miércoles, 30 de mayo de 2018

Maga para Ars Magica: Fila de Criamon

Fila de Criamon

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -3, Fuerza -1, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza 0.
Tamaño: 0.
Edad: 25.
Decrepitud:
Informidad: 0.
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; El Enigma*, Afinidad con Vim, Conocimiento Arcano, Focus Mágico Menor (control de los hechizos)**, Lectora Perceptiva, Maestro Experimentado, Maña con Teoría Mágica, Resistente a la Edad, Sangre Mítica (Notatus), Suerte; Blanda de Corazón, Deficiencia con Muto, Deficiencia con Perdo, Generosa (menor)**, Ininteligible, Maga Maligna (agresividad en forma de Mantícora), Magia Extraña.
(*Por la Casa), (**Por Sangre Mítica)
Rasgos de Personalidad: Ira -3, Solidaria +3,Trabajadora +2.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: +1 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (lógica), Atención 3 (reconocer magia), Bajo Alemán 5 (palabras complicadas), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento Mágico 3 (tradiciones chamánicas), El Enigma 3 (hablando con voz firme), Latín 5 (galimatías), Parma Magica 1 (Vim), Penetración 1 (Vim), Philosophiae 2 (metafísica), Precisión 1 (velocidad), Profesión: Escriba 1 (libros esotéricos), Sigilo 2 (evitar ser vista), Teoría Mágica 5+2 (Vim).
Artes: Creo 4, Intellego 5, Muto 0, Perdo 0, Rego 10, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 1, Herbam 0, Ignem 2, Imaginem 2, Mentem 3, Terram 0, Vim 12*.
(*Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna, de momento.
Poderes:
Palabra de Poder; Penetración 0, Iniciativa, Vim:
A: Voz, D: Momentánea, O: Individuo.
Una versión de Comunión entre Magi, pero sin requerir gestos, Fila solamente requiere de decir una palabra de poder arcano que afecta al lanzamiento de un hechizo con el que ella colabore, aportando 25 niveles efectivos tal como se describe en la página 237 de Ars Magica 5ª Edición. Aunque pueda lanzarla rápidamente, el propio efecto requiere colaborar con otros lanzadores.
MuVi 25 (efecto base no hermético): Penetración 0, Sin gestos.
Equipo: túnica de maga, copia de los Viajes de Fedoso.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Atajo del Mago (ReCo 15/+12)
Luz de Lámpara (CrIg 10/+6)
La Prisión del Espejo (ReIm 15/+13)
Confundir a la Mente (ReMe 15/+14)
La Mano del Mago (ReTe 5/+11)
Escudo Contra Ojos Curiosos (CrVi 15/+17)
Vaina de Ocultación (CrVi 20 Ritual/+21)
Escalofrío de la Desconfianza (InVi 10/+18)
El Beso de Judas (ReVi 10/+33)*
Suprimir la Vim Contraria (ReVi 10/+33)*
Aegis de la Alianza (ReVi 25/+37)*
(*Focus Mágico)
Vis: Nada.
Sigil: Una filigrana de plata con un grabado de un relieve de ladrillos.
Impronta: Su estigma muestra las palabras mágicas del hechizo que emplea.
Apariencia: Una mujer con el pelo corto, y de un rubio sucio. Sus ojos azules son muy claros, casi grises o blancos dependiendo de la luz. Viste de forma sencilla, pero ha teñido su túnica con un leve color azul apagado.
Fila nació como una niña que primero lloraba mucho, luego empezó a romper cosas. Su Don pronto se reveló, y sucesos aun más extraños la acompañaron hasta que conoció a su mentor. Murus de Criamon reconoció el problema, que era que la niña veía cosas perturbadoras, sentía miedo y su llanto y violencia era su forma de actuar. Cuando le inició en las Artes primero le explicó las cosas que veía y le ayudó a ver más allá. El Enigma para ella fue encontrar la paz al finalizar su aprendizaje. Tristemente, todo ese miedo y rabia infantil se transformaron en un monstruo peligroso que acecha a la maga a su paso, pero no es consciente de ello todavía. A veces puede ver a través de los ojos de la mantícora, y los que sobreviven a sus fechorías suelen ser viejos conocidos de ella.
Su Focus Mágico afecta a cualquier efecto que sirva para afectar a hechizos herméticos con Rego Vim, no se aplica a otras Artes como sería la Metamagia de Muto Vim ni afecta objetos o criaturas con Poder Mágico ni sus poderes concretos, ni tan si quiera a los poderes de hechiceros no herméticos; aunque sí al Aegis de la Alianza pero porque fue descubierto con la magia hermética en mente. Puede crear conductos, mantener o terminar y similares efectos, también crear protecciones contra magia como es el Aegis de la Alianza, porque aunque afecta a cualquier poder sobrenatural. De hecho, eliminar o retorcer la magia de otros o alterar la suya le resulta extremadamente difícil; como también herir o transformar. Efectos impredecibles suceden con su magia, además de que los detalles de su magia suelen ser vistos en su estigma, la marca que su Don muestra en su piel. Estos efectos suelen ser pequeñas roturas o transformaciones en objetos cercanos, efectos que con su magia no puede lograr fácilmente; pero rara vez peligrosos. Hace tiempo, al comenzar su aprendizaje, su agresividad innata y mundana se materializó en una bestia feroz, una mantícora. Filia y ella siguen siendo parte una de otra.

Manticora
Poder Mágico: 13 (Animal)
Características: Astucia 0, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación 0, Fuerza +4, Vitalidad +4, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: +2
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 2(5)
Virtudes y Defectos: Bestia Mágica; Determinación, Maña con Atletismo, Sangre Mágica (Animal Mágico), Vitalidad Notable; Identidad Confundida, Ira (M), Monstruo Mágico, Monstruosidad Corpus (rostro humano)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Habilidades Mejoradas x2, Poder Mayor (Ponzoña supurante), Poderes Mejorados x2, Poder Menor (Lluvia de Espinas), Poder Personal x2 (Miles de Espinas, Salto sin Impulso); Apariencia Monstruosa
Rasgos de Personalidad: Mantícora +3*, Cruel +3, Hambriento de Carne Humana +3
Reputaciones: Bestia salvaje 3 (local)
Combate:
Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +9, Defensa +6, Daño +7
Garras: Iniciativa 0, Ataque +10, Defensa +8, Daño +8
Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +5, Daño +6
Púas: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +6, Daño +6
Aguante: +6
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Habilidades: Armas Arrojadizas 5 (púas), Atención 5 (presas), Atletismo 5+2 (saltar), Cazar 4 (humanos), Pelea 5 (aguijón), Penetración 3 (Ponzoña Supurante), Supervivencia 4 (desiertos).
Poderes:
Lluvia de Espinas: 1 punto, Iniciativa 0, Animal
A: Toque, D: Momentáneo, Objetivo: Individuo
Arroja los aguijones de su cola, arrojándolos como púas y usando su Arma Arrojadiza em vez de Precisión, con lo que no están sujetos a Resistencia de Conjuros.
ReAn 10 (Base 5, +1 Toque): Poder Menor (10 niveles, -1 coste de Poder, +2 Iniciativa) Poderes Mejorados (+2 Iniciativa)
Miles de Espinas: 1 punto, Iniciativa n/a, Animal
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
Las espinas al final de la cola crecen y se regeneran sin parar para poder usarse a continuación de un ataque con su ataque de púa a distancia.
CrAn 20 (Base 5, +2 Solar, +1 Constante): Poder Personal (20 niveles, -1 al Coste)
Salto sin Impulso: 0 puntos, Iniciativa -2, Animal
A: Personal, D: Momentánea, O: Individuo
La Mantícora salta de forma prodigiosa, saltando hasta 10 metros adelante o hacia arriba.
ReAn 15 (10, +1 tamaño): Poder Personal (15 niveles, -2 al coste)
Ponzoña Supurante: 1 punto, Iniciativa n/a, Aquam
A: Toque, D: Solar, O: Individuo.
La cola de la Mantícora supura veneno. Este veneno está contenido en el aguijón y las púas de la cola que lanza, así que al atacar con ellos compara la Ventaja de Ataque con la Protección de la víctima (no con su Aguante). Si es mayor la ventaja de la Mantícora y Penetra la Resistencia Mágica, la víctima sufre los efectos de un veneno si no supera una prueba de Vitalidad de dificultad 9 o quedará incapacitada.
CrAq 50 (base 20, +1 Toque, +2 para incrementar la dificultad a 9, +2 Solar, +1 constante): Poder Mayor (50 niveles) Poderes mejorados (-4 al Coste de Poder)
Armas Naturales: Aguijón: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2; Garras Grandes: Iniciativa 0, Ataque +5, Defensa +3, Daño +4; Mordisco Potente: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Púas: Iniciativa 0, Ataque +1, Defensa 0, Daño +2. Tanto las púas como el aguijón contienen veneno del Poder de Ponzoña Supurante.
Vis: 3 peones de Vis Animal en su sangre, 1 peón de Vis Muto en su rostro.
Apariencia: Una bestia monstruosa, habitualmente encontrada tierra a dentro, llamada Mantícora. Tiene tres filas de dientes mellados en la boca. Su rostro asemeja al de una persona, pero con ojos carmesí encendidos que brillan por la noche. Posee un cuerpo similar al de un gran león y un pelaje rojizo, además de la cola de un escorpión, pero con multitud de grandes púas venenosas. Como su nombre indica, devora la carne humana como alimento. Es tan bueno saltando, que ni la mayor distancia ni el obstáculo más alto pueden detenerla.
Esta Mantícora tiene el rostro de Fila, pero lleno de su rabia reprimida. Ronda siempre por donde está ella, pudiendo superar cualquier Aegis para el que Fila esté invitada por ser parte de ella.


Nuevos Hechizos:

El Atajo del Mago
ReCo 15
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago desaparece de donde se encuentre y reaparece hasta a 50 metros de su posición original en un lugar que pudiera sentir o con el que tuviese una conexión arcana. Algunos utilizan este hechizo para desplazarse de una habitación a otra, o de una calle a otra.
(Base 15)

La Prisión del Espejo
ReIm 15
Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede hacer que el aspecto externo de una criatura parezca estar encerrada en un espejo. Mientras esto sucede, el ser objetivo podrá moverse sin ser visto, aunque sí será percibido de otras formas. Un espejo debe estar cerca del mago o del objetivo para que este hechizo funcione, pero un mago puede usar este hechizo sobre sí mismo.
Cuando Fila quiere moverse sin ser vista, en vez de transformar su aspecto o hacerse invisible, emplea este hechizo.
(Base 4, +1 Ocular, +2 Solar)

Escudo Contra Ojos Curiosos
CrVi General
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.
El mago protege un objeto o criatura de hechizos de Intellego. Un hechizo de Intellego deberá, además de Penetrar la Resistencia Mágica del objetivo (como este mismo hechizo), ser de una magnitud igual al nivel del hechizo -10, por lo tanto el nivel mínimo del hechizo será siempre de al menos 15.
Cuando de verdad desea no ser vista ni por sus pares, Fila usa también este hechizo.
(Base general, +1 Toque, +2 Solar)

Escalofrío de la Desconfianza
Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.
La maga puede averiguar si el objeto o la criatura que está tocando está siendo objetivo de cualquier efecto mágico. El mago no puede estar seguro de cual es el efecto, pero lo sabrá seguro salvo que el efecto oculte la magia y sea de mayor nivel que este hechizo.
Fila no usa este hechizo a la ligera, pero cuando lo emplea suele usar su Sabiduría Enigmática cuando el efecto es poco claro o no es un efecto activo, si no consecuencia de la Informidad u otra causa.
(Base 5, +1 Tacto)

Beso de Judas
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago termina la conjuración del hechizo besando a su víctima, aunque versiones de este hechizo son posibles sin ese gesto final concreto, provocando la apertura de un canal como con el hechizo de El Cauce de la Magia pero durante unos breves instantes, suficientes para después realizar le otros hechizos, que deben de Penetrar igual que el primer hechizo por supuesto, y además sean iguales o de menos nivel que al nivel de El Beso de Judas más 10 o de nivel inferior.
Fila es tímida, suele dar estos besos en mano o frente, ni siquiera en la mejilla.
(Base General, +1 Toque, +1 Diámetro)

Suprimir la [Forma] Contraria
ReVi General
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
Mientras sostiene al objetivo de un hechizo de la Forma apropiada, el mago cancela cualquier efecto de dicha Forma que sea igual o inferior al nivel del hechizo de Suprimir la [Forma] Contraria. Así, con un hechizo de Corpus, puede cancelar los efectos activos de un hechizo como Cien Máscaras, o similar. Si el mago mantiene la concentración lo suficiente, el hechizo como para que terminara la duración del hechizo suprimido, este desaparecerá.
Fila usa una versión de este hechizo para poner fin a la Forma de Vim, como pueden ser espionajes o máscaras mágicas.
(Base general, +1 Toque, +1 Concentración)


[Pues he intentado revisar personajes a medias y de hecho terminar los que he podido, además de empezar unos cuantos más que aun tengo más ideas geniales. PDF aquí. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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