miércoles, 4 de abril de 2018

(LXXXI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Clérigo - Dominio de la Enfermedad

Dominio de la Enfermedad
Los dioses no entienden de las penurias de los mortales, pero son capaces de provocar y aplacar plagas a voluntad; y los mortales las temen, ya que hasta los orcos y trasgos temen ese mal invisible que debilita y mata a los débiles, pero también a quien provoca a los dioses de forma temeraria. También conocido como pestilencia, los sacerdotes de la enfermedad no solamente la aplacan con su magia divina, también la imparten, ya sea con placer en su crueldad o con gravedad ante un castigo que ellos no deciden del todo. A cambio de su devoción sin embargo, aprenden los secretos de la vida y la muerte; formando un grupo opuesto al de los que conocen el poder de la vida, que son más habituales en muchos lugares.
Los sacerdotes de plaga, como estos clérigos son llamados, adoran a la enfermedad como un aspecto de sus dioses o de la existencia, la mortalidad y poder supremo frente a los delicados mortales. No solamente dioses malignos como Myrcul , Bhaal, Morgion, Incabulos, los Seis Oscuros, Arawn, Hela o Beshaba poseen este poder; también Apolo, Neftis, Diancecht, Ilmater o Mishakal tienen sacerdotes y adoradores que prestan atención a este poder, ya sea porque tienen un aspecto oscuro, o porque utilizan su poder sobre las enfermedades como arma contra sus enemigos o para aplacarles.

Rasgos del Dominio de la Enfermedad
Nivel de Clérigo
Rasgo
1
Conjuros de Dominio, Competencias Adicionales, Acólito de la Enfermedad
2
Canalizar Divinidad: Pestilencia
6
Bendición de la Cuarentena
8
Golpe Divino
14
Golpe Divino
17
Maestro de la Plaga

Conjuros de Dominio
Adquieres los conjuros de dominio a los niveles de clérigo mostrados en la Lista de Conjuros del Dominio de la Enfermedad. Consulta el rasgo de clase de Dominio Divino para la explicación de los conjuros de dominio.
Conjuros del Dominio de la Enfermedad
Nivel de Clérigo
Conjuros
1
detectar venenos y enfermedades, rayo de dolencia
3
rayo de debilitamiento, restablecimiento menor
5
fingir muerte, toque vampírico
7
aura de pureza, fulgor enfermizo
9
contagio, nube aniquiladora

Competencias Adicionales
A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas. Además adquieres competencia con Medicina; o con el kit de herbolario o el kit de venenos a tu elección, si ya tienes competencia con esa habilidad.
Acólito de la Enfermedad
Además a nivel 1, aprendes el cantrip de toque helado o rociada de veneno, a tu elección y se considera un conjuro de clérigo para ti.
También tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento y para resistir enfermedades.
Canalizar Divinidad: Pestilencia
Desde nivel 2, puedes hacer que tu dios preste atención a aquellos que tú elijas. Usando tu acción para puntar con tu símbolo sagrado, obligas a un número de criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a superar una salvación de Constitución, o quedarán envenenados durante 1 hora. Mientras estén envenenados así, no podrán recuperar puntos de golpe.
Bendición de la Cuarentena
A nivel 6, puedes usar tu reacción para protegerte a ti o a una criatura hasta a nivel 30 pies de ti cuando recibáis daño de veneno o necrótico, ganando resistencia a ese tipo de daño contra el efecto desencadenante.
Golpe Divino
A nivel 8, puedes infectar tus ataques con el roce de podredumbre e infección gracias a las malévolas enseñanzas e influencias de tu cruel dios. Una vez en tu turno, cuando golpees a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8 de daño necrótico adicional. Al tu nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Maestro de la Plaga
Ya al fin a nivel 17, te has hecho uno con las penurias de la enfermedad, ganas inmunidad al veneno y a las enfermedades.

Pero la plaga te ha marcado el cuerpo y el espíritu, pudiendo usar tu acción para usar una prueba enfrentada de Carisma (Intimidación) contra la salvación de Sabiduría de tu adversario, y si falla acaba asustado durante 1 minuto. Alguien asustado con este rasgo tendrá desventaja en las salvaciones de Constitución contra tus efectos y hechizos, pero puede repetir la prueba para dejar de estar asustado al final de cada uno de sus turnos. Puedes usar tantas veces como tu modificador de Sabiduría, mínimo 1 y recuperas sus usos al completar un descanso breve o largo.

[Y me ha dado por hacer Dominios, pero es que este está cantado. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

4 comentarios:

  1. Veo 1 fallico: Mentas un Rayo de Dolencia, pero no lo veo explicado.
    Por lo demás, Nurgle aprueba este dominio.

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    Respuestas
    1. Es un conjuro, está en las reglas del manual del jugador, no en reglas básicas ¿o a qué te refieres?

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    2. A eso que ya no sé distinguir las tablas.

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