sábado, 12 de enero de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIV)

Ruina de la Golondrina
PeAn 35
Rango: Vista, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago hace incapaz de orientarse a un animal, siendo incapaz éste de orientarse sin ayuda. Considera que tiene el Defecto de Sin Sentido de Orientación, pero en versión grave. Una montura será más difícil de montar, requiriendo tiradas de Percepción + Montar a dificultad 9, para evitar que se pierda o vaya por la peor vía, y si se falla se pierde la mitad de tiempo en un recorrido amplio y se padecen 3 dados de pifia durante el viaje. Un ave migratoria es incapaz de viajar correctamente, y si no logra recuperarse a tiempo, morirá en el viaje seguramente. Un animal domado puede ser atendido por alguien con Inteligencia + Manejo de Animales, como medicina para recuperar una Herida Media; con o sin ayuda.
(Base 20, +3 Vista)

Oír el Murmullo Ahogado
InAq 10
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.
Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solaparlo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere chequeos en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Purificar el Vino Aguado
PeAq 20
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Destruye el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).
(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)

Maldición de la Sed
PeAq 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva y permanente fuente o manantial.
(Base 20, +1 Toque, +1 tamaño)

Aliento de la Mañana
CrAu 10
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Con este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro, pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero no disuelta o totalmente dispersa por duración.
El uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)

Apreciar los Matices en el Aire
InAu 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El mago sabe inmediatamente cuantos vientos están presentes cerca y su clase (boreal, austral, etc.). Puede ser útil para percibir causas de enfermedades como plagas o sequías fuera de lo normal o fecha.
(Base 3, +2 Olfato)

Contar la frescura
InAu 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.
El mago puede sentir la frescura del aire, y además el origen (el número de veces que se ha abierto una ventana, o el origen de una corriente o respiradero) de ese aire libre dentro de una habitación. Los detalles dependen de si hay uno, muchos o raros orígenes para que el aire se renueve, percibiendo ciertos detalles (Percepción + Atención, dificultad variable) si la renovación fue reciente y esporádica.
Un famoso Quaesitor utiliza mucho este hechizo para averiguar cuantas veces se abrió una puerta o ventanas y así hacer mejores deducciones.
(Base 4, +2 Olfato)

Traer el Viento de Primavera
MuAu(He) 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Rango: Individuo.
El viento de una zona, sea brisa o viento de intensidad más o menos fuerte, se carga convierte en un viento primaveral, cargado del olor de un prado, pero también los insectos o animales se sentirán cercanos, y las flores y plantas tendrán más fuerzas, floreciendo y dando fruto más deprisa, pero sólo las plantas cercanas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Herbam)

Maldición del Aliento Ponzoñoso
MuAu 35
Rango: Visión, Duración: Diámetro, Rango: Parte
Transformas el aire alrededor de un objetivo en un gas tóxico, capaz de provocar una herida media contra alguien si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 9. Mediante tiradas de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 12 se puede evitar respirar, aunque sigue las normas normales de asfixia si se mantiene durante mucho tiempo. El gas se ve coloreado por la Impronta del mago, así que es visible como una especie de niebla alrededor del objetivo.
(Base 5, +3 Vista, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para hacer el gas más peligroso)

Lamento de Sémele
PeAu 35
Rango: Visión, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago señala un relámpago que pueda ver, y lo destruye; aunque requerirá una tirada de Rapidez + Precisión para poder reaccionar a relámpagos cercanos, y utiliza las reglas normales de conjuros rápidos contra relámpagos realizados contra él por adversarios sobrenaturales, pero suele ser uno de los que más se dominan para poder utilizarlos como reacción.
(Base 15, +3 Visión, +1 precisión)

Secreto Cúbico del Grano
InHe 3
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
Al simplemente tocar un montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con absoluta precisión cuanto hay guardado. Existe una versión círculo que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.
(Base 2, +1 Tacto)


Horca Invisible
PeAu 20
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago lanza a un objetivo una poderosa maldición: ningún aliento entrará en sus pulmones durante dos minutos, tiempo suficiente para sufrir asfixia; consulta las reglas de Privación en el básico. Hechizos que hagan más que el efecto dure más o sea más potente, alargarán la duración empeorando los efectos; así como repetidos lanzamientos cada ocasión. Mientras no lleguen aire a los pulmones, el objetivo tampoco podrá hablar (o usar la garganta para emitir sonido), así que no podrá lanzar hechizos que necesiten hablar sin penalti, ni tendrá alcance Voz. El objetivo tendrá requisitos según afecte a humanos (Corpus) o animales (Animal).
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)


Inventariar el Grano Guardado
InHe 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación.
El mago sabe inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación, lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.
(Base 4, +1 Toque, +2 Habitación, +1 para saber si hay grano podrido)

Maldición de los Frutos de Hierro
Mu(Re)He(Te) 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.
A una sonora y sobrenatural orden del mago, los frutos que hubiese en un árbol caen al suelo como pesadas masas de hierro. Cualquiera que esté cerca de un árbol especialmente grande sufre un daño de +10 (un árbol pequeño puede no llegar a hacer daño), pudiendo afectar a todos los que estén bajo la sombra del árbol (). El requisito Rego provoca la caída seguro de los frutos, pero no su dirección. Los frutos se vuelven normales apenas toquen el suelo o terminen su caída, pero como se caerán una gran cantidad de frutos, después será más difícil (+2 dados de pifia) combatir en el área.
Los frutos pueden ser desde piñas a manzanas, todas serán igual de dañinas al caer desde su altura en masa.
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, requisitos gratuitos)

Círculo Fúngico
PeHe 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo
Toda planta dentro del círculo enferma, llenándose de hongos y moho. Hay otras versiones que las resecan, pero sin importar ello la madera o tejidos se vuelven inservibles para construir o tejer nada, los frutos se vuelven ponzoñosos y las hojas no tardarán en caerse. Este conjuro es el equivalente a provocar enfermedades en plantas.
En ciertos lugares, como aquellos habitados por hadas o espíritus forestales, es realmente arriesgado practicar este conjuro sin preocuparse de las consecuencias; por las represalias de estos espíritus y criaturas.
(Base 3, +1 Toque, +1 afectar plantas vivas)

Roce Fúngico
PeHe 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago puede provocar que cualquier árbol por grande que sea sufra de una infección, perdiendo toda su entereza y salud. Mientras dura la infección, el árbol es mucho más blando, siendo más fácil de derribar por el viento, por la fuerza o por ser talado. Es poco probable que sobreviva mucho tiempo.
(Base 3, +1 Toque, +2 tamaño, +1 afectar a plantas vivas)

Mostrar los Rastros de los Secretos Incómodos
CrVi General
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura
El mago hace que todas las trazas de hechizos presentes visibles pero negativas (-9 o más) en el edificio en el que se encuentre recuperen un total de magnitudes iguales a la magnitud del efecto -6. Normalmente el mago formará parte de un grupo o hará que el hechizo se mantenga de alguna manera (como por ejemplo con Concentración Mágica), para poder investigar mágicamente todo el espacio cercano y cerrado. Es una versión de Restaurar los Hilos Deshilachados.
(Efecto Base, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)

Círculo de la Bruja Ocupada
CrVi 20
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Toda Conexión Arcana introducida dentro del círculo pasan a tener un decaimiento un paso superior, aunque no frena el proceso de pérdida de conexión al revés que pasa cuando es Fijada en el laboratorio, sólo lo ralentiza, aunque efectivamente puede reutilizarse, sacando y metiendo los objetos para prevenir su pérdida, pero no cambia el hecho del decaimiento en sí, insisto, ni hace que aporten más bono; pero es útil para guardar conexiones arcanas para ser fijadas además de usarlas para lanzar hechizos que las requieran y demás.
(Base 5, +1 Toque, +2 Anillo)

Volver a Presenciar la Batalla de Morgana y Merlín
CrVi 50
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual.
Este hechizo hace que cualquier traza que se sospeche, ha sido encontrada o se localice cerca de otra que sea conocida (dentro del límite afectado), que posea magnitudes negativas, recupere para ser más fácilmente hecha objetivo y se pueda afectar mediante magia. El hechizo recupera 2 magnitudes, pero debe mantenerse en negativo. El efecto dura hasta que amanezca o anochezca, tiempo suficiente para un grupo de magos localice y estudie muchas trazas en un área de límite convencional. Es posible crear hechizos de mayor magnitud, dado que el hechizo es ritual, pero el hechizo debe seguir existiendo (-9 magnitudes o más efectivas). Es la versión más espectacular de Restaurar los Hilos Deshilachados.
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite)

Inventariar el Poder del Encantamiento del Aprendiz
InVi 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Averiguas el número de cargas que posee un objeto cargado que sostengas, descubriendo detalles de él.
(Base 5, +1 Toque, +3 magnitudes para averiguar el número de cargas, además de ligeros datos de sus efectos)

Inventariar las Maravillas, Amuletos y Talismanes
InVi 40
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Habitación
Cualquier objeto encantado dentro de la habitación es sentido, pero el mago puede además saber qué clase (si hermético o no, además de si es, cargado, menor, investido o Talismán) además de cuantos son y cuantas de las categorías hay en la habitación. El mago sólo podrá distinguir objetos encantados de distintas tradiciones nen categorías si conoce sus secretos (distinguir por ejemplo las Ánimas de los simples Objetos encantados de los Mecanistas sólo se puede si tiene idea sobre esto, pero sabrá que no son herméticos simplemente y serán contados todos como una categoría). Será consciente de los poderes aproximados, así que se puede permitir una tirada de estrés + Inteligencia + Teoría Hermética a dificultad 9 en caso de pociones y objetos de cariz similar para imaginar si funcionarán de la manera que objetos similares o conocidos por él; requiriendo superar por 3 o más para reconocer un objeto encantado que pueda utilizar porque haya empleado un Texto de Laboratorio conocido por él (dificultad base si el mago posee la Virtud Memoria Mágica, siempre con permiso del grupo o narrador). Al conocer la presencia de objetos mágicos y sus categorías, este conjuro sirve tanto para evitar ataques como para asegurar los recursos con los que un mago o alianza pueden contar al instante.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación, +3 detalles, +1 efecto de contar y ordenar en categorías)

[Os dejo otros pocos hechizos, espero que esta entrada sea más visitada. Y en apenas nada de tiempo ¡Una cosa completamente diferente de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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