Supurar
la Cobertura Corrosiva
CrAq
25
Alcance:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Mientras
el mago pasa su mano sobre distintos objetos o seres, los rocía de
una sustancia corrosiva que los carcome y daña; a todos excepto
probablemente plomo y cristal, que resisten eso (y otros materiales
especiales como cerámica o acero refinados y preparados por
alquimistas). Un ser vivo sufre un daño de +5 debido al ácido, y lo
sufre a un intervalo de 6 segundos hasta que el hechizo cese.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)
Arrojar
el Chaparrón de Vitriolo
CrAq
30
Alcance:
Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo
El
mago hace caer sobre una desafortunada víctima una gran cantidad de
gotas de ácido vitriólico, provocando un total de daño sobre él
de +20 que puede ser resistido con el Aguante y la Protección de la
Armadura; y con permiso del narrador o el grupo, es muy probable dañe
o no dañe que arruine la Protección de su armadura con toda
seguridad (perdiendo 2 puntos en ella hasta que se repare), y en caso
de dividir a la mitad o provocar una mayor pérdida en la Protección,
queda inservible e imposible de recomponer (puede provocarse esto con
múltiples “duchas” con este hechizo).
(Base
15, +2 Voz)Ver la Línea de la Vida
InCo
10
Alcance:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
Este
poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea
aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer
Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que
le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad
de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá
alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero
permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo
de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade
+1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda
a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.
(Base
5, +1 Toque)
Ver
la Huella de los Usurpadores
InCo(Te)
25
Alcance:
Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual
El
mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo
o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de
aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para
detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y
origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de
ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se
dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y
con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del
Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su
corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es
arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u
otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse
en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela
el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a
nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.
(Base
4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)
Construir
la Torre Verde
CrHe
30
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
El
mago hace surgir una enorme estructura de madera desde un círculo
que hace durante el ritual, comparable al tamaño de cualquier torre
realizada con el hechizo de Erigir la Torre Mágica (viente
metros de alto, diez de ancho y cimientos de 6 metros de
profundidad), pero algo más vulnerable al estar fabricada de madera
por completo, y requiere su diseño interior una tirada de
Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para lograr todos los
detalles. Se puede reformar y amueblar con métodos convencionales,
añadiendo baldosas y brea para hacerlo más consistente y habitable
con tiempo.
(Base
2, +1 Toque, +2 objetos artificiales, +1 complejidad, +4 tamaño)
Plantar
la Auténtica Torre Verde
CrHe
35
Alcance:
Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.
Después
del ritual, se crea un enorme y habitable árbol con forma de torre.
Las hojas forman cortinas, la madera las vigas y las paredes están
recubiertas de corteza. Similar a la construcción resultante de
Erigir la Torre pero con madera viva, lo que la hace
susceptible a cosas como ciertas plagas y sequías; pero con tiempo y
el uso de la Manufactura: Jardinero puede repararse y ajustarse a las
necesidades de sus habitantes. Más magia puede ser requerida además
para hacer de este objeto un lugar útil para un mago, aunque suele
ser posible que se incluya entre los hechizos cosas como la
conciencia o la resistencia al fuego para empezar. Mientras no sea
desarraigado, podrá repararse y recrecerán sus partes dañadas y
perdidas (Percepción + Manufactura: Jardinero, dificultad
dependiendo del daño a atender).
(Base
3, +1 Toque, +3 complejidad, +4 tamaño)
Regalo
al Embajador
InMe 30
Alcance: Ocular, Duración:
Concentración, Objetivo: Oído
Este hechizo funciona de
manera similar a Pasos sin Huella pero en lugar de andando,
mientras se mantenga una conversación, en la que la persona
encantada prosiga pudiendo entender a sus interlocutores como si
todos hablasen el mismo idioma como idioma de conversación con uno
de ellos o escuchar a todos a la vez, e incluso si el interlocutor le
hable en varios idiomas incluso en lenguas muertas; para ambas
acciones requiere Concentración. Debe penetrar a ambos con el
hechizo. Cuando termina la conversación, que ninguno intercambie más
palabras con el otro, entonces finaliza.
(Base 5, +1 Ocular, +1
Concentración, +3 Oído)
Buscar en el Cofre sin Bisagra
InMe 35
Alcance: Ocular, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo.
El mago se introduce en la
memoria del objetivo, pudiendo buscar mediante pruebas de Percepción
+ Precisión uno o varios recuerdos que él quiera percibir (Base 6
para un recuerdo, +3 por cada recuerdo adicional). Puede costar
bucear en una mente con este hechizo, y si el objetivo se aleja, hace
más difícil la búsqueda (añadiendo +6 a las pruebas de Precisión)
además de obligar una prueba de Concentración de dificultad 9. Esos
recuerdos son los que posea el objetivo, desde vivencias intensas a
cosas memorizadas (si el objetivo posee Arte de la Memoria, de hecho
el mago visitará su Palacio de la Memoria, siendo las dificultades
mucho más sencillas), y cada recuerdo requiere un turno más de
efecto. Mantener el hechizo requiere usar la Concentración de la
manera convencional.
(Base 25, +1 Ocular, +1
Concentración)
Látigo
del Crepúsculo
CrVi
20
Alcance:
Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
La
víctima de este hechizo adquiere dos puntos de Informidad, que
pueden incrementar le su Puntuación Total, sufriendo los efectos
perniciosos de ello. Si es un magus deberá ver si entra en
Crepúsculo de la forma convencional.
(Base
10, +2 Voz)
Mostrar
el Fulgor del Crepúsculo
CrVi 30
Alcance: Ocular, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago muestra a través
de sus ojos a una víctima un breve vistazo al Vacío que se
encuentra más allá del Crepúsculo, provocando al objetivo adquirir
5 puntos de Informidad (en realidad 6, por ser un efecto de sexta
magnitud); suficientes para dar una puntuación de Informidad de 1, o
casi seguro incrementar la de otros. Debe Penetrar para afectar a un
mago hermético, pero si lo hace le obligará a resistir o superar un
Crepúsculo seguro (y tendrá efectos similares en otros brujos y
hechiceros de tradiciones dispares). Una pifia con este hechizo
seguramente provoque efectos muy desagradables al mago, desde ceguera
a un Don Estridente, además de un propio y fuerte Crepúsculo
probablemente.
(Base 25, +1 Ocular)
Escuchar
los Ecos de los Coros Celestiales
InVi 10
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago escucha como los
ángeles y los emisarios del Señor se mueven entre el cielo, tierra
y lugares donde llega Su presencia (ojo, no a los ángeles, sólo
donde se notan más sus efectos), percibiendo las diferencias entre
la fuerza de las auras Divinas, tanto las del Dominio en lugares
habitados como otras distintas áreas con auras debidas a las
intervenciones divinas. Permite así conocer la extensión y potencia
de las auras cercanas. Con una tirada de Inteligencia + Conocimiento
del Dominio a dificultad 12, se consigue un +2 para una tirada de
Teología o de Música, inspirado por la percepción de la influencia
de El Señor en el mundo. Cuando más puntuación de aura Divina o en
más fuerte el Dominio, más fuerte se escuchará al coro que es como
se percibirá ese aura.
(Base 2, +1 Concentración,
+3 Oído)
Apuntar
los Vientos del Éter
InVi 15
Alcance: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Vista
El mago puede observar como
en una zona las Auras mágicas aumentan y disminuyen su
concentración, así averiguando entre vistazos al apuntar sus
observaciones posibles pistas para investigar y averiguar motivos
para ello; y además lo más importante, localizar posibles puntos
idóneos para su laboratorio y otras estructuras. Además, superando
una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico a dificultad 12,
puede añadir un +2 a la siguiente prueba o toral de creación
artística (como al componer una canción o escribir una poesía) al
incorporar la maravilla de la magia circundante en su ambiente y sus
detalles. Recuerda que sólo se puede usar un bono por uno de estos
lanzamientos una vez por actividad elegida, no habiendo opción de
que más lanzamientos sean acumulables.
En general percibe el mago
las zonas como cubiertas por un polvo o neblina brillante y plateada,
y con versiones más inquisitivas puede percibir otros detalles, como
la afinidad presente o similares rasgos, viendo colores donde esa
información sea más evidente.
(Base 2, +1 Concentración,
+4 Vista)
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