PeAn
35
Rango:
Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El
mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de
orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido
de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más
difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a
dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si
se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se
padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es
incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo,
morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido
por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para
recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.
(Base
20, +3 Vista)
Oír
el Murmullo Ahogado
InAq
10
Rango:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes
oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy
fuertes pueden solaparlo), incluso a través de tierra
(fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance
de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro
conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a
dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en
general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo.
Consulta La Llamada de la Plata.
(Base
2, +1 Concentración, +3 Oído)
Purificar
el Vino Aguado
PeAq
20
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Destruye
el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier
otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen
que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida
pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple
de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen
parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).
(Base
5, +2 Voz, +1 Parte)
Maldición
de la Sed
PeAq
30
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que
vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de
líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva
y permanente fuente o manantial.
(Base
20, +1 Toque, +1 tamaño)
Aliento
de la Mañana
CrAu
10
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con
este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de
bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de
Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro,
pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero
no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El
uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor
adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago
utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)
Apreciar
los Matices en el Aire
InAu
5
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El
mago sabe inmediatamente cuantos vientos están presentes cerca y su
clase (boreal, austral, etc.). Puede ser útil para percibir causas
de enfermedades como plagas o sequías fuera de lo normal o fecha.
(Base
3, +2 Olfato)
Contar
la frescura
InAu
10
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El
mago puede sentir la frescura del aire, y además el origen (el
número de veces que se ha abierto una ventana, o el origen de una
corriente o respiradero) de ese aire libre dentro de una habitación.
Los detalles dependen de si hay uno, muchos o raros orígenes para
que el aire se renueve, percibiendo ciertos detalles (Percepción +
Atención, dificultad variable) si la renovación fue reciente y
esporádica.
Un
famoso Quaesitor utiliza mucho este hechizo para averiguar cuantas
veces se abrió una puerta o ventanas y así hacer mejores
deducciones.
(Base
4, +2 Olfato)
Traer el Viento de Primavera
MuAu(He)
35
Rango:
Voz, Duración: Solar, Rango: Individuo.
El
viento de una zona, sea brisa o viento de intensidad más o menos
fuerte, se carga convierte en un viento primaveral, cargado del olor
de un prado, pero también los insectos o animales se sentirán
cercanos, y las flores y plantas tendrán más fuerzas, floreciendo y
dando fruto más deprisa, pero sólo las plantas cercanas.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Herbam)
Maldición
del Aliento Ponzoñoso
MuAu
35
Rango:
Visión, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas
el aire alrededor de un objetivo en un gas tóxico, capaz de provocar
una herida media contra alguien si no supera una tirada de Vitalidad
de dificultad 9. Mediante tiradas de estrés de Vitalidad +
Concentración a dificultad 12 se puede evitar respirar, aunque sigue
las normas normales de asfixia si se mantiene durante mucho tiempo.
El gas se ve coloreado por la Impronta del mago, así que es visible
como una especie de niebla alrededor del objetivo.
(Base
5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para hacer el gas más
peligroso)
Lamento
de Sémele
PeAu
35
Rango:
Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El
mago señala un relámpago que pueda ver, y lo destruye; aunque
requerirá una tirada de Rapidez + Precisión para poder reaccionar a
relámpagos cercanos, y utiliza las reglas normales de conjuros
rápidos contra relámpagos realizados contra él por adversarios
sobrenaturales, pero suele ser uno de los que más se dominan para
poder utilizarlos como reacción.
(Base
15, +3 Visión, +1 precisión)
Secreto
Cúbico del Grano
InHe 3
Rango: Personal,
Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Al simplemente tocar un
montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque
muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con
absoluta precisión cuanto hay guardado. Existe una versión círculo
que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.
(Base 2, +1 Tacto)
Horca
Invisible
PeAu
20
Rango:
Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El
mago lanza a un objetivo una poderosa maldición: ningún aliento
entrará en sus pulmones durante dos minutos, tiempo suficiente para
sufrir asfixia; consulta las reglas de Privación en el básico.
Hechizos que hagan más que el efecto dure más o sea más potente,
alargarán la duración empeorando los efectos; así como repetidos
lanzamientos cada ocasión. Mientras no lleguen aire a los pulmones,
el objetivo tampoco podrá hablar (o usar la garganta para emitir
sonido), así que no podrá lanzar hechizos que necesiten hablar sin
penalti, ni tendrá alcance Voz. El objetivo tendrá requisitos según
afecte a humanos (Corpus) o animales (Animal).
(Base
4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)
Inventariar
el Grano Guardado
InHe 20
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Habitación.
El mago sabe
inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación,
lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además
el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque
esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe
estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.
(Base 4, +1 Toque, +2
Habitación, +1 para saber si hay grano podrido)
Maldición
de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y
sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen
al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de
un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol
pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los
que estén bajo la sombra del árbol (). El requisito Rego provoca la
caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se
vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero
como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más
difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser
desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde
su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1
Parte, requisitos gratuitos)
Círculo
Fúngico
PeHe 5
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Círculo
Toda planta dentro del
círculo enferma, llenándose de hongos y moho. Hay otras versiones
que las resecan, pero sin importar ello la madera o tejidos se
vuelven inservibles para construir o tejer nada, los frutos se
vuelven ponzoñosos y las hojas no tardarán en caerse. Este conjuro
es el equivalente a provocar enfermedades en plantas.
En ciertos lugares,
como aquellos habitados por hadas o espíritus forestales, es
realmente arriesgado practicar este conjuro sin preocuparse de las
consecuencias; por las represalias de estos espíritus y criaturas.
(Base 3, +1 Toque, +1
afectar plantas vivas)
Roce
Fúngico
PeHe 15
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar
que cualquier árbol por grande que sea sufra de una infección,
perdiendo toda su entereza y salud. Mientras dura la infección, el
árbol es mucho más blando, siendo más fácil de derribar por el
viento, por la fuerza o por ser talado. Es poco probable que
sobreviva mucho tiempo.
(Base 3, +1 Toque, +2
tamaño, +1 afectar a plantas vivas)
CrVi
General
Rango:
Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El
mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero
negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen
un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6.
Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo
se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración
Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio
cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos
Deshilachados.
(Efecto
Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)
Círculo
de la Bruja Ocupada
CrVi
20
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Toda
Conexión Arcana introducida dentro del círculo pasan a tener un
decaimiento un paso superior, aunque no frena el proceso de pérdida
de conexión al revés que pasa cuando es Fijada en el laboratorio,
sólo lo ralentiza, aunque efectivamente puede reutilizarse, sacando
y metiendo los objetos para prevenir su pérdida, pero no cambia el
hecho del decaimiento en sí, insisto, ni hace que aporten más bono;
pero es útil para guardar conexiones arcanas para ser fijadas además
de usarlas para lanzar hechizos que las requieran y demás.
(Base
5, +1 Toque, +2 Anillo)
Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín
CrVi 50
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este hechizo hace que
cualquier traza que se sospeche, ha sido encontrada o se localice
cerca de otra que sea conocida (dentro del límite afectado), que
posea magnitudes negativas, recupere para ser más fácilmente hecha
objetivo y se pueda afectar mediante magia. El hechizo recupera 2
magnitudes, pero debe mantenerse en negativo. El efecto dura hasta
que amanezca o anochezca, tiempo suficiente para un grupo de magos
localice y estudie muchas trazas en un área de límite convencional.
Es posible crear hechizos de mayor magnitud, dado que el hechizo es
ritual, pero el hechizo debe seguir existiendo (-9 magnitudes o más
efectivas). Es la versión más espectacular de Restaurar los
Hilos Deshilachados.
(Base 15, +1 Toque, +2
Solar, +4 Límite)
Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz
InVi 25
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
Averiguas el número de
cargas que posee un objeto cargado que sostengas, descubriendo
detalles de él.
(Base 5, +1 Toque, +3
magnitudes para averiguar el número de cargas, además de ligeros
datos de sus efectos)
Inventariar
las Maravillas, Amuletos y Talismanes
InVi 40
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Habitación
Cualquier objeto
encantado dentro de la habitación es sentido, pero el mago puede
además saber qué clase (si hermético o no, además de si es,
cargado, menor, investido o Talismán) además de cuantos son y
cuantas de las categorías hay en la habitación. El mago sólo podrá
distinguir objetos encantados de distintas tradiciones nen categorías
si conoce sus secretos (distinguir por ejemplo las Ánimas de los
simples Objetos encantados de los Mecanistas sólo se puede si tiene
idea sobre esto, pero sabrá que no son herméticos simplemente y
serán contados todos como una categoría). Será consciente de los
poderes aproximados, así que se puede permitir una tirada de estrés
+ Inteligencia + Teoría Hermética a dificultad 9 en caso de
pociones y objetos de cariz similar para imaginar si funcionarán de
la manera que objetos similares o conocidos por él; requiriendo
superar por 3 o más para reconocer un objeto encantado que pueda
utilizar porque haya empleado un Texto de Laboratorio conocido por él
(dificultad base si el mago posee la Virtud Memoria Mágica, siempre
con permiso del grupo o narrador). Al conocer la presencia de objetos
mágicos y sus categorías, este conjuro sirve tanto para evitar
ataques como para asegurar los recursos con los que un mago o alianza
pueden contar al instante.
(Base 5, +1 Toque, +2
Habitación, +3 detalles, +1 efecto de contar y ordenar en
categorías)
[Os dejo otros pocos hechizos, espero que esta entrada sea más visitada. Y en apenas nada de tiempo ¡Una cosa completamente diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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