lunes, 20 de enero de 2014

Bosquejo de reglas para juego de cartas de Fantasía [Nombre pendiente]

Reparto y Posición
Los jugadores comienzan con sus Tesoros y general. Busca en el mazo y cada uno elige un general posible de entre los disponibles, luego roba ciertas cartas y mézclalas entre los Tesoros después de ser barajadas entre ellas:
Cartas de Tesoro Obligadas:
1-Coronación
2-Puñal del Usurpador
3-Ascenso
4-Gran Victoria
5-Báculo Maestro
Un total de 9 cartas por cada jugador - 8 para los Tesoros y un general.
El general decide su mano (igual a su puntuación de Recursos) cada turno.
Los Tesoros son cartas que determinan las recompensas por éxitos durante la partida. Una vez apartadas las cartas correspondientes, se barajan hasta repartir a cada uno las 8 cartas boca abajo.
Requisitos para jugar:
-Tantos dados de 10 caras como número de jugadores.
-Baraja de cartas del juego.
-Un espacio plano y seguro para desplegar las cartas.
-Y por supuesto ¡Tú y alguien más para jugar!



Turno
A (Inicio de partida) Comienza el jugador que saque un resultado mayor de 10. En caso de más de dos jugadores, se sigue con el sentido de las agujas del reloj.
1-Uso de cartas automáticas y mantenimientos.
2-Robar cartas para la mano.
3a-Explorar o Atacar en Duelo a un Rival (Requiere usar uno de los personajes).
3b-Batalla Campal (Todos los personajes y tropas).
4-Activar/Bajar cartas de la mano o Tesoros descubiertos.
B-Siguiente jugador.


Acciones
Estas acciones giran la carta hacia la derecha:
Duelo: Combate entre un héroe contra otro de un jugador contrario. Puede apoyarse de equipo y cartas de tropas bajo su control. Ganar un duelo permite descubrir un Tesoro propio. Si se pierde un Duelo, se puede elegir entre resultar Herido o perder las Tropas presentes.
Explorar: Robar una carta boca arriba. Si es tropa o equipo, y el personaje puede equiparse toma su dominio. Si es una criatura, personaje o tropa enemiga, puede combatirla; lo que si la derrota le permite emplear sus Recursos para robar más cartas o pagar otra carta que los requiera desde su mano (sólo una acción).
Batalla Campal: Atacar con todas las tropas y personajes disponibles. Se defiende con todas las tropas y personajes. Se pueden activar Hechizos, Equipos y Maniobras. Localizaciones tienen efecto para todos los contendientes.
Estas acciones giran la carta hacia su la izquierda:
Reclutamiento: Poner a su servicio Tropas u otras cartas similares.
Defensa: Al participar en una Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o participar en una Batalla Campal como defensor.
Uso de otras cartas: Algunas cartas equipadas o empleadas en el juego ponen de esta forma tus cartas, las cartas del adversario o las de ambos.
Herido: Una carta de Personaje herida se gira hacia la izquierda si al participar en una Exploración y encontrar adversarios, realizar un Duelo o participar en una Batalla Campal como defensor, y su puntuación o total de Combate se ve superada o empatada por la de los atacantes. Si un atacante empata también se verá herido hasta su siguiente turno. Un personaje herido requiere de apoyo de ciertas Criaturas o de un héroe aliado, o algunos efectos. Deja de añadir para los combates, pero puede recibir apoyos de sus Criaturas o Tropas, con lo que puede explorar o estar protegida en Duelos.

Tipos de cartas
Categorías: Toda carta que no sea de una categoría, será de la otra.
  1. Entidades: Reúne esta categoría a las cartas de Personajes, Criaturas, Tropas y Mercenarios. Cuentan con los tres Rasgos de Recursos, Magia y Combate.
  2. Elementos: Reúne esta categoría las cartas de Hechizos, Maniobras, Equipo, Localizaciones y Eventos.
Clases: las clases de cartas determinan su uso general y reglas que poseen.
  • Personaje: Una carta de personaje es única (sólo puede jugarse una por jugador). El primer personaje con el que comienza un jugador será su general. Esto determina la facción, que reduce las tropas que puedes reunir y reclutar. En un Duelo, 2 Personajes de 2 jugadores se enfrentan entre sí. El ganador destapa uno de sus Tesoros.
  • Tropas: Estas cartas son seres que los personajes pueden reclutar para que se unan a sus fuerzas en Exploraciones, Duelos y Batalla Campal. Pueden funcionar aunque sus Personajes (o Líderes) estén heridos o de otra manera limitados en sus actuaciones, al contrario que el equipo. Si salen cartas de esta clase durante una exploración, pueden ser combatidas si son de facciones adversarias o ser reclutadas.
  • Criaturas: Un tipo especial de Entidades. Pueden, al ser encontradas durante la exploración, atacadas en combate, dando su puntuación de Coste como recursos para el resto del turno para bajar más y realizar más acciones, además de ventajas individuales. Los Personajes con la regla Invocador pueden reclutar Criaturas contando tanto Recursos como Magia para hacerlo, y sólo algunas criaturas pueden ser reclutadas en algunas circunstancias por otros Personajes.
  • Mercenarios: Tipo de Entidad, que puede ser como Tropa o como Personaje (según la propia descripción de la carta), pero no puede servir como General y siempre puede ser Reclutado por cualquier facción.
  • Hechizos: cartas que pueden ser equipadas si su coste de Magia es igual o inferior a la puntuación de Magia de un Personaje (o Tropa). Algunos se Memorizan, siendo como equipo, permitiendo en la mayoría de casos ser usados en Duelo o Batalla. Otros se van después de ser usados.
  • Maniobras: Las maniobras son cartas de uso siempre temporal, muchas veces rápidas, que pueden ejecutarse con la Puntuación de Combate.
  • Equipo: El equipo tiene un coste de recursos, y suele dotar de alguna mejora en la Magia o el Combate de Entidades equipadas con ellas. Un Equipo puede intercambiarse o usarse por un Personaje y su Tropa acompañante, o sólo será empleable por el Personaje.
  • Localizaciones: Pueden comportarse como cartas de Equipo, pero al acceso de más de un Personaje y sus tropas sin intercambiarse, pero sus efectos deben ser anunciados y presentes siempre. Las Batallas pueden tener efecto sobre ellas.
  • Eventos: Cartas que marcan un cambio en el juego, por lo tanto siempre tienen la regla de Tesoro y Rápidas.

Descripción de las Cartas:




A=Recursos
B=Magia
C=Combate
Reglas Comunes de Cartas:
[?] - Una interrogación en una puntuación o coste obliga a determinar aleatoriamente su puntuación, normalmente se tira el dado de 10 para ello.
[Elemento] - Las cartas de este elemento interaccionan con determinadas cartas de forma especial.
Invocador - Puede usar sus Recursos y Magia en conjunto para reclutar Criaturas.
Maestro de [Elemento] - Puede jugar cartas de su elemento reduciendo su coste o requisito por uno. Puede invocar Criaturas de su Elemento como si contase con la regla Invocador, reduciendo como siempre.
Rápido - Una carta con esta regla puede jugarse desde la mano como reacción.
Veterano - Puede usar su puntuación de Combate con su puntuación de Recursos a la hora de reclutar Tropas o Mercenarios.
Tesoro - Una carta con esta regla tiene una función y uso totalmente diferente si es una carta de Tesoro que si se usa desde la mano.

Victoria
Hay varios modos de obtener la victoria.
1-Conseguir todos los tesoros propios.
2-Derrotar a todos los personajes presentes de los contrarios.

3-Uso de la carta de Coronación de la forma apropiada.

[Con tantas ambientaciones en mi imaginación de fantasía, lo cierto es que no sé donde puede encajar mejor, incluso cambiando cosas puedo lograr hacer juegos de otras ambientaciones. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

5 comentarios:

  1. Interesante juego, Mario, es invención tuya?

    ResponderEliminar
  2. ¡Pues sí! Me han venido estos días las reglas a la cabeza.

    ResponderEliminar
  3. He tardado, pero es que estoy muy desconectado. Como bosquejo, esta bien. Pero falta lo importante y definitorio que es darle forma.

    ResponderEliminar
  4. Eso es verdad. Lo bueno de esta fase es que con la misma estructura se pueden hacer otras clases de juego.

    ResponderEliminar