miércoles, 27 de septiembre de 2017

Partida de D&D 5ª Edición (VI) - El Duelo de los Gigantes

Moarglas, Jefe de Clan de los Sacatuétanos
Moarglas era un gigante de las colinas más hasta que buscando comida encontró un antiguo túmulo enano, donde halló una diadema de intelecto. Desde entonces subió en la escala de su Clan, acabando con el jefe y conseguir otros objetos mágicos. Ahora actúa como un aspirante a señor de la guerra, y ha atraído no solamente a otros gigantes de las colinas, también a aventureros y mercenarios gigantes, grupos de trolls y bestias a trabajar para él. Busca amasar fortuna y conseguir imponerse a los enclenques humanos mediante una combinación de astucia y fuerza bruta, y ahora mismo cree que va sobrado de ambas cosas. Para ello ha mandado un desafío al grupo de aventureros (dejando caer a un aldeano envuelto en un cuero con un mensaje, todo rudo y cruel; como es él); amenazando con desatar a sus huestes por la comarca si no responden a su desafío, y haciéndolo si no logran pararle en poco tiempo.
Ha contactado con varias criaturas malignas para someter a este incipiente, pero con fama de fuerza imbatible, para así hacer así manifiesta la suya propia. No todas le sirven directamente, pero le importa poco; ya que no será probable que sobrevivan o los aventureros o los villanos a los que ha dado el aviso. Entre los que sí le sirven están los gigantes zombies y el semi-orco necromante que los ha invocado, y el gigante semidragón al que ha prometido tesoro y un lugar en su clan.
En batalla tiene sus 3 osos cavernarios además de otros compañeros gigantes de las colinas. Añade varios buitres gigantes y a un simio gigante también para grupos numerosos de nivel 10 o más.

Moarglas, Jefe de Gigante de las Colinas
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 15(camisote de cadenas)
Puntos de Golpe 170(10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21(+5)
10(+0)
20(+5)
19*(+4)
9(-1)
6(-2)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafío 6(2300)
Diadema de Inteligencia. Moarglas lleva una Diadema de Intelecto, y si lo pierde o es destruida pasa a tener una Inteligencia de 5(-3) como cualquier otro gigante.
Guanteletes del Dolor. Los guanteletes que lleva Moarglas son mágicos y todos sus ataques de puñetazos se consideran mágicos y perforantes. Además añade +1 a su ataque y daño, ya contados en su perfil.
Botas de Zancada y Salto. No le molesta ir cargado o con armadura para su velocidad y su capacidad de salto es
ACCIONES
Multiataque. Moarglas hace 3 ataques de puñetazos.
Puñetazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16 (3d6+6) de daño perforante.
Roca. Ataque armado a distancia: +8 para golpear, rango 60/240 pies, un objetivo. Golpe: ()

Objetos Mágicos de Moarglas
Moarglas tiene los siguientes objetos, ya detallados en su perfil y a continuación los siguientes:
  • La diadema de Inteligencia que lleva es de origen enano y símbolo de poder de una antigua casa enana.
  • Los guanteletes del golor son de origen gigante y siniestros, usados por esclavistas.
  • Las botas de zancada y salto son de origen humano y fueron llevadas por un héroe matagigantes.
Si los héroes se hacen con sus guanteletes usarán las siguientes reglas:

Guanteletes del Dolor
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con Fuerza 15 o superior)
Estos guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho y púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve un ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño perforantes cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque con el otro puño sin restar bono de fuerza al daño de dicho ataque adicional.
Maldición. Este par de guanteletes está maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte tus Guanteletes del Dolor. Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza, como utensilios de cocina, materiales de escritura o las herramientas de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran 1d6+1 de daño de fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y con una pifia se reducen a polvo.
Además si pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza o pierdas la desventaja.

Brutaco (Gigante de las Colinas Semi Dragón Rojo)
Una dragona roja se comió a la pareja del jefe de un clan de gigantes de las colinas y se transformó en la reina. De aquel encuentro se produjeron varios bastardos. Desde ese nacimiento, otros más semi dragones de gigantes de las colinas y dragones de fuego ha habido sin una clara explicación. El nombre que suele darse les viene de una palabra gigante que significa, aproximadamente, "Bastardos llameantes", un nombre que los gigantes de fuego odian con fuerza. Los semi gigantes de los gigantes de las colinas son los más habituales, y suelen ser o bien criaturas aisladas por sus impulsos destructivos y su origen; o dominar a sus parientes o gigantes menores mediante el uso indiscriminado del fuego y su horrible temperamento. No son buenos mercenarios por su carácter, pero su avaricia y gula además de ese punto más de astucia dracónica hacen que entiendan mejor que sus parientes puros el valor de las recompensas.

Brutaco
Gigante enorme, caótico maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 115 (10d12+50)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
20(+5)
6(-2)
10(+0)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Resistencias al Daño fuego
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico, Gigante
Desafío 6 (2300 PE)
ACCIONES
Multiataque. El brutaco realiza dos ataques de gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). El brutaco exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 17 o sufrirán 56(16d6) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

Gigante Zombie
No muerto enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12+60)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22(+6)
8(-1)
21(+5)
1(-5)
5(-3)
2(-4)
Salvaciones Sabiduría 0
Habilidades Percepción 0
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a condiciones envenenado
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas entiende Gigante pero no puede hablarlo.
Desafío 6 (2300 PE)
Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual
al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de vida en su lugar.
Hedor de la Tumba. El hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un minuto. Puede repetir la tirada al final de cada turno. Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El gigante zombie tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo) además, tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.
ACCIONES
Multiataque. Un gigante zombie tiene dos ataques de su gran clava.
Gran Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca. Ataque de arma a distancia: +9 para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe: 22 (3d10+6) de daño contundente.

Tesoro:
·4400 monedas de oro.
·Poción de escalada x2.
·Pergamino de hechizo de nivel 1 (retirada expeditiva)
·Pergamino de hechizo cantrip (prestidigitación)
·Poción de resistencia x3.
·Yelmo de comprensión idiomática. [Celestial, Perdición de No Muertos]
·Capa de protección [Élfica, Perdición de Dragones]
·Instrumento Bárdico (bandore/baldosa de Fochlucan) [P. 176] [Gnomo, Arcano]
·Escudo centinela [Aberración, Siniestra]
·Botas de zancada y salto [Drow, Arcana]
·Arco Corto +1 [Aire Elemental, Heroica]
·Cerbatana +1 [Impía, Siniestra]

Contenidos de las Bolsas de los Gigantes
·Dos Bolsas pequeñas de sal.
·Siete calaveras humanoides.
·Pelele de prácticas.
·1 metro y medio de cadenas.
·Marmita.
·Dos hogazas mohosas de pan.
·Un queso mohoso y apestoso.
·9 metros de cuerda atada a un cubo.
·Una rueda de un carro.
·Manto andrajoso gigante de cuero.

[Muchas cosas han pasado desde la última de estas aventuras... ¡Termino el mes ayudando a mis amigos y jugadores! Pronto muchísimas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Esas botas de Zancada y salto no le fueron muy útiles a su dueño original.

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    1. Hay dos pares de ellas ahora, y ya... pero porque se aseguraron de ello: el mago de Miguel le mandó a otro plano con banishment, y luego puso alguien grasa en el lugar que reapareció; y él mismo Miguel le puso el paralizar monstruo. Básicamente luego lo desintegraron entre todos.

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