martes, 17 de abril de 2018

(LXXXIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana: Magia Negra

Tradición Arcana: Magia Negra
La magia arcana tiene mala reputación en muchas culturas, especialmente la necromancia, la conjuración y la evocación son vistas como destructivas, pero las escuelas de la ilusión y el encantamiento permiten a los magos sin escrúpulos manipular de forma más insidiosa a otros. La transmutación y la adivinación son mejor vistos, muchas veces son las escuelas mejor consideradas entre lanzadores arcanos, siendo incluso promocionadas por reinos y sociedades; pero también tiene un uso egoísta, si el adivinador miente o si el transmutador decide crear plata de forma temporal. Abjuración siempre está bien vista, solamente es proteger; pero hay quien se escuda con ella de las consecuencias de sus propias malas acciones también.
Unos pocos magos ven la magia como una forma de conseguir poder, riquezas e incluso la inmortalidad, y no tienen interés en contemplar la ética de sus acciones; ¿acaso los pícaros no roban, apuñalan y mienten? ¿ es qué los guerreros no son capaces de masacrar a sus enemigos con sus armas?. Ya que la magia es vista por sospecha habitualmente, abrazan los conocimientos más prohibidos o los poderes más oscuros. Algunos se adentran por este camino por pura desesperación, con una causa o razón comprensible; pero el camino de la magia negra está lleno de crueldad y efectos oscuros palpables.

Rasgos de la Magia Negra
Nivel de Mago
Rasgo
2
Conocimiento Prohibido, Magia de Sangre
6
Brujería Oscura
10
Vigor Impío
14
Devorador de Almas

Conocimiento Prohibido
Al nivel 2, cuando aprendes la magia negra por primera vez, llegas a conocer secretos oscuros. Ganas competencia con la habilidad de Intimidar. Si ya la poseías elige una habilidad de la lista de competencias del mago, o una competencia de artesanía de entre: kit de disfraz, suministros de alquimista, suministros de calígrafo, kit de herborista o kit de envenenador.
Además, aprendes a hablar, escribir y leer en uno de los siguientes idiomas: abisal, infernal o Infracomún.
Magia de Sangre
También a nivel 2, aprendes a canalizar la energía de las vidas que tomas para fortalecerte tú. Cuando mates a una o más criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, añades tantos puntos de golpe temporales igual a dos veces tu nivel de mago más tu modificador de Inteligencia.
Los puntos de golpe temporales de la Magia de Sangre reducidos a 0 no se pierden, pero pueden ser eliminados con un efecto que destruya conjuros como desencantar. Puedes recuperar estos puntos de golpe temporales matando a otra criatura con otros conjuros, pero recuperarás como mucho el daño que le quedase antes de 0 con el conjuro.
Brujería Oscura
Desde nivel 6, añade un total de daño necrótico igual a tu modificador de Inteligencia a tus cantrips que hagan daño. Si superan los demás efectos por una salvación exitosa contra él, siguen sufriendo este daño.
Vigor Impío
Desde nivel 10, la vida que tomas fortalece tu capacidad de realizar magia y tu fortaleza física. Mientras no reduzcan a 0 tus puntos de golpe temporales de Magia de Sangre, no debes tirar concentración por sufrir daño.
Además, mientras te quede al menos 1 punto de golpe temporal, añades tu modificador de competencia a tus salvaciones de Constitución.
Devorador de Almas
A partir del nivel 14, usas la vida tomada a otros para hacer más fuertes tus conjuros. Cuando tus puntos de golpe temporales de Magia de Sangre sean mayor a 1, puedes consumirlos para maximizar el daño de una tirada de daño de uno de tus conjuros de nivel 1 o superior. Los puntos de golpe tempoales mínimos para esto esto deben ser al menos del doble del espacio de conjuro que quieras maximizar.

Solamente puedes hacer esto un total de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando sus usos al terminar un descanso largo.

[Estoy trabajando en muchas cosas, y jugando aún más. Aquí podéis bajar una versión de esto mucho mejor también de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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