lunes, 10 de agosto de 2020

(CLXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Hechicero - Herencia Arcana

Origen Sortílego: Herencia Arcana
Mientras que el potencial mágico suele ser siempre un requisito para poder ser cualquier clase de lanzador de conjuro, pero el estudio, la práctica o un poder externo suelen ser clave. Para los hechiceros no, pero algunos de ellos no tienen entidades fácilmente identificables o eventos naturales como origen para su poder. Estos hechiceros escogen llamarse arcanistas para señalar su abolengo y distinguirse de los demás. Para algunos su linaje es mágico sin explicación aparente, y no tienen otro plano como fuente de este destino, pero sí la magia en sí misma. Algunos de estos hechiceros afirman así que la misma magia es el origen de sus poderes, y es que afirman que a ellos o sus antepasados les afectó o eligió una encarnación o faceta de la magia. Otros afirman que son descendientes de archimagos sin más, aunque en pocos casos parece ser esto la explicación tal cual.
Un arcanista es así un hechicero tocado por la magia, que como un mago parece tener comprensión de la magia, pero de forma natural. Como un brujo puede recuperar fuerza mágica de forma innata, pero sin intermediarios. Y como un bardo o un artífice, su magia puede manifestarse en la realidad sin necesidad de usar conjuros como tales; pero para el arcanista es algo natural como respirar y no un oficio.

Rasgos de la Herencia Arcana
Nivel de Hechicero
Rasgo
1
Afinidad Arcana, Magia Innata
6
Conjuros Dominados, Destejer y Enhebrar
14
Secretos Arcanos
18
Maestro Arcano

Afinidad Arcana
Desde nivel 1, tu afinidad de nacimiento o instintiva para la magia te hacen conocer detalles que otros han necesitado estudio o práctica durante años. Ganas competencia con la habilidad de Arcanos si no eras competente ya; y además añade 2 veces tu competencia para las tiradas de dicha competencia.
Además elige una escuela de magia, siempre que realices una prueba de Inteligencia (Arcanos) relacionada con dicha escuela de magia, tira 1d4 adicional.
También puedes lanzar cualquier conjuro de hechicero que conozcas como si fuera un ritual si tiene la etiqueta «ritual».
Magia Innata
También desde nivel 1 tu afinidad con un aspecto de la Urdimbre te da aptitudes adicionales. La escuela de magia que escogiste te es muy fácil de utilizar y ganas las siguientes ventajas.
  • Puedes tardar la mitad de tiempo y te cuesta la mitad de oro en escribir un pergamino de conjuro de un conjuro de dicha escuela.
  • Adquieres un conjuro de la lista de Conjuros Innatos, aprendes dicho conjuro sin que cuente para tu total de conjuros conocido. Si no es uno de hechicero, se considera de hechicero para ti. Puedes lanzar lo una vez al día sin necesidad de gastar espacio de conjuro.
Conjuros Innatos
Escuela
Conjuro
Abjuración
alarma
Adivinación
detectar magia
Conjuración
sirviente invisible
Encantamiento
hechizar persona
Evocación
orbe cromático
Ilusión
rociada de color
Nigromancia
infligir heridas
Transmutación
purificar bebida y comida
Conjuros Dominados
Desde nivel 6 puedes usar los conjuros de tu escuela elegida mucho más fácilmente. Cuando uses tus puntos sortílegos para crear un espacio de conjuro que uses para realizar un conjuro de esa escuela de magia, empleas un número de puntos sortílegos igual al nivel de conjuro que quieras utilizar en lugar de su coste normal, pero solamente hasta el nivel 5 como normalmente.
Destejer y Enhebrar
Además a nivel 6 puedes alimentarte de la magia ajena, casi como si fuese comida o aire. Aprendes el conjuro de contraconjuro si no lo conocías ya, pero no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lo utilices con éxito, puedes elegir una de las siguientes ventajas adicionales:
  • Barrera. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear una barrera semitransparente, protegiéndote a ti o a otro personaje. Tú o una criatura aliada hasta a 30 pies de ti gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Carisma + tu nivel en esta clase.
  • Sobrecarga. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes redirigir la energía arcana residual contra otro. Cuando contrarrestes un conjuro con éxito, puedes devolver la energía a su creador; obligando a la criatura a superar una CD de Constitución contra tu CD de conjuros, sufriendo 3d8 de daño de fuerza si falla esta salvación, o la mitad de daño si la supera.
  • Recarga. Después de que uses contraconjuro con éxito recuperas parte de tus energías místicas. Recuperas puntos sortílegos igual al nivel del conjuro contrarrestado, hasta un máximo igual a tu modificador de competencia.
  • Aegis. Después de que uses contraconjuro con éxito puedes crear un escudo con la energía mágica residual del conjuro contrarrestado. Después de contrarrestar un conjuro con éxito, puedes otorgar a ti o a otra criatura aliada a 30 pies una protección mágica durante 10 minutos, que es igual a la mitad de tu modificador de competencia (redondeando hacia abajo).
Secretos Arcanos
A nivel 14 hay aun más poderes mágicos que puedes acceder de forma especial, conociendo poderes que un hechicero no debería. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del hechicero. Uno de ellos debe ser de la escuela de magia elegida. Los conjuros que hayas elegido cuentan como conjuros de hechicero para ti y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del hechicero.
Además aprendes una aptitud de Metamagia adicional.
Al nivel 18 vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase, de nuevo uno deberá ser de tu escuela elegida.
Maestro Arcano

A nivel 18 la magia te obedece, pudiendo alterar tus conjuros con gran soltura a voluntad. Cuando uses un espacio de conjuro para lanzar uno de los conjuros de tu escuela de magia elegida, puedes elegir una opción de Metamagia que conozcas sin necesidad de emplear puntos sortílegos. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de competencia, recuperando todos los usos de esto al terminar un descanso largo.

[Este hechicero llevaba tiempo en fábrica, y ha tenido una revisión colectiva antes de compartirlo, pero me interesaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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