Daniel
de Jerbiton
Características:
Inteligencia +2,
Percepción +1,
Presencia +2,
Comunicación +2,
Fuerza -2,
Vitalidad +1,
Rapidez +1,
Destreza +1.
Tamaño:
0.
Edad:
25.
Decrepitud:
0.
Informidad:
0.
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: El
Don, Mago Hermético;
Actuación Mágica,
Características Mejoradas,
Don Silencioso, Intuición,
Maña con Animal, Maña
con Intellego, Maña
con Música*, Oído Fino,
Suerte;
Compañero Inánime Mágico
(su flauta),
Compasivo (m),
Condición Necesaria (usar
su flauta), Debilidad
(animales), Magia Inconexa,
Maleficio Mayor (Ninguna
buena acción sin castigo).
(*Por
su Casa)
Rasgos
de Personalidad: Amante
de los animales +3,
Compasivo +3,
Decidido +2.
Reputaciones:
Ninguna.
Combate:
Esquiva:
Iniciativa +1, Ataque n/a,
Defensa +3, Daño n/a.
Aguante:
+1.
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1
(astronomía),
Atención 2
(proteger),
Atletismo 1 (carrera),
Conocimiento de Castilla 2
(leyendas),
Latín 4 (uso hermético),
Manejo de Animales 2
(ganado),
Montar 1 (trucos),
Música 3+2
(flauta),
Parma Magica 1 (Mentem),
Profesión: Pastor 2
(atender animales heridos),
Pelea 1
(esquivar),
Supervivencia 2 (en
el campo),
Teoría Mágica 3 (inventar
hechizos).
Artes:
Creo 4,
Intellego 5+3,
Muto 4,
Perdo 4,
Rego 4,
Animal 7+3,
Aquam 0,
Auram 2,
Corpus 4,
Herbam 1,
Ignem 0,
Imaginem 4,
Mentem 4,
Terram 0,
Vim 3.
Cicatrices
del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo:
Carga:
0
Hechizos
Conocidos:
Regalo
de la Regeneración
(CrAn
15/+15)
Don
de Noé (InAn 20/+19)
Bestia
de Tamaño Descomunal
(MuAn
15/+15)
Mirada
de Víbora (ReAn
15/+15)
Percibir
la Competencia con Música
(InCo(Me)
10/+13)
Ilusión
de la Cabeza Parlante
(CrIm
10/+9)
Reconocer
las Propias Ilusiones
(InIm
15/+13)
Sentir
las Emociones (InMe
10/+13)
Mano
Invisible (ReTe 5/+5)
El
Color de la Magia (InVi
5/+12)
Vis:
Nada.
Sigil:
Un alfiler de hueso que
sujeta un trapo de lana y una cinta de cuero.
Impronta:
Música como el silbido de
una flauta suena a la vez que él toca la suya propia.
Apariencia:
Un joven con una túnica
sencilla que sirve tanto para un joven mago como para un pastor, con
una flauta en la mano siempre. Su cabello rizado rubio oscuro y sus
ojos avellana siempre parecen estar emocionados por lo que le rodea.
Daniel
era el hijo de un pastor, y como tal pronto empezó a atender al
rebaño como tal junto a sus seis hermanos y hermanas. Un día sin
embargo se perdió, pero apareció desmayado a la noche siguiente en
la puerta de su casa. Había sido rescatado por un lobo sobrenatural
guardián místico de la comarca. Le prometió guardar el secreto de
su guarida a cambio de volver a visitarle, pero un día un extraño
cazador apareció por el pueblo preguntando sobre un terrible lobo
monstruoso. Aunque el lobo de vez en cuando tomaba ganado, la gente
local sabía que provocar al lobo o intentar cazarlo era absurdo,
pero el forastero insistió. Cuando alguien intentó hacerle entrar
en razón, el extraño le maldijo. Asustado, el joven Daniel salió
corriendo en busca del lobo. Este era el plan del brujo, que siguió
al bien intencionado muchacho sin este darse cuenta, hasta que el
lobo comenzó a luchar contra el hechicero, pudiendo herirle
gravemente no sin antes lanzar a ambos una maldición. La majestuosa
criatura salvó la vida en última instancia, pero le hizo prometer
que guardaría su cuerpo de una forma concreta y evitaría que nadie
más se hiciese con él. Cuando culminó su promesa sucedieron 2
prodigios, por un lado el Don de Daniel se manifestó y por otro un
mago buscó pistas sobre el hechicero, y más que encantado decidió
aceptar como un igual al joven que se enfrentó a él y salió con
vida. Daniel se unió así a la Orden de Hermes.
Daniel
es una rareza entre la Casa Jerbiton, ya que es un Jerbiton
especialista y centrado en
animales. Sin embargo este joven mago por esto es considerado así
algo más especial, pero su aptitud con la música y
actitud mundana son rasgos suficientemente comunes en la Casa como
para no sobresalir por el momento. En cualquier otra Casa habría
escrutinio sobre su misteriosa flauta, su poco talento en el
laboratorio y la mala suerte que a veces le acomete en ocasiones, en
demasiadas ocasiones de hecho. Su amor y atención por los animales
es parte de ese encanto. Daniel no usa la duración de Concentración,
usando versiones de hechizos con la duración de actuación con su
Música Sortílega, ya que
es requisito obligatorio para el
tocar
su flauta no solamente para
lanzar su magia pero también para mantenerla.
En cuanto a su mala suerte,
funciona de la siguiente manera: siempre que quiera ayudar a alguien,
según el grado de ayuda que requiera, sufrirá una consecuencia
terrible acorde a esta (por ejemplo, si quiere devolver el monedero a
alguien que lo ha caído, encontrará que ha perdido el suyo, querer
ayudar a una persona herida a moverse acabará con él sufriendo daño
no letal, etc); similar a los efectos de la habilidad de Maleficio.
La naturaleza compasiva de
Daniel significa que siempre tiene que arriesgarse a esa mala suerte,
pero por suerte su devoción por los animales no está tan castigada
como cuando ayuda al resto de la gente. Daniel cree con razón que es
parte de la maldición del hechicero malvado.
Osa,
la Flauta Mágica (Inánime)
Poder
Mágico: 5
(Animal)
Características:
Inteligencia -2,
Percepción -2,
Presencia +2,
Comunicación +2,
Fuerza -8,
Vitalidad +3,
Rapidez +4,
Destreza +1.
Tamaño:
-4
Estación:
Primavera.
Virtudes
y Defectos: Inánime
Mágico; Amigo Mágico, Conocimiento
Arcano; Defecto
en el Habla, No
Combatiente.
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante Mejorado,
Habilidades Mejoradas x2,
Poder Personal,
Virtud Menor x3
(Alentador,
Empatía Animal,
Música Encantada);
Defecto Menor (Falta
de Concentración),
Movimiento Reducido.
Rasgos
de Personalidad: Flauta*
+3, Frívola +3,
Pacífica +3,
Valiente +2.
Combate:
Esquivar:
Iniciativa +4,
Ataque
n/a,
Defensa +4,
Daño n/a.
Aguante:
+5
Niveles
de Fatiga: n/a
Penaltis
por Heridas: -1 (1), -3 (2),
-5 (3),
Incapacitado (4),
Muerto (5+)
Habilidades:
Atención 1 (en
el campo), Castellano
4 (poesía),
Conocimiento Mágico 2
(auras mágicas),
Don de Gentes 1
(campesinos), Empatía
Animal 4
(cánidos),
Encanto 3
(amor cortés),
Música 4 (flauta),
Música Encantada 4
(calma),
Penetración 2 (Música
Encantada), Precisión 2
(Aparición Súbita),
Sigilo 2 (escabullirse).
Poderes:
Protección
Contra las Bestias; 0 puntos, constante, Animal:
A:
Personal, D: Solar, O:
Individuo
Osa
está protegida de cualquier animal mundano, como los efectos del
hechizo de Círculo de Protección Contra las Bestias, pero
de forma constante.
ReAn
5 (base 2, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (5 niveles, -1
al Coste)
Aparición
Súbita; 2
puntos, Iniciativa +3, Animal:
R:
Personal, D: Instantáneo, O: Individuo
Osa
puede aparecer en un lugar que desee y que pueda ver hasta a 50
metros, si puede ver un lugar en el que pueda caber, pero requiere
una tirada de estrés más Percepción + Precisión a un Factor de
Dificultad 9 (o más, según circunstancias), y solamente si está
hasta a la mitad del alcance máximo del efecto. Así puede
guardarse en una bolsa o bajo una manta, o ponerse a las manos de
Daniel si le necesita. Efecto basado en las guías de Rego Corpus.
ReAn
15 (base 15): Poder Personal (15 niveles)
Vis:
1 peón de vis Animal.
Apariencia:
Una flauta hecha con el
hueso de una pata de un lobo mágico, con un tono marfileño, es
algo más larga que otras flautas, pero es no es tan aparatosa
como para que Daniel no pueda tocarla con una sola mano cuando lo
requiera. Es un objeto
con consciencia.
Daniel
pidió a un artesano local hacerla siguiendo las instrucciones que
el lobo le dio, usando uno de sus huesos como materia prima.
Cuando la flauta silbó
por sí sola y siempre aparecía con Daniel, vio que estaba viva,
y la dio nombre cuando empezó a aprender latín como aprendiz, un
nombre derivado de la palabra hueso en latín.
Puede
que esto estuviese destinado a ello, porque la
flauta y el joven son inseparables, Osa es prácticamente la
fuente de la magia del joven, o al menos un vehículo que ayuda a
manifestar la. Osa
siempre habla, cuando lo hace, a través de silbidos y notas
musicales, con lo que para cualquier cosa que no sea el uso de
Música o Música encantada, resta -2 a sus totales dependientes
de Comunicación.
|
Hechizos
Nuevos:
Regalo
de la Regeneración
CrAn
15
Alcance:
Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
El
mago recita el hechizo mientras traza varios símbolos sobre la
piel del animal (de hasta tamaño +1), que recibirá hasta la
siguiente fase lunar un +6 a las tiradas de recuperación de
heridas. Un animal sometido a este hechizo durante demasiado
tiempo continuado adquiere Informidad siguiendo las reglas
normales.
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar)
Don
de Noé
InAn
20
Alcance:
Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El
mago puede comunicarse con una bestia con la que sostenga la
mirada mientras no se rompa el cruce de miradas y el mago mantenga
la concentración.
(Base
10, +1 Ocular, +1 Concentración)
Percibir
la Competencia con Música
InCo(Me)
10
Alcance:
Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Con
un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si
alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad
(como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el
Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales,
pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se
tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que
existen múltiples versiones de este hechizo.
Daniel
usa este hechizo rápidamente para ver si alguien es mejor que él
en música.
(Base
5, +1 Ocular, requisito gratuito)
|
[Pues estaba yo pensando "voy a hacer un personaje", y tuve una idea pero acabé haciendo una cosa más complicada y acabé haciendo a este mago con un poco de la primera idea, pero casi con demasiadas cosas en medio de todo ello. Pero aun así estoy contento. Muy pronto eso que empecé y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]