Moarglas,
Jefe de Clan de los Sacatuétanos
Moarglas
era un gigante de las colinas más hasta que buscando comida encontró
un antiguo túmulo enano, donde halló una diadema de intelecto.
Desde entonces subió en la escala de su Clan, acabando con el jefe y
conseguir otros objetos mágicos. Ahora actúa como un aspirante a
señor de la guerra, y ha atraído no solamente a otros gigantes de
las colinas, también a aventureros y mercenarios gigantes, grupos de
trolls y bestias a trabajar para él. Busca amasar fortuna y
conseguir imponerse a los enclenques humanos mediante una combinación
de astucia y fuerza bruta, y ahora mismo cree que va sobrado de ambas
cosas. Para ello ha mandado un desafío al grupo de aventureros
(dejando caer a un aldeano envuelto en un cuero con un mensaje, todo
rudo y cruel; como es él); amenazando con desatar a sus huestes por
la comarca si no responden a su desafío, y haciéndolo si no logran
pararle en poco tiempo.
Ha
contactado con varias criaturas malignas para someter a este
incipiente, pero con fama de fuerza imbatible, para así hacer así
manifiesta la suya propia. No todas le sirven directamente, pero le
importa poco; ya que no será probable que sobrevivan o los
aventureros o los villanos a los que ha dado el aviso. Entre los que
sí le sirven están los gigantes zombies y el semi-orco
necromante que los ha invocado, y el gigante semidragón
al que ha prometido tesoro y un lugar en su clan.
En
batalla tiene sus 3 osos cavernarios además de otros
compañeros gigantes de las colinas. Añade varios buitres
gigantes y a un simio gigante también para grupos
numerosos de nivel 10 o más.
Moarglas,
Jefe de Gigante de las Colinas
Gigante
enorme, caótico maligno
Clase
de Armadura 15(camisote de cadenas)
Puntos
de Golpe 170(10d12+50)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
21(+5)
|
10(+0)
|
20(+5)
|
19*(+4)
|
9(-1)
|
6(-2)
|
Habilidades
Percepción +2
Sentidos
Percepción pasiva
12
Idiomas
Gigante
Desafío
6(2300)
Diadema
de Inteligencia. Moarglas
lleva una
Diadema de
Intelecto,
y si lo pierde o es destruida pasa a tener una Inteligencia de 5(-3)
como cualquier otro gigante.
Guanteletes
del Dolor.
Los guanteletes que lleva Moarglas son mágicos y todos sus ataques
de puñetazos se consideran mágicos
y perforantes.
Además añade +1 a su ataque y daño, ya contados en su perfil.
Botas
de Zancada y Salto.
No le molesta ir cargado o con armadura para su velocidad y su
capacidad de salto es
ACCIONES
Multiataque.
Moarglas hace 3 ataques de puñetazos.
Puñetazo.
Ataque armado cuerpo a cuerpo: +9 para golpear,
alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16 (3d6+6) de daño
perforante.
Roca.
Ataque armado a distancia:
+8 para golpear, rango 60/240 pies, un objetivo. Golpe: ()
Objetos
Mágicos de Moarglas
Moarglas
tiene los siguientes objetos, ya detallados en su perfil y a
continuación los siguientes:
Si
los héroes se hacen con sus guanteletes usarán las siguientes
reglas:
Guanteletes
del Dolor
Objeto
maravilloso, poco común (requiere sintonización por alguien con
Fuerza 15 o superior)
Estos
guanteletes tienen un clavo afilado en el puño del brazo derecho
y púas en en los nudillos del izquierdo, dando a quien los lleve
un ataque desarmado de 1d6 y un +1 en el ataque y daño
perforantes cuando los empuña. Puedes usar tu acción adicional
para realizar un ataque con el otro puño sin restar bono de
fuerza al daño de dicho ataque adicional.
Maldición.
Este
par de guanteletes está
maldito y extiende la maldición a ti cuando te sincronizas con
él. Mientras estés maldito no podrás alejarte o quitarte
tus
Guanteletes del
Dolor.
Mientras los lleves puestos, tienes desventaja en el uso de
herramientas de artesano que no se puedan emplear con Fuerza,
como utensilios de cocina, materiales de escritura o las
herramientas de ladrón. Un fallo hará que los objetos sufran
1d6+1 de daño de fuerza, haciendo que probablemente se rompan; y
con una pifia se reducen a polvo.
Además
si
pasas a tener Fuerza 15 o menor, o desventaja en Fuerza por alguna
razón; debes superar una salvación de Fuerza a 13 para no perder
los brazales, pero a partir de ese momento los brazales te imponen
los problemas de una armadura con la que no eres competente y sin
fuerza para usarla; hasta que recuperes la puntuación de Fuerza
o pierdas la desventaja.
|
Brutaco
(Gigante
de las Colinas Semi Dragón Rojo)
Una
dragona roja se comió a la pareja del jefe de un clan de gigantes de
las colinas y se transformó en la reina. De aquel encuentro se
produjeron varios bastardos. Desde ese nacimiento, otros más semi
dragones de gigantes de las colinas y dragones de fuego ha habido sin
una clara explicación. El nombre que suele darse les viene de una
palabra gigante que significa, aproximadamente, "Bastardos
llameantes", un nombre que los gigantes de fuego odian con
fuerza. Los semi gigantes de los gigantes de las colinas son los más
habituales, y suelen ser o bien criaturas aisladas por sus impulsos
destructivos y su origen; o dominar a sus parientes o gigantes
menores mediante el uso indiscriminado del fuego y su horrible
temperamento. No son buenos mercenarios por su carácter, pero su
avaricia y gula además de ese punto más de astucia dracónica hacen
que entiendan mejor que sus parientes puros el valor de las
recompensas.
Brutaco
Gigante
enorme, caótico maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 115 (10d12+50)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
22(+6)
|
8(-1)
|
20(+5)
|
6(-2)
|
10(+0)
|
7(-2)
|
Habilidades
Percepción +3
Resistencias
al Daño fuego
Sentidos
vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 13
Idiomas
Dracónico, Gigante
Desafío
6 (2300 PE)
ACCIONES
Multiataque.
El brutaco realiza dos ataques de gran clava.
Gran
Clava. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+9
para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe:
19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca.
Ataque de arma a distancia: +9
para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe:
22 (3d10+6) de daño contundente.
Aliento
de Fuego (Recarga 5-6).
El brutaco exhala fuego en un cono de 30 pies. Cada criatura en el
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad
17 o sufrirán 56(16d6) de daño de fuego en una tirada fallida, o la
mitad de daño en una exitosa.
Gigante
Zombie
No
muerto enorme, neutral maligno
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe 138 (12d12+60)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
22(+6)
|
8(-1)
|
21(+5)
|
1(-5)
|
5(-3)
|
2(-4)
|
Salvaciones
Sabiduría 0
Habilidades
Percepción 0
Inmunidades
al daño veneno
Inmunidades
a condiciones envenenado
Sentidos
visión
en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 10
Idiomas
entiende Gigante pero no puede hablarlo.
Desafío
6 (2300 PE)
Fortaleza
No Muerta.
Si
el daño reduce al zombie a 0 puntos, debe realizar una salvación de
Constitución a una dificultad igual
al
daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque
crítico. Con un éxito, el zombie se queda reducido a un 1 punto de
vida en su lugar.
Hedor
de la Tumba.
El
hediondo olor corporal de un gigante en descomposición es capaz de
impedir ataques, toda aquella criatura a 5 pies de uno se ve afectado
por la peste; requiriendo una salvación de Constitución a
dificultad 11 para no sufrir desventaja en los ataques durante un
minuto.
Puede repetir la tirada al final de cada turno.
Una vez superada o terminado el minuto, la criatura se acostumbra. El
gigante zombie tiene desventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo)
además,
tanto por su torpeza como por su fetidez extrema.
ACCIONES
Multiataque.
Un gigante zombie tiene dos ataques de su gran clava.
Gran
Clava. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+9
para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe:
19 (3d8+6) de daño contundente.
Roca.
Ataque de arma a distancia: +9
para golpear, alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe:
22 (3d10+6) de daño contundente.
Tesoro:
·4400
monedas de oro.
·Poción
de escalada x2.
·Pergamino
de hechizo de nivel 1 (retirada expeditiva)
·Pergamino
de hechizo cantrip (prestidigitación)
·Poción
de resistencia x3.
·Yelmo
de comprensión idiomática. [Celestial,
Perdición de No Muertos]
·Capa
de protección [Élfica, Perdición de Dragones]
·Instrumento
Bárdico (bandore/baldosa de Fochlucan) [P. 176] [Gnomo,
Arcano]
·Escudo
centinela [Aberración, Siniestra]
·Botas
de zancada y salto [Drow, Arcana]
·Arco
Corto +1 [Aire Elemental, Heroica]
·Cerbatana
+1 [Impía, Siniestra]
Contenidos
de las Bolsas de los Gigantes
·Dos
Bolsas pequeñas de sal.
·Siete
calaveras humanoides.
·Pelele
de prácticas.
·1
metro y medio de cadenas.
·Marmita.
·Dos
hogazas mohosas de pan.
·Un
queso mohoso y apestoso.
·9
metros de cuerda atada a un cubo.
·Una
rueda de un carro.
·Manto
andrajoso gigante de cuero.
|
[Muchas cosas han pasado desde la última de estas aventuras... ¡Termino el mes ayudando a mis amigos y jugadores! Pronto muchísimas cosas más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Esas botas de Zancada y salto no le fueron muy útiles a su dueño original.
ResponderEliminarHay dos pares de ellas ahora, y ya... pero porque se aseguraron de ello: el mago de Miguel le mandó a otro plano con banishment, y luego puso alguien grasa en el lugar que reapareció; y él mismo Miguel le puso el paralizar monstruo. Básicamente luego lo desintegraron entre todos.
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