viernes, 23 de junio de 2023

(CCXCIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Caballero Fúnebre

Arquetipo Marcial: Caballero Fúnebre

Todo guerrero tiene momentos en los que encuentra la muerte, a veces es él quien la entrega; pero siempre la corteja. Un caballero fúnebre la ha encontrado pero no de forma definitiva. Sobreviviendo una experiencia cercana a la muerte, o ser testigo (o causante) de una gran tragedia, el guerrero arrastra ahora el aura de la muerte consigo siempre. A veces es un guerrero macabro, otras veces estoico, y otras veces alguien normal hasta que empieza a blandir su arma con terrible eficiencia y sin torcer el gesto ni sentir ningún miedo.



Rasgos del Caballero Fúnebre

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Recuerdos de los Caídos, Tajo Mortal

7

Escudo del Otro Lado

10

Premio de los Vencidos

15

Campeón de los Muertos

18

Dominio Funerario


Recuerdos de los Caídos

Desde el nivel 3 que empiezas el camino del caballero fúnebre, la experiencia que te marcó te compensa de otra forma. Cuando terminas un descanso breve o largo, puedes elegir una habilidad con la que no seas competente, y la adquieres hasta que uses de nuevo este rasgo para adquirir otra competencia.

Tajo Mortal

También a nivel 3, tus ataques también arrastran el rencor de los muertos y causan daños que no deberían. Uno de tus ataques de arma o ataques desarmado hace 1d6 de daño adicional, y la criatura que sufra este daño tiene desventaja en su siguiente tirada de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Escudo del Otro Lado

Al alcanzar el nivel 7 puedes hacer que los camaradas fallecidos sigan manteniendo la línea, protegiendo te a ti y a tus camaradas con sus cuerpos espectrales, para evitar tener más compañeros fantasmales. Cuando otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti reciba un ataque con éxito o falle una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para tirar 1d8 + tu bonificación de competencia, y reducir cualquier cantidad de daño que fuese a sufrir. Hasta el final de tu siguiente turno, eres inmune a la condición de asustado y terminas la condición si ya te estaba afectando.

Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperar todos los usos gastados cuando termines un descanso largo.

Premio de los Vencidos

Cuando alcances el nivel 10 en esta clase, los muertos te acompañan y refuerzan aun más. Cuando tires iniciativa, si no tienes usos de Escudo del Otro Lado, recuperas uno de ellos.

Además incrementa el daño de tu Tajo Mortal a 1d8.

Campeón de los Muertos

Al llegar a nivel 15 como guerrero en esta subclase, puedes invocar a los muertos para que luchen a tu lado, alzándose en tu ayuda de forma literal. Puedes invocar como acción un soldado no muerto que puede tomar la apariencia de un espíritu, un esqueleto o un cadáver; es tu decisión y no tiene efecto en sus atributos (consulta la tabla).

En combate el soldado no muerto comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees tu acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. No puedes hacerle objetivo de tu poder de Escudo del Otro Lado.

El soldado no muerto permanece hasta que sus puntos de golpe son reducidos a 0 o hasta que usas una acción adicional para disiparlo, o invocas a otro soldado no muerto. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando los usos gastados al terminar un descanso largo.


Soldado No Muerto

Muerto Viviente Mediano

Clase de Armadura 11 + tu Bonificación de Competencia (armadura natural), o 13 + tu Bonificación de Competencia (armadura natural) cuando llegues a nivel 18 de guerrero

Puntos de Golpe 5 + cinco veces tu nivel de guerrero (el soldado no muerto tiene un número de dados de golpe igual a tu nivel de guerrero)

Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies (planear, sólo desde el nivel 18)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

15(+2)

4(-3)

10(+0)

8(-1)

Inmunidad al daño necrótico, veneno

Inmunidad a Condición agotamiento, asustado, envenenado y paralizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas comprende las lenguas que hablas

Desafío Bonificación de Competencia (Igual a la tuya)

ACCIONES

Multiataque. El soldado no muerto hace 2 ataques de sus

Embestida Fúnebre. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: 3 + tu bonificación de competencia para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 3 + la mitad de tu nivel de guerrero (redondeando hacia abajo) de daño necrótico, o 1d10 + 3 + la mitad de tu nivel de guerrero (redondeando hacia abajo) desde nivel 18 de daño necrótico.

ACCIONES ADICIONALES

Cerrar Filas de los Caídos (desde tu nivel 18). Un soldado puede darte los efectos de Escudo desde el Otro Lado durante 1 minuto, pero solamente 1 a la vez reduces el daño.


Dominio Funerario

Al fin de esta subclase al nivel 18 tu unión, no… tu poder sobre la muerte y el reino de los muertos se manifiesta de forma más potente, fortaleciendo tus otras aptitudes.

Mejora a tu soldado muerto viviente tal y como se escribe, y puedes tener a 3 soldados no muertos activos a la vez, si usas el rasgo de nuevo el más antiguo dejará de actuar y se disipará. Puedes recuperar tus usos gastados al terminar un descanso breve.

Incrementa a 1d10 tus dados de Escudo del Otro Lado y de tu Tajo Mortal.

[Bueno, pues mi versión como subclase de lo que alguno puede reconocer como caballero de la muerte, pero llamándolo funerario esquivo líos legales. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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