martes, 8 de noviembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero: Arquetipo Marcial del Verdugo (XXXIV)

Arquetipo Marcial del Verdugo
Algunos guerreros hacen un trabajo ingrato, terrible y mal visto por otros. Los verdugos son los ejecutores, un camino no apropiado para cualquiera; desde luego no para nadie reticente a herir a otros. Sin embargo, no todos los Verdugos son asesinos cruentos, pero un número grande de ellos lo es; otros ajustician en batalla o después de juicios, cumpliendo con la ley o con el honor de aquellos que van a morir. Desde luego, todos ellos imponen a los que están al otro lado de su filo, con una terrible reputación.

Presencia Pavorosa
A nivel 3, sabes imponerte a otros y adquieres la competencia con la habilidad de Intimidar. Si ya la poseías, puedes sumar dos veces tu bono de competencia a las pruebas de Carisma (Intimidar).
Superioridad de Combate
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que se basan en unos dados especiales llamados dados de superioridad.
Maniobras. Escoges dos maniobras de tu elección, detalladas en D&D 5E Player's Handbook, en el capítulo dedicado al guerrero en el arquetipo de "Battlemaster" bajo el título de "Maneuvers". Muchas maniobras mejoran un ataque en algo. Solamente puedes emplear una maniobra por ataque.
Aprendes una maniobra más a tu elección a los niveles 7, 10 y 15. Puedes remplazar una maniobra que conozcas por otra cada vez que aprendas una maniobra nueva además.
Dados de Superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, los cuales son d8. Un dado de estos se gasta cuando se emplea. Recuperas todos tus dados de superioridad cuando realizas un descanso breve o completo.
Ganas un dado de superioridad más a nivel 10.
Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras obligan a tu objetivo realizar tiradas de salvación para resistir sus efectos. La CD de la salvación se calcula como sigue:
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + tu bono de competencia + tu Modificador de Destreza o Fuerza (tu elección)
Reputación Mortal
A nivel 7, tu afinidad con la muerte te hace aun más pavoroso. Puedes emplear tu acción para asustar a una criatura durante un minuto (podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turno), pudiendo esta evitarlo la víctima realizando una salvación de Sabiduría contra tu salvación de maniobras. Una tirada fallida por más de 5 puntos además dejará a la criatura inmóvil el sitio reduciendo su velocidad a 0; mientras que una exitosa le hará inmune a esto y a tus maniobras que afecten su mente o acciones por 24 horas.
Superioridad de Combate Mejorada
Al nivel 10, tus dados de superioridad se convierten en dados de d10 y al nivel 18 se convierten en dados de d12.
Superioridad de la Muerte
A partir de nivel 15, cuando no tengas dados de acción restantes y dejes a una criatura a 0 puntos de golpe; recupera un dado de superioridad. Solamente puedes usar este beneficio una vez por turno.
Golpe del Segador
A partir del nivel 18, eres la encarnación de la muerte. Usando una acción adicional, puedes hacer que tus dados de superioridad hagan daño necrótico hasta el principio de tu siguiente turno. Cuando actives esta habilidad, una criatura que tenga desventaja o esté magullada, deberá superar una salvación de Constitución contra tu salvación de maniobras o sufrirá el doble de daño al recibir uno de tus ataques mejorados con una maniobra.

[Novedad para D&D, pronto más cosas de parte de de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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