lunes, 3 de octubre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Hechicero - Origen Sortílego: Poder del Vacío (XXXI)

Origen Sortílego: Poder del Vacío
El poder del Reino Lejano ha penetrado demasiadas veces en el Plano Material. Esto ha sido a veces por accidente, otras por descuidos o ambición de las criaturas imprudentes, y otras por los extraños designios de los habitantes de este. La locura y los trastornos sin embargo no destruyen todas las mentes. Unos pocos han usado la extraña magia que allí se encuentra, incluidos algunos hechiceros que en lugar de una salvaje magia caótica, han dado a sus mentes un poder sobre la creación y una resistencia a esos mismos males. Estos poderes parecen mucho más innatos incluso que otros poderes de los hechiceros.

Fortaleza de la Mente
A nivel 1, adquieres una resistencia extraordinaria a los poderes que te herirían la mente y proyectas esa fuerza como una defensa. Adquirieres competencia con la salvación de Sabiduría.
Además, una capa de fuerza te rodea y protege, otorgándote una Clase de Armadura de 13 + modificador de Destreza mientras no lleves armadura.
Afinidad Psiónica
Desde el nivel 6, cuando realices un ataque que haga daño psíquico, puedes añadir tu modificador de Carisma al daño de tus ataques que realicen esa clase de daño.
Además, gastando un punto de hechicería, adquiere resistencia al daño psíquico y eres inmune a encantamientos y a que te lean la mente, durante una hora.
Abrir la Mente
A partir de nivel 14, puedes abrir tu mente y entablar una comunicación telepática con criaturas cercanas. Como acción bonus puedes adquirir telepatía con un alcance de 60 pies, comunicándote con criaturas que puedas ver, que puedan entender al menos un idioma y posean una puntuación de Inteligencia de 3 o superior. Puedes desactivar la telepatía con otra acción bonus.
Desatar el Desafío
Desde el nivel 18, tus hechizos pueden de verdad arrebatar la cordura de tus víctimas. Cuando el daño de un uno de tus conjuros realice el daño máximo en cualquiera de sus dados; tira ese dado de nuevo y ese resultado será el que el objetivo pierda en su puntuación de Inteligencia. Si su Inteligencia queda reducida a 0 caerá inconsciente y si no quedará aturdida durante 1 minuto.
Solamente puedes realizar este efecto sobre un objetivo por turno y cualquier criatura inmune a ser fascinado o con una puntuación de Inteligencia igual o menor a 3 es inmune a ello. La criatura requiere terminar un descanso largo o una restauración mayor para recuperarse de este efecto.

[Y otra especialidad más para los Hechiceros, la siguiente será para los Druidas que los tengo abandonaditos, pero espero que vuestro amigo y ciber vecino Mario les dé un homenaje merecido.]

2 comentarios:

  1. Es un hechicero draconico pero MUY BIEN maquillado. Xaxi.

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    1. Casi igual que el otro... el Hijo de la Viuda. He preferido ser conservador.

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