lunes, 7 de enero de 2013

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XIII)

Devolver la Sucia Ponzoña
MuVi(Aq) General
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Este conjuro es una versión de Pronto Castigo a la Bruja Pecaminosa, pero en lugar de transformar un efecto infernal en una deflagración, lo convierte en una sustancia venenosa. Cuando el hechizo es dispersado, éste se transforma en un veneno que cubre al Infernalista sobre quien estaba investido, siempre que el efecto sea igual o inferior al nivel de este hechizo +5 + tirada de estrés (sin pifia). El veneno puede hacer una herida media, pero la dificultad para se absorbida es igual a la mitad del nivel del efecto destruido. Si el Poder5 destruido no tuviese nivel, el nivel efectivo es 5 veces la Puntuación de la Habilidad, o 5 v eces el número de Puntos de Poder invertidos.
(Base general, +2 Voz, +1 requisito)

Pasar las Riendas de Herbam
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individual
Este conjuro garantiza el control del hechizo de base Herbam que se lance al mismo tiempo que éste a otro, siempre que el siguiente hechizo sea de un nivel igual o inferior al nivel de Pasar las Riendas de Herbam +5, de duración más larga que Momentáneo. Este hechizo no cambia el objetivo, y requiere que el lanzador supere una tirada de Inteligencia + Concentración a dificultad 9.
Este hechizo es popular entre los magos de Herbam y naturales, que lo empelan para hacer que una planta adquiera primero consciencia, y luego movimiento sólo guiada por la misma planta encantada.
(Base General, +1 Toque)

Castigo del Pagano
PeVi General
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo reduce en tantos puntos la Reserva de Poder Mágico de un objetivo, si Penetra, como el nivel que tenga el hechizo. En realidad este conjuro se emplea para evitar que criaturas mágicas, como Familiares puedan emplear sus poderes libremente. La Puntuación se volverá a llenar de manera habitual. La base de este efecto es la misma que la de "reducir el total de lanzamiento"; así simplemente si el nivel del hechizo es igual o mayor que la reserva o Puntuación de Poder del objetivo, lo reduce a 0, impidiendo usar todos sus Poderes, incluso los de coste 0 y deteniendo todos los poderes constantes que tenga activados.
En realidad este conjuro está pensado para luchar contra Devotos de los Espíritus, que poseen reserva de Poder Mágico pero no Resistencia Mágica.

(Base General, +2 Voz)

Paso del Invierno
PeVi 5
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Círculo.
Un mago preocupado por evitar que sus rastros sean encontrados aprende éste y otros hechizos, normalmente éste conjuro se aprende durante el período de aprendiz, para evitar regañinas por usos no permitidos por el maestro. El rastro o residuo de un hechizo que quede dentro del área marcada reduce su magnitud efectiva en 4.
(Base 4, +1 Toque)

Bozal Invisible
PeVi 25
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
Con este hechizo el objetivo pierde 5 de sus puntos de Poder Mágico de su en el momento de sufrir el efecto, pero no podrá recuperar puntos en su reserva durante la duración del hechizo.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar)

Prender el Horno del Incendiario
Re(Cr)Ig 35
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Habitación
Ante la poderosa voz del mago, todo fuego de una habitación prende y se extiende rápidamente por toda ella. Las llamas tras el primer turno hacen +10 de daño, si tienen combustible con que alimentarse y cobrar intensidad pasado ese turno, van añadiendo cada turno posterior que el mago mantenga la concentración en el efecto, siendo este el daño que se sufre al entrar en la habitación; pero en el interior se sufre el doble, por estar rodeado de llamas. Este hechizo requiere penetrar mientras se mantenga, debido al efecto de avivar las llamas, pero se mantienen un número de turnos con la fuerza que tenían igual a la mitad de lo mantenido (mínimo 1), y entonces no requieren de penetración. Cualquier fuego fuera de la habitación provocado por realizar este conjuro es natural, y por lo tanto no requiere de Penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos.
(Base 3, +2 Voz, +2 Habitación, +1 requisito Creo para avivar las llamas, +2 para +10 de daño)

Llamar al Recuerdo de César
InIm 25
Rango: Toque, Duración: Lunar, Objetivo:
El mago puede memorizar rápidamente una escena o localización en la que él esté presente, normalmente siendo un contenido equivalente a un turno, pero la memoria de lo que se oye y viese en ese momento es perfecto durante toda la duración. Si se posee el Arte de la Memoria, el número de turnos se multiplica directamente por la puntuación de esta competencia, y se posea o no siempre se puede realizar una prueba de Inteligencia + (Arte de la Memoria, Precisión o cualquier Competencia aplicable; con la primera Competencia la tirada es simple si se desea y los dados de pifia son sólo 1 por cada magnitud de turnos memorizados, y con la otra es de estrés con 5 dados de pifia adicionales); a una dificultad igual al número de turnos que se deseen recordar por encima del primero. Solo pueden tenerse un número de usos de este hechizo memorizados igual a Inteligencia (+ Arte de la Memoria si se posee), mínimo 1. Incluso un simple momento memorizado permite hacer cosas prodigiosas: recordar todos los asistentes, sus
Utilizar este hechizo añade +1 a la Calidad de un escrito hecho mientras se mantenga el hechizo, siempre que la escena o escenas memorizadas tengan cierto valor (como una Crónica que incluya la memoria de una boda o evento social importante, dando conocimiento en un Texto de Cultura Local u Organización; o una clase o debate especialmente interesantes al hacer un Comentario de una Conferencia, aumentando la calidad del tema de la lección; o etc...); añadiendo 1 por cada uso guardado adicional.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Habitación, +1 para tener imagen de sonido también, +1 tamaño)

Portar las Galas de Odiseo
PeIm 20
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El objetivo del hechicero no puede ser ni olido ni oído ni palpado, lo que combinado con un hechizo o efecto que le haga invisible; puede de hecho asegurar una auténtica invisibilidad sobre él o sobre otra persona de su elección. Lamentablemente al no poder emplear al voz, un mago no podría emplear su magia tan eficazmente, y no podría comunicarse fácilmente con otros.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 imagen cambiante)

Vestir la Armadura del Engaño
ReIm 5
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.
El mago hace que su objetivo parezca zigzaguear y parpadear, provocando un -3 es sus tiradas sociales durante la duración del hechizo; pero también +2 a su Defensa contra ataques de armas a distancia, +3 a su defensa cuerpo a cuerpo y +2 dados de pifia de todo rival que combata contra él.
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro)

Conjurar al Mensajero Intocable
Re(In)Im 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Este conjuro es una versión de menor alcance de El Falso Yo, pero sólo funciona con lugares dentro de la mirada del mago; separando la imagen y la voz del mago hasta un lugar dentro de los sentidos, aunque puede atravesar obstáculos y llegar hasta ellos (habitaciones o detrás de muros), superando una tirada de Inteligencia + Concentración.
Igual que con El Falso Yo, el mago es invisible y mudo, y la imagen enviada tendrá al iluminación que en teoría tuviese en ese momento. Igualmente, puede ver y escuchar en el lugar donde se proyecte. El nombre del hechizo viene de su uso habitual: mandar la imagen de un mago centinela a hablar con quien quiera entrar o pasar por una Alianza o torre antes. Su uso más conocido fue cuando un mago lo empleó para plantear la la expulsión de un ejército que trató de asediar su Alianza, primero advirtiendo y después aceptando sus condiciones, después de otras demostraciones de magia más agresivas.
(Base 10, +1 Concentración, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego)

El Atisbo de Manía
PeMe 20
Rango: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Aquel que cruce la mirada con el mago podrá ver algo indescriptible, que le induce una poderosa manera de locura: cada vez que vea algo reflejado (un espejo, agua clara o similar superficie; sea él mismo u otro objeto) perderá los nervios y se dejará llevar por su mayor pasión -su mayor Rasgo de Personalidad- y actuará en consecuencia de ello (Con un rasgo sanguíneo se quedará mirando incapaz de preocuparse por nada más, con un rasgo colérico saltará iracundo primero con el reflejo y después con todo lo que vea, con un rasgo flemático se quedará hablando con el reflejo e ilusiones, y con uno melancólico se quedará catatónico). El defecto mental suceded justo tras el hechizo, pero también cada vez que vuelva a ver alguna superficie reflectante, aunque entonces se puede evitar con una prueba de Percepción de dificultad 9, siendo una pifia o un fallo que quede atrapado por su mirada.
(Base 15, +1 Ocular)

Grito del Castigo de la Demencia
PeMe 25
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este hechizo provoca la locura en un objetivo, no requiere oír el conjuro, pero sí debe estar al rango de al voz del mago. El trastorno es como un Rasgo de Personalidad, pero en este caso siempre es un Cuerdo -7 que provoca un comportamiento depresivo, opuesto a ciertos Rasgos de Personalidad como Estable, Pío u Optimista, y si se carece de alguno apropiado es directamente de -7; pero en caso de poseer uno, primero se borra el menor o más apropiado Rasgo previo. La persona sufrirá un penalti de -3 durante intervalo Solar de Inteligencia + Rasgo de Cuerdo a dificultad 9. Si no poseía ningún rasgo apropiado, la locura le hace el padecimiento fijo e inevitable, si no es mantenido o curado mediante magia.
(Base 15, +2 Voz)

Maldición del Vacío
PeMe 45
Rango: Ocular, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.
Mirando a los ojos del objetivo el mago destruye su mente, dejando en su lugar un cascarón físico vacío hasta el el fin de la duración. Se puede llegar a reponer mediante magia ritual, pero se considera incapaz de ninguna tarea relacionada con las Características Mentales, así como tampoco poderes sobrenaturales ni poder emplear ni recuperar Puntos de Confianza. El Hechizo de Creo Mentem o efecto no hermético similar, para curarle requiere ser de igual mayor magnitud o mayor para funcionar. Algunos hechiceros prefieren este hechizo a simplemente matar durante una Guerra de Magos, pudiendo así esclavizar le mientras no recupere la voluntad; y usar le como Conexión Arcana a sus pertenencias. Una versión de Diámetro es popular entre los Tremere como broma (dura y de mal gusto) a los que pierden contra ellos en Certamen.
(Base 25, +1 Ocular, +3 Lunar)

Desalentar al Populacho
PeMe 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Este conjuro lo emplean magos contra muchedumbres enfurecidas (o ejércitos incluso), provocando que todo rasgos o pruebas de Personalidad sufran un penalti de -3 durante la duración; perdiendo muchas de las emociones o impulsos quedando letárgicos en gran medida, con lo que incluso gente capaz de manipularles no podrán conseguir gran compromiso o esfuerzo por su parte durante la duración. En gran medida sirve muy bien para
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

(Conjunto 13 de hechizos de Ars Magica para el año 2013 ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!)

2 comentarios:

  1. La magia formulista de Ars es taaaan de D&D. Con lo que mola improvisar. (Además que a mi el hechizo de desalentar al Populacho podría desbaratarme una partida)

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  2. Y puedes improvisar, pero en Ars siempre hay dos maneras de hechizar un gato. ¡Gracias por pasarte!

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