lunes, 5 de febrero de 2018

(LXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Artificiero

Arquetipo Picaresco: Artificiero
Los artificieros son pícaros que usan su astucia y afilada mente para mejorar sus reflejos y competencia de ataque. Aunque pueden usar sus trucos para el robo, y muchos lo hacen; mayormente emplean sus talentos para la recuperación y protección. Ellos a veces son llamados tramperos, porque conocen todo lo necesario tanto para crear como para desarmar trampas. En lugar de confiar en su destreza o en la ayuda de otros, utilizan tretas especiales e ingenio para derrotar a sus enemigos, cuando no directamente provocan efectos sorprendentes con venenos o compuestos especiales.
Combinan talentos alquímicos con ingeniería, gracias a su inventiva y astucia. En ocasiones algunos artificieros parecen más ágiles con su mente que son sus manos, pero es también parte de sus estrategias para que les infravaloren, siendo letales en cuerpo a cuerpo o con armas a distancia incluso sin ningún compañero cerca.

Rasgos del Artificiero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Experimentador, Recursos Ocultos
9
Ingeniero Experimentado
13
Artificios Letales
17
Trampero Curtido

Experimentador
A nivel 3, adquieres competencia con la habilidad de Investigación, y si ya la tienes puedes elegir entre Arcanos o Naturaleza. Además adquieres competencia con los suministros de alquimista, pero puedes elegir otra competencia con herramientas si ya eres competente con estos objetos.
Además, puedes utilizar tus suministros de alquimista en lugar de tus herramientas de alquimista para abrir cerraduras o romper mecanismos de trampas.
Recursos Ocultos
También desde nivel 3, puedes Utilizar Objetos que lleves en tu persona como parte de tu acción astuta, ejemplos de esto serían aplicar viales de veneno, arrojar bolsas de abrojos, preparar trampas de caza, etc.
Además añade tu bono de competencia al atacar con viales de fuego de alquimista o de ácido, pero estos ataques no se pueden realizar con tu acción astuta.
Ingniero Experimentado
Desde nivel 9, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para buscar trampas o puertas secretas; doblando tu modificador de característica en tu Percepción pasiva contra trampas.
Artificios Letales
Desde nivel 13, puedes preparar proyectiles especiales durante los descansos breves o invirtiendo una hora en ello, puedes preparar tantas dosis por juego como tu modificador de Inteligencia y que tienen una duración de horas igual a tu puntuación de Inteligencia. Si requieren una salvación, la dificultad de esta será iguala a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia. Estos compuestos tienen efectos especiales, pero solamente puedes realizar un juego de un tipo cada vez:
  • Tóxico. Preparas dosis de veneno para tus ataques, y tras emplearlo para uno de tus ataques; puedes usar tu ataque furtivo pero el ataque de este será de veneno. Una criatura víctima de tu furtivo deberá superar una salvación de Constitución o estar envenenado durante un minuto, pudiendo repetir su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.
  • Explosivo. Preparas una cantidad de sustancia explosiva que al atacar con ella en un proyectil o embadurnando tu arma, te permite usar tu ataque furtivo, pero el daño que produce es de fuego. Si atacas a una criatura, deberá superar una salvación de Fuerza o ser empujados 10 pies.
  • Deflagración. Preparas una cantidad de sustancia explosiva que al atacar con ella en un proyectil o embadurnando tu arma, te permite usar tu ataque furtivo, pero el daño que produce es de fuego. Si atacas a una criatura, deberá superar una salvación de Constitución o ser cegado.
  • Destello. Puedes preparar un vial u otro recipiente quebradizo y usar tu acción astuta o tu acción para lanzar hasta a 20 pies esta mezcla que estalla en una bola de luz brillante que puede cegar a toda criatura dentro de un área de 15 pies del punto que la lances. La salvación es de Destreza para evitar mirar a la luz brillante para evitar ser cegado durante un minuto, pero después se puede realizar una salvación de Constitución al final de el turno para terminar el efecto.
  • Vitriolo. Preparas una cantidad de ácido, que al aplicarla sobre tu arma te permite usar el furtivo; pero el daño de dicho furtivo se considera de ácido. Una criatura debe superar una salvación de Destreza para evitar que una armadura o escudo no mágicos (a tu elección) sufra un penalti de -1 a la clase de armadura que proporciona, incluso si el ataque no logra tener éxito. El uso de Parada u otra acción o atributo similar hace que las armas sufran un -1 a las tiradas de daño.
  • Congelante. La mezcla baja la temperatura de tu arma permitiendo usar el furtivo, pero el daño adicional de este pasa a ser de daño de frío. Una criatura que sufra daño de este furtivo verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el final de su siguiente turno, pero si tiene resistencia al daño de frío también será inmune a este efecto.
Puedes elegir dos de estas mezclas a nivel 13, adquiriendo más recetas en niveles superiores, 2 en nivel 15 y otras 2 en nivel 16.
Trampero Curtido

En nivel 17, adquieres ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir las trampas, y resistencia contra el daño causado por estas.

[L hice muy deprisa, y tiene espacio para cambios y ajustes, pero sois vosotros quienes mejor pueden ayudarme con eso en realidad. ¡Muchas gracias por acompañar en el blog a vuestro ciber vecino y amigo Mario!]

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