domingo, 5 de enero de 2014

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (XVI)

Supurar la Cobertura Corrosiva
CrAq 25
Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Mientras el mago pasa su mano sobre distintos objetos o seres, los rocía de una sustancia corrosiva que los carcome y daña; a todos excepto probablemente plomo y cristal, que resisten eso (y otros materiales especiales como cerámica o acero refinados y preparados por alquimistas). Un ser vivo sufre un daño de +5 debido al ácido, y lo sufre a un intervalo de 6 segundos hasta que el hechizo cese.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)

Arrojar el Chaparrón de Vitriolo
CrAq 30
Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El mago hace caer sobre una desafortunada víctima una gran cantidad de gotas de ácido vitriólico, provocando un total de daño sobre él de +20 que puede ser resistido con el Aguante y la Protección de la Armadura; y con permiso del narrador o el grupo, es muy probable dañe o no dañe que arruine la Protección de su armadura con toda seguridad (perdiendo 2 puntos en ella hasta que se repare), y en caso de dividir a la mitad o provocar una mayor pérdida en la Protección, queda inservible e imposible de recomponer (puede provocarse esto con múltiples “duchas” con este hechizo).
(Base 15, +2 Voz)

Ver la Línea de la Vida
InCo 10
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade +1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.
(Base 5, +1 Toque)

Ver la Huella de los Usurpadores
InCo(Te) 25
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)

Construir la Torre Verde
CrHe 30
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
El mago hace surgir una enorme estructura de madera desde un círculo que hace durante el ritual, comparable al tamaño de cualquier torre realizada con el hechizo de Erigir la Torre Mágica (viente metros de alto, diez de ancho y cimientos de 6 metros de profundidad), pero algo más vulnerable al estar fabricada de madera por completo, y requiere su diseño interior una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para lograr todos los detalles. Se puede reformar y amueblar con métodos convencionales, añadiendo baldosas y brea para hacerlo más consistente y habitable con tiempo.
(Base 2, +1 Toque, +2 objetos artificiales, +1 complejidad, +4 tamaño)

Plantar la Auténtica Torre Verde
CrHe 35
Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
Después del ritual, se crea un enorme y habitable árbol con forma de torre. Las hojas forman cortinas, la madera las vigas y las paredes están recubiertas de corteza. Similar a la construcción resultante de Erigir la Torre pero con madera viva, lo que la hace susceptible a cosas como ciertas plagas y sequías; pero con tiempo y el uso de la Manufactura: Jardinero puede repararse y ajustarse a las necesidades de sus habitantes. Más magia puede ser requerida además para hacer de este objeto un lugar útil para un mago, aunque suele ser posible que se incluya entre los hechizos cosas como la conciencia o la resistencia al fuego para empezar. Mientras no sea desarraigado, podrá repararse y recrecerán sus partes dañadas y perdidas (Percepción + Manufactura: Jardinero, dificultad dependiendo del daño a atender).
(Base 3, +1 Toque, +3 complejidad, +4 tamaño)

Regalo al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Este hechizo funciona de manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando, mientras se mantenga una conversación, en la que la persona encantada prosiga pudiendo entender a sus interlocutores como si todos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación con uno de ellos o escuchar a todos a la vez, e incluso si el interlocutor le hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas; para ambas acciones requiere Concentración. Debe penetrar a ambos con el hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concentración, +3 Oído)

Buscar en el Cofre sin Bisagra
InMe 35
Alcance: Ocular, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago se introduce en la memoria del objetivo, pudiendo buscar mediante pruebas de Percepción + Precisión uno o varios recuerdos que él quiera percibir (Base 6 para un recuerdo, +3 por cada recuerdo adicional). Puede costar bucear en una mente con este hechizo, y si el objetivo se aleja, hace más difícil la búsqueda (añadiendo +6 a las pruebas de Precisión) además de obligar una prueba de Concentración de dificultad 9. Esos recuerdos son los que posea el objetivo, desde vivencias intensas a cosas memorizadas (si el objetivo posee Arte de la Memoria, de hecho el mago visitará su Palacio de la Memoria, siendo las dificultades mucho más sencillas), y cada recuerdo requiere un turno más de efecto. Mantener el hechizo requiere usar la Concentración de la manera convencional.
(Base 25, +1 Ocular, +1 Concentración)

Látigo del Crepúsculo
CrVi 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
La víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en Crepúsculo de la forma convencional.
(Base 10, +2 Voz)

Mostrar el Fulgor del Crepúsculo
CrVi 30
Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago muestra a través de sus ojos a una víctima un breve vistazo al Vacío que se encuentra más allá del Crepúsculo, provocando al objetivo adquirir 5 puntos de Informidad (en realidad 6, por ser un efecto de sexta magnitud); suficientes para dar una puntuación de Informidad de 1, o casi seguro incrementar la de otros. Debe Penetrar para afectar a un mago hermético, pero si lo hace le obligará a resistir o superar un Crepúsculo seguro (y tendrá efectos similares en otros brujos y hechiceros de tradiciones dispares). Una pifia con este hechizo seguramente provoque efectos muy desagradables al mago, desde ceguera a un Don Estridente, además de un propio y fuerte Crepúsculo probablemente.
(Base 25, +1 Ocular)

Escuchar los Ecos de los Coros Celestiales
InVi 10
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago escucha como los ángeles y los emisarios del Señor se mueven entre el cielo, tierra y lugares donde llega Su presencia (ojo, no a los ángeles, sólo donde se notan más sus efectos), percibiendo las diferencias entre la fuerza de las auras Divinas, tanto las del Dominio en lugares habitados como otras distintas áreas con auras debidas a las intervenciones divinas. Permite así conocer la extensión y potencia de las auras cercanas. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento del Dominio a dificultad 12, se consigue un +2 para una tirada de Teología o de Música, inspirado por la percepción de la influencia de El Señor en el mundo. Cuando más puntuación de aura Divina o en más fuerte el Dominio, más fuerte se escuchará al coro que es como se percibirá ese aura.
(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)

Apuntar los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar como en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12, puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el mago las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada, y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa información sea más evidente.
(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)


[Unos pocos hechizos de Ars Magica, los primeros del año, pronto una buena tanda de objetos encantados ¡Y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario