sábado, 13 de julio de 2013

Tradición de Eruditos Mágicos para Ars Magica (I): Herbolarios

Sociedad Mágica Herbolarios
Creadores de pociones, maestros curanderos y herboristas; algunos de los mejores boticarios y curanderos sobrenaturales.
Virtudes y Defectos requeridos: Rogar a los Poderes Mágicos, Herbolaria, Corta Raíces Exótico*, Mago de Laboratorio, Condición Necesaria (Ingredientes).
Artes y Habilidades Favorecidas: Todas las Artes de los Magos Eruditos y Herbolaria Mítica.

Historia y Cultura:
Originalmente, esta tradición o unión de tradiciones se funda hace mucho; hay quien dice que se funda antes incluso que hubiese escuelas, siendo ésta de una manera más o menos aproximada, una de las primeras formas de magia: aprovechar los plantas y otros ingredientes para crear efectos milagrosos. En los mitos este poder proviene desde Adán, los Grigori más devotos, los magos egipcios e incluso de los primeros dioses. No es raro que compartir estos secretos fuera en ocasiones causa de grandes problemas y debates: Hipócrates que rechazó mezclar sus prácticas con la religión e incluso alejó sus conocimientos de la teúrgia, lo que dividió a los practicantes de ambas artes hasta Apolonio (e incluso así aún sus prácticas requieren esfuerzo para ser reunidas) e incluso se volvió iracundo y destruyó su propio templo de curación (Asclepeion) y otro más en pos de mantener el dominio propio; Cratero el herborista dedicó su vida a la protección de su rey de manera fútil y luego se centró enseñar una manera moral de ejercer la curación a todos sus aprendices. Durante la época romana, Galeno fue el gran genio de la medicina, pero al mismo tiempo parte de los secretos de los paganos (campesinos de fuera de Roma y demás ciudades) se mantuvo para aquellos que no podían pagarse los servicios de los médicos de escuela (el propio Galeno provenía también de un origen humilde), todo grandes pasiones y causas para grandes hombres. Pero soldados e inmigrantes mezclaban ambos métodos a veces de manera terrible. El Culto de Mercurio nunca tuvo gran interés, pero algunas de las clásicas recetas e ingredientes para curar eran también parte de sus rituales.
Durante las invasiones bárbaras, médicos y curanderos paganos acabaron de terminar de mezclarse, y con el auge del cristianismo, ambas formas de curación eran vistas con la misma suspicacia. El auge final a esta tradición fueron los invasores magiares del este, que trajeron sus propios hechizos y poderes. Así la mezcla final es la de hechicero pueblerinos, que sin embargo han podido en algunos casos mantener extrañas bibliotecas de recetas transmitidas y desarrolladas por generaciones de muy distintas ideas u orígenes. Normalmente estos legajos son muy codiciados, pero el conocimiento de la escritura no es muy común; aunque han transmitido códigos para reconocer ingredientes se sepa o no leer o escribir. Dado que la extensión de los practicantes es toda la Europa Mítica, la mera barrera lingüística es ya una barrera muy amplia. Las escuelas se dividen en una mediterránea, ligada al mundo griego y latino (casi todo el linaje está unido dentro de la Orden de Hermes como Farmacopeanos, más cultos y practicantes de Medicina y no Herbolaria pero con gran acceso a recetas que no saben aprovechar del todo según algunos), los miembros más obtusos y más valiosos como curanderos (sin el Don) y los grupos más alejados de la civilización, descendientes de herbolarios paganos y de los magiares; que aun conservan mucha independencia de la Orden gracias a vivir en lugares de más difícil acceso y comunicación; además de ser casi ermitaños, sólo viviendo en comunidades donde su arte es apreciado de verdad, pero buscados en muchas ocasiones para curar a quienes no pueden ser salvados de otros modos.

Enseñanzas:
Las Enseñanzas de las herbolarias y los herbolarios míticos incluyen muchos secretos y experiencias heredadas y transmitidas durante generaciones. Han llegado a conocer y reconocer plantas, componentes animales y minerales de toda índole, y están entre los practicantes de la Magia Erudita que mejor y más emplea el Vis en sus prácticas. Además, sus curas son conocidas a lo largo de comarcas o incluso reinos, y sus remedios y servicios son muy apreciados, aunque ellos en ocasiones no tanto.
Además de las Artes sobrenaturales y Herbolaria Mítica se educa a los aprendices en muchas Competencias comunes y sobrenaturales Cultura Local, Cultura Mágica, Quirurgía, Profesión: Boticario, Manejar Animales, Herbolaria; que son útiles para practicar sus actividades, curar a los animales y personas sin usar sus poderes, y para reconocer el Vis; además de Cultura de los Herbolarios (su conocimiento de Organización), necesaria para las iniciaciones. Los Herbolarios Dotados exploran misterios relacionados con la longevidad, ritos cercanos a la Alquimia Hermética similar.
La educación de uno de ellos siempre incluye tres prácticas: el curar sin magia (visto arriba), el uso de Herbolaria Mítica y el uso de ingredientes en compuestos mágicos y mundanos para ejercer su profesión. Por supuesto todo esto sucede durante su formación (ver en Personajes para más detalles). Para aquellos no Dotados (y en algunas Virtudes para Dotados también), el proceso requiere varias Iniciaciones que influyen en personaje, muchas de las cuales son similares o idénticas a las de los Estudiantes de Avicena, aunque cambiando la devoción por la capacidad de vivir de manera discreta y recordar toda la herencia de la Tradición. Igualmente, los no dotados son los que requieren de estas iniciaciones, además de otras. Desgraciadamente, pocos son los que carecen del Don que llegan a dominar la magia entera. Común-mente poseen sólo Salutem, Succurro y Herbolaria Mítica; además de algunas Virtudes para ser mejores en sus prácticas y Rogar a los Poderes Mágicos.
Iniciación a la Herbolaria Mítica
Dificultad de Iniciación: 21
Bono de Texto: +17 (+9 Ordalía Mayor, +1 Tiempo del Iniciado, +2 Simpatía, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Búsqueda)
El Iniciado debe encontrar a un Maestro Herbolario Mítico lejano y distinto al que le haya iniciado en las Artes (en general significa a un poseedor de la habilidad Herbolaria Mítica a nivel 5 como mínimo) que no tiene que ser él mismo de la Tradición, algunos mentores mandan a sus aprendices a los terribles hechiceros Magiares o incluso a los miembros de la Orden que son Farmacopeanos, miembros de un Linaje cercano a la Tradición, pero más eruditos. Durante el año de servicio, el Iniciado debe ser al mismo tiempo obediente y guardar el secreto de su pertenencia a la Tradición. No se requiere poseer aún algún Arte, pero sí conocimientos de curandero y de la Tradición (Herbolaria, Quirurgía y Boticario a una puntuación mínima de 3 cada una, y al menos un punto en Cultura de los Herbolarios). Si no posee todos esos conocimientos, o no cumple con las condiciones del aprendizaje; no gana nada. Si no adquiere Herbolaria Mítica a 1 y el Defecto de Mágico de Laboratorio (no pudiendo realizar encantamientos verbales sin receta, es decir sin texto).
Los Iniciados con el Don durante el aprendizaje pasan por un proceso similar, pero al es más corto y además les Abre el Don a las Artes y a la propia Herbolaria Mítica, además de la siguiente Virtud.
Iniciación al Secreto del Boticario
Dificultad de Iniciación: 15
Bono de Texto: +9 (+3 Ordalía Menor, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Sacrificio, +1 Simpatía)
Durante un tiempo, el Iniciado debe buscar y reunir una gran cantidad de Vis (lo que puede ser difícil sin ninguna Virtud adicional). Para reunir Vis se requiere una puntuación de Cultura Mágica suficiente, además de Herbolaria y la capacidad para crear pociones ya (o sea la Forma Salutem y una Técnica cualquiera), además de Herbolaria Mítica. Durante ese tiempo el Vis se empleará en realizar una poción, y también para su mentor. Al finalizar estas prácticas, emplearán la poción que concentra el Vis en curar o ayudar a varias personas necesitadas. Después de ello, el hechicero pierde la facultad de realizar hechizos desde recetas escritas (el Defecto de Sin lanzamiento desde Textos, u otro defecto; varía mucho entre mentores el texto) y la Virtud de Corta raíces exóticos. Los Dotados durante su aprendizaje adquieren la Virtud, pero no siempre poseen el mismo Defecto, aunque también es común.
Iniciación al Misterio de la Auténtica Salud
Dificultad de Iniciación: 15
Bono de Texto: +13 (+3 Búsqueda, +3 Tiempo del Aprendiz, +3 Tiempo del Mistagogo, +3 Ordalía Menor, +1 Simpatía)
Esta iniciación enseña la Forma de Salutem al Iniciado, pero antes de eso requiere acudir a un lugar con problemas de salud y sobrevivir al padecer una cuestión de salud y ser tratado por sí mismo (ser una mujer y ayudarse a sí misma a tener el niño o abortar cuenta, añadiendo +1 a la Simpatía). La enfermedad o aflicción tiene que ser común, pero aparatosa e incómoda en algún momento. Una vez se cure, vuelve con su mentor, quien le enseña durante una estación el Ate, y además adquiere el Defecto de Sin Defensas Mágicas. Los Dotados nunca practican esta iniciación dado el proceso de Apertura del Don, pero es de las primeras en los No Dotados. Requiere realizarse antes que la Iniciación al Secreto del Boticario.

Magia:
En lugar de Artes liberales, ellos emplean Herbolaria (habilidad general equivalente casi a Medicina) para realizar su magia y sus actividades de laboratorio; que siempre incluyen tareas como preparar emplastos, pociones y cataplasmas (lo llaman Filtros en términos concretos si son el equivalente a los Amuletos con varios usos); o meras Infusiones (equivalentes a Chartaes, incluyendo que son inútiles una vez caducan). Debido a eso, los encantamientos reciben el nombre de Recetas. Para realizar Filtros requieren Vis, un peón por cada magnitud del efecto base y otro por cada uso que puedan realizar. Dependiendo de la receta, esta debe ser de ingerida, compartida (objetivo Grupo habitualmente), rociada o incluso guardada en contacto del objetivo. No pueden emplear el Objetivo Linaje ni recargar Filtros con Recetas, pero más allá de eso no tienen problema en emplear Recetas muchas veces, excepto que tengan otros defectos adicionales. Cuando de hecho lanzan sus Recetas de textos, pueden tratar su puntuación de Herbolaria como un idioma; e incluso carecer de Artes Liberales, pero requieren de al menos Cultura de los Herbolarios 3, para entender sus códigos secretos. Esto sólo sirve para Textos redactados por otros miembros de la Tradición, no de otras similares (en este caso requerirían Artes liberales y conocer el idioma en el que está escrito de manera clásica).
Debido a su empleo de esos ingredientes, que para ellos poseen atributos y propiedades mágicas; requieren tener una cantidad de ellos. Para las Recetas no se consumen, pero requieren tener acceso aunque sea a una pequeña cantidad de ellos para poder leer los hechizos, además de los propios libros. Mientras
Como su magia depende de las Auras Mágicas y del Vis; la Corrupción les afecta de manera intermedia entre la común Intervención de la mayoría los Magos Eruditos y los efectos de pifias de los Elementalistas, sufriendo muy normalmente de envenenamiento por las pociones e ingredientes que manejan, enfermedades que trataban de curar o Maldiciones; además de sufrir más regularmente de Circunstancias Deterioran (Enfermo) o Restricción (Ellos mismos o Curanderos) en lugar de Molestias sobrenaturales o Atormentado por Entidad, que también son posibles y muy engorrosas cuando buscan ingredientes; así que curarse con su propia magia se vuelve complicado o imposible directamente, pero suelen verse menos las caras con criaturas visibles, aunque suelen ser maestros curanderos anteriores los que les acosan y tratan de corregir les, duendes buscando sus “tesoros” o criaturas que extienden plagas cuando fracasan en Auras No Mágicas (y sobre todo cuando no pifian con Herbolaria Mítica o Salutem); o muy normalmente los genii loci de donde adquieren sus ingredientes, enfadados porque empleen el Vis que producen o entren en su territorio. Aquellos que padecen problemas mentales acuciados por su Corrupción Mágica son normalmente aquellos cuyos linajes entroncan con curanderos célebres de la propia Tradición, lo que hace que sean vigilados de cerca por otros Herboristas y al mismo tiempo sean igual de admirados que temidos por esos mismos colegas de Tradición.
Nuevas Virtudes y Defectos
Nueva Virtud Posición Social Gratis: Herbolario Mágico
Virtud equivalente al de Hechicero Extraño, pero requiere conocer al menos una combinación de Forma y Técnicas de las Artes de la Tradición, Cultura de los Herbolarios, Herbolaria Mítica y Herbolaria; además de Virtudes y Defectos relacionados con las iniciaciones de estos y obligatorios para la Tradición. Si se posee el Don, el personaje se considera que tiene el Don Abierto para todas las Artes y Habilidades favorecidas de la Tradición.
El personaje requiere mantenerse, sacrificando dos estaciones al año para ello. Normalmente los herbolarios viven de su trabajo como curanderos, pero pueden tener el trasfondo de Rico o Pobre; ya sea por su origen familiar o por el resultado de su trabajo tras ser iniciado en la Tradición. Otras Virtudes y Posiciones Sociales son posibles pero no obligatorias.

Nueva Virtud Menor Sobrenatural: Corta Raíces Exóticos
Los Herbolarios pueden restar su puntuación de Herbolaria Mítica al total de peones Vis que requieran emplear durante una estación en todos las Pociones de Tueor o Succurro Salutem que preparen, hasta la mitad del valor original o el número de dosis que puedan fabricar de una de ellas; lo que sea mayor.
Esto representa la capacidad para crear pociones de los Herboristas mediante hierbas especiales o su concepción del Vis, que obtienen mediante sus conocimientos sobre plantas e ingredientes más que por el contenido y poder sobrenatural de estos.

Nuevo Defecto Mayor Sobrenatural, Personalidad: Locura del Asclepeion
Además de los efectos corrientes de la Corrupción en los Magos Eruditos, los de las pifias y la Intervención no evitada, anota la puntuación actual como un Rasgo de Personalidad de Obsesionado o Voto, a elegir entre:
-Curandero: Curar y atender a todos a quienes lo necesiten por encima de sí mismos (Efectos similares a Blando de Corazón y a No Combatiente y así).
-Celo: Guardar los secretos, primero para sí y su propio linaje o escuela, después de alcanzar el +6, sólo para sí mismo; y estando dispuesto a todo (Robo, incendio,etc).
-Desinterés: Dedica sus esfuerzos y capacidades a un sólo objetivo o persona; luchar contra una enfermedad, mantener vivo a un allegado o patrón, adquirir libros para su biblioteca, etc.
Otras o las anteriores pueden ser adaptadas, pero un personaje sólo puede tener una de estas obsesiones o votos, siendo al principio un rasgo importante pero no peligroso. Cuando llega a sobrepasar a +6 la Corrupción el Rasgo de Personalidad es un síntoma de locura claro y excesivo, y cuando alcanza el 10 no es utilizable por su jugador. Pueden mezclarse sobre todo a puntuaciones altas detalles de una de estas obsesiones pero con algo más importante. Hipócrates, el Hubris de Esculapio o del propio Cratero son muestras de todo este tipo de locuras transmitidas por tradiciones y linajes de herboristas, aunque no están tan extendidas para ser un rasgo universal, pero sí común.

Personajes:
Hay bastantes diferencias entre los Dotados y los No Dotados, excepto que suelen comenzar su formación entre los 10 y los 15 años, siempre que el mentor pueda encontrarlo. Rara vez se incluye formación académica, pero cuando lo hacen, se aprende a leer simplemente (se requiere algún mérito para ello); aunque no es imprescindible para su magia. El proceso no tiene una duración determinada, aunque normalmente dura el tiempo para realizar las Iniciaciones si no son Dotados; y un tiempo determinado por el aguante que ambos, mentor y alumno posean. En ocasiones, de hecho, se alarga y no se termina esa relación; sin mácula para ninguna parte. Igualmente los No Dotados perduran su tiempo de aprendizaje hasta que han completado el proceso de Iniciaciones que su mentor pueda ofrecerle. Cada año de Formación son 30 puntos de Experiencia, y normalmente los No Dotados están hasta que adquieren una Técnica (Tueor o Succurro siempre) y Salutem, junto con su Herbolaria Mítica, lo que les permite curar o proteger la salud. Los Dotados con el Don Abierto, conocen todas esas habilidades. Suelen tener unas puntuaciones de Características Mentales superiores a las Físicas, debido a que las requieren más para su magia (Comunicación para sus Recetas e Inteligencia para las pociones de Herbolaria Mítica y los Totales de Laboratorio de su magia erudita; así como Presencia para evitar la Intervención).
Los Dotados y los No Dotados suelen tener una relación siempre ocupada con la comunidad más cercana en la que vivan. Los No Dotados son llamados buscando sus talentos que siempre son bastantes útiles para enfrentarse a situaciones importantes para toda clase de personas de manera constante, ya sea prevenir enfermedades en el ganado de unos campesinos o curar heridas de algún caballero. Los Dotados son buscados sólo cuando los problemas a tratar son más extraños o difíciles de solventar por un simple curandero y requieren a un maestro. Así, es importante que estos encargos representan su trabajo, con lo que requieren de emplear 2 estacione sal año para mantenerse con esta u otra serie de actividades; pudiendo adquirir la Ventaja de Rico y Pobre, perdiendo o ganando estaciones libres según se escoja.
Además de Virtudes y Defectos para su magia, suelen tener otras Ventajas y Desventajas sociales, como Paria (habitual con el Don) o Sabio, mientras que los No Dotados adquieren Aire Mágico para emplear Vulnero, una de las Artes que suele tener Defectos como Artes Incompatibles o Deficiencia. Herborista (de Ars y Academe) es obligatoria y describe parte del aprendizaje durante las iniciaciones. Además de las Artes y la Herbolaria Mítica, los Dotados adquieren Rogar a los Poderes Mágicos (ellos emplean las correspondencias y atributos místicos de sus ingredientes y pociones para alimentar su magia), mientras que los No Dotados deben pagar con un Defecto menor ésto. Consulta las Virtudes y Defectos requeridos para ver que Virtudes son las necesarias (Rogar a los Poderes Mágicos se considera parte de su magia intrínseca), así como los Defectos más heredados, aunque pueden cambiarse por otros apropiados con permiso, así como al lista de Nuevas Virtudes y Defectos.

Además de las Artes y la Herbolaria Mítica, las habilidades necesarias para ellos incluyen: Herbolaria (laboratorio y curaciones mundanas), Quirurgia, Profesión: Boticario, Cultura de los Herbolarios (su cultura de organización, para sus códigos y sus iniciaciones), Cultura Mágica (importante para mitigar auras Divinas e Infernales) y Cultura Local (para conocer a sus vecinos). Aquellos con acceso a Habilidades Académicas se concentran en lenguas muertas y en Artes Liberales, para acceder a Recetas de Tradiciones anteriores y de conocidos herbolarios, no siendo popular la Medicina en realidad.

[Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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