Reparto
y Posición
Los
jugadores comienzan con sus Tesoros y general. Busca en el mazo y
cada uno elige un general posible de entre los disponibles, luego
roba ciertas cartas y mézclalas entre los Tesoros después de ser
barajadas entre ellas:
Cartas
de Tesoro Obligadas:
1-Coronación
2-Puñal
del Usurpador
3-Ascenso
4-Gran
Victoria
5-Báculo
Maestro
|
Un
total de 9 cartas por cada jugador - 8 para los Tesoros y un
general.
|
El
general decide su mano (igual a su puntuación de Recursos) cada
turno.
Los
Tesoros son cartas que determinan las recompensas por éxitos durante
la partida. Una vez apartadas las cartas correspondientes, se barajan
hasta repartir a cada uno las 8 cartas boca abajo.
Requisitos
para jugar:
-Tantos
dados de 10 caras como número de jugadores.
-Baraja
de cartas del juego.
-Un
espacio plano y seguro para desplegar las cartas.
-Y
por supuesto ¡Tú y alguien más para jugar!
|
Turno
A
(Inicio de partida) Comienza el jugador que saque un resultado mayor
de 10. En caso de más de dos jugadores, se sigue con el sentido de
las agujas del reloj.
1-Uso
de cartas automáticas y mantenimientos.
2-Robar
cartas para la mano.
3a-Explorar
o Atacar en Duelo a un Rival (Requiere usar uno de los personajes).
3b-Batalla
Campal (Todos los personajes y tropas).
4-Activar/Bajar
cartas de la mano o Tesoros descubiertos.
B-Siguiente
jugador.
Acciones
Estas
acciones giran la carta hacia la derecha:
Duelo:
Combate entre un héroe contra otro de un jugador contrario. Puede
apoyarse de equipo y cartas de tropas bajo su control. Ganar un duelo
permite descubrir un Tesoro propio. Si se pierde un Duelo, se puede
elegir entre resultar Herido o perder las Tropas presentes.
Explorar:
Robar una carta boca arriba. Si es tropa o equipo, y el personaje
puede equiparse toma su dominio. Si es una criatura, personaje o
tropa enemiga, puede combatirla; lo que si la derrota le permite
emplear sus Recursos para robar más cartas o pagar otra carta que
los requiera desde su mano (sólo una acción).
Batalla
Campal: Atacar con todas las
tropas y personajes disponibles. Se defiende con todas las tropas y
personajes. Se pueden activar Hechizos, Equipos y Maniobras.
Localizaciones tienen efecto para todos los contendientes.
Estas
acciones giran
la carta hacia su la
izquierda:
Reclutamiento:
Poner a su servicio Tropas u
otras cartas similares.
Defensa:
Al participar en una
Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o participar
en una Batalla Campal como defensor.
Uso
de otras cartas: Algunas cartas
equipadas o empleadas en el juego ponen de esta forma tus cartas, las
cartas del adversario o las de ambos.
Herido:
Una carta de Personaje herida
se gira hacia la izquierda si al participar
en una Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o
participar en una Batalla Campal como defensor,
y su puntuación o total de Combate se ve superada o empatada por la
de los atacantes. Si un atacante empata
también se verá herido hasta su siguiente turno. Un personaje
herido requiere de apoyo de ciertas Criaturas o de un héroe aliado,
o algunos efectos. Deja de añadir para los combates, pero puede
recibir apoyos de sus Criaturas o Tropas,
con lo que puede explorar o estar protegida en Duelos.
Tipos
de cartas
Categorías:
Toda carta que no sea de una
categoría, será de la otra.
- Entidades: Reúne esta categoría a las cartas de Personajes, Criaturas, Tropas y Mercenarios. Cuentan con los tres Rasgos de Recursos, Magia y Combate.
- Elementos: Reúne esta categoría las cartas de Hechizos, Maniobras, Equipo, Localizaciones y Eventos.
Clases:
las clases de cartas determinan su uso general y reglas que poseen.
- Personaje: Una carta de personaje es única (sólo puede jugarse una por jugador). El primer personaje con el que comienza un jugador será su general. Esto determina la facción, que reduce las tropas que puedes reunir y reclutar. En un Duelo, 2 Personajes de 2 jugadores se enfrentan entre sí. El ganador destapa uno de sus Tesoros.
- Tropas: Estas cartas son seres que los personajes pueden reclutar para que se unan a sus fuerzas en Exploraciones, Duelos y Batalla Campal. Pueden funcionar aunque sus Personajes (o Líderes) estén heridos o de otra manera limitados en sus actuaciones, al contrario que el equipo. Si salen cartas de esta clase durante una exploración, pueden ser combatidas si son de facciones adversarias o ser reclutadas.
- Criaturas: Un tipo especial de Entidades. Pueden, al ser encontradas durante la exploración, atacadas en combate, dando su puntuación de Coste como recursos para el resto del turno para bajar más y realizar más acciones, además de ventajas individuales. Los Personajes con la regla Invocador pueden reclutar Criaturas contando tanto Recursos como Magia para hacerlo, y sólo algunas criaturas pueden ser reclutadas en algunas circunstancias por otros Personajes.
- Mercenarios: Tipo de Entidad, que puede ser como Tropa o como Personaje (según la propia descripción de la carta), pero no puede servir como General y siempre puede ser Reclutado por cualquier facción.
- Hechizos: cartas que pueden ser equipadas si su coste de Magia es igual o inferior a la puntuación de Magia de un Personaje (o Tropa). Algunos se Memorizan, siendo como equipo, permitiendo en la mayoría de casos ser usados en Duelo o Batalla. Otros se van después de ser usados.
- Maniobras: Las maniobras son cartas de uso siempre temporal, muchas veces rápidas, que pueden ejecutarse con la Puntuación de Combate.
- Equipo: El equipo tiene un coste de recursos, y suele dotar de alguna mejora en la Magia o el Combate de Entidades equipadas con ellas. Un Equipo puede intercambiarse o usarse por un Personaje y su Tropa acompañante, o sólo será empleable por el Personaje.
- Localizaciones: Pueden comportarse como cartas de Equipo, pero al acceso de más de un Personaje y sus tropas sin intercambiarse, pero sus efectos deben ser anunciados y presentes siempre. Las Batallas pueden tener efecto sobre ellas.
- Eventos: Cartas que marcan un cambio en el juego, por lo tanto siempre tienen la regla de Tesoro y Rápidas.
Descripción
de las Cartas:
|
|
A=Recursos
B=Magia
C=Combate
|
|
Reglas
Comunes de Cartas:
[?]
- Una interrogación en una
puntuación o coste obliga a determinar aleatoriamente su
puntuación, normalmente se tira el dado de 10 para ello.
[Elemento]
- Las cartas de este
elemento interaccionan con determinadas cartas de forma especial.
Invocador
- Puede usar sus Recursos y
Magia en conjunto para reclutar Criaturas.
Maestro
de [Elemento] - Puede jugar
cartas de su elemento reduciendo su coste o requisito por uno.
Puede invocar Criaturas de su Elemento como si contase con la
regla Invocador, reduciendo como siempre.
Rápido
- Una carta con esta regla
puede jugarse desde la mano como reacción.
Veterano
- Puede usar su
puntuación de Combate con su puntuación de Recursos a la hora de
reclutar Tropas o
Mercenarios.
Tesoro
- Una carta con esta regla
tiene una función y uso totalmente diferente si es una carta de
Tesoro que si se usa desde la mano.
|
Victoria
Hay
varios modos de obtener la victoria.
1-Conseguir
todos los tesoros propios.
2-Derrotar
a todos los personajes presentes de los contrarios.
3-Uso
de la carta de Coronación de la forma apropiada.
[Con tantas ambientaciones en mi imaginación de fantasía, lo cierto es que no sé donde puede encajar mejor, incluso cambiando cosas puedo lograr hacer juegos de otras ambientaciones. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Interesante juego, Mario, es invención tuya?
ResponderEliminar¡Pues sí! Me han venido estos días las reglas a la cabeza.
ResponderEliminarMola!!! :)
ResponderEliminarHe tardado, pero es que estoy muy desconectado. Como bosquejo, esta bien. Pero falta lo importante y definitorio que es darle forma.
ResponderEliminarEso es verdad. Lo bueno de esta fase es que con la misma estructura se pueden hacer otras clases de juego.
ResponderEliminar