lunes, 19 de septiembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Objetos Mágicos I (XXVI)

Aletas del Escualo
Arma (pareja de espadas cortas), rara
Estas espadas parejas son espadas cortas, que mientras se empuñen dan +2 al ataque y al daño. Como acción adicional, ambas espadas pueden conbinarse en una espada larga (cambiando tanto el daño como sus propiedades acorde a esto) o volver a separarse. Mientras seas competente con las espadas cortas puedes emplear la espada en cualquiera de sus formas. Cada modo tiene una propiedad distinta:
  • Espadas gemelas: añades la puntuación de Característica de ataque (Destreza o Fuerza) al daño del ataque secundario.
  • Espada larga: el crítico con la espada es 19-20.
En la empuñadura de ambas espadas hay un diente de tiburón y el acero está serrado. La hoja recuerda a las aletas de un tiburón también en su forma, y son de doble hoja, de un acero azulado.

Anillo del Explorador de Mazmorras
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo suma +1 a las salvaciones y tiradas de Características relacionadas con Trampas al portador mientras lo lleve puesto, tanto para detectar como para intentar desactivarlas o esquivarlas. Cualquier intento de desactivar una trama activamente, se hará con Ventaja una vez al día.

Anillo de la Fuerza Feral
Anillo, poco común (requiere sintonización)
Este anillo tiene 7 cargas, recuperando 1d6 cada amanecer. Como acción adicional, el portador puede gastar 2 de ellas para que de él surjan armas naturales a su elección en el momento de sintonizarse con el anillo (como garras, cuernos, colmillos, etc). Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño cortante, perforante o contundente (según sea apropiado para el arma natural adquirida). Además, además tienes un bono de +1 en las tiradas de ataque y daño que realices con ellos.
Maldición. Cada vez que reduzcas a 0 la vida de una criatura con tu ataque desarmado, el portador requiere superar una salvación de Inteligencia a dificultad 13 o combatirá de forma salvaje hasta durante dos minutos o hasta el momento en que acabe el encuentro. Los ataques contra él tienen ventaja, y él tendrá desventaja en las tiradas de ataques a distancia, todos los ataques de hechizos, tiradas de habilidad y tiradas de Concentración mientras esté en ese estado.

Arco del Ascenso del Fénix
Arma (Arco largo), legendaria (requiere sintonización de alguien competente y de alineamiento bueno).
Este arco tiene tres poderes especiales. Por un lado, funciona como un arco, pero añade +2 al daño de los ataques realizados con sus flechas, y se considera que el impacto es de daño de fuego, en vez de perforante.
Por otro lado, cuenta con 7 cargas; usando 3 para realizar el hechizo de bola de fuego o 5 cargas para realizar el hechizo de reencarnación. Cada 24 horas el arco recarga 1d6 de sus cargas, pero si se queda sin ninguna; el arco se consume en llamas. Cualquiera tocándolo en ese momento sufre 1d8 de daño de fuego, y es en ese número de horas que el arco volverá a estar entero y con todas sus cargas, pero hasta ese momento será un montón de cenizas, y también puede herir al contacto en el momento de recuperar su forma.

[Arma] Azotadora de Trasgos
Arma (cualquiera de cuerpo a cuerpo), rara
Esta clase de arma es la más temida por los goblinoides, y además es la más común en manos de algunos de sus líderes. Cuando golpee a un goblinoide, añade 1d6 de daño mágico al daño. Todo goblin a 5 pies del goblin herido además de éste deberán superar una salvación de Sabiduría para evitar ser ralentizados hasta el final de su siguiente turno. La dificultad de la tirada es 10 + el daño sufrido por el trasgo. Si fallan por más de 5 esta prueba, además de ralentizados estarán asustados del portador hasta el final de su siguiente turno.

[Arma] de Escamas de Dragón
Arma (cualquiera), poco común (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma está imbuida con el poder de un dragón. Puede que parte o toda el arma esté hecha de parte de un dragón, que haya sido afilada contra una escama o templada en el aliento de uno, o enfriada en la sangre de un dragón. Sin importar el modo, el arma tiene la misma ansia y soberbia que una auténtica sierpe. Cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 13. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos.
Maldición. Cada vez que la víctima de uno de esos ataques supere la salvación, será el portador el que necesite superar una salvación de Constitución contra la salvación de conjuros de su víctima. Si no la supera, sufrirá de daño de fuego, ácido, eléctrico, frío o eléctrico (a decidir cuando se encuentre con el arma), un dado igual al daño del arma. Destruir esta maldición también destruye el poder del arma, dejando simplemente el arma sin propiedades mágicas.

[Arma] de Corazón de Dragón
Arma (cualquiera), muy rara (requiere sintonización por alguien competente)
Este arma tiene el poder místico, y voluntariamente entregado, de un dragón; y al igual que una de Escamas de Dragón; cuando su portador golpee a un lanzador de conjuros con ella y logre dañar con éxito, la víctima sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque mágico hasta el final de su próximo turno si no supera una tirada de salvación de Carisma de dificultad 15. Al mismo tiempo, si ha golpeado con éxito (y hasta el principio de su próximo turno) el portador tendrá ventaja en las salvaciones contra hechizos. Además, desde ese momento añadirá un +1 al ataque y +1 al daño (que será de un tipo igual al del aliento de un dragón); y en el crítico añade un dado del arma más (que será del mismo tipo que el +1). Además, este arma, puede absorber el poder de hechizos beneficiosos activos sobre el objetivo del ataque y cualquier daño que reciba alguien que mantenga un efecto de concentración, tendrá desventaja en su tirada de Concentración para mantenerlo al ser dañado por su portador.

[Arma] Sombría
Arma (cualquiera), poco común
Este arma puede cegar al objetivo. Cuando tenga éxito en un ataque y dañe, la víctima debe superar una salvación de Carisma de dificultad 11, o quedar cegada por unas sombras que brotan de la herida.
Si este arma recibe durante al menos dos horas la luz solar directa, pierde sus facultades sobrenaturales.

[Arma] Viperina
Arma (cualquiera), poco común
Este arma es venenosa. La víctima debe superar una salvación de Constitución de 12 para no caer envenenada hasta el final de tu siguiente turno.

[Asta] del Invierno
Arma (cualquiera de asta), poco común

Este arma mágica está imbuida con la fiereza del frío invernal. Una vez al día, cuando logre dañar a un objetivo siendo arrojada o blandida, puede hacer que el arma introduzca en su víctima toda la malevolencia del invierno, haciendo 2d6 de daño de frío y paralizando al objetivo; siempre que falle una tirada de salvación de Constitución a dificultad 12. Superando la salvación, solamente sufre la mitad del daño. Este arma suele ser creada por aquellos que reverencian a dioses con el Dominio de Tempestad o por los adeptos en magia elemental.

[Hola buenas, nueva entrega de material para D&D 5ª Edición, esta vez aviso: si alguno de estos objetos está distinto a como lo usé cuando lo metí en alguna aventura o con algún PNJ, esta es la versión actualizada y válida. ¡Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¿El anillo de Fuerza Feral hace falta una pose dramática para activarlo?

    PD: La regla de arder y recomponerse del arco; puede dar lugar a Munchineos horribles. Gastas todas las cargas y luego acampas hasta que vuelva. Y asín

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    Respuestas
    1. No, pero el Cinturón Legendario que estoy preparando sí.
      Por eso es legendaria, hay una, pero puedes hacerla tu arma predilecta por ello.

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