lunes, 8 de abril de 2013

Ambientación para Pathfinder: Emania para partidas de los Domingos


Religión y Cosmología
Los dioses y cultos que existen varían según la nación en ocasiones, pero sólo en nombre, mientras que cada raza posee unos dioses en su panteón. Los dioses son reconocidos y respetados, pero los cultos no suelen ser compartidos. Normalmente, de fuera de cada raza y nación, se reconoce como importante para todos al dios principal de cada panteón y raza humanoide; por lo que normalmente además se suele considerar en algunos casos a algunos dioses como representantes de alguna fuerza natural o elemento del mundo importante. En general los epítetos de los dioses no afectan.
Los dioses son criaturas de poder, seres inmortales que viven en un plano superior; pero que al mismo tiempo pueden influir en el mundo real. Hace tiempos inmemoriales los dioses crearon servidores compartiendo sus dones en el mundo material. Cada deidad creó así a una raza a su imagen y semejanza, dando les los dones que ellos y sus compañeros dioses más cercanos compartían. Los Clérigos, Inquisidores y Paladines extraen el poder de los pactos originales, y también del compromiso. La adoración y el vínculo con el dios importan a la hora de ser clérigo de cada dios distinto, normalmente la raza también.
Fuerzas primordiales menos próximas a la humanidad, y son poderosos espíritus que atienden elementos del mundo natural y son la fuente del poder de Druidas y Exploradores.
Aquí una pequeña lista de dioses principales por razas o Clases que se ven favorecidas o suelen buscar su favor:

Dioses
Alineamiento
Raza
Dominios
Arma Predilecta
Dracia
Legal Bueno
Humanos Bien, Ley, Comunidad, Protección, Curación Arco largo
Perios
Neutral Bueno
Elfos Bien, Fuego, Magia, Clima, Gloria, Nobleza, Sol Espada larga
Aumir
Legal Bueno
Enanos Artesanía, Ley, Bien, Protección, Tierra, Runa, Gloria Martillo de Guerra
Ezuma
Neutral Buena
Medianos Bien, Suerte, Protección, Encanto, Plantas, Engaño Ballesta de mano
Hena
Caótica Neutral
Semielfos
(Bardos)
Reposo, Suerte, Conocimiento, Aire, Magia, Oscuridad, Liberación Estoque
Meghesi
Neutral Bueno
Gnomos Encanto, Artesanía, Tierra, Reposo, Engaño, Magia Espada corta
Wogi
Neutral
Ninguna (Magos y otros arcanistas) Magia, Conocimiento, Artesanía, Locura, Animal, Planta Bastón
Tsovon
Caótico Neutral
Ninguna (marineros y pescadores) Agua, Animal, Clima, Magia, Locura, Curación, Liberación, Planta Tridente
Irami
Caótica Buena
Cambiantes y seres Feéricos Animal, Caos, Engaño, Encanto, Curación, Viaje Desarmado
Gog
Neutral
Semi orcos Fuerza, Viaje, Tierra, Aire, Protección, Guerra Maza
Magog
Caótico Maligno
Orcos (y gigantes malignos) Fuerza, Viaje, Tierra, Destrucción, Guerra, Caos, Mal Gran Hacha
Iblis
Legal Maligno
Goblinoides (y diablos) (Tiranos, monjes malignos y guerreros, pícaros crueles y asesinos) Ley, Mal, Guerra, Destrucción, Engaño, Cadena Armada
Yufisi
Caótico Maligno
Gnolls y cambiantes malignos Animal, Destrucción, Locura, Caos, Mal Lanza
Eraya
Neutral Maligna
No muertos Muerte, Destrucción, Oscuridad, Mal, Magia, Engaño. Guadaña
Ocha
Caótica Maligna
Demonios, Tiflins (razas y naciones bárbaras malignas) Fuego, Destrucción, Caos, Fuerza, Magia, Mal, Nobleza. Maza de armas
Otros dioses de una raza suelen ser aspectos de esa raza menos importantes, como por ejemplo la fiereza de los enanos en un dios de las avalanchas, o la astucia humana en una seductora. Los panteones se diferencian hasta en dos pasos en un eje, pero deidades opuestas a la principal son cultos prohibidos o secretos o exóticos. Grandes espíritus naturales junto con algunos otros inmortales (de origen mortal o no) son adorados y parte de estos panteones, pero a menor escala que los arriba ilustrados, reconocidos sólo en comarcas o lugares concretos, compartiendo siempre alguno de los dominios. Los druidas los respetan en el primer casos y suelen mantener sus santuarios igual que los suyos secretos. Algunos dioses menores y tótems fueron de hecho mortales antes de ascender previamente, y son llamados en ocasiones ancestros, sirviendo en ocasiones como patrones a lanzadores divinos, pero no siendo ampliamente conocidos. Otros siervos divinos como arcángeles y semi dioses también pueden, pero no siempre abiertamente.
La magia arcana es un poder relacionado con la existencia de otros planos, pero al contrario que los clérigos (basados en los compromisos con un dios) o los druidas (con las fuerzas naturales y sus tutores misteriosos), los arcanistas emplean el poder personal para implantar fuerzas extrañas (pero presentes en el plano material) a través de conjuros, lo que les limita en el número de usos de algunos de sus poderes. Es decir, cada lanzador de conjuros y cada objeto mágico extrae poder de la interacción con los otros mundos y al mismo tiempo de su propia fuerza de voluntad. En gran medida, mientras los magos y otros arcanistas dependen de su poder o de pequeños intercambios de energía en los hechizos y encantamientos que emplean, la magia divina es personal pero para las entidades que las otorgan.
Historia
La Historia del plano material está surcada por la antigua existencia de la Gran Asamblea, una autoridad basada en la civilización, caída por fuerzas externas e internas hace más de 15 siglos. Los intentos de restaurar o mantener esa herencia se han visto frustrados en mayor o menor medida. La Gran Alianza estaba formada por las casas reales de los Elfos, Humanos y Enanos, fortalecida por los cultos a sus dioses principales. Tristemente, la guerra con los Orcos y la total corrupción de su dios mayor, trajo consigo el lento fin de la paz. Poco después, el surgir de cultos a dioses traidores dentro del propio Imperio Aliado, trajo consigo guerras internas -basadas sobre todo en las viejas rencillas.
Desde entonces, distintos intentos humanos por reponer el Imperio en occidente han complicado la existencia de sus aliados, y alentado a las razas bárbaras o malignas. Reyes déspotas han abusado de su autoridad, mientras que el auto-gobierno de ciertos asentamientos y las migraciones evitaron la pérdida completa de la civilización.
Restos de distintos antiguos reinos y ruinas malditas salpican muchas partes, y la investigación de ellas suele traer tanto bien como mal. Los enanos y los elfos han sido aliados reticentes, y cuando los reinos o pueblos humanos han decaído, las guerras a 3 o 5 frentes se han hecho comunes, así que campos de batalla llenos de peligros (y a veces artefactos de guerra olvidados también) pueden aparecer incluso cerca de lugares habitados y aparentemente seguros.
Las intervenciones y guerras divinas también han marcado el mundo. Dracia, la diosa de la humanidad, es conocida como la Emperatriz Viuda, y su marido difunto parece olvidado por muchos, ¿era acaso el dios que hacía a la humanidad estar realmente unida? El mestizaje al adoptar dioses de otras razas también ha creado tensiones, pero muchas veces la lucha contra la heterodoxia ha sido provocada por las altas jerarquías demoníacas y diabólicas, que lo emplean como modo seguro de ganar almas.
Geografía Física y Política
Este mundo es conocido como Emania, y alberga muchas razas, y a día de hoy también muchos reinos diversos.
El continente del noreste se conoce como Nostarica, y está plagado de muy diferentes climas y accidentes geográficos pero es el lugar donde las condiciones de vida son más cómodas en mayor proporción y donde viven mayor proporción de razas civilizadas aunque no hay equilibrio ni unidad política como antaño; el continente del noroeste se conoce como Hopaitia o Cuna de los Orcos (por ser de donde proceden la mayoría) y además de planicies casi desérticas en ocasiones y selvas en su parte sur -y restos de antiguas civilizaciones y algunos de sus habitantes antiguos (de antes de la llegada masiva de los orcos); en el Sur las misteriosas tierras de Hajikulania que están repletas de un ambiente salvaje, y aunque existen humanos y elfos, la mayoría de la población humanoide es Goblinoide y con bastantes tribus gnolls en las sabanas llenas de criaturas peligrosas.
El mar que hace de frontera y comunicación entre todos esos continentes, siendo dos cuerpos de agua o partes de éste gran mar especialmente importante para llegar a lugares más extraños aún. En el extremo este a través del Océano de Morenosht, Las Islas del Crepúsculo y en el extremo Oeste las del Amanecer tienen los antiguos restos de las naciones de los elfos, hoy plagadas por piratas, pero también por extrañas naciones humanas y refugios para razas más jóvenes de humanoides. Las misteriosas islas de los Dragones también se encuentran allí. Explorar estos mares es objetivo de muchas potencias y también aventureros individuales. El gran océano es por tanto límite y frontera infranqueable, pero a al vez un territorio por si mismo. Varios mares que lo componen son importantes pero ninguno como el Mar Mesio, que une el continente de Nostarica con el de Hajikulania de manera más segura que las grandes cadenas montañosas y páramos.
Volviendo a Nostarica, existen además de muchas praderas de clima suave, bosques y valles de ríos de caudal abundante, muchos puertos seguros. Las antiguas redes de carreteras, combinado con los grandes ríos navegables hacen de este continente uno de los lugares más poblados y civilizados, humanos mayormente, con algunas de las ciudades más antiguas y grandes de Emania. Los reinos y territorios aún así están separados mayormente por diferencias históricas y culturales; pero especialmente se puede decir que las diferencias son cuestiones dinásticas. Con un trono imperial en occidente vacío, y una parte oriental que reconoce las islas y su autoridad por encima de la raza, los territorios fronterizos llenos de antiguas ruinas, razas bárbaras y duras condiciones aseguran de mantener el mar (Tanto el mar Mesio como el gran océano Morenosht) como gran vínculo, pero los barcos que lo navegan dependen de distintas autoridades, y la mayoría de las autoridades dueñas de barcos son los llamados Príncipes Mercaderes que son en conjunto llamado el Imperio del Oro, una suma de autoridades locales sin mucha unidad y que compiten entre sí. Muchos son herederos, ricos comerciantes o incluso aventureros retirados con gran fortuna. El resto del continente occidental se mantiene separado, mientras que la actual corte oriental mantiene una mayor unidad, a costa de evitar el contacto con los otros reinos humanos del otro lado.
Lo que especialmente hace difícil realmente la interacción entre ambas partes continentales y ambas civilizaciones humanas es la existencia de las Hordas Goblinoides y el Sultanato Osgo; que hacen de frontera entre ambos y el continente septentrional. El Sultán Osgo y su corte son peligrosos por lo extenso de su dominio, y porque parece de alguna manera haber reunido poderes realmente poderosos a su cargo. Las naciones élficas y humanas de al rededor poco pueden hacer en su contra (algunas incluso han llegado a aceptar rendir tributo) y las fortalezas enanas cercanas han han caído o mantienen un sitio que se alarga 100 años. Las bandas orcas por occidente por contra, siguen erráticos movimientos. Sus chamanes crearon islas móviles de sus antiguas estepas, y siguen llegando o asentándose donde nadie les puede hacer frente.
[Hola a todos, gracias por leerme. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

4 comentarios:

  1. Pues me ha gustado lo de la Isla de los Dragones.

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  2. ¡Me alegro de ello! Espero que te sea de ayuda el trasfondo.

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  3. ¿Algún día veremos el harem del sultán osgo?

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  4. ¡Pues puede ser! Aunque ten en cuenta que eso ya es para niveles superiores esa serie de aventuras, pero siempre es posible jay.

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