martes, 1 de noviembre de 2016

Invención propia para D&D 5ª Edición: Raza - Dhampiros (XXXIII)

Dhampiros
Escucho un grito entre las sombras, y localizo su lugar de origen. El callejón más oscuro, ahí es de donde proviene. Al ir hacia allí invoco el poder de mi sangre para así aprovechar y moverme entre las cornisas. Encaramado en el techo veo que no es nada tan terrible como esperaba, unos bandidos han rodeado a una mujer envuelta en una capucha, pero no es ella la que grita de pánico. Son los fornidos asaltantes, al ver como ha desgarrado la garganta a uno de ellos, quienes gritan llenos de pavor.
Los rumores eran ciertos, y me dejo caer entre ellos y la no muerta. Espero que huyan mientras puedan, no tengo tiempo para tratar con ellos. Ella puede decirme donde está mi padre, pero a lo mejor solamente puedo matarla para que no haga más daño. Los engendros vampíricos son inestables cuanto menos, pero peligrosos... menos para otros como ella.

Los vampiros atacan a humanoides, normalmente a humanos o criaturas a las que antes pertenecían. Unos pocos, incluso como meros engendros vampíricos, se obsesionan con sus familias. Otros con gente del sexo opuesto, anhelando algo que como fallecidos no les corresponde: una familia. Esto suele acabar con la creación de vampiros, pero otras veces sucede algo extraño. Algo del cuerpo del vampiro, o de su ansia, le hace capaz de engendrar a un ser vivo. Si el vampiro deja embarazada a una mujer que deseaba, suele marcharse o convertirla al poco de dar a luz si es consciente de ello; pero una vampiresa se ve sometida a una extraña reacción que según algunos puede liberarla de su maldición, al menos hasta el momento del parto. Buscar testimonios de todo esto no suele ser buena idea, o al menos no dar resultados.
Sobre todo porque el resultado de ello es un dhampiro, un humanoide tan marcado por su progenitor no muerto como por su progenitor vivo. Otros afirman que si una persona en cinta es transformada en vampiro, y el bebé no nato no fallece en el acto, también se transforma. Otro relato similar habla de vampiros o engendros liberados de su condición por poderosa magia, pero con algo dentro heredado de dicho período de no muerte; marcando a su linaje el potencial para ser dhampiros. Otros no llegan tan lejos y consideran todo una exageración, que los dhampiros son víctimas de la maldición, en parte evitando la muerte. Sea cual sea el caso, los dhampiros tienen tormentosas relaciones con los monstruos muertos vivientes con los que están emparentados.
Linaje Maldito
La sangre maldita que corre por sus venas hace algo que intentan que no se haga público: un dhampiro al morir puede levantarse como no muerto. Cuando pueden, hacen que sus allegados y aliados se deshagan del cuerpo, con métodos que van desde la incineración hasta la mutilación del cuerpo. Sin embargo, no son muchos los que pueden permitirse tal lujo. Los dhampiros atraen demasiado la atención de peligros y desgracias; y no muchos sobreviven como meros mortales sin aprender más de un truco sucio o sometiéndose a su legado. Los que lo consiguen suelen ser aventureros más que competentes, al que nunca le faltan los retos.
Su progenitor no muerto puede intentar o bien someter a su prole, o bien destruirla para evitar a otros depredadores. Los enemigos de ese mismo monstruo pueden ser incluso peores, desde cazadores de vampiros que le confundan con uno de ellos, hasta los que más que confundirle lanzan a hordas temerosas tras ellos por venganza frente a su progenitor; o directamente otro vampiro intenta usarle como juego, sea por rivalidad entre vampiros o por simple crueldad. Pocos dhampiros desean arrastrar a otros a tal existencia, así que son nómadas y discretos.
Hijos de la Noche
Como su progenitor, son pálidos, y sus rasgos son felinos; pero no tan extremos como en un auténtico vampiro o un engendro. Sus colmillos son retráctiles, pero no llegan a ser útiles en combate, simplemente son visibles cuando un dhampiro está enfurecido o muy excitado. Aunque la luz no les daña, sí les resulta profundamente molesta. Sus ojos brillan en esos momentos de furia más, pero sí tienen un tono rojizo antinatural o ambarino bestial. Más allá de eso, se asemejan a otros humanoides medianos, incluso pueden intentar hacerse pasar por la raza de su familiar vivo con algo de astucia y cuidado, hasta que su legado maldito se hace conocido.
Sin embargo, la sangre de vampiro les da ciertas ventajas además. Su presencia es atractiva y aprenden a someter hasta cierto punto las mentes de otros. Aprenden casi por instinto a esconderse y a convencer a otros con su personalidad. Así, aprenden a emular algunos de los poderes de los vampiros, pero también puede alimentarse de la vida que toman de otros en combate, aunque no puedan morder. Su vista en la oscuridad es sobrenaturalmente certera además, como sus ojos terribles demuestran. Algunos tratan estos dones con recelo, sabiendo que la tentación de convertirse en criaturas monstruosas es grande y la posibilidad muy cierta.
Nombres de Dhampiros
Los dhampiros son raros, escasos. Los vampiros son parásitos en el mejor de los casos y terribles tiranos en el peor. El nombre de un dhampiro depende totalmente de su familia mortal o de quien le haya criado. Dado que existen en los márgenes de la civilización, pueden adquirir motes o apelativos, además de nuevas identidades si huyen o intentan esconderse; y dichos motes a veces son tomados de pueblos cercanos, así que nombres de "virtudes" de los Tiefling o apellidos que parecen de clan enano no son imposibles.
Rasgos de los Dhampiros
Los dhampiros comparten los siguientes rasgos raciales debido a su sangre maldita:
Incremento de Puntuación de Característica. Incrementa tu puntuación de Carisma en 2, e incrementa en 1 otras dos Características a elegir.
Edad. Los dhampiros crecen casi como los humanos, sin importar la raza de sus progenitores mortales; alcanzando la adolescencia a los 15 años, pero envejecen bastante más despacio. Y si no logran evitarlo, se transforman en vampiros al fallecer, sea o no por la edad.
Alineamiento. Los dhampiros orgullosos de su legado o sometidos a su padre vampiro son fieles y crueles, legales malignos como él, aspirantes al trono o fieles criados. Muchos sin embargo se convierten en cazadores de vampiros, eligiendo sendas del bien y oponiéndose a cualquier autoridad déspota, siendo caóticos buenos. Muchos no llegan a tales extremos, evitando la compañía de gente, siendo neutrales. Aquellos devotos de los dioses pueden seguir a dioses incluso de la luz, viendo esto como una forma de purificarse de su sangre impía.
Tamaño. Los dhampiros heredan mucho de su madre o padre vivo, o de ambos si ninguno de ellos era un vampiro.
Velocidad. 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Han heredado los hábitos nocturnos de tu ancestro o atacante vampiro. Tu radio de visión en la oscuridad se incrementa hasta los 120 pies, pudiendo ver en luz tenue como si fuese luz brillante y bajo oscuridad total como si fuese luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solamente tonos de gris ceniciento como es tu lugar de origen.
Sensibilidad a la Luz. Sufres de desventaja en las tiradas de ataque y Sabiduría (Percepción), si tu objetivo, tú mismo o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo luz solar directa.
Sed de sangre. Cuando realices un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo (sea de arma o mágico), añades tantos puntos de vida temporales como tu modificador de Constitución.
Poderes Vampíricos. Conoces el cantrip de amistad. Al alcanzar el nivel 3, aprendes el conjuro hechizar persona una vez al día. Además al alcanzar el nivel 5, aprendes el conjuro de escalada de araña una vez al día. Carisma es tu característica de lanzamiento para dichos conjuros.
Encanto de la Noche. Adquieres competencia con las habilidades de Persuasión y Sigilo.
Idiomas. Común y uno adicional. Los Dhampiros intentan mezclarse con las poblaciones locales y aprenden idiomas comunes a las comunidades de sus padres vivos; o aprenden uno que les permita averiguar cosas de los vampiros con los están relacionados.

[Aporte muy de Todos los Santos, Samhain, Samahín y Halloween, los Dhampiros, una sub raza que llegó a existir de uno o dos modos en distintas ediciones de D&D. ¡Muy pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. ¿Un +2 al carisma? Eso es tan de Ann Rice

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    1. Es que +2 a Fuerza es más de vampiros auténticos, y dado que tienen conjuros con Carisma prefiero hacerles guays.

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