sábado, 2 de abril de 2011

Segunda Aventura Propia de D&D

2ª Aventura: ¡Esta Casa Es un Dungeon!

Tras ayudar al Gremio de Carpinteros y Albañiles, los aventureros son recompensados con una promesa de ayuda y apoyo de este Gremio si permanecen en la ciudad. Al ver que no les saldrían las cuentas, se les recomienda buscar residencia en la propia ciudad, el Pabellón de Gon.

Problema de Vivienda (Reto de Habilidad)

Los jugadores deben encontrar una buena oferta de casa dentro de sus posibilidades. El intermediario se llama Muny y es un Enano urbano.
Preparación: Muny intenta timarles con el precio de la casa, él sólo es el intermediario e intenta sacar una comisión. Superar el reto les permite averiguar de él y de los datos de la casa, el legajo de propiedad, datos que les previenen de los peligros dentro de esa casa, que son varios.
Nivel: 1 (4 Éxitos antes de 3 fracasos)
Habilidades Principales: Diplomacia, Recursos, Perspicacia, Historia, Intimidar.
Diplomacia (CD Moderada): Con esta habilidad se puede negociar directamente con Muny. Puede utilizarse únicamente para todo el enfrentamiento.
Recursos (CD Moderada): Conocer trapos sucios del vendedor de casas y de la propia casa, consiguiendo hablar en plata con él.
Perspicacia (CD Moderada): Ver las intenciones aviesas de Muny y entender lo que pretende, sólo sirve una vez, pero puede utilizarse de apoyo sin límite por personajes que no participen activamente en la negociación.
Historia (CD Moderada): Conocer la historia de la familia a la que perteneció la casa e historia de la propia casa y del barrio, permitiendo ver que se pide mucho por ella.
Intimidar (CD Moderada): Hacer ver a Muny lo peligroso para la salud que puede ser estafar al grupo, o hacer le pensar que buscarán otra vía para conseguir la casa si se lo ponen difícil.
Éxito: Consiguen evitar el timo, y además evitan que los enfrentamientos subsiguientes sean por sorpresa.
Fracaso: Los siguientes encuentros requieren tiradas de Percepción o Recursos para evitar se sorprendidos (CD: 20)

¡Ratas en el Entrepiso!

Muny les guía la casa, un edificio de dos plantas y media con sótano. Era de alquiler hasta que los propietarios terminaron de trasladar toda su actividad a una baronía de los límites de la Marca. El primer lugar por el que entran es el entrepiso, la puerta que llevaba a las cocinas y que servía para el servicio. Lamentablemente está lleno de ratas y el techo está casi totalmente derrumbado. [900 Px en total]
CD 15 Naturaleza: Las ratas son muestra de lo decadentes que son los lugares donde viven y están ligadas al Dios de la Infraoscuridad.


Giant Rat Level 1 Minion
Small natural beast XP 25
Initiative +3 Senses Perception +5; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 12
Speed 6, climb 3
M Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 3 damage.
Alignment Unaligned Languages
Str 12 (+1) Dex 17 (+3) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 2 (–4) Cha 6 (–2)
Hay 8 de estas molestas ratas, acompañando a otros peligros en este piso.

Dire Rat Level 1 Brute
Medium natural beast XP 100
Initiative +2 Senses Perception +5; low-light vision
HP 38; Bloodied 19
AC 15; Fortitude 15, Refl ex 13, Will 11
Immune fi lth fever (see below)
Speed 6, climb 3
m Bite (standard; at-will) ✦ Disease
+4 vs. AC; 1d6 + 2 damage, and the target contracts filth fever (see below).
Alignment Unaligned Languages
Skills Stealth +7
Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Wis 10 (+0)
Con 18 (+4) Int 3 (–4) Cha 6 (–2)
Una pareja de estas criaturas comandan a sus más pequeñas socias, propagando con sus mordiscos terrible dolor en sus víctimas.
Filth Fever Level 3 Disease
Endurance stable DC 16, improve DC 21
The target is cured.
! Initial Effect: The target loses 1 healing surge.
!" The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
" Final Effect: The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
The target loses all healing surges and cannot regain hit points.

Rat Swarm Level 2 Skirmisher
Medium natural beast (swarm) XP 125
Initiative +6 Senses Perception +6; low-light vision
Swarm Attack aura 1; the rat swarm makes a basic attack as a free action against each enemy that begins its turn in the aura.
HP 36; Bloodied 18
AC 15; Fortitude 12; Reflex 14; Will 11
Resist half damage from melee and ranged attacks; Vulnerable 5
against close and area attacks
Speed 4, climb 2
mSwarm of Teeth (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 3 damage (save ends).
Alignment Unaligned Languages
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 10 (+1)
Con 12 (+2) Int 2 (–3) Cha 9 (+0)
Estas más que molestas criaturas son un incordio, pero son las suficientes para ser peligrosas. 2 enjambres en total.

Escombros Acechadora Nivel 1
Peligro PX 100
Caen rocas sobre quien esté bajo ese punto
Peligro: Caen cascotes sobre la casilla (hay 10) objetivo y realizan un ataque de explosión 1.
Percepción: Prueba de Dungeons o Percepción 15, para reconocer el terreno y ver indicios de la caída de cascotes.
Iniciativa: +3
Activación: Una criatura entra en la zona, puede activar o no la trampa. Si la activa lanza iniciativa y sufre el ataque.
Ataque:
Reacción Estándar Cercana Explosión 1
Objetivos: Criatura o criaturas en la Explosión.
Ataque: +4 contra Reflejos
Impacto: 2d6 +2 de daño
Fallo: Mitad de Daño
Mantenimiento Estándar: Los cascotes caen durante 1D3 asaltos más tras el primero. El terreno pasa a ser difícil durante y después.
Contramedidas: Una tirada de Dungeons contra 15, siempre sufre mitad de daño si sufre el ataque (ninguno si no acierta).

Hay 10 casillas con peligro de derrumbe.

Okupas Goblins

Viendo cómo están el entresuelo y el primer piso, los personajes se ponen prestos a ver el segundo piso... Este piso tiene penumbra por las ventanas tapiadas y a los parches. [750 PX]


DC 15: Goblins are cowardly and tend to retreat or surrender when outmatched. They are fond of taking slaves and often become slaves themselves.
DC 20: Goblins sleep, eat, and spend leisure time in shared living areas. Only a leader has private chambers. A goblin lair is stinking and soiled, though easily defensible and often riddled with simple traps designed to snare or kill intruders.



Goblin Cutter Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3 Senses Perception +1; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat advantage against the target).
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +5, Thievery +5
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, short sword

8 de estos molestos Goblins están en esta zona, y parecen los responsables de los derrumbes...

Goblin Warrior Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5 Senses Perception +1; low-light vision
HP 29; Bloodied 14
AC 17; Fortitude 13, Reflex 15, Will 12
Speed 6; see also mobile ranged attack and goblin tactics
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
R Javelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
R Mobile Ranged Attack (standard; at-will)
The goblin warrior can move up to half its speed; at any point during that movement, it makes one ranged attack without provoking an opportunity attack.
Great Position
If, on its turn, the goblin warrior ends its move at least 4 squares away from its starting point, it deals an extra 1d6 damage on its ranged attacks until the start of its next turn.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, spear, 5 javelins in sheaf

3 de estos molestos monstruitos protegen a su jefe, un Goblin lanzador de conjuros.

Goblin Hexer Level 3 Controller (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +3 Senses Perception +2; low-light vision
HP 46; Bloodied 23
AC 17; Fortitude 14, Reflex 15, Will 16; see also lead from the rear
Speed 6; see also goblin tactics
m Hexer Rod (standard; at-will) Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 1 damage.
R Blinding Hex (standard; at-will)
Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 damage, and the target is blinded (save ends).
R Stinging Hex (standard; recharge ⚄ ⚅ )
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends).
A Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to the goblin hexer and its allies. The goblin hexer can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
R Incite Bravery (immediate reaction, when an ally uses goblin tactics; at-will)
Range 10; the targeted ally can shift 2 more squares and make an attack.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Lead from the Rear (immediate interrupt, when targeted by a ranged attack; at-will)
The goblin hexer can change the attack’s target to an adjacent ally of its level or lower.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 10 (+1) Dex 15 (+3) Wis 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Cha 18 (+5)
Equipment leather robes, hexer rod

Cubrirá y ayudará a sus aliados Goblins, si cae los goblins se rendirán y tendrán un penalizador de -1 a todo total durante el resto del combate.

Además de los Goblins tienen que vérselas con los huecos y suelo quebradizo que producían los derrumbamientos del entresuelo,por lo que hay 10 agujeros coincidentes con las casillas de los derrumbes:

Hueco del Suelo Estorbo Nivel 1 Experiencia 100
Tipo: Peligro
Percepción: Dificultad +11, para localizar el agujero; cada +5 añade otra de ellas.
Iniciativa +5
Activación: Todo el que termine o pase por la casilla con hueco.
Ataque: +4 contra reflejos.
Sufre 1d8 de daño por la caída y cae al piso inferior (si la tirada de ataque supera a las Acrobacias o Atletismo de la víctima) y queda derribado hasta salvación termina, volviendo a al piso superior o; inmovilizado hasta que salvación termine.
Contramedidas: Saltar la casilla con agujero con Acrobacias o Atletismo, dificultad normal.


La Aberración y tú

Los personajes se preocupan. Este piso casi es una trampa mortal al nivel del suelo y más allá ¿Qué les queda por encontrar en el sótano?
En un hoyo en el suelo se encuentra una aberración horrible, debe hacer intentos para lograr salir (Pruebas de Atletismo). Varias estatuillas rodean las paredes, son pequeñas y de arcilla rojiza. En una mesa del fondo extrañas mezclas de sustancias, algunas abiertas y otras cerradas, están sobre una especie de mesa grande. Varias de ellas contienen aun más extraños cuerpos o partes, una de ellas se alza… es un cerebro, vivo.
Además de eso encuentran los documentos de propiedad en un arcón. [676 + 125 px]


Brain in a Broken Jar Level 4 Controller (Líder)
Small natural animate XP 175
Initiative +2 Senses Perception +5; darkvision
Maestro Encantador Aura 2, Aliados y dominados en el aura tienen +2 a ataque y daño.
Maestro Conjurador Aura 4; cada aliado obtiene 2 puntos de golpe temporales.
HP 50; Bloodied 25
AC 18; Fortitude 14, Reflex 14, Will 18
Speed fl y 4 (hover)
R Dominate (standard; at-will) Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target is dominated until the end of the brain in a broken jar’s next turn.
C Mind Stab (standard; at-will) Psychic
Close burst 3; targets enemies; +8 vs. Will; 1d6 + 4 psychic damage, and the target takes a –2 penalty to Will (save ends).
C Dominio Arcano (menor; encuentro) Encantamiento
Explosión Cercana 2; aliados o aquellos que estén bajo sus efectos arcanos; pueden mover y pueden realizar un ataque básico.
Faulty Invisibility (minor; recharge 4⚃ 5⚄6 ⚅) llusion
The brain becomes invisible until the start of its next turn.
Alignment Evil Languages Common, telepathy 10
Skills Arcana +11, Bluff +9, Diplomacy +9
Str 6 (+0) Dex 10 (+2) Wis 16 (+5)
Con 10 (+2) Int 18 (+6) Cha 14 (+4)

Arcanos DC 14: Different kinds of brains in jars exist, though each is created using the same principles.
A brain in a broken jar is created through incomplete rituals, spoiling fluids, or damaged containers.
A brain in a broken jar is usually deranged.
In general, a brain in a jar prefers an isolated existence. Some wall themselves within former laboratories and dungeons, where they slip into madness.
DC 19: The preservation fluid within a brain’s jar is a valuable alchemical material, especially useful for crafting undead. Some alchemists claim that the fluid can be distilled into an elixir that imparts the memory and knowledge of the jar’s occupant brain.
Este Cerebro en un taro es Berdin de la Orden de la Estrella de las 7 Puntas, un antiguo mago.
DC 21: The brains of these creatures often come from cult leaders or advisors, whom the subject’s associates have tried to eternally preserve. While such brains are usually evil, it is sometimes possible to return a brain to its host body to grant it a peaceful death.


Tendrilio Soldado Nivel 2 Élite
Bestia Aberrante Grande 250 px
Iniciativa +2 Sentidos +7, Penumbra
Atrapar Aura 3, si deja un enemigo maltrecho puede realizar una prueba de Fuerza contra reflejos para atrapar le y sujetar le.
PG 88 Maltrecho 44
1 Punto de Acción
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 16
Velocidad 4
EC Lluvia de tentáculos (Acción Estándar * A voluntad) Explosión Cercana 3; +7 contra CA, 1D6 +6
CaC Mordisco (Estándar * A voluntad) Cuerpo a Cuerpo, +7 contra CA, 1D10 + 6
CaC Tentáculos iracundos (menor * reacción, recarga cuando está maltrecho) Cuando un enemigo intenta pasar cerca suyo realiza dos ataques +3 contra CA a uno o varios, 1d6 +6 de daño.
Alineamiento Maligno Idiomas Común, Habla Profunda
Habilidades Dungeonering +8, Intimidar +8
Fuerza 17 Destreza 9 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 8 Carisma 14
Una aberración con múltiples tentáculos y una boca totalmente circular. Tiene 3 patas.
Dungeons Dificultad 14 Esta criatura fue conjurada por Berdin el Cerebro hace bastante tiempo. Es una criatura dominada pero violenta. Utiliza sus tentáculos para atacar.

Guardián de Arcilla Esbirro Nivel 2
Animado Natural Pequeño (Constructo, Homúnculo) 31 px
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5; Oscuridad
PG 1 (Los esbirros no reciben daño por ataques fallidos)
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 14
Inmune Enfermedad, veneno, petrificación, dormir
Velocidad 5, no puede Desplazarse.
CaC Golpetazo (Estándar * A voluntad)
+7 Contra CA; Daño 4.
Tácticas de Estatuas
Cuando dos Guardianes de Arcilla comparten casilla sin estar derribados, adquieren +1 a daño y a CA.
Alineamiento No alineado Idiomas Común
Fuerza 17 Destreza 15 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 9 Carisma 8
8 de estas criaturas protegen a su señor sin cuerpo.
Arcanos Dificultad 12 Puede parecer que son extrañas estatuas dobles, pero realmente son dos que se ponen en esa posición para reforzar se mutuamente.

Tras todo el esfuerzo, los personajes ya contarán con residencia propia dentro de la ciudad, eso les da el estatus completo de ciudadanos pese a su actividad aventurera. De esta manera pueden dar el siguiente paso para pasar a trabajos más interesantes a título personal o encargos de las personas influyentes de la ciudad. Por suerte los del Gremio de Toño terminan de pagar la deuda reconstruyendo en tiempo record toda la casa.

[Nueva aventura, para inaugurar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. >_< Vaya. Sí que tenías bien encauzada las cosas. La verdad es que esto empieza a olerme mucho a wargame. (si al final voy a ser más de la rama de los mariquitas de WW, de lo que yo me pensaba)

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  2. A ver que cuando dirijo, dirijo. Je, pero mientras disfrutes, je.

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