MuVi(Aq)
General
Rango:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este
conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa,
pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración,
lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es
dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al
Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea
igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin
pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad
para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido.
Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces
la Puntuación de la Habilidad, o 5 v eces el número de Puntos de
Poder invertidos.
(Base
general, +2 Voz, +1 requisito)
Pasar
las Riendas de Herbam
MuVi
General
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este
conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance
al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo
sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de
Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo
no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada
de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este
hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo
empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y
luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base
General, +1 Toque)
Castigo
del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en
tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra,
como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se
emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan
emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar
de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de
"reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el
nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de
Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes,
incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que
tenga activados.
En realidad este conjuro
está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que
poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.
(Base General, +2 Voz)
Paso
del Invierno
PeVi 5
Rango: Toque, Duración:
Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por
evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros
hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de
aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el
maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área
marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)
Bozal
Invisible
PeVi 25
Rango: Toque, Duración:
Solar, Objetivo: Individuo.
Con este hechizo el
objetivo pierde 5 de sus puntos de Poder Mágico de su en el momento
de sufrir el efecto, pero no podrá recuperar puntos en su reserva
durante la duración del hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2
Solar)
Prender
el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig
35
Rango:
Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Ante
la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se
extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno
hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y
cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno
posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo
este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el
interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo
requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar
las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que
tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no
requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación
provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no
requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base
3, +2 Voz, +2 Habitación, +1 requisito Creo para avivar las llamas,
+2 para +10 de daño)
Llamar
al Recuerdo de César
InIm
25
Rango:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo:
El
mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la
que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a
un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es
perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la
Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la
puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede
realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión
o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la
tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por
cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con
5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de
turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden
tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a
Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso
un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas:
recordar todos los asistentes, sus
Utilizar
este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se
mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas
tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una
boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de
Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente
interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la
calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso
guardado adicional.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Habitación, +1 para tener imagen de sonido
también, +1 tamaño)
Portar
las Galas de Odiseo
PeIm 20
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El
objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo
que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de
hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra
persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz,
un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría
comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2
Solar, +1 imagen cambiante)
Vestir
la Armadura del Engaño
ReIm 5
Rango: Toque, Duración:
Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su
objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus
tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a
su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa
cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra
él.
(Base 3, +1 Toque, +1
Diámetro)
Conjurar
al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una
versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona
con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la
voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede
atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de
muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El
Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá
al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente,
puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del
hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago
centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o
torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para
plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su
Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones,
después de otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1
Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)
El
Atisbo de Manía
PeMe
20
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Aquel
que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que
le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo
reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo
u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor
pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia
de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de
preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo
primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo
flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno
melancólico se quedará catatónico) durante una tirada simple de
Diámetros. Esta tara mental sucede justo tras el hechizo, pero
también vovlerá cada vez que vuelva a ver alguna superficie
reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de
Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede
atrapado por su mirada.
(Base
15, +1 Ocular)
Grito
del Castigo de la Demencia
PeMe 25
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo provoca la
locura en un objetivo, no requiere oír el conjuro, pero sí debe
estar al rango de al voz del mago. El trastorno es como un Rasgo de
Personalidad, pero en este caso siempre es un Cuerdo -7 que provoca
un comportamiento depresivo, opuesto a ciertos Rasgos de Personalidad
como Estable, Pío u Optimista, y si se carece de alguno apropiado es
directamente de -7; pero en caso de poseer uno, primero se borra el
menor o más apropiado Rasgo previo. La persona sufrirá un penalti
de -3 durante intervalo Solar de Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a
dificultad 9. Si no poseía ningún rasgo apropiado, la locura le
hace el padecimiento fijo e inevitable, si no es mantenido o curado
mediante magia.
(Base 15, +2 Voz)
Maldición
del Vacío
PeMe 45
Rango: Ocular,
Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del
objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón
físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a
reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna
tarea relacionada con las Características Mentales, así como
tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos
de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético
similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor
para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a
simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así
esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como
Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es
popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que
pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3
Lunar)
Desalentar
al Populacho
PeMe 35
Rango: Voz, Duración:
Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean
magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso),
provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un
penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones
o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso
gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o
esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy
bien para
(Base 4, +2 Voz, +2
Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
(Conjunto 13 de hechizos de Ars Magica para el año 2013 ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)
La magia formulista de Ars es taaaan de D&D. Con lo que mola improvisar. (Además que a mi el hechizo de desalentar al Populacho podría desbaratarme una partida)
ResponderEliminarY puedes improvisar, pero en Ars siempre hay dos maneras de hechizar un gato. ¡Gracias por pasarte!
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