miércoles, 8 de octubre de 2025

(CCCXC) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Regreso

Subclase de la Senda del Regreso

Algunos bárbaros olvidan su integridad física, así que sufren daños en sus cuerpos tan graves que acaban al borde de fallecer o llegan a morir. Sin embargo, su fuerza vital o el destino les permite volver pero ahora con una furia más fría y siniestra, un recuerdo o cicatriz del otro lado. Un regresado a veces siente la presión de los difuntos o del Plano de la Sombra, y para acallarlos debe o bien cumplir con alguna misión enigmática o simplemente matar a otros en batalla para darles compañía.

Mientras combaten las voces de los muertos les acompañan, no como amables ancestros guardianes, si no como aulladores apariciones. Las armas de un regresado son tan frías mientras las blande en rabia que acortan la vida de quienes reciben los golpes. Un regresado además parece aun más complicado de matar que incluso otros bárbaros, aparentemente regresando otra vez de entre los muertos.


Rasgos de la Senda del Regreso

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Filos Hirientes, Sed de Sangre

6

Terror de la Tumba

10

Protección Sepulcral, Filos Sepulcrales

14

Escapar del Juicio


Filos Hirientes

Desde nivel 3 tus ataques están cargados con el rencor de los muertos. Mientras estés en rabia, la primera criatura que golpees con éxito en tu turno con un ataque de arma sufre 1d6 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de daño adicional. Puedes elegir que el daño de tus ataques sea de daño de frío o necrótico cuando ganes este rasgo.

Sed de Sangre

También a nivel 3 eres capaz de usar la muerte de tus enemigos para potenciar tus ataques. Cuando hagas que una criatura se reduzca a 0 puntos de golpe con uno de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo o de ataque desarmado, una vez por turno puedes hacer un ataque a otro enemigo diferente como parte de esa misma acción de ataque. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperas 1 uso cuando quedes maltrecho si no te quedaba ninguno y recuperas todos los usos cuando termines un descanso largo.

Terror de la Tumba

Cuando alcances el nivel 6 en esta clase puedes provocar temor en tus enemigos al sentir la caricia del otro lado en tus ataques. Cuando hagas daño a una criatura con tus filos hirientes, puedes hacer que supere una tirada de salvación de Carisma contra una CD igual a la suma de tu modificador de Inteligencia, Carisma o Sabiduría (a decisión tuya) + tu bonificación de competencia + 8. Una criatura que falle su tirada será asustada de ti e incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Además el daño de tus Filos Hirientes se incrementa, haciendo 1d8 de daño en lugar de 1d6.

Protección Sepulcral

Al tu nivel 10 en esta clase el toque del otro lado se vuelve más fuerte en ti. Tienes resistencia contra el daño de frío y el necrótico. Además añades tu modificador de Constitución a las tiradas de muerte que pudieses hacer.

Filos Sepulcrales

También a nivel 10 puedes canalizar la furia de los difuntos. Incrementa el daño de tu Filo Hiriente de 1d18 a 1d10. Además puedes hacer que tus ataques hagan daño de frío o necrótico en lugar de su tipo de daño aunque no estés en Furia.

Además, cuando entres en Furia o como Acción Adicional, puedes crear una Emanación de 10 pies centrada en ti y obligar a todos los enemigos en ese área a superar una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a tu modificador de Sabiduría + tu bonificación de competencia + 8. Las criaturas que fallen sufrirán una cantidad de daño igual a 2d10 + tu modificador de Sabiduría + tu daño de furia de daño de frío o necrótico (a elección tuya) y sufrir la condición de asustado. Una criatura que supere la salvación sufrirá la mitad de daño sin más. Puedes usar este efecto un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.

Escapar del Juicio

Desde el nivel 14 puedes usar toda la muerte que has causado para seguir combatiendo, canalizando el rencor de las almas de tus enemigos caídos. Si superas una tirada de muerte con un resultado total de 20 o más, recuperarás puntos de golpe iguales a tu nivel en esta clase y empezarías una rabia, necesitando usar tu reacción para recuperar 1 en caso de que no tuvieras. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.

[Otra subclase con cambio de nombre, revisión de lenguaje y puesta al día que incluye incremento de poder. Estoy contento con ello, porque pese a todo ha sido rápida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 4 de octubre de 2025

Fantasma Infernal para Ars Magica: Remigio el Caballero Negro (Acusador)

Remigio, El Caballero Negro

Orden: Acusador

Poder Infernal: 15 (Mentem)

Características: Inteligencia 0, Percepción +1, Presencia +4, Comunicación +2, Fuerza n/a, Vitalidad n/a, Rapidez n/a, Destreza n/a

Tamaño: +1

Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Presencia Notable; Inseguro, Ofensivo para los Animales

Rasgos de Personalidad: Cobarde +2, Cruel +6, Inseguro +4

Reputaciones: Cobarde 2 (Local, Infernal)

Jerarquía: 2

Habilidades: Atención 3 (pecadores), Don de Gentes 3 (caballeros), Liderazgo 3 (en combate), Profesión: Chambelán 3 (tratar con la leva), Profesión: Mayoral 3 (tratar con mercenarios)

Poderes:

Aparición; 0 puntos, Iniciativa 0, Imaginem: El Caballero Negro puede hacerse visible y es capaz de hablar, conjurando las sombras de la noche o de una habitación. Esta aparición es completamente inmaterial, pero es capaz de hablar.

Espanto; 1 o 3 puntos, Iniciativa -2, Animal: El Caballero Negro puede hacerse visible solamente para los animales, incluso para aquellos que no ven lo invisible normalmente e incomoda o asusta a todos ellos. Por 1 punto, animales a rango Voz de él le perciben como una presencia, creando un efecto similar al Aire Mágico o el efecto del Don, añadiendo +3 a la dificultad de cualquier tirada para controlar o usar animales (como Montar) en su zona. Por 3 puntos, crea un efecto capaz de afectar hasta a 100 animales de tamaño +1, o una parte menor y que les provoca huir como el hechizo de El Pavor del Elefante a los Ratones

Obsesión; 1 a 3 puntos, Iniciativa -5; Vim: El Caballero Negro puede crear un Rasgo de Personalidad de Inseguro de puntuación igual a los puntos de Poder que invierta en el uso del poder (o incrementarlo si la víctima ya lo posee). La víctima debe realizar una tirada simple + Inseguro contra una tirada simple + Rasgo opuesto apropiado (como Valiente o Determinado), y si esta segunda es menor que la primera gana el rasgo de Obsesión de forma permanentemente.

Posesión coste variable, Iniciativa +2, Mentem: El Caballero Negro puede invertir puntos de su Poder Infernal en tomar control de una o más personas, que no podrá regenerar hasta que termine la posesión. El Caballero Negro intenta ser creativo e inteligente, pero suele fallar poseyendo a alguien solamente para revivir sus días vivos y suele acabar condenando a su víctima a morir en batalla, habiendo abandonado su cuerpo momentos antes por pura y cruel cobardía.

Susurros por la Espalda; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Caballero Negro provoca una sensación de ansiedad y paranoia en una persona, haciendo que sienta que toda persona a su alrededor sabe o descubrirá sus secretos (similar al hechizo hermético de). Este Poder dura un mes.

Traición del Corazón; 2 puntos, Iniciativa 0, Mentem: El Caballero Negro puede ver en el corazón de alguien vivo y conocer sus secretos, por pequeños e insignificantes que sean. Sean miedos, pecados o cualquier otra cosa que jamás admitiría en voz alta.

Visualizar; 1 o 5 puntos, Iniciativa 0, Mentem: Con este poder el Caballero puede aparecer en los sueños de un humano (con 1 punto de Poder) o provocar una ensoñación o visión despiertos (con 5 puntos). No puede decidir como es el sueño, pero puede hacer el tono más oscuro poco a poco y hablar a través de cualquier figura del subconsciente de la persona afectada, insistiendo en sus pecados y en la culpa y la vergüenza. Una visión es menos sutil, ya que Lolo provoca una visión automática que tome la apariencia que decida, normalmente revivir un pecado o un recuerdo traumático de su víctima. Puede ser tan aterradora que requiera superar una tirada de Personalidad Valiente a dificultad 9 para evitar sufrir convulsiones, terror o náuseas. El Caballero usa este poder de forma extensiva más que ningún otro de sus poderes.

Debilidad: Circunstancia Aborrecida (luz del día).

Vis: Ninguna – El Caballero Negro es incapaz de crear un cuerpo y por tanto es incapaz de dejar vis.

Apariencia: El Caballero Negro solamente es visible para aquellos que pueden ver lo invisible (como con la habilidad de Clarividencia) o para quienes se aparece con sus poderes. En esas circunstancias, es una figura encapuchada y envuelta en una capa negra que es un sudario en realidad, siempre cabalgando un caballo esquelético. Si es visto de cerca se puede ver como su cuello y miembros están retorcidos y rotos, y su cuerpo está demacrado.

El caballero negro en vida se llamaba Don Remigio, era un noble que sirvió como segundo al mando de un poderoso señor feudal. Sin embargo, aunque un administrador más que competente, su orgullo le impidió admitir que eran los soldados profesionales y caballeros veteranos quienes aseguraron las victorias en las batallas en las que su supuesto mando habían sido decisivas. Compungido con su inseguridad, con el miedo a que su señor se enterase y a que otros se atribuyeran el mérito que quería para sí, acabó consumido por esa ansiedad. Eso acabó en desastre cuando durante un momento de la batalla se vio sobrepasado y huyó a toda prisa a caballo, hasta que su montura se detuvo ante un precipicio que él no vio, cayendo a un barrando y muriendo en el acto. Nadie supo de su muerte, no recibiendo sepultura, pero aunque esto pasó hace algunos años nadie está seguro de nada salvo de que huyó de forma vergonzosa. Y Remigio lo sabe, así que ahora echa en cara y proyecta sus fallos de carácter en otros. Aun guarda rencor a los caballos y al resto de bestias, a las que espanta cuando puede o incomodar con su presencia por pura crueldad, efectos que pueden provocar incluso más desgracias a caballeros u otros hombres a los que atormentar después. Para compensar también su muerte vergonzosa, ha poseído a caballeros para hacerles entrar en batalla, para acabar escapando de ellos antes de volver a morir él.

[Pues este personaje no es lo que empecé hace unos días, pero tranquilos que volveré a ello la semana que viene (que la tengo liada, así que prefiero tener algo avanzado, ya veremos). Pronto más cosas siniestras para celebrar este mes de Samaín y demás de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

jueves, 2 de octubre de 2025

(CCCLXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento de la Libertad

Subclase del Juramento de la Libertad

La gran mayoría de los paladines aspiran a ser custodios de los más débiles, y las pruebas en su vida les disponen no solamente a ser disciplinados si no rectos, y a exigir lo mismo de otros, son figuras de autoridad, lo quieran o no. Pero a algunos su causa es la libertad, el mero concepto. Los paladines de la libertad combaten contra tiranías, opresión y malvados que abusan de sus semejantes. En lugar de moralistas, quienes participan de la libertad se concentran en vivir como ejemplo, nunca como una autoridad. A veces les llaman libertarios, libertadores o anarquistas, tanto como halago o como crítica, o insulto. No todos son pendencieros pero aceptan estas etiquetas orgullosos, ya que en general el juicio de otros no debe imponerse sobre ellos mismos.

Este Juramento tiene los siguientes principios:

  • Debe usar poder para ayudar a otros a ser libres.

  • No debe depender del poder de otros para no comprometer su propia libertad.

  • Tratar a otros como sus iguales y escuchar a su comunidad.


Rasgos del Juramento de la Libertad

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento

7

Aura Libertaria

15

Golpe Libertario

20

Libertador


Conjuros del Juramento

Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.

Conjuros de la Libertad

Nivel de Paladín

Conjuros

3

detectar magia, retirada expeditiva

5

calmar emociones, restablecimiento menor

9

acelerar, contraconjuro

13

libertad de movimiento, puerta dimensional

17

pasadizo, restablecimiento mayor


Canalizar Divinidad

Desde nivel 3 que tomas este juramento, adquieres el siguiente par de opciones al Canalizar Divinidad:

Desafío al Poder. Como acción de Magia puedes usar tu Canalizar Divinidad para proclamar tu libertad y desprecio por aquellos que abusan de su poder. Elige una criatura que puedas ver hasta a 60 pies de ti. Esa criatura deberá superar una salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla la tirada de salvación, no podrá recuperar puntos de golpe y tendrá desventaja en sus tiradas de Carisma y de ataque durante 1 minuto o hasta que reciba daño. Las criaturas que sean aberraciones, infernales o muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Romper las Cadenas. Puedes usar una reacción para usar tu Canalizar Divinidad empuñando tu símbolo sagrado y dar aliento a un compañero para liberar le, espiritual y físicamente; pudiendo terminar las condiciones de asustado, atrapado o hechizado a una criatura hasta a 30 pies que puedas ver.

Aura Libertaria

A partir del nivel 7 tú y tus aliados que se encuentren en tu Aura de Protección no podéis ser hechizados.

Golpe Libertario

A partir del nivel 15 tus golpes mágicos emanan tu ansia de libertad. Cuando uses tu castigo divino tú y tus aliados en tu Aura de Protección añadiréis 10 pies a vuestra velocidad y desventaja en las tiradas de ataque.

Libertador

A nivel 20 te conviertes en un ejemplo de libertad y puedes manifestar lo brevemente, como acción adicional y durante 10 minutos ganas los siguientes beneficios:

  • Eres inmune a las condiciones de apresado, atrapado, derribado, paralizado y petrificado, superando automáticamente cualquier salvación o tirada para evitarlo y sin necesidad de emplear movimiento o acción.

  • El terreno difícil no mágico no impide tu movimiento.

  • Tienes ventaja en salvaciones y pruebas contra conjuros o efectos mágicos que estén diseñados para apresarte, como el espejo atrapavidas o laberinto.

  • Puedes usar la acción de destrabarse como acción adicional y moverte la mitad de tu velocidad como parte de esa acción una vez por turno. Como parte de esa misma acción adicional, puedes hacer que una criatura aliada que puedas ver dentro de tu Aura de Protección gane este mismo beneficio.

[Esta subclase no la he tenido que modificar mucho, pero he ido a seguir lo más posible el modelo que están utilizando ahora mismo en las oficiales. Pronto más cosas y feliz mes spooky de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 30 de septiembre de 2025

Mago para Ars Magica: Daniel de Jerbiton (y su Inánime Mágico)

Daniel de Jerbiton

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Actuación Mágica, Características Mejoradas, Don Silencioso, Intuición, Maña con Animal, Maña con Intellego, Maña con Música*, Oído Fino, Suerte; Compañero Inánime Mágico (su flauta), Compasivo (m), Condición Necesaria (usar su flauta), Debilidad (animales), Magia Inconexa, Maleficio Mayor (Ninguna buena acción sin castigo).

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Amante de los animales +3, Compasivo +3, Decidido +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a.

Aguante: +1.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (proteger), Atletismo 1 (carrera), Conocimiento de Castilla 2 (leyendas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 2 (ganado), Montar 1 (trucos), Música 3+2 (flauta), Parma Magica 1 (Mentem), Profesión: Pastor 2 (atender animales heridos), Pelea 1 (esquivar), Supervivencia 2 (en el campo), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 5+3, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 7+3, Aquam 0, Auram 2, Corpus 4, Herbam 1, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 0, Vim 3.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo:

Carga: 0

Hechizos Conocidos:

Regalo de la Regeneración (CrAn 15/+15)

Don de Noé (InAn 20/+19)

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+15)

Mirada de Víbora (ReAn 15/+15)

Percibir la Competencia con Música (InCo(Me) 10/+13)

Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+9)

Reconocer las Propias Ilusiones (InIm 15/+13)

Sentir las Emociones (InMe 10/+13)

Mano Invisible (ReTe 5/+5)

El Color de la Magia (InVi 5/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un alfiler de hueso que sujeta un trapo de lana y una cinta de cuero.

Impronta: Música como el silbido de una flauta suena a la vez que él toca la suya propia.

Apariencia: Un joven con una túnica sencilla que sirve tanto para un joven mago como para un pastor, con una flauta en la mano siempre. Su cabello rizado rubio oscuro y sus ojos avellana siempre parecen estar emocionados por lo que le rodea.

Daniel era el hijo de un pastor, y como tal pronto empezó a atender al rebaño como tal junto a sus seis hermanos y hermanas. Un día sin embargo se perdió, pero apareció desmayado a la noche siguiente en la puerta de su casa. Había sido rescatado por un lobo sobrenatural guardián místico de la comarca. Le prometió guardar el secreto de su guarida a cambio de volver a visitarle, pero un día un extraño cazador apareció por el pueblo preguntando sobre un terrible lobo monstruoso. Aunque el lobo de vez en cuando tomaba ganado, la gente local sabía que provocar al lobo o intentar cazarlo era absurdo, pero el forastero insistió. Cuando alguien intentó hacerle entrar en razón, el extraño le maldijo. Asustado, el joven Daniel salió corriendo en busca del lobo. Este era el plan del brujo, que siguió al bien intencionado muchacho sin este darse cuenta, hasta que el lobo comenzó a luchar contra el hechicero, pudiendo herirle gravemente no sin antes lanzar a ambos una maldición. La majestuosa criatura salvó la vida en última instancia, pero le hizo prometer que guardaría su cuerpo de una forma concreta y evitaría que nadie más se hiciese con él. Cuando culminó su promesa sucedieron 2 prodigios, por un lado el Don de Daniel se manifestó y por otro un mago buscó pistas sobre el hechicero, y más que encantado decidió aceptar como un igual al joven que se enfrentó a él y salió con vida. Daniel se unió así a la Orden de Hermes.

Daniel es una rareza entre la Casa Jerbiton, ya que es un Jerbiton especialista y centrado en animales. Sin embargo este joven mago por esto es considerado así algo más especial, pero su aptitud con la música y actitud mundana son rasgos suficientemente comunes en la Casa como para no sobresalir por el momento. En cualquier otra Casa habría escrutinio sobre su misteriosa flauta, su poco talento en el laboratorio y la mala suerte que a veces le acomete en ocasiones, en demasiadas ocasiones de hecho. Su amor y atención por los animales es parte de ese encanto. Daniel no usa la duración de Concentración, usando versiones de hechizos con la duración de actuación con su Música Sortílega, ya que es requisito obligatorio para el tocar su flauta no solamente para lanzar su magia pero también para mantenerla. En cuanto a su mala suerte, funciona de la siguiente manera: siempre que quiera ayudar a alguien, según el grado de ayuda que requiera, sufrirá una consecuencia terrible acorde a esta (por ejemplo, si quiere devolver el monedero a alguien que lo ha caído, encontrará que ha perdido el suyo, querer ayudar a una persona herida a moverse acabará con él sufriendo daño no letal, etc); similar a los efectos de la habilidad de Maleficio. La naturaleza compasiva de Daniel significa que siempre tiene que arriesgarse a esa mala suerte, pero por suerte su devoción por los animales no está tan castigada como cuando ayuda al resto de la gente. Daniel cree con razón que es parte de la maldición del hechicero malvado.


Osa, la Flauta Mágica (Inánime)

Poder Mágico: 5 (Animal)

Características: Inteligencia -2, Percepción -2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -8, Vitalidad +3, Rapidez +4, Destreza +1.

Tamaño: -4

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Amigo Mágico, Conocimiento Arcano; Defecto en el Habla, No Combatiente.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Personal, Virtud Menor x3 (Alentador, Empatía Animal, Música Encantada); Defecto Menor (Falta de Concentración), Movimiento Reducido.

Rasgos de Personalidad: Flauta* +3, Frívola +3, Pacífica +3, Valiente +2.

Combate:

Esquivar: Iniciativa +4, Ataque n/a, Defensa +4, Daño n/a.

Aguante: +5

Niveles de Fatiga: n/a

Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Habilidades: Atención 1 (en el campo), Castellano 4 (poesía), Conocimiento Mágico 2 (auras mágicas), Don de Gentes 1 (campesinos), Empatía Animal 4 (cánidos), Encanto 3 (amor cortés), Música 4 (flauta), Música Encantada 4 (calma), Penetración 2 (Música Encantada), Precisión 2 (Aparición Súbita), Sigilo 2 (escabullirse).

Poderes:

Protección Contra las Bestias; 0 puntos, constante, Animal:

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Osa está protegida de cualquier animal mundano, como los efectos del hechizo de Círculo de Protección Contra las Bestias, pero de forma constante.

ReAn 5 (base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1 al Coste)

Aparición Súbita; 2 puntos, Iniciativa +3, Animal:

R: Personal, D: Instantáneo, O: Individuo

Osa puede aparecer en un lugar que desee y que pueda ver hasta a 50 metros, si puede ver un lugar en el que pueda caber, pero requiere una tirada de estrés más Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad 9 (o más, según circunstancias), y solamente si está hasta a la mitad del alcance máximo del efecto. Así puede guardarse en una bolsa o bajo una manta, o ponerse a las manos de Daniel si le necesita. Efecto basado en las guías de Rego Corpus.

ReAn 15 (base 15): Poder Personal (15 niveles)

Vis: 1 peón de vis Animal.

Apariencia: Una flauta hecha con el hueso de una pata de un lobo mágico, con un tono marfileño, es algo más larga que otras flautas, pero es no es tan aparatosa como para que Daniel no pueda tocarla con una sola mano cuando lo requiera. Es un objeto con consciencia.

Daniel pidió a un artesano local hacerla siguiendo las instrucciones que el lobo le dio, usando uno de sus huesos como materia prima. Cuando la flauta silbó por sí sola y siempre aparecía con Daniel, vio que estaba viva, y la dio nombre cuando empezó a aprender latín como aprendiz, un nombre derivado de la palabra hueso en latín.

Puede que esto estuviese destinado a ello, porque la flauta y el joven son inseparables, Osa es prácticamente la fuente de la magia del joven, o al menos un vehículo que ayuda a manifestar la. Osa siempre habla, cuando lo hace, a través de silbidos y notas musicales, con lo que para cualquier cosa que no sea el uso de Música o Música encantada, resta -2 a sus totales dependientes de Comunicación.

Hechizos Nuevos:

Regalo de la Regeneración

CrAn 15

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas normales.

(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar)



Don de Noé

InAn 20

Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga la concentración.

(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentración)



Percibir la Competencia con Música

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

Daniel usa este hechizo rápidamente para ver si alguien es mejor que él en música.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)


[Pues estaba yo pensando "voy a hacer un personaje", y tuve una idea pero acabé haciendo una cosa más complicada y acabé haciendo a este mago con un poco de la primera idea, pero casi con demasiadas cosas en medio de todo ello. Pero aun así estoy contento. Muy pronto eso que empecé y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 22 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Monje - Combatiente de los Arcanos

Subclase del Combatiente de los Arcanos

Muchos monjes ven el cosmos a su alrededor como un reflejo de su cuerpo, su mente o su espíritu; viendo conexione entre ese micro cosmos personal y el macro cosmos de la Urdimbre o de su plano. Los combatientes de los arcanos lo llevan más lejos, estudiando el cosmos y su papel en él. Esta comprensión de la Urdimbre les hace ser no solamente eruditos de renombre, pero también les permite usar su disciplina de formas sobrenaturales semejantes a los magos. Un combatiente de los arcanos puede así realizar proezas sobrenaturales además de las proezas habituales de otros monjes.


Rasgos de los Arcanos

Nivel de Monje

Rasgo

3

Pericia Arcana, Secretos de la Piel

6

Marca Vital, Secretos de la Piel

11

Pericia, Secretos de la Piel

17

Resiliencia, Secretos de la Piel


Pericia Arcana

Al nivel 3 cuando entras en esta subclase elije una de tus competencias en habilidad. Tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice esta competencia elegida, y también ganas competencia en la habilidad de Arcanos y tu bono de competencia se dobla para esta habilidad.

En el nivel 11 puedes elegir otras dos habilidades en las que seas competente para conseguir esta ventaja.

Secretos de la Piel

También a nivel 3 el poder de los tatuajes puede crear efectos mágicos, invocando los símbolos que tiene marcados en su piel. A nivel 3 aprendes 2 trucos de la lista de mago y dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Puedes usar estos conjuros con tus puntos de foco, tal y como explica la tabla de Conjuros y Puntos de Foco. Un conjuro lanzado de esta forma no requiere componentes materiales que no requieran un precio o sean consumidos.

Aprendes 2 nuevos conjuros de la lista de mago cuando llegas a los niveles 6, 11 y 17, pudiendo elegir cualquier conjuro de mago cuyo nivel seas capaz de lanzar usando tus reserva de puntos de Foco tal y como se explica en la tabla de Conjuros y Puntos de Foco. Cuando ganes niveles en esta clase puedes cambiar uno de tus conjuros o trucos por otro de la lista de mago.

Conjuros y Puntos de Foco

Niveles de Monje

Puntos de Foco Máximos por Conjuro

Máximos Niveles de Conjuro

3-4

2

1

5-8

3

2

9-12

4

3

13-16

5

4

17-20

6

5


Marca Vital

A nivel 6 tu conexión con tus tatuajes te permite usar sus conjuros de formas mucho más controladas y alternativas. Cuando uses un conjuro usando tus puntos de foco, puedes elegir una de las siguientes opciones usando 1 punto de foco adicional como parte de tu acción de Magia:

  • Si el efecto puede hacer objetivo a una criatura, puedes afectar a una criatura adicional.

  • Puedes repetir hasta un número de dados de daño igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) que elijas, pero debes usar el nuevo resultado.

Además aprendes un truco adicional de la lista de mago.

Resiliencia

A nivel 17 te unes de forma aun más completa con el cosmos a tu alrededor, dispersando el daño o negando lo por completo. Cuando realices una tirada de salvación de Constitución o Sabiduría para un efecto que te permita reducir su daño a la mitad, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.

También a este nivel siempre que gastes puntos de foco para realizar un conjuro o uses Defensa Paciente o paso del viento, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría + tu el doble de tirar tu dado de artes marciales.

[Esto era antes mi versión del monje tatuado, que ha tenido ya 2 versiones nuevas en documentos de Unearthed Arcana, así que tras pensarlo mucho, me seguía apeteciendo hacer esta versión de monje lanzador de conjuros tras la revisión que el anterior (el de los elementos) también tuvo. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 20 de septiembre de 2025

Compañera para Ars Magica: Orosia, Dama Ambiciosa

Orosia, Dama Ambiciosa

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Rapidez +1, Destreza +1.

Tamaño:

Edad: 25

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Clarividencia, Determinación, Indiferente al Don, Inofensiva para aquellos Alineados con el reino Mágico, Instruida, Maña con Intriga, Maña con Pelea, Maña con Profesión: Mayoral, Noble Menor, Poder Personal; Aire Mágico, Ambiciosa (M), Circunstancias Funestas (pisar el suelo), Oveja Negra.

Rasgos de Personalidad: Ambiciosa +6, Curiosa +2, Decidida +2.

Reputaciones: Embrujada 2 (Local)

Combate:

Daga: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +8, Daño +1.

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +7, Daño n/a.

Aguante: 0.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 1 (pequeños detalles), Castellano 5 (poesía), Clarividencia 3 (ver lo invisible), Concentración 2 (lectura), Conocimiento de Castilla 2 (política), Don de Gentes 3 (nobles), Encanto 3 (ser atrevida), Etiqueta 3 (nobleza), Intriga 4+2 (maquinaciones), Latín 4 (uso académico), Liderazgo 3 (inspirar), Pelea 4+2 (daga), Profesión: Mayoral 3+2 (durante eventualidades), Sigilo 3 (escabullirse).

Poderes:

Velo de Invisibilidad; 0 puntos, Iniciativa -1, Penetración 10 (Imaginem):

R: Personal, D: Solar, O: Individual.

Orosia puede volverse invisible y moverse libremente, con esta poder que es una versión Personal del hechizo hermético de Manto de Invisibilidad. Como aquel, se puede seguir viendo su sombra.

PeIm 10 (base 4, +2 Solar, +1 cambio de imagen): Poder Personal 10 niveles, -1 al Coste, Penetración +10.

Equipo: ropas de calidad, material de escritura, daga adornada, joyas.

Carga: 0.

Apariencia: Orosia es una joven pálida de cabello y ojos oscuros. Adorna con joyas su cabello suelto como mujer soltera que es, además viste ropas elegantes, pero sobrias y elegantes. Al cinto, oculta por las dobleces de su ropaje, lleva una daga enjoyada con un pequeño sello personal.

Orosia nació en una familia noble de Castilla, siendo una de las hijas menores. Eso significaba que aunque pudiese heredar algunas propiedades, estas serían parte de su dote. Pero no era ni la única hija, y tenía hermanos que heredarían. Ella quería prosperar, fuese con un matrimonio superior o una posición en la corte. El escándalo cuando sus padres se enteraron de que hizo claras sus intenciones, tras lo cual deshacerse de ella fue una prioridad. Pero su presencia perturbadora provocó que fallasen tanto los intentos de casarla con nobles menores como el internarla en un convento como novicia (pese a su educación en latín). Incluso que sobreviviera a un par de emboscadas de familias rivales fue vergonzoso, porque usó tanto sus artimañas sobrenaturales como su facilidad para la daga. Y hartos fue entonces que aprendieron sobre los grupos de magos de la Orden de Hermes. Y sorprendentemente, ella fue recibida sin problemas allí. Dejándola a su pesar con estos extraños sabios le pareció un desplante, pero pronto encontraron ella y su familia que podía conseguir un digno matrimonio, ya que hay gente de posición similar a la suya (entre los aliados de la Orden, que su familia idealmente es también, y de la Casa Jerbiton). De momento están buscando el marido ideal por la reputación de entre miembros de la Orden, pero ella ha decidido tomar las riendas y emplear su talento para actuar como mayoral, algo que destaca pese a su Aire Mágico siempre que trate con gente con talentos mágicos. Ni que decir tiene que los magos que querían reclutarla estaban desilusionados por la carencia de Don en la noble, y aun están sorprendidos por su actitud pero complacidos por su diligencia y entusiasmo por ayudar a la alianza en la que tiene cobijo. Ella sabe que a efectos prácticos su familia no tiene prisa ni interés en su bienestar, así que ella hará todo lo posible en conseguir eso y más por sí misma.

[Este personaje empezó con una idea mental muy sencilla, la imagen arquetípica de una señora etérea con una daga. ¿Muy rolero de fantasía? Puede, pero esto es Ars Magica y lo mítico siempre queda bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 16 de septiembre de 2025

(CCCLXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Explorador - Bucanero

Subclase del Bucanero

Los bucaneros son exploradores que aprenden a sobrevivir no solamente en la costa, también en el mar gracias a vincularse con los vientos, el mar o las mareas. Un bucanero es antes que nada un aventurero, alguien que busca experiencias y retos para superarse y conseguir recompensas, no necesariamente monetarias. Gracias a ello mientras algunos hacen las veces de guías o capitanes de expediciones bajo banderas de los reinos, otros son pescadores y misteriosos marineros solitarios e incluso otros son terribles piratas; aunque una gran mayoría pasa a lo largo de su vida a través de esas ocupaciones y otras posiciones. Aprenden a nadar con gran agilidad, aprovecharse de la pesca y las mareas para surcar atolones y navegar o sortear las peores tormentas.


Rasgos del Bucanero

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Bucanero, Hijo del Mar, Guerrero de la Tormenta

7

Atleta Notable, Poderío de Tempestad

11

Marejada y Salitre

15

Manto del Océano

Magia del Bucanero

Desde que empiezas en esta subclase a nivel 3 y después en los niveles que determina la tabla de Conjuros de Bucanero, aprendes conjuros de dicha tabla y siempre los tendrás preparados.

Conjuros de Bucanero

Nivel de Explorador

Conjuros

3

ola atronadora

5

ráfaga de viento

9

llamar al relámpago

13

controlar agua

17

cono de frío

Hijo del Mar

A nivel 3 un bucanero aprende a moverse en el mar como pez en el agua, casi literalmente. Ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento y puedes aguantar la respiración bajo el agua tantos minutos como tu nivel en esta clsae.

Guerrero de la Tormenta

También a nivel 3 aprendes a golpear con la fuerza de las peores tempestades del mar, haciendo tus ataques más letales.

Puedes hacer que una criatura bajo el efecto de tu marca del cazador reciba 1d8 de daño de relámpago adicional y puedes hacer que el daño de dicho ataque sea de relámpago en lugar de su tipo regular de daño.

Atleta Notable

A partir del nivel 7 puedes sumar la mitad de tu bono de competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo sumes.

No necesitas mover 10 pies para usar la longitud o altura de un salto, pero si mueves 10 pies en línea recta antes del salto puedes añadir tu modificador de competencia a los pies que saltes de altura o 10 pies a tu salto a distancia.

Poderío de Tempestad

También desde nivel 7 puedes usar el poder del mar y sus tempestades más libremente. Cuando un conjuro de explorador o un rasgo de tu clase o subclase te permita usar daño de relámpago, puedes elegir hacer daño de frío o de trueno en su lugar.

Marejada y Salitre

A nivel 11 la fuerza de las olas te acompaña, así como el efecto que tiene la salitre en los objetos para oxidar los. Cuando realices una tirada de ataque con éxito, puedes hacer que una criatura deba superar una salvación de Fuerza contra tu salvación de conjuros para no caer derribado. Alternativamente, si tuviste éxito contra un objeto o estructura, esta sufrirá el doble de daño de tu ataque.

Sangre del Océano

Desde el nivel 15 el mar te protege directamente, haciendo que tu cuerpo sea líquido durante un breve período de tiempo, el justo para evitar un ataque y poder superar a tus enemigos u obstáculos. Usando tu reacción al recibir un ataque puedes ganar resistencia al daño contundente, cortante y penetrante además de al fuego; durante 10 minutos. Además mientras por la duración puedes moverte a través de espacios de criaturas enemigas sin provocar ataques de oportunidad, así como moverte por espacios de hasta 1 pulgada sin necesidad de escurrirte e ignorar terreno difícil. Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos ya gastados al terminar un descanso corto o largo.

[Pues mirando que subclase añadir, decidí ir por esta. He cambiado algunas cosas más y otras cosas menos, pero creo que el lavado de cara y clarificaciones varias está muy bien. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]