martes, 18 de agosto de 2015

Mago para Ars Magica: Epinereo de Tytalus.

Epinereo de Tytalus

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia 0, Comunicación -3, Fuerza 0, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza 0
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Informidad: 0
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: El Don, Magus Hermético; Afinidad con Muto, Animal Depurada, Cambiaformas, Circunstancias especiales (transformado en animal), Conocimiento Arcano, Constitución Resistente, Corpus Depurada, Determinación, Focus Mágico Menor (Metamorfosis bestial); Licántropo, Maleficio Menor (Vulnerable a la plata), Resistencia Mágica Débil (contra la plata), Restricción (tocando o herido por plata)
Rasgos de Personalidad: Tímido +1, Cotilla +1, Voluble +3
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a
Puñetazo: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa +4, Daño 0
Aguante: +4 (+5 para Animal y Corpus)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Magia Ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (evitar obstáculos), Cambiaformas 5 (gato), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Latín 4 (asuntos herméticos), Parma Mágica 1 (Vim), Pelea 3 (esquiva), Penetración 2 (Corpus), Precisión 2 (lanzamiento rápido), Provenzal 5 (pastores), Sigilo 2 (escabullirse), Teoría Mágica 3 (hechizos)
Artes: Creo 2, Intellego 3, Muto *12, Perdo 2, Rego 3, Animal 8, Aquam 1, Auram 1, Corpus 8, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 1, Mentem 1, Terram 1, Vim 3
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: sandalias de cuero, camisola de lana, manto, gran bolsa de cuero con un ovillo de lana, collar con plumas y un cráneo de ratón.
Estorbo: 0
Hechizos Conocidos:
Vigor del Lagarto (CrAn 15/+16**)
Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura (MuAn 15/+34***)
La Voz del Cambiante (MuAn 15/+34***)
Echarse a Volar (MuAn 20/+34***)
Salvoconducto de Noé (ReAn 5/+15)
Arreglar la Segunda Muda (ReAn 10/+14)
Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+31*)
Tejer su Diminuto Disfraz (MuCo(An) 20/+31*)
Latigazo Invisible (PeCo 15/+13)
(*Foco Mágico, **Circunstancias especiales, *** ambos)
Vis: Ninguna.
Sigil: Un negro muñeco tejido en lana de un felino con cola de pez y alas con plumas.
Impronta: Sombra de la bestia, su sombra cambia de forma a la de los animales en los que se transforma al hacer magia.
Apariencia: Un joven de ojos feroces y cabellos oscuros como la noche. viste con un manto y una camisola y unas sandalias de cuero, debido a que suele transformarse en animales casi todo el tiempo. Cuando se transforma siempre suele ser en animales negros, sea con su magia hermética o con su habilidad extraña. Durante las noches sin luna de hecho, se transforma en una bestia desconocida en su región natal.
Epinereo nació y se crió en la campiña provenzal. Desde que tiene memoria, ha podido transformarse en animal, y desde que tiene memoria ha sido visto como peligroso por todos, pero una de las sirvientas de una familia noble le acogió pese a todo, y le utilizó para el bien de esa familia, o eso le dijo. Usando sus formas, le hizo introducirse en el castillo, ya que en forma de animal levantaba menos sospechas (al menos entre las personas). En realidad esa "sirvienta", era una bruja, pero no una cualquiera, era Okeaniste de Tytallus en la forma de una de sus identidades. Esta hechicera estaba buscando rumores en la hacienda de una bestia, que resultó ser el joven, transformado en una fiera desconocida. Como poderosa invocadora, pudo hacerle su aprendiz pronto, tras enseñarle algunos trucos útiles y gracias a sus misiones ejercitó su don. Como su propia mentora, eligió un nombre de un Titán, aunque él ha preferido el dominio de su forma a la hechicería. Mientras que algunos Tytallus conocen su propia capacidad de cambiar su aspecto, este es humano, Epinereo en cambio se transforma en bestias. Es muy joven, y aun no domina los matices de la filosofía, pero se enfrenta a su propia naturaleza bestial, la cual busca dominar como forma de tal vez aliviar su licantropía y como forma de conflicto. No tiene mala relación con su mater, pero sabe ahora que le utilizó en sus tejemanejes políticos. Como sus formas, puede ser autosuficiente.
Epinereo ahora es un prodigio del cambio de forma, tanto en su variante hermética como en su forma más exótica. Su Focus Mágico en metamorfosis solamente afecta a su cuerpo, pero afecta a Animal y en menor medida a Corpus para adquirir o alterar rasgos animales propios, lo que le permite transformar su cuerpo ya transformado mediante su propia magia hermética o su habilidad de Cambiaformas, que es además el momento en el que puede aprovechar mejor su magia (Es decir el focus se aplica a la mayoría de los efectos de Muto Corpus y Animal de rango personal). Su control de su propio cuerpo le da una facilidad enorme tanto para transformarse como para transformar a otros. Recuerda, cuando se transforma no cambia su Inteligencia (excepto la transformación por su licantropía), sustituye el atributo por el más alto si ambos son positivos, o por el más bajo si ambos son negativos; o añade ambos si los uno es positivo y otro negativo. Mantiene muchas de las habilidades que poseía, pero puede dejar de poder emplear algunas. Cuando usa su magia de Muto Corpus con requisito de Animal, Epinereo utiliza pequeños trozos de lana como prendas que sirvan de focos, ya que él considera que "teje" su propia carne con su magia. Sus formas de Cambiaformas son gato negro, perro, toro y caballo. Gracias a su magia espontánea, puede cambiar a varias formas desde su forma de ratón, la de gato o la de perro (nivel MuAn 15 para un efecto que sea de duración Solar).
Cuando le ataquen con armas de plata, además de ignorar su aguante; le son venenosas como si fuesen veneno de acónito (consulta las reglas básicas). En contacto con la plata o mientras esté afectado por ella; no podrá usar más magia que sus transformaciones de Cambia Formas. Igualmente si se ve afectado por alguien sosteniendo plata o con un objeto mágico de plata, la magia adversa le será más fácil actuar contra él ignorando el nivel a la hora de calcular la Penetración.

Hechizos Nuevos:


Vigor del Lagarto
CrAn 15
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Durante varias semanas, entre fases lunares, el hechicero tendrá +9 a su recuperación de heridas estando en forma animal, y si esta forma animal no es igual o mayor a un tamaño de +2.
Ya sea por enfermedad o por heridas, Epinereo prefiere curarse transformado en bestia.
(Base 4, +3 Lunar)


Apariencia del Mejor Amigo y la Mejor Montura
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago, en forma animal, puede transformar su apariencia para que coincida con la de otro animal del mismo tipo que pueda ver en el momento del hechizo, permitiendo así sustituir a una montura o mascota. El mago debe poder transformarse antes en un animal de la misma especie (un caballo, para por ejemplo sustituir a la montura de un adversario, asumiendo los rasgos que esa especie concreta tenga incluido su tamaño).
(Base 4, +2 Solar, +1 tamaño)


La Voz del Cambiante
MuAn 15
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El magus puede hablar en forma animal con su propia voz humana, pero requiere estar antes en forma animal para hacerlo. Bajo el efecto del hechizo, puede usar su voz en conjuros, sin el penalti que se sufre al lanzar conjuros por ello (aunque sí el penalti debido a no usar gestos).
(Base 5, +2 Solar)


Echar a Volar
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El magus debe estar en forma animal, pero estando en esa forma, puede cambiar a la forma de un pájaro; incluso si está en la forma de un animal tan grande como un caballo o similar. Cada mago decide el pájaro en el que prefiere transformarse.
Epinereo se transforma en un gorrión, y puede dar fin a su transformación si puede hacer lo mismo con el efecto que le transformó en primer lugar.
(Base 5, +2 Solar, +1 tamaño)


Salvoconducto de Noé
ReAn 5
Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
El mago es inmune a los ataques de animales mundanos durante algunas semanas.
Epinereo emplea este hechizo al transformarse en algún animal pequeño o presa fácil, dado que su Don le hace objeto de animales habitualmente pero así evita lo peor de cualquier bestia enfurecida.
(Base 2, +3 Lunar)


Arreglar la Segunda Muda
ReAn 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Usando hilo de lana y una prenda de ropa hecha de la misma materia, puede remendar a esta última. Se requiere una tirada de +3 de Percepción + Precisión, que se incrementa con la gravedad de la parte a arreglar (+3 es para un descosido del tamaño de un dedo o menor, +5 para una de un puño o la palma de la mano, y así); pero si supera el 15, entonces la prenda es totalmente irreparable para este hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +1 Parte, +1 complejidad)


Tejer su Diminuto Disfraz
MuCo(An) 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.
(Base 10, +2 Solar)


Latigazo Invisible
PeCo 15
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago somete un breve instante de dolor a un objetivo, un daño que sin ser real, sí lo parece. La víctima pierde la concentración, requiriendo una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 15 para mantener se en su actividad.
Epinereo suele usar este hechizo transformado y oculto en forma animal, a modo sabotaje.
(Base 4, +2 Voz)
Formas Bestiales
Además del toro, el gato y el perro que vienen en las páginas de Ars Magica 5ª Edición, se puede transformar en las siguientes formas animales gracias a sus poderes herméticos o extraños. Además su Licantropía es una poco habitual pero también descrita a continuación.


Gorrion (Passer)
Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2
Tamaño: -9
Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)
Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)
Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1
Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)
Armas Naturales: Ninguna.
Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.
Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.


Raton (Mus)
Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3
Tamaño: -10
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula
Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido
Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3
Reputaciones: Alimaña 1 (Local)
Combate:
Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19
Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: Muerto (1+)
Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)
Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.
Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.
El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.


Pantera (Panthera)
Características: Astucia +1, Percepción +2, Presencia -6, Comunicación -5, Fuerza +1, Vitalidad 0, Rapidez +2, Destreza +4
Tamaño: 0
Puntuación de Confianza: 0
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Destreza Notable, Equilibrio Perfecto, Maña con Sigilo; Odio (el resto de animales)
Cualidades: Agresivo, Apariencia Repugnante, Armas Naturales Adicionales, Buen Oído, Buen Saltador, Camuflaje, Depredador Acechante, Escalador Experto, Garras Grandes, Mordisco Potente, Pelaje Espeso, Visión Precisa
Rasgos de Personalidad: Odioso +3, Agradecido +1, Huraño +2
Reputaciones: Bestia sibilina 2 (Local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +13, Defensa +8, Daño +4
Garras: Iniciativa +2, Ataque +15, Defensa +9, Daño +5
Esquivar: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atención 3 (presas), Atletismo 3 (abalanzarse), Cazar 4 (antílopes), Pelea 5 (garras), Sigilo 4+2 (acechar), Supervivencia 3 (bosques)
Armas Naturales: Grandes Garras: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco Potente: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3. Su grueso pelaje le otorga +1 de Protección a su Aguante.
Apariencia: Un felino mayor que la mayoría de perros y pelaje totalmente negro, con una larga y gruesa cola, sus patas son poderosas y está habituada a saltar y trepar.
Es sociable al hombre si se la trata bien, pero aborrece al resto de animales. Cuando la hembra está embarazada, los machos se reúnen a cazar para ella, y al nacer los cachorros los cuida hasta que les enseña a cazar para a continuación dejarles. Las panteras fueron traídas desde África a Italia para el circo, aunque hoy son raras de encontrar aquí.
Son bestias que acechan (gana la Iniciativa si consigue sorprender a su presa el primer turno de combate y añaden +3 a su total de Ataque ese turno), con sentidos de vista y oído finos (+3 cuando use ambos sentidos) además de moverse sumamente bien entre las sombras (+3 a esconderse mientras no se mueva). La pantera sustituye su Presencia por +3 para intimidar gracias a su aspecto terrible.



[Bueno nuevo mago, podía haberle hecho Ex Miscellanea, y encaja bien la verdad, y daría espacio a otros tres puntos de Defetos y Virtudes, por lo que se puede adaptar. Tenía ganas de algo así, y más cosas habrá próximamanete de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario