sábado, 12 de mayo de 2018

(LXXXVII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad para Guerrero - Arquetipo Marcial del Lanzador de Filos

Arquetipo Marcial del Lanzador de Filos
Un guerrero que emplea la destreza y las acrobacias con cuchillos y dardos, que en sus manos son tan letales como para otros las grandes armas o los arcos, pero cualquier arma arrojadiza puede ser letal en sus manos. El lanzador es sobre todo alguien que emplea la fuerza menos que la agilidad, viéndose a sí mismo como un artista que talla madera o piedra: usa la fuerza precisa para conseguir un resultado hermoso y eficaz. Prefiere centrarse en velocidad además de precisión.
Un lanzador puede vivir fácilmente como un artista de circo, ya que normalmente muchos de ellos también son artistas o saltimbanquis. Otros son carteristas u otra clase de ladrones, siempre usando su maña y agilidad para hacerse con tesoros de otros con actos delictivos. Esa gracia personal les sirve para pillar desprevenidos a sus adversarios, que esperan encontrarse con un pícaro y no con un auténtico guerrero, solamente con uno elegantemente mortal y ágil. Por ello esta especialidad atrae especialmente a elfos, medianos y humanos más que a otras razas, ya que tienen una agilidad superior a otros guerreros.

Rasgos del Lanzador de Filos
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Competencia Adicional, Dagas Voladoras
7
Reflejos Rápidos, Evasión
10
Gran Estilo Marcial
15
Desplazamiento Acrobático
18
Puercoespín de Acero

Competencia Adicional
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, ganas una competencia con una de las habilidades siguientes: Acrobacias, Engañar, Interpretación y Juego de Manos.
Dagas Voladoras
También a nivel 3, puedes ser tan rápido que puedes lanzar dagas y cuchillos rápidamente. Mientras empuñes un arma ligera, puedes usar tu acción adicional para atacar a distancia con un arma arrojadiza con sutileza.
Reflejos Rápidos
Desde nivel 7, tus movimientos se vuelven ágiles y eres capaz de esquivar con suma facilidad los ataques de enemigos. Ganas competencia con la salvación de Destreza si no lo tenías ya.
Además, mientras no uses armadura o solamente armadura ligera, puedes ponerte en pie usando 5 pies sin más.
Evasión
Además también a nivel 7, mientras no uses armadura o uses armadura ligera, ignoras todo el daño si superas una salvación de Destreza, o sufres solamente la mitad de daño si fallas la salvación.
Gran Estilo Marcial
A nivel 10, eliges una segunda opción de rasgo de clase de Estilo de Combate. Además, si este rasgo puede afectar a dagas o dardos, pasa a poder aprovecharse de ambas. Por ejemplo, puedes hacer que tus dagas sean precisas al ser arrojadas y añadir tu modificador de Destreza al daño si combates con ella (tiro al blanco y combate con dos armas), o si solamente arrojas un dardo en una mano hacer que este haga +2 al ataque y al daño (tiro al blanco y duelista).
Desplazamiento Acrobático
Desde nivel 15, tus movimientos y agilidad llegan a ser aun más espectaculares. El espacio de una criatura de igual o menor tamaño no es terreno difícil para ti. Además, no provocas ataque de oportunidad contra ti de criaturas a las que hayas atacado esta ronda.
También ganas 10 pies de movimiento adicional mientras no uses armadura media o pesada.
Puercoespín de Acero

A nivel 18, tus reflejos no solamente sirven para protegerte, también como forma de ataque. No gastas tu reacción en tus ataques de oportunidad, pero debes poder emplear reacciones para realizar tus ataques de oportunidad. Cuando una criatura sufra un ataque o realice un ataque a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad al atacante, que puede ser con un arma arrojadiza.

[Un guerrero de Destreza falta aun bastante, así que este sirve bastante bien para ese rol. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario