supuesto tras su iniciación dentro de la Casa Bjornaer. En Iberia, magos estudiosos le ofrecieron un lugar en su lugar de estudio, especialmente por su conocimiento del árabe y lenguas extrañas, pero también por su fuerza y capacidad para defender la Escuela de las Maravillas. Guarda en secreto su pertenencia a las Cazadoras del Bosque. Sus compromisos con el culto son la razón de que no haya elegido aprendiz aun, pero tiene la capacidad para ser una eficaz mater para cualquier aprendiz. Sus pares de la Escuela le apremian para elija aprendiz.
Sekumet tiene poderes mágicos relacionados tanto con su linaje de reyes sacerdote, su entrenamiento hermético y sus iniciaciones a un culto mistérico. Usa sus búsquedas de magias antiguas, que también es un interés importante en su actividad, para realizar parte de los secretos designios de las Cazadoras. Estudiar los secretos de la magia de las estrellas de tiempos anteriores a Roma, y que se conservaron de una u otra forma, es su manera de buscar respuestas a la razón por la que su magia funciona de la manera en la que lo hace. Su magia más favorecida es de batalla, pero no solamente para destruir, pudiendo afectar a la sangre humana tanto para herir como para curar, pero es incapaz de destruir por completo un cuerpo humano o crear enfermedades que no afecten a la sangre, o más bien no más sencillo que a otros magos. Su teurgia le permite crear espíritus de hechizos y de Artes como magia formulaica. También podría buscar nombres de Daimones, espíritus al nivel de deidades, pero aun no ha encontrado el apropiado, ni ha centrado sus estudios en Vim, es otro motivo por el que ha acudido a la Escuela de las Maravillas. Otra parte de su magia mistérica es la que le permite unirse y comprender mejor praderas, páramos y campos; como la Meseta Castellana. Con su magia puede llegar a usar su poder de crear fuego destructivo en forma de leona.
Sekumet se transforma en una leona. Las leonas son similares al león atrevido de la página 293 del manual de Ars Magica 5ª Edición, pero no tienen melena, pero a cambio ganan la cualidad de Animal Gregario y Animal de Manada; aunque en el caso de Sekumet esto no tiene ningún efecto en su forma de combatir al ser una criatura inteligente y no vivir con manadas de leones diariamente; pero puede caer presa de su Ira y seguir usando su Virtud. Los leones tímidos suelen ser sus líderes de manada, o su primera pareja, la leona reina; ambos ganan la Cualidad de Líder de Manada. Sekumet gana dicha Cualidad. Fuera de todo esto, usa el mismo perfil de león mencionado antes. La forma leonina de Sekumet es indistinguible en talla a un león macho adulto.

Hechizos Nuevos:
Muchos de los conjuros de Sekumet pueden encontrarse en el capítulo dedicado a los Bjornaer de Casas de Hermes: Cultos Mistéricos. El resto de los conjuros propios se explican a continuación:


Enviado de Set
Cr(Re)An 20
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El hechicero conjura un alacrán que está bajo su control, al menos mientras mantenga la concentración. Obedece sus órdenes mentales con pruebas de Precisión, pero un fallo en controlarle requerirá una prueba de Concentración; pero el veneno y sus ataques requieren de Penetrar por ser una creación mágica. Si es destruido la concentración cesa así como el hechizo, igual que al pifiar una tirada de Precisión o Concentración.
Alacran (Scorpius)
Características: Astucia -1, Comunicación -4, Percepción -1, Presencia -6, Fuerza -16, Vitalidad +2, Destreza +2, Rapidez +10
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Duro, Ferocidad (Contra intrusos), Ira, Territorial.
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales (Pinzas como garras), Astas Grandes, Depredador Acechante, Escamas gruesas, Garras Grandes, Piel Dura, Presa, Recio, Venenoso
Rasgos de Personalidad: Celoso de su territorio +3, Venenoso +3, Agresivo +6.
Reputaciones: Alimaña Asesina +4 (Local)
Combate:
Pinzas: Iniciativa +9, Ataque +10, Defensa +18, Daño -14.
Aguijón: Iniciativa +11, Ataque +11, Defensa +18, Daño -15.
Presa: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +15, Daño n/a.
Aguante: +8
Niveles de Fatiga: Ok, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente.
Penalizaciones por Heridas: Muerto(+1)
Habilidades: Alerta 3 (comida), Atletismo 5 (corretear), Cazar 4 (sabandijas), Pelea 5 (aguijón), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (roquedales)
Poderes:
Aguijón Venenoso, 0 puntos, Ini 0. Cuando ataca con su aguijón, el alacrán compara su Ventaja de Ataque con la Protección (No el Aguante). Si es superior, sin contar que el aguijón haga daño o no por sí mismo, la persona requiere superar una tirada de Vitalidad a dificultad 9 o sufrir una herida media.
Armas Naturales: Pinzas: Ini 0, Ataq +5, Def +3, Daño +4. Aguijón: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. Su cuerpo acorazado le da un total de +3 al Aguante.
Apariencia: Un enorme escorpión amarillo, aunque parientes similares mayores y menores existen también, con pinzas y aguijón más oscuros con una cabeza más viva. Éste es habitual en la zona de la Península Ibérica y Languedoc, además del Norte de África. Caza animales hasta más grandes que él, a los que después de envenenar devora. Es una criatura desagradable incluso con los de su propia especie.
Este alacrán es una conjuración mágica y no una criatura viva real, así que su comportamiento está dirigido por el mago que lo creó.
Sekumet llama a este hechizo así, pero es conocido en la Orden como Conjurar a la Aviesa Alimaña y cuando ella lo utiliza, del punto de donde conjura al alacrán aparece la huella de un león.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración, +1 requisito Rego)

El Manto de Bastet
MuAn 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Un mago en forma animal se transforma brevemente en un gato. Podrá moverse y realizar toda acción de su forma natural sin requerir concentración, pero cualquier hechizo requerirá una tirada de Vitalidad + Concentración a dificultad 9 o 3+Magnitud del hechizo (lo que sea mayor). También debe mantener la concentración si sufre cualquier tipo de daño, pero la tirada es de dificultad 12, así como otra distracción.
(Base 5, +1 Concentración)

Mirada de Sangre
PeCo 10
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El objetivo empieza a sangrar por la cuenca de los ojos, sufriendo una Herida Leve por la pérdida de sangre.
Sekumet usa este hechizo para hacer daño y recoger sangre como conexión arcana.
(Base 5, +1 Ocular)

El Rastro del Vis
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
El mago puede sentir un Arte de Vis cercano decidido en el momento de lanzar el hechizo. Puede decidir cambiar el Arte, pero requiere realizar una tirada de estrés + Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Sekumet usa este hechizo incluso transformada en leona, cuando sus sentidos son mejores.
(Base 4, +1 Concentración, +2 Olfato)


[Versión final del personaje de esta alianza y aquí el PDF. Cualquier diferencia, esta versión tiene preferencia. Le quedan puntos sin poner quizás, pero he sido muy libre con ciertos elementos, así que se compensa, es más PNJ que PJ de lejos. Y no podría haber hecho este personaje sin libros posteriores al primer concepto del personaje. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario