lunes, 5 de febrero de 2018

(LXXII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco: Artificiero

Arquetipo Picaresco: Artificiero
Los artificieros son pícaros que usan su astucia y afilada mente para mejorar sus reflejos y competencia de ataque. Aunque pueden usar sus trucos para el robo, y muchos lo hacen; mayormente emplean sus talentos para la recuperación y protección. Ellos a veces son llamados tramperos, porque conocen todo lo necesario tanto para crear como para desarmar trampas. En lugar de confiar en su destreza o en la ayuda de otros, utilizan tretas especiales e ingenio para derrotar a sus enemigos, cuando no directamente provocan efectos sorprendentes con venenos o compuestos especiales.
Combinan talentos alquímicos con ingeniería, gracias a su inventiva y astucia. En ocasiones algunos artificieros parecen más ágiles con su mente que son sus manos, pero es también parte de sus estrategias para que les infravaloren, siendo letales en cuerpo a cuerpo o con armas a distancia incluso sin ningún compañero cerca.

Rasgos del Artificiero
Nivel de Pícaro
Rasgo
3
Experimentador, Recursos Ocultos
9
Ingeniero Experimentado
13
Artificios Letales
17
Trampero Curtido

Experimentador

A nivel 3, adquieres competencia con la habilidad de Investigación. Además adquieres competencia con los suministros de alquimista. Dobla tu modificador de competencia en ambas.

Además, puedes utilizar tus suministros de alquimista en lugar de tus herramientas de ladrón para abrir cerraduras o romper mecanismos de trampas.

Recursos Ocultos

También desde nivel 3, puedes Utilizar Objetos que lleves en tu persona como parte de tu acción astuta, ejemplos de esto serían aplicar viales de veneno, arrojar bolsas de abrojos, preparar trampas de caza, etc.

Además añade tu bono de competencia al atacar con viales de fuego de alquimista o de ácido, pero estos ataques no se pueden realizar con tu acción astuta. Puedes usar tu furtivo cuando ataques a un objeto para intentar destruirlo.

Ingeniero Experimentado

Desde nivel 9, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) e Inteligencia (Investigación) para buscar trampas o puertas secretas; doblando tu modificador de característica en tu Percepción pasiva contra trampas.

Artificios Letales

Desde nivel 13, puedes preparar proyectiles especiales durante los descansos breves o invirtiendo después de un descanso largo, puedes preparar tantas dosis al día como tu modificador de Inteligencia y que tienen una vida útil de horas igual a tu puntuación de Inteligencia. Mientras tengas uno de ello puedes cambiar el daño de tu furtivo al tipo determinado por la mezcla, pero necesitas usar tu Acción Astuta para cambiarlo, pero a cambio podrás usar tu furtivo así incluso sin ventaja o sin un aliado a 5 pies de tu objetivo.

También puedes arrojarlo usando tu acción, pero esto hace que la mezcla sea consumida totalmente. Puedes arrojarlo hasta a 30 pies y crear un área de hasta 15 pies de radio. Toda criatura afectada deberá hacer una tirada de salvación apropiada cuya dificultad será igual a 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Inteligencia; sufrirá daño de un tipo determinado por la mezcla empleada igual a tu daño de furtivo. Estos compuestos tienen efectos especiales al ser arrojados, pero solamente puedes usar uno de ellos cada vez:

  • Atronador. Preparas una cantidad de sustancia explosiva. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Fuerza, sufriendo todo el daño y será empujada 10 pies si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Congelante. La mezcla baja la temperatura de un área, pero el daño adicional de este pasa a ser de daño de frío. Una criatura en el área deberá superar una salvación de Constitución o sufrirá una cantidad de daño igual a tu daño furtivo de Frío y verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el final de su siguiente turno, pero si supera la salvación solamente sufre la mitad de, y si tiene resistencia al daño de frío también será inmune a este efecto.

  • Deflagración. Preparas una cantidad de sustancia explosiva para hacer un daño de fuego igual a tu ataque furtivo en el área. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo todo el daño y será derribada hasta el final de tu turno, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Destello. Preparas una cantidad de sustancia cegadora en un área. Una criatura en el área deberá realizar una salvación de Destreza, sufriendo daño radiante y será cegada si falla, o solamente sufrir la mitad de daño si la supera.

  • Tóxico. Preparas dosis de veneno. Una criatura en el área deberá superar una salvación de Constitución o estará envenenado durante un minuto, pudiendo repetir su tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.

  • Vitriolo. Preparas una cantidad de ácido un área. Una criatura debe realizar una salvación de Destreza sufriendo tu daño de furtivo de ácido y si tiene armadura o un escudo no mágicos sufra un penalti de -1 a la CA que proporciona, incluso si el ataque no logra tener éxito, y solamente la mitad de daño con una tirada exitosa. Objetos no sujetos o equipados de Tamaño Pequeño o menores dentro del área son destruidos automáticamente.

Puedes elegir dos de estas mezclas a nivel 13, adquiriendo más recetas en niveles superiores, 2 en nivel 15 y otras 2 en nivel 16.

Trampero Curtido

En nivel 17 adquieres ventaja en las tiradas de salvación para evitar o resistir las trampas, y resistencia contra el daño causado por estas.


[Lo hice muy deprisa, y tiene espacio para cambios y ajustes, pero sois vosotros quienes mejor pueden ayudarme con eso en realidad. ¡Muchas gracias por acompañar en el blog a vuestro ciber vecino y amigo Mario!]
[Nota del utor: Editado]

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