jueves, 11 de diciembre de 2025

Línea de Sangre para V5 - Meigas

Meigas

Donas

Sacahuntos

Xuxonas

Las Inexistentes

Todo tiene un precio y cuanto más espeso sea más valioso será.


Las Meigas no deberían de existir. La idea de una pequeña línea de sangre en medio de uno de los campos de batalla más encarnizados entre las Sectas, las Donas han intentado beneficiarse de su posición neutral de forma suicida donde otros y si no han logrado crecer, han logrado sobrevivir. En el pasado y por muchos años estas habitantes de España y Portugal fueron las expertas en magia entre los Vástagos de la región, hasta que el Clan Tremere ascendió en su lugar. Esto es criticado por las comunidades de Banu Haqim andalusíes, que señalan que las Xuxonas eran parias ya entonces. Puede que en el pasado imitaran a los Tremere y robaran poderes a otro Clan, incluso que fuesen hechiceras mortales, pero aun eso las Meigas ocultan ese y otros secretos. Pero aun con todo, las meigas haberlas hay las, aunque de Inexistentes, de forma irónica o como burla orgullosa a sus rivales nocturnos. No solamente ocultas entre las espesuras atlánticas y los peñascos, también entre los callejones de puertos oxidados, barriadas y caseríos solitarios.

¿Quiénes son las Meigas?

Las Meigas no son muchas, nunca han sido demasiadas en número, de ahí su nombre de Inexistentes. Pero la línea de sangre es difícil de analizar por como la magia en su sangre parece distinguir entre mujeres y hombres, con los Sacahuntos y las Meigas conviviendo, pero con las señoras siendo las principales en el orden de la Línea de forma típica o al menos tradicional. Esto no ha sido siempre cierto claro, con Sacahuntos aprovechando su posición masculina para ponerse al mando de coteries y linajes, pero la brujería de las Donas suele servirles para corregir esas irreverencias.

Las Meigas disfrutan de sacar beneficios de otros Vástagos o incluso de mortales desesperados, usando su magia de sangre no solamente para hacer trabajos imposibles, también para asegurarse que sus pagos se realizan a tiempo. Por extraño que resulte, un mortal que falle en devolverle el pago a una Meiga rara vez es convertido en vampiro por una de ellas, pero a veces esa vida es dada a otro vampiro como parte de otro trato. Las mayoría de las veces el mortal incauto acaba sufriendo las consecuencias, normalmente con la muerte o una larga maldición inexplicable.

Esto también viene dado por lo extremadamente importante que es la edad y ser veterana entre las Meigas, con las antiguas y ancillae ocupando puestos de mentoras obligadas para sus chiquillas. Estas son elegidas además por una mezcla de razones personales y objetivos colectivos. Una mujer competente que es observada sin interactuar con las vampiras es habitual, así como elegir a una mortal cercana a una Meiga. Si una vampira que carece de galones, experiencia o poder decide Abrazar, si no es un intento de tener un Sacahunto, se arriesga a ganarse la enemistad de Donas que tomarán a su Neonata, probablemente las no vidas de ambas terminen de forma sangrienta y cruel. Otras veces las meigas perdonan a la Neonata, tomando medidas para asegurar su lealtad pero tomando todo de la Sire que ha cometido el error de faltar el respeto al aquelarre de viejas Xuxonas.

Es esta otra razón para la filosofía mercenaria de las Donas. Una Meiga que se enemiste no de una rival si no de otra más antigua, puede buscar apoyo de otra más afín, pero también puede asegurar aliados de Clanes o Sectas. Oficialmente, las Meigas son lo más parecido a independientes, y gracias a sus pocos miembros no son percibidas como elementos peligrosos salvo por los Tremere y otros Clanes que usan Hechicería de Sangre. El celo de estos grupos es también compartido por ellas, que respetarán a una Meiga ambiciosa que use sus secretos sin revelarlos, pero castigarán con eterno odio y rencor a ineptas que compartan demasiado.

De nuevo la neutralidad les permite moverse entre el territorio de las Sectas, pero algunas han empezado a tomar partido. Algunas antiguas han pactado con príncipes de la Camarilla, si no unirse sí compartir recursos para abatir la rebeldía. De la misma manera, las meigas jóvenes y rebeldes se acercan a los postulados Anarquistas. Estas suelen presentarse como Caitiff claro, pero incluso esa presentación suele caer rápido si el uso de Hechicería de Sangre se hace algo conocido. Que los Tremere, adversarios tradicionales de los Anarquistas, las cacen con saña por su exclusividad por la Hechicería de Sangre o que sea por contactos con las ancianas a las que abandonaron no es siempre fácil de distinguir.

Disciplinas

Animalismo: Toda Dona sabe como Domar. Las meigas viven en territorios agrestes y el poder sobre los habitantes de la espesura es imprescindible. Además también pueden hacer como buenas brujas, creando familiares e incluso espiar a través de los ojos de animales además de usarlos para cometer actos más violentos.

Auspex: Para obtener información, incluidos aquellos que la gente guarda en sus mentes y corazones, Escudriñar es algo que cualquier hechicero y bruja debe aprender para el oficio. Algunas disfrazan esta aptitud como confidencia y cuchicheo, como una forma de socializar además de fisgar en la vida de otros.

Hechicería de Sangre: ¿Qué sería de unas brujas sin su brujería? Las Meigas aprendieron a usar su Bruxería (el apodo para ello entre ellas) cuando las antiguas formaron esta Línea de Sangre en las remotas noches. Sus poderes preferidos son efectos que parecen maldiciones, tanto con Poderes como con Rituales de esta Disciplina.

Prohibición

Las Meigas de las leyendas tienen rasgos inhumanos, su naturaleza monstruosa revelándose si no tienen cuidado, además de ansiar algo más que sangre de sus víctimas, su grasa corporal. Tras un Fracaso o un Frenesí, una Meiga o Sacahunto sufre una penalización a su Carisma o Compostura igual a su Severidad hasta que se alimente y recupere un nivel de Ansia. Además, una Meiga o Sacahunto debe alimentarse al menos igual a la Severidad de su Prohibición para lograr saciarse al menos una vez al mes.

Compulsión: Egoísmo

Las Meigas tienen ansias no solamente de Sangre, pero de recompensas. Sus tendencias mercenarias y ambición le imponen que debe obtener una compensación para hacer algo por otro individuo que no sea para su propia supervivencia. Ayudar de forma altruista o desinteresada impone un -2 en las pruebas para dicha acción o en la escena en la que no se le prometa una compensación o premio.

Arquetipos de Meiga

Amenaza de Pueblo

En las áreas rurales existen leyendas, las Meigas son una de las más importantes en las zonas de Galicia. Aun con el abandono del mundo rural, las zonas residenciales antaño lejanas a la espesura ahora ya son colindantes. Un pueblo aislado es un dominio limitado pero una Xuxona puede ser el monstruo que las leyendas cuentan que hay que evitar o sobornar. Un Sacahunto también puede lograr el mismo efecto, y con las leyendas urbanas de asesinos en serie como nueva apariencia, crecer desde ahí.

Bruja Madrina

Aunque las Meigas son egoístas y ambiciosas, en el fondo ayudan a la gente, lo único que es que piden es que esa ayuda se les devuelva. Una Meiga Madrina lleva esto al extremo, ayudando a cambio de favores o compensaciones que explica después del servicio. Una especie de figura maternal severa y retorcida, pero muy envuelta sea con un individuo o grupo que ha elegido apoyar, casi nunca sin motivos detrás y con más de un objetivo detrás de ello.

Ultra Violento

Más común para reclutar uno los Sacahuntos, alguna Meiga ha surgido de entre las aficiones deportivas locales. Con los grupos cerrados y leales entre sí bien conectados, estos grupos también pueden servir no solamente como cotos de caza pero también como ejércitos improvisados y cobertura, así que una Meiga o Sacahunto que se mueva por ese círculo gana a músculo asociándose con las aficiones deportivas, más si son especialmente violentas.

Xuxona a la Fuga

Puede que esté literalmente huyendo de su familia vampírica, puede que esté huyendo de otra amenaza sobrenatural o haya migrado en pos de un porvenir mejor, pero las meigas que se alejan de su entorno son extrañamente comunes. Los retos y desafíos que deben superar sin las ancianas y mentoras no son poca cosa, pero esta hechicera extranjera no tiene porque fallar con los poderes que encarna. En tiempos recientes, una Meiga puede en realidad estar volviendo a casa así, al ser una inmigrante que haya decidido volver a su lugar de origen de cuando estaba viva o al lugar de origen de sus ancestros.

Los Sacahuntos, Los bastardos de las Brujas

Una curiosa faceta de la maldición de Meigas, es que cuando abrazan a un hombre, este es llamado Sacahunto, y carece de cualquier capacidad práctica para aprender la Hechicería de Sangre de las Meigas, aunque tiene el resto de sus facetas. En su lugar, son capaces de resistir daños y efectos nocivos con sobrenatural determinación. Es la única diferencia del efecto de la vitae en el Abrazo, ya que poseen todas las debilidades y efectos que las meigas, incluidas las otras Disciplinas de la Línea de Sangre.

Es importante notar que este efecto es sobrenatural, una mujer trans es una Meiga y un hombre trans es un Sacahunto. Esto, aunque parezca raro, ha sido comprobado en varias ocasiones por Sires que abrazaron a individuos y a través de ello permitieron la transición de ese individuo. El Abrazo se convierte en un doble renacimiento, tanto por ser vampiro como para encontrar su auténtico género.

De nuevo, en tiempos recientes los Sacahuntos ganan cierta independencia. Al carecer de Hechicería de Sangre, no reciben tanta mala atención de los Clanes mayores, para bien y para mal. Con el auge de la propaganda misógina, algunos empiezan a hablar más abiertamente de hacer las cosas como es debido y poner a las Inexistentes en su sitio debajo de los Sacahuntos. Algunos señalan que si el machismo ha existido toda la vida en una tierra tan católica, los Sacahuntos anteriores no pudieron imponerse solamente por carecer de números, también el poder de la Bruxería es un factor fundamental que no pudieron superar.

Disciplinas

Fortaleza: Al carecer de la magia, los Sacahuntos pueden usar su sangre para hacerse duros y resistentes, al principio como si fuese cuero endurecido, y luego como el metal. Aunque no sean fuertes, su tenacidad y resistencia sobrenaturales les ayudan a ser terribles agentes de las antiguas del Clan, que les abrazan precisamente para que sean sus escudos.

[Pues he tenido esto a medias durante mucho tiempo, pero al fin me he animado a terminarlo. Puede que haga una versión en PDF de esto, pero necesito tiempo para maquetarlo de verdad. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber Vecino Mario.]

martes, 9 de diciembre de 2025

(CCCXCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Guerrero del Dragón

Subclase del Guerrero del Dragón

Los dragones inspiran y dan poder a muchos, desde aquellos que heredaron su sangre en forma de poder de la hechicería, a escuelas de magia que apoyan con una parte de su tesoro (e inversión, porque ven el conocimiento y a los estudiantes como parte de su botín en última instancia); e incluso con órdenes de caballería y templos a los dioses dragones. No es nada extraño por lo tanto que unas escuelas monásticas vean en esa unión de poder sobrenatural y físico portentoso un ideal que alcanzar. Otras veces esto es parte activa de un dragón, que busca ayudar o influenciar a mortales a lo largo del tiempo, y fundar un centro de estudio para aspirantes y estudiantes es una manera como cualquier otra, sea a través de subterfugios o de forma abierta.


Rasgos del Guerrero del Dragón

Nivel de Monje

Rasgo

3

Fulgor del Dragón, Armamento de Dragón

6

Vigor del Dragón, Poderío de Dragón

11

Alas de Dragón

17

Mirada del Dragón

Fulgor del Dragón

A nivel 3 te rodeas de la energía del aliento de un dragón y puedes elegir que tus ataques desarmados hagan un daño a elegir de la siguiente tabla en vez del daño contundente cuando golpees.

Dragón

Daño

Azul

Relámpago

Blanco

Frío

De Bronce

Relámpago

De Cobre

Ácido

De Oro

Fuego

De Oropel

Fuego

De Plata

Frío

Negro

Ácido

Rojo

Fuego

Verde

Veneno


Armamento de Dragón

También a nivel 3 puedes usar 2 puntos de concentración como acción adicional para usar una de las siguientes opciones:

Cola de Dragón. Durante 1 hora haces que de tu espalda surja una cola de dragón espectral que te da una velocidad de nado igual a tu velocidad. Además tus ataques desarmados tienen regla de alcance por la duración y si usas tu acción de Ataque añade un dado de daño adicional igual a tu dado de artes marciales una vez por turno. Puedes eliminar la cola en tu turno sin necesidad de otra acción.

Aliento de Dragón. Puedes crear una línea de 5 pies de ancho y 30 pies de largo o un cono de 15 pies (a tu elección), y las criaturas deben superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de tus poderes de concentración. Una criatura que falle su tirada de salvación sufrirá una cantidad de daño a elegir de la tabla de Fulgor del dragón igual a al resultado de tirar 2 veces tu dado de artes marciales o la mitad si supera su tirada de salvación.

Vigor del Dragón

A nivel 6 tu cuerpo se vuelve tan resistente como el de un dragón. Al terminar un descanso corto o largo ganas resistencia al daño que puedes hacer con tu Fulgor del Dragón. Cuando uses puntos de concentración puedes elegir un daño distinto.

Poderío de Dragón

También a nivel 6 puedes usar 2 puntos de concentración para hacer que tus manos sean como zarpas de dragón. Durante 10 minutos, hasta que mueras o sufras la condición de incapacitado tus ataques desarmados hacen el doble de daño a objetos y estructuras, además de ganar una velocidad de excavar igual a tu modificador de Sabiduría, siendo capaz de moverte a través de piedra y tierra con igual facilidad. También puedes eliminar las garras en tu turno sin necesidad de acción.

Además puedes usar 1 punto de concentración adicional para incrementar el daño de tu arma de aliento (añadiendo una vez tu dado de artes marciales por cada punto), pero solamente puedes gastar en este poder de una vez un número máximos igual a la mitad de tus puntos de concentración.

Alas de Dragón

A nivel 11 puedes usar una acción adicional y 3 puntos de concentración para que de tu espalda surjan un par de alas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad. Como parte de este rasgo puedes usar tu Paso del Viento como si hubieses invertido 1 punto de concentración en ello. Puedes eliminar estas alas sin necesidad de ninguna acción en tu turno.

Mirada del Dragón

A nivel 17 puedes provocar terror en quienes elijas. Como acción adicional puedes gastar 2 punto de concentración y crear una Emanación de 30 pies entorno a ti que dura 10 minutos. Puedes elegir que hasta un número de criaturas igual a tu Sabiduría (mínimo 1) deba realizar una salvación de Sabiduría contra tu salvación de concentración. Si una criatura falla dicha tirada sufrirá la condición asustado mientras esté en tu Emanación, pudiendo repetir su salvación al final de cada uno de sus turnos.

También puedes usar este poder como reacción ante un ataque que recibas de una criatura dentro de tu Emanación.

Además añade 2 veces tu modificador de competencia en las pruebas de Sabiduría (Percepción), incluso si no eras competente y ganas visión en la oscuridad de 60 pies, o incrementa 30 pies esta misma si ya la tuvieras.

domingo, 7 de diciembre de 2025

Duende para Ars Magica: Paje Festivo

Paje Festivo

Poder Feérico: 5 + 10 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1

Virtudes y Defectos: Pasa por Humano; Características Mejoradas, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poder Personal x2, Tiempo de Poder (Invierno), Vista Feérica; Alegre, Combatiente Débil, Generoso (Mayor), Inconsciente, Pequeño, Salvaguarda Soberana (Pago).

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Generoso +6, Festivo +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +1.

Aguante: +2.

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Pretensiones: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Don de Gentes 3 (niños), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (corte), Jerga Feérica 5 (felicitaciones), Música 2 (villancicos), Pelea 2 (porra), Penetración 2 (Comprobar la Lista), Precisión 2 (Viaje en un Parpadeo), Profesión: Sirviente 4 (actuar como emisario), Socializar 2 (fiestas navideñas).

Poderes:

Comprobar la Lista; 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:

El paje puede sentir el mayor de los rasgos de Personalidad del objetivo, incluido el mayor deseo o ansia de una persona. Así el paje comprueba si alguien merece recibir un regalo y cuál regalo puede ser más apropiado.

Cuesta 15 niveles (Base 10, +1 Ocular): Poder Mayor (15 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa)

Causar Somnolencia; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:

El paje puede cantar una apacible canción, o un simple arrumaco para provocar sueño en una persona. Puede hacerlo simplemente con cualquier palabra realmente, pero prefiere usar música para ello por ser apropiado.

Cuesta 10 niveles (base 4, +2 Voz): Poder Mayor (10 niveles)

Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El paje puede enviar breves mensajes verbales a seres para los que tenga una conexión arcana.

Cuesta 15 niveles (base 3, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (15 niveles).

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

El paje puede usar este poder para realizar proezas menores de agilidad usando su Pretensión de Atletismo. Normalmente lo usa para escalar muros o bajar y subir de pisos de un salto y sin recibir daño.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).

Viaje en un Parpadeo; 3 puntos, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo

Cuando el paje no puede simplemente correr o saltar, puede en su lugar transportarse a un lugar que pueda ver o para el que tenga una conexión arcana (incluyendo un lugar al lado de otra criatura de la que tenga una conexión arcana) hasta a 5 kilómetros. Necesita una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 para evitar llegar de forma accidentada y evidentemente sobrenatural, y una pifia puede hacer su llegada sea en el lugar o momento menos oportuno y peligroso.

Cuesta 25 niveles (base 25): Poder Personal (25 niveles)

Equipo: bolsa de regalos que usa como porra cuando es necesario, abrigo colorido grueso que sirve como armadura.

Vis: 1 peón de vis Mentem en su bolsa de regalos, o 2 en navidad.

Apariencia: Un joven de apariencia extranjera y vestido de forma colorida, pero joviales y atractivos.

Los pajes se mueven durante al año, especialmente activos en invierno antes de las fiestas navideñas. Los pajes trabajan para los seres sobrenaturales que entregan regalos, actuando tanto como Sirvientes Excepcionales, Portadores de Riquezas y hadas navideñas. Pueden llegar a actuar como empleados de nobles o cortes para elegir a alguien que recibirá una recompensa o un castigo por su buen comportamiento, para desaparecer repentinamente tras las fiestas navideñas y dejar tras de sí una recompensa. Un paje puede mezclarse con magos y la Orden, pero al ser hadas débiles el Aegis o incluso su Parma puede hacer difícil su labor. Sin embargo los pajes están acostumbrados a que muy buenas personas tengan resistencia mágica por la Fe Verdadera, así que es posible que confundan a un mago con alguien muy bueno al ser incapaz de percibir sus intenciones.

A veces un paje puede buscar ayuda de alguien excepcional para ayudar le en sus labores navideñas, cumplir un favor de su patrón o que le apoye frente a un hada invernal que esté entorpeciendo a su patrono o a él mismo. Dado que la Resistencia Mágica en mortales no es exclusiva de la Fe o la Parma, a veces han reclutado a seres peligrosos, empeorando situaciones cuando ese individuo es un infernalista con una Resistencia Mágica. Otras veces sus regalos y atención son suficiente para alterar cortes mundanas, creando situaciones que los magos y sus aliados deberán arreglar tras las fiestas navideñas.

[Estaba sin inspiración, pero me vino para hacer a este duende navideño, equivalente para ser un buen Compañero para alguien que no esté muy de seguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 1 de diciembre de 2025

Opinión y análisis: Disciplinas en V5 y Companion

Creo que lo he mencionado en otras entradas y ocasiones, pero me encanta el cambio que hicieron a las Disciplinas, los poderes vampíricos, en Vampiro la Mascarada 5ª edición. Creo que además del manual básico, el mejor para ver esto es el Companion que es gratuito. ¿En qué consisten esos cambios?. Pues viene en 2 partes, de las cuales la primera es reducir el número total de ellas. Ahora eso significa que puedes tener los poderes de casi todos los Clanes y Líneas de Sangre están en un solo libro, con otro libro cubriendo otra Disciplina que faltaba. La otra parte es hacer opciones para los mismos niveles de poder, algo que ya hicieron previamente pero solamente como sendas de hechicerías (Taumaturgia, Nigromancia, etc.) o niveles por encima de nivel 6.  Ahora está para muchos poderes, a veces porque se han dispersado los poderes (especialmente evidente con Celeridad, Fortaleza y Potencia) en los mismos niveles. Otro motivo viene del mero hecho de reducir las Disciplinas, pero a la vez integrar esos mismos poderes entre otras de ellas. Esto a veces se hace con amalgamas, mezclando 2 Disciplinas. Esto de mezclar las Disciplinas era algo que ya se había hecho en 3ª edición y quizá otras veces anteriores, pero que nunca había aparecido en un manual básico, solamente en suplementos y era descrito como una opción. Ahora es algo que los jugadores pueden elegir, pero no algo adicional o que el narrador pueda vetar o permitir.

Y estas cosas tienen también sus consecuencia en la descripción de los Clanes, tanto en su carácter como en posibles relaciones entre ellas. Esto es algo que se manifiesta especialmente en el Companion, que tiene además de reglas para ciertos personajes que no son vampiros (las creaciones de los Tzimisce, Ghouls y Aparecidos) pero sobre todo los 3 Clanes descritos. O 2 Clanes y la línea de sangre antes Clan. Esa reducción de Disciplinas que mencionado no se hacen en las "comunes", o sea poderes compartidos por varios linajes de vampiros, si no en las Disciplinas exclusivas de Clan. De estas, solamente ha permanecido una sin demasiados cambios importantes, y esta es Protean. Incluso Taumaturgia ha desaparecido como tal, absorbiendo Extinción en Magia de Sangre, pero Protean permanece y es la que ha ha acabado absorbiendo todas las demás Disciplinas que tienen que ver con el cambio de forma, de Serpentis a Vicisitud.

Y es con esta última que puedo hablar de como han cambiado a los Tzimisce, que en su carácter de señores vampiros no ha cambiado, pero con el cambio en las Sectas es más notorio, así que ahora son prácticamente un clan de Independientes, con más miembros fuera de la Camarilla que en ella, pero con el Sabat alterado ya no son el Clan sinónimo de la Secta como principal valor o posición. El cambio importante viene dado por sus Disciplinas. En anteriores ediciones distinguían entre el Viejo Clan (con Animalismo, Auspex y Dominación) frente a la versión mayoritaria del Clan (con Animalismo, Auspex y Vicisitud), ahora ponen otro contexto a ambos y les cambian las Disciplinas a Animalismo, Dominación y Protean, con Vicisitud siendo un poder que mezcla Dominación y Protean. Creo que Vicisitud, tanto mis opiniones como las historias rodeando esa Disciplina merecen una entrada un día de estos... mi opinión es de verdad impopular.

Por otro lado tenemos al Clan que más sufrió de toda su historia reciente: el Clan Ravnos. El Clan para siempre perseguido por el manual más racista, xenófobo e insensible, y ejemplo de manual (je) de gitanofobia, aquí se abre un poco a la idea de que son algo más que el clan que se aprovecha más de los romaníes, el clan de los criminales; para ser el clan errante e impulsivo. No suena como un gran cambio, pero tiene su propio sentido nuevo, son errantes por los efectos de la muerte de su Antediluviano y su anterior compulsión por el crimen o pecado pasa a ser impulsividad. Por otro lado, al perder Quimerismo, también pierden Fortaleza. Conservan Animalismo y sus poderes ilusorios vienen de mezclar Ofuscación y Presencia. Esto hace que el Clan sea ahora más parecido al Clan Malkavian, un Clan sin Disciplinas físicas.

Por último, los otros parias de los vampiros, los Salubri, que siguen siendo muy pocos y en general tienen las mismas descripciones vagas pero elevadas, con la reputación perturbada por los crímenes que otros cometieron contra ellos. Y es sus poderes que cambian, ya que pierden la Disciplina que tenía 2 nombres, pero que tenía los mismos primeros poderes, Obeah y Valeren, para conservar Auspex y Fortaleza, pero los efectos de ambas anteriores son mezclas de sus Disciplinas y su actual nueva Disciplina de Dominación. La verdad es que está bien planteado el cambio si me preguntas.

Y creo que escribiré más cosas sobre Mundo de Tinieblas, hasta eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 25 de noviembre de 2025

(CCCXCVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Hechicero - Hechicería Temporal

Subclase de la Hechicería Temporal

A veces un mortal se ve expuesto a las fuerzas del universo de una manera extrema o es capaz de observar o ser expuesto a un portento como es una grieta temporal o viajar en el tiempo. Esto cambia a alguien, y algunos mortales desarrollan poderes tras ser tocados por el poder del tiempo. Así un hechicero del tiempo tiene pequeñas visiones en el tiempo, y puede compartirlo con otros. También puede alterar el flujo del tiempo a su alrededor con gran precisión, moviéndose él más rápido o deteniendo el tiempo a su alrededor, o incluso haciendo que el tiempo golpee a sus enemigos como una losa que les convierta en polvo. Por las visiones y premoniciones que poseen, a veces ganan el apelativo de oráculos y videntes, siendo esta la razón por la que acaban envueltos en aventuras.


Rasgos de la Hechicería Temporal

Nivel de Hechicero

Rasgo

3

Conjuros del Tiempo, Presagios, Visiones del Pasado y Presente

6

Oráculo Místico

14

Presagio Mayor

18

Invertir las Arenas


Conjuros del Tiempo

Empezando en nivel 3 y cuando alcances otro nivel de hechicero mostrado en la Tabla de “Conjuros del Tiempo”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que ahí se indican.

Conjuros del Tiempo

Nivel de Hechicero

Conjuros

3

augurio, escudo, inmovilizar persona, saeta guía

5

acelerar, ralentizar

7

guardia contra la muerte, libertad de movimiento

9

conocer las leyendas, inmovilizar monstruo

Presagios

Al empezar esta subclase a nivel 3 ganas un beneficio adicional cuando usas tu Hechicería Innata, ganando un bono igual a tu modificador de Carisma a tus tiradas de salvación.

Visiones del Pasado y Presente

Además desde nivel 3 ganas poderes para recordar el futuro pero también visiones del pasado. Ganas competencia con Historia y tienes pericia en ella (añadiendo 2 veces tu competencia con ella) y además aprendes el truco de guía.

Oráculo Místico

Desde el nivel 6 tus visiones te permiten atisbar a través de la Urdimbre poder mágico del que bebes como si fuese un pozo. Cuando realices un conjuro de adivinación o de tus Conjuros del Tiempo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, recuperas tantos puntos de hechicería como si hubieses gastado dicho espacio para recuperar puntos. No recuperas puntos por lanzar un conjuro el mismo turno que hayas usado tu Fuente de Magia como acción adicional para recuperar un espacio.

Presagio Mayor

A nivel 14 tus visiones se vuelven más claras y consigues algunos detalles adicionales, siendo capaz de ver el destino de otros. Cuando uses tu Hechicería Innata y por la duración de esta, creas una Emanación centrada en ti de 30 pies. Las criaturas que puedas ver que elijas ganan las mismas ventajas que tú posees por tu mientras estén

Invertir las Arenas

A nivel 18 puedes evitar tu propio final revertiendo un posible final. Si tus puntos de golpe se reducen a 0, puedes usar 5 puntos de hechicería para hacer que tus puntos de golpe sean igual al doble de tu nivel de hechicero en su lugar. Si fueses a usar este rasgo de nuevo, dobla la cantidad de puntos de hechicería requeridos; salvo que hayas terminado un descanso largo que vuelve a dejar la cantidad de puntos de hechicería requeridos en 5.

Si usas este rasgo cuando estés usando tu Hechicería Innata tira 2d6 para añadir a la cantidad de puntos de golpe que recuperes. Además, puedes hacer que las criaturas que elijas dentro de tu Emanación de Presagio deban realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, o sufrirán una cantidad de daño radiante o de fuerza (a elección tuya) igual a la que hayas recuperado si fallan o la mitad de daño si superan esta tirada de salvación.

[Pues no me lo puedo creer, pero creo que he conseguido hacer otra manera para ser un Señor del Tiempo con reglas de D&D. ¿Qué os parece? Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 23 de noviembre de 2025

Maga para Ars Magica: Melisa la Heredera (Ex Miscellanea)

Melisa la Heredera

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0

Edad: 26

Decrepitud: 0

Informidad: 0

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Aprender Conocimiento Mágico de los Errores, Características Mejoradas, Circunstancias Especiales (Pacto Espiritual activo)*, Erudita del Reino Mágico, Estímulo Vital, Maestro Experimentado, Magia Espontánea Amplificada, Magia Persistente, Pacto Espiritual*, Vigorosa; Bruja, Condición Necesaria (plegaria a los espíritus)*, Magia Caótica, Magia Rígida, Optimista (M).

(*Gratuitas por su Casa).

Rasgos de Personalidad: Optimista +6, Intrépida +3, Terca +2.

Reputaciones: Bruja 3 (Hermética)

Combate:

Cuchillo: Iniciativa +1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +0.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (alerta), Atletismo 2 (elegancia), Catalán 5 (Valenciano), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento Mágico 3+2 (invocar su Pacto Espiritual), Conocimiento de Valencia 2 (leyendas), Encanto 2 (ser atrevida), Latín 4 (uso hermético), Nadar 2 (a contra corriente), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2 (cuchillo), Penetración 2 (Vim), Precisión 2 (Imaginem), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 6, Intellego 6, Muto 6, Perdo 6, Rego 6, Animal 4, Aquam 0, Auram 0, Corpus 5, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Poderes*:

Aura de Autoridad; 2 puntos, Iniciativa -1, Mentem: Una versión como poder del hechizo del mismo nombre.

Conceder Maña en Profesión: Marinero; 4 puntos, Iniciativa -1, Mentem: Otorga +1 hasta a 10 marineros para navegar, o +3 a una sola persona en la Habilidad de Profesión: Marinero por duración Solar. Melisa debe usar este poder de nuevo cuando vuelve a usar su Pacto.

Eidolon; 1 punto, Iniciativa +1, Imaginem: Melisa puede usar este poder para tomar la apariencia de un hombre.

Moldeador de Auram; puntos variables, Iniciativa -(coste del poder -1), Auram: Replica cualquier efecto de hechizos herméticos no rituales de Creo Auram o Rego Auram, 5 niveles por cada punto que invierta.

(*Pertenecientes al Espíritu con el que tiene un Pacto Espiritual)

Equipo: cuchillo, túnica de hechicera.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15 /+12)

Apaciguar la Bestia Enfurecida (ReAn 10/+12)

El Pavor del Elefante a los Ratones (ReAn 15/+12)

Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20/+13)

Reconocer las Propias Imágenes (InIm 15/+12)

Desvelar las Falsas Imágenes (InIm 15/+12)

Lainvisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Confundir la Mente (ReMe 15/+12)

El Falso Don (CrVi 15/+13)

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+13)

Vis: Ninguna.

Sigil: Una concha con cera de abeja con una vela empujada por el viento grabada en ella.

Impronta: Miel, el sabor u olor de la miel se percibe en la zona de su magia o lo percibe el objetivo de su magia.

Apariencia: Melisa es una mujer de cabello claro, ojos oscuros y piel bronceada. Viste una túnica y tiene un cuchillo guardado en su cinturón.

Melisa nació en la costa cerca de la ciudad de Valencia y sus padres le pusieron el nombre por el color de sus cabellos cuando era muy pequeña que era parecido al de la miel. Cuando su Don se manifestó, muy muy joven de hecho, un mago Buscador de Ex Miscellanea, Giacomo el Heredero, decidió tomarla como aprendiz. Melisa recibió mucha atención de su maestro, a cambio de ayudarle con sus propios proyectos en acción. Giacomo buscaba santuarios de héroes del pasado, para permitir introducir a otros aprendices dentro de su tradición. Buscando en esas costas, encontró un homenaje a un general romano, héroe de las guerras Púnicas, y tras muchos intentos logró que Melisa pudiese usar a este héroe como espíritu, aunque a costa de ver reducida su magia. Normalmente los Herederos tienen acceso a magia ritual, dado que el tratar con Démones requiere de esa clase de poder. Melissa terminó así reducida su potencial, pero a cambio Giacomo se aseguró de compensar eso con una educación mágica lo más concienzuda. Por su puesto, su uso de magia obviamente pagana y el origen extranjero de su maestro, le ha provocado una reputación algo injusta. Sin embargo Melisa ve todo esto con optimismo, la magia es muy diferente siempre, y ella es una orgullosa maga hermética. Su espíritu es un héroe romano, lo que la hace estar segura de que puede encontrar aceptación en la Orden, incluso en el Tribunal de Iberia. De momento no está muy interesada en seguir el camino de su maestro, con demostrar su capacidad al resto ya es un reto.

Melisa tiene que pedir permiso a su espíritu patrono con una plegaria (parte de sus conjuros, pero no puede lanzar hechizos de forma silenciosa) para usar su magia, habiendo desarrollado su magia así también explica su incapacidad de usar vis, para ella la magia es algo propio. Su magia espontánea aunque poderosa en comparación de otros, es algo que debe tener controlado y planeado previamente. No necesita usar las plegarias para usar los poderes de su Pacto Espiritual, pero sí lo usa para obtener poderes del espíritu, pero su magia hermética también se ve reforzada mientras esta activo (consulta Devotos de los Espíritus en El Reino del Poder Mágico). Su espíritu es un Héroe, un démon que es una persona del pasado que logró una apoteosis, en este caso concreto Cayo Lutacio Cátulo, comandante naval y político romano durante la primera Guerra Púnica que recibió honores suficientes para ser un héroe en las siguientes. El Conocimiento Mágico es algo para lo que tiene facilidad, incluso cuando tiene fallos en ella.

[Puede que esta maga tenga un nombre parecido al de otra que hice, pero ni me acordé y era muy diferente. Muy contento con el resultado, he tardado pero decidí hacer parte del personaje (sus hechizos) algo sencillo y asequible. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 20 de noviembre de 2025

(CCCXCV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Cazarrecompensas

Subclase de Cazarrecompensas

No todos los exploradores abandonan la civilización, algunos se dedican a traer de vuelta a otros a la civilización, normalmente porque tienen deudas que pagar, o que cobrar. Ya sea por hacer cumplir la ley, decisión propia o solamente cobrar, í un Cazarrecompensas se especializa en intimidar y en traer a su presa, sea viva o muerta. Para eso empleará el sigilo, la intimidación, pelea sucia o lo que haga falta para cumplir el encargo. Prefiere debilitar a sus presas, no necesariamente matarles y por eso tiene métodos sobrenaturales para ello; aunque si el precio por su cabeza es igual vivo o muerto, puede elegir usar fuerza letal para terminar el trabajo.


Rasgos del Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Cazarrecompensas, Interrogador, Perseguidor

7

Marca de Apresadora

11

Presencia Pavorosa

15

Escudo del Miedo


Magia del Cazarrecompensas

Desde el nivel 3 aprendes conjuros adicionales cuando consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazarrecompensas, teniéndolos siempre preparados desde el nivel en el que aparecen.

Conjuros de Cazarrecompensas

Nivel de Explorador

Conjuros

3

orden imperiosa

5

inmovilizar persona

9

terror

13

localizar criatura

17

Inmovilizar monstruo


Interrogador

A nivel 3 al entrar en esta subclase usar tu acción adicional para Buscar para saber si te están mintiendo o recabar información sobre ellos con una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra tu objetivo de tu conjuro de marca del cazador, o como parte del lanzamiento del conjuro.

Además ganas competencia con la habilidad de Intimidación, ganando pericia en la misma habilidad.

Perseguidor

A nivel 3 además como parte de tu reacción al usar tu ataque de oportunidad, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad para seguir a la criatura que haya provocado que le puedas realizar un ataque de oportunidad, golpees con éxito o no con dicho ataque de oportunidad.

Marca de Apresadora

A nivel 7 tu capacidad para capturar a tu objetivo se vuelve sobrenatural. Puedes obligar a una criatura que sea objetivo de tu marca del cazador a realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros, y si falla sufre la condición de apresado por la duración del conjuro, pero debes mantener concentración en este efecto como si fuese un conjuro.

Presencia Pavorosa

A nivel 11 tu reputación te precede y se ve reforzada por tus poderes sobrenaturales. Cuando tires iniciativa, creas una emanación de 30 pies. Como acción adicional en combate, puedes imponer la condición de asustado a una criatura que puedas ver y que te pueda escuchar dentro de esta emanación, si falla su salvación de Sabiduría contra tu salvación de Conjuros. Mientras esté asustado de ti con este rasgo, una criatura verá su velocidad reducida a 0. Tienes ventaja al atacar con un ataque armado a una criatura asustada de ti y añades 1d6 de daño del tipo del ataque que hayas hecho contra ella.

Finalmente tienes ventaja en las pruebas de Influencia que usen Intimidación dentro de tu emanación.

Escudo del Miedo

En el nivel 15 puedes hacer que el respeto o y miedo que provocas te permite desviar ataques con una simple mirada. Si una criatura que puedas ver realiza un ataque contra ti sin ventaja, puedes usar tu reacción para imponer desventaja con este ataque mientras tengas tu Presencia Pavorosa activa. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado de la tirada de ataque que lo desencadene.

Puedes usar un número de veces esta aptitud igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso largo o corto.

[Pues tenía ganas de trabajar en esta subclase y lo otro que quería hacer es más largo, no tardaré en compartirlo pero necesita más tiempo. Hasta entonces se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 15 de noviembre de 2025

La Dolorosa Verdad sobre Super Sentai

Bueno, esto hoy no es opinión, o no es opinión y ya está; esto es actualidad y reflexiones sobre el presente y el futuro inciertos de Super Sentai. Llevo un tiempo queriendo escribir esto, una semana exactamente, pero he tenido razones desde hacía un poco más. Voy a empezar con lo general y menos claro, que también es lo mucho menos importante.

Cuando escribo estas líneas, quedan cerca de una docena de episodios de Super Sentai, con la duda de si esta temporada de Nº1 Gozyuger tendrá 50 episodios por ser el 50 aniversario, todavía no sabemos nada seguro sobre la siguiente temporada. De hecho la incertidumbre ha crecido por los rumores de que no van a continuar la franquicia después de esta entrega. Los rumores van en dos direcciones (y media). La primera opción que se rumorea es una nueva marca o franquicia de tokusatsu que sustituirá a la actual Super Sentai, con el título de Universe Hero corriendo por Internet. Por otro, en lugar de seguir Super Sentai o algo nuevo, resucitar la franquicia Metal Heros para sustituir Super Sentai, igual que Metal Heros fue sustituta de Kamen Rider hace años. La otra opción, es que es un cambio de marca pero que a efectos prácticos sea un lavado de imagen de Super Sentai sin más. Es incluso posible que todas las opciones sean lo que ha de venir, con una franquicia que acomode Metal Heros y Super Sentai como en su día Super Sentai no incluía las 2 primeras temporadas creadas bajo supervisión de Ishinomori, esa nueva etiqueta permitiría reunir Metal Heros y Super Sentai, pudiendo usar conceptos o estilos de una u otra de forma alterna en cada temporada.

Toda esta especulación ha sido algo común entre los fans de la franquicia. ¡E incluso actores de la franquicia parecen estar dudando de si es lo que pasará realmente!. Dependiendo de lo que pase (cambio de marca ligero, restaurar otra franquicia o empezar una nueva) yo creo que me sentará distinto. Por un lado, pese al tope decreciente que tiene, sigue siendo una serie que todo el mundo conoce, y cambiar algo así para empezar de 0 parece contra-intuitivo a lo que en cuanto a marcas se refieren. De base, triste será cualquiera de las opciones que no sea seguir con Super sentai, aunque entiendo el sentimiento de que haya cumplido su curso tras 50 años ininterrumpidos de emisión.