viernes, 31 de julio de 2015

Maga para Ars Magica: Diana la Sirena (Ex Miscellanea)

Diana la Sirena

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +1
Tamaño: 0
Edad: 28
Decrepitud: 0
Informidad: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Mentem, Afinidad con Rego, Berserker, Canción de la Sirena*, Focus Mágico Menor (Ira)*, Guerrera, Linaje Feérico (Juno), Maña con Rego, Maña con Mentem, Mentem Depurada; Condición Necesaria (Hechizos cantados)*, Fantasía (Amazona en una misión), Herencia Feérica (Hera), Ira (Mayor), Restricción (Mientras está calmada)
(*Por Ex Miscellanea)
Rasgos de Personalidad: Furiosa +6, Princesa Amazona +3, Rencorosa contra los hombres +2; Venganza +5*
(*Rasgo de Simpatía)
Reputaciones: Maga violenta 1 (Hermética)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -1, Ataque +5, Defensa +4, Daño +1
Esquiva: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +3, Daño n/a
Espada y Escudo: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +7, Daño
Aguante: +2 (+2 por la Protección de su armadura, y llega a +5 contra efectos de Mentem)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Atletismo 2 (correr), Clarividencia 3 (ver lo invisible), Concentración 2 (hechizos), Cultura Feérica 2 (diosas feéricas), Latín 4 (poesía latina), Liderazgo 2 (Influencia de Simpatía), Música 2 (canto), Parma Mágica 1 (Corpus), Pelea 3 (puñetazo), Penetración 3 (Mentem), Teoría Mágica 3 (hechizos), Un Arma 4 (Espada y Escudo), Veneto 5 (Amenazas)
Artes: Creo 2, Intellego 2, Muto 2, Perdo 2, Rego *14+3, Animal 1, Aquam 1, Auram 1, Corpus 1, Herbam 1, Ignem 1, Imaginem 1, Mentem *14+3, Terram 1, Vim 4
(* Afinidad)
Cicatrices del Crepúsculo: Siempre que bebe algo se torna rosado, las plumas de su cabeza han crecido hasta el doble en un tiempo.
Equipo: Espada larga, escudo, brazales y peto de cuero tachonados, baúl, libro de apuntes mágicos y de todo tipo, colgante con su Sigil, manto de viaje, botas de cuero, bolsa de monedas.
Carga: 2(5)
Hechizos Conocidos:
Círculo de Protección Contra las Bestias (ReAn 5/+19)
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+19)
Despertar la Ira (CrMe 15/+22 F)
Infundir Temor en los Corazones (CrMe 15/+20)
Sentir las Emociones (InMe 10/+20)
Escuchar la Ira Silenciosa (InMe 25/+22F)
Confundir la Mente (ReMe 15/+35)
Aura de Autoridad (ReMe 20/+35)
Coaccionar al Espíritu de la Cólera (ReMe 20/+52 F)
Convocar al Espíritu de la Cólera (ReMe 40/+52 F)
Porteador Invisible (ReTe 10/+19)
Sigil: Una medalla de bronce con una espada grabada en un lado y una mujer de mirada severa en el otro.
Impronta: Un cordel de oro ilusorio conecta a Diana y al objetivo de su magia.
Apariencia: Su cabello es negro y ensortijado, sin entenderlo ella bien de ellos aparecen plumas de pavo real. Su piel, aun cuando ella es de clima cálido, es especialmente pálida en sus brazos, menos en el resto de su cuerpo. Sus ojos grandes y muy redondos son oscuros. Su cuerpo tiene forma definida y su gesto suele ser severo o contenido, cuando no directamente desata su furia y se torna furibundo y salvaje. Cuando viaja por los caminos suele ir con un manto y su armadura, pero prefiere llevar sus armas guardadas en su baúl, que mueve con su magia .
Diana era hija de una familia de granjeros pudientes, al noreste de Venecia; entre arboledas de olivas y de viñas. Su padre era violento con su madre, con ella y todas sus hermanas; pero tal vez el Don incipiente agravó la situación; pero la causa última de esto se debe a las manipulaciones de Juno (o a lo mejor una criatura feérica poderosa que ha tomado su imagen), la diosa romana. Un antiguo lugar sagrado cercano se usaba como reunión de jóvenes prometidos, como sus padres; y fue sobre ellos que Juno puso su atención. Recreando una ceremonia como las antiguas que oficiaban sus sacerdotes, y embaucados por su poder, sus padres pusieron a Diana bajo su influencia. Este es el origen de la sangre feérica, aunque es posible que eligiera a sus padres por alguna razón más. Juno recogía a su futura elegida para protegerla de los peores ataques de su padre, que ella misma provocaba. El resultado es que ella cree que es una agente vengativa de las míticas amazonas, todo ello provocado por Juno. Con una mujer con poderes mágicos como herramienta, quiere mantener su lazo con el mundo; castigar a los hombres de forma tajante y violenta. Para ello crió a Diana, y poniendo en su camino a la Orden. Por desgracia, pasó por varios mentores, que aunque interesados en sus dones místicos; sólo pudieron al final entregarla a una Sirena. Las Sirenas tienen en sus prioridades trabajar por las mujeres, no necesariamente vengarlas, pero aceptaron a Diana, por ser una mujer fuerte y en parte curiosidad sobre sus orígenes. Ni ella ni su mentora saben nada de los planes de Juno, y Diana veía a Juno más como una líder de las mujeres más que como una diosa, así que no la adora (aunque sabe reconocer a otras de su clase). En sus recuerdos, su madre y sus hermanas eran amazonas maltratadas por un invasor (su padre).
Diana usa su magia para hacer a otros peores en combate mientras ella se refuerza. Fuera de esas situaciones, emplea magia más sutil, incluyendo usar su canción para gobernar a aquellos que la escuchen, siendo muy capaz de afectar a sus víctimas o facilitar que cumplan sus órdenes mágicamente. Cuando aquellos que afectarla son más duros, prefiere usar la espada y la magia en vez de la Canción de la Sirena. Si puede, prefiere prepararse antes de cualquier encuentro, creando un círculo contra las monturas e invocando magia para reforzarse. Su hechizo predilecto para ello es llamar al espíritu de su propia furia, un ser de enorme aspecto para ella y gran poder, y que tiene una mezcolanza de rasgos suyos y de su padre (mira más abajo para ver su descripción, o usar el ejemplo de espíritu de la cólera de Societates, pero con más Poder Mágico, o usar ese de ejemplo en caso de que Diana invoque el espíritu de otro).

Hechizos Nuevos:


Escuchar la Ira Silenciosa
InMe 25
Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Oído
Durante dos minutos, el mago que use este encantamiento puede evaluar la ira y la cólera que haya a su alrededor. Dado que escucha la cólera, será evidente cuanto más colérico sean quienes estén a su alrededor. Normalmente percibirá gritos de ciertas personas o corazones palpitando.
Diana de hecho, escucha los corazones desbocados, y a veces lo usa para sentir adversarios y para distinguir a quienes puede hacer objeto de sus efectos sobre las emociones.
(Base 5, +1 Diámetro, +3 Oído)

Coaccionar al Espíritu de la Cólera y Convocar al Espíritu de la Cólera vienen descritos en Houses of Hermes: Societates, página 99. Los demás hechizos provienen del libro básico de 5ª Edición.
Tifon, Eidolon de la Colera de Diana

Poder Mágico: 30
Características: Inteligencia -3, Percepción 0, Presencia +1, Comunicación -3, Fuerza +3, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +3
Estación: Verano
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Berserker, Guerrero; Simplón, Susceptible (contra los que faltan a Diana)
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x3 (Controlar Humano, Furia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Menor (Otorgar Maña en Arma Grande)
Rasgos de Personalidad: Iracundo +6*, Vengativo +2
Combate:
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +10, Defensa +9, Daño +3
Mandoble: Iniciativa +4, Ataque +14, Defensa +10, Daño +12
Hachazo: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +8, Daño +9
Aguante: +2
Habilidades: Arma Grande 5 (espadón), Atletismo 5 (correr), Concentración 3 (Posesión), Liderazgo 4 (intimidar), Pelea 6 (puñetazo), Penetración 2 (Mentem), Un Arma 5 (hacha) [360+50+15]
Poderes:
Controlar Humano: 2 puntos, Iniciativa +2, Mentem
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Tifón toma control de una persona, que debe seguir sus órdenes. Tifón suele obligar a combatir furiosamente, pero sin importar la orden, si es compleja o peligrosa, la víctima se puede resistir con una prueba de Inteligencia + Rasgo de Personalidad (mayor sea negativo o positivo, sumándose o restándose del resultado) a dificultad 15, cada tirada fallada añadirá +1 acumulativo a la siguiente prueba.
ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 coste, +3 Iniciativa)
Furia: 3 puntos, Iniciativa +, Mentem:
A: Voz, D: Especial, O: Individuo
El objetivo de este poder requiere superar una prueba de Personalidad apropiadas + tirada de estrés contra dificultad 9. Una pifia lo arroja a matar a todos los presentes, mientras que un fallo le provoca una ira destructiva, pero puede intentar recuperarse cada ronda.
Cr(Re)Me(An) (base 4, +2 Voz, +1 Duración especial, +2 requisitos): Poder Mayor (25 niveles, +3 a la Iniciativa, 10 px a Penetración)
Vestir el Velo Corpóreo: 0 puntos, Iniciativa +1, Corpus
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Tifón se vuelve material, tomando la forma que ve Diana o cualquiera que pudiese percibir le, con músculos enormes y enrojecido de furia. Es entonces cuando usa sus atributos de combate. Suele buscar hacerse con el arma de quien abata a puñetazos.
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste, +2 Iniciativa)
Otorgar Maña en Batalla: 4 puntos, Iniciativa -6, Corpus
A: Voz, D: Solar, O: Grupo
Tifón comparte su capacidad combativa con hasta 10 mujeres (u hombres aliados de Diana), otorgando +1 a todos ellos en los combates mientras dure el efecto del poder. alternativamente, Diana recibe +3 a sus totales de Un Arma. Hasta el fin del efecto, Tifón no recuperaría los puntos invertidos en él.
MuCo 20 (Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Menor (20 niveles, 5 px a Penetración)
Vis: 6 peones de Mentem en forma de un cuerpo fantasmal.
Apariencia: Un hombre enrojecido, con músculos y tendones a punto de saltar; pero sólo si es material o para quienes vean lo invisible. Los rasgos de Diana son reconocibles (y ella reconoce a su padre en el espíritu también aunque no sabe que es su padre). Normalmente, una vez invocado es invisible, pero Diana suele llamarlo para que le ayude en batalla. A veces sólo se deja poseer por Tifón.


[Nuevo personaje para Ars Magica, acompañada de su espíritu furioso os presento a mi homenaje a Wonder Woman, pero en plan algo negativo, lo sé; ya compensaré haciendo una auténtica hechicera amazona o algo. ¡Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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