miércoles, 20 de julio de 2011

Hechizos de Ars Magica inventados por mi (V)

Buscar el Rastro del Pirómano
InIg(Au) 5
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Localizas un fuego del que puedas ver el humo, pudiendo seguir el rastro. Si alguien utiliza hechizos (normalmente de Creo Auram o Rego Auram) para desplazar el humo se puede permitir una tirada de Percepción contra la magnitud del hechizo, pero si se elimina el humo no es psoible entonces localizar el fuego.
(Base 1, +3 Vista, +1 Concentración, Requisito Auram gratuito)

Visión Limpia del Infierno
InIg(Au) 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visión
El hechicero puede ver claramente a través y rodeado de llamas y humo, como si estuviera libre de todo ello, pero consciente de la existencia de las llamas. Es especialmente útil como hechizo defensivo, dado que los conjuros para protegerse de las llamas son extraordinariamente comunes, pero ellos no impiden tener problemas para usar la vista rodeados de fuego y humos. Al mismo tiempo este conjuro no protege en absoluto de las llamas o los efectos perniciosos del propio humo.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Visión, Requisito Auram gratuito)

Compartir la vista libre de Vicisitudes del Infierno
InIg(Au) 30
Puedes dar alguien con quien cruces la mirada, la capacidad de ver a través de humo y las llamas sin sufrir problemas, aunque sólo durante 2 minutos, aunque sin tener impedimentos para su percepción, cualquiera puede moverse más eficazmente en un lugar cubierto de llamas y humo.
(Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro, +4 Visión, Requisito Auram gratuito)

Clarividencia a través del Humo
InIg(Au) 30
Rango: Vista, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Concentrándote en un humo que puedas ver, puedes mandar tus sentidos y ver a través de él. Localizas de inmediato donde procede y es bastante fácil adivinar la causa, ya que puedes ver todo lo que arde en un mismo punto y todo lo que iluminan el fuego que produce ese humo.
(Base 10 pero en lugar de usar una Conexión Arcana usas humo que puedas ver, +3 Vista, +1 Concentración, requisito Auram gratuito ya que sólo funciona con humo producido por fuego)

Encantamiento de La Forja de Eolo
Mu(Re)Ig(Au) 35
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte
Conociendo este hechizo puedes transformar el humo que genera un fuego en un viento bajo el control del mago. El viento es una ráfaga fuerte, dependiendo del calor de la llama, aunque no puede ser un fuego que cause más que +10 si alguien lo toca. Las llamas no se ven afectadas, tanto porque el objetivo es el humo como por el requisito de Rego. Con tiradas de percepción + Sutileza puedes usar el aire de forma efectiva.
Existe una versión de este conjuro, algo extendida entre algunos Merinita, que utiliza la duración de Fuego, permitiendo mantener indefinidamente el efecto. Además el creador original de esa versión, Adhairain de Merinita además hizo otras versiones, provocando otros fenómenos, como niebla o incluso lluvia.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +1 para poder controlar el viento)

Llamada al Ejército de Sombras Traidoras
Mu(Re)Ig(Co) 70 Ritual
Rango: Vista, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Gracias a este impresionante ritual un mago puede transformar las sombras de un ejército adversario en un ejército bajo su mando. Las sombras de esos soldados, a los pies de los objetivos, se transforman en copias iguales a quien los proyectaba. Aunque no puede saber qué sucede a su ejército sin sus sentidos normales u otros sentidos más sobrenaturales, puede dirigirlos sin problemas. El equipo se replica, pero no las monturas, pero cuesta realizar el ritual con requisitos de lanzamiento (Animal y Terram para las armaduras, etc); las órdenes más complejas que un simple y genérico avanzar y retroceder o combatir con el enemigo más cercano requieren tiradas de estrés más Inteligencia + Sutileza, y el total equivale a los soldados que cumplen con la orden. El ejército afectado suele ver bastante perturbador que sus sombras se tornen enemigos, así que tienen 5 dados de pifia y requieren superar chequeos o de Personalidad, o de Liderazgo si cuentan con un personaje que los comande, y no retroceder.
Este Ritual no ha sido utilizado en demasiadas ocasiones, pero se dice que la primera vez que se usó permitió a un mago vencer un asedio a su torre; aunque parece muy casual que desarrollara un hechizo tan poderoso y apropiado para la ocasión de forma tan oportuna...
(Base 10, +3 Vista, +2 Solar, +2 Grupo, +2 Magnitudes para incrementar el tamaño, +1 para controlar el ejército, +2 Efecto Mayor)

Maldición de Bóreas
PeIg 35
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Conjuras una bocanada de frío capaz de hacer +15 de daño de frío a un grupo de hasta 10 personas o masa similar dentro de un rango de 15 a 50 pasos, dependiendo de lo alto que realice la conjuración el mago. Cualquier objetivo mayor no sufrirá totalmente los efectos, y seres muy grandes (como caballeros con sus monturas) sufrirán menos daño que otros más pequeños.
(Base 15, +2 Voz, +2 Grupo)

Vestir la Piel de la Sierpe de Fuego
Mu(Cr)Co(An, Ig) 45
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro permite al hechicero transformarse en un dragón de tamaño (añadiendo hasta +6 a su tamaño), no terriblemente gigantesco, pero suficientemente grande como para impresionar a muchos adversarios. El Dragón puede volar, lo que requiere chequeos de Destreza + Atletismo, pero añade +3 a su Ataque y su Defensa al hacerlo. El siguiente perfil se mezcla con el de la forma humana del mago transformado, como cualquier hechizo de transformación en animal. Por supuesto, el mago no gana las ventajas de ser un ser sobrenatural de ninguna clase, solo los atributos físicos de un dragón, o más bien una simulación de dragón tal y como se ve por los humanos o los magos. Sus increíbles ventajas físicas le convierten en una forma casi definitiva de bestia para el combate.
Forma de Dragón
Características: Inteligencia (Igual a la del Mago), Percepción +2, Presencia -6/+3 (Intimidar), Comunicación -5, Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: +6
Virtudes y Defectos: Duro, Atributos Mejorados x2, Ferocidad (Cuando se le ataca), Poder Mayor (Aliento de fuego)*, Iracundo*, Avaricioso*, Maldición (Personalidad del dragón), Maldición Menor (Punto débil)
Cualidades: Armas naturales extra, Agresivo, Incansable, Escamas Gruesas, Pellejo Duro, Volador Dotado, Apariencia Repugnante, Armas naturales adicionales x3, Grandes dientes, Buen Saltarín, Lider del Rebaño
Combate:
Garras: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +9, Daño +16
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +8, Daño +17
Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +8, Daño +16
Cornada: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +5, Daño +17
Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción:
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, 0/0, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34-44), Muerto (45+)
Habilidades: Pelea (Mordisco) 5, Atención (Comida) 4, Atletismo (Vuelo) 5*, Liderazgo (Miembros de la misma especie) 4, Supervivencia (Montañas) 3
*+3 Cuando salta.
Poderes:
Vuelo, 0 Puntos, Iniciativa +1.
Puede echar el vuelo como parte de sus atributos físicos, y su gran par de alas. Esas alas si son dañadas de forma especialmente dura perderán la capacidad de sostenerle. Aún así necesita tomar impulso apra volar, normalmente de un salto. Maniobras complicadas requieren tiradas de Destreza + Atletismo (Vuelo), así como mantenerse atacando y volando al mismo tiempo.
Aliento de Fuego, 1 Punto de Fatiga, Iniciativa -2, Ignem, Penetración +10.
Lanza una bocanada de fuego de 30 pasos de largo y cinco de ancho, causando +15 de daño a todo aquel dentro del área de las llamas.
CrIg 35 (Base 15, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (35 Niveles, -1 al Coste, +10 a Penetración)
Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1; Cola (para Agarrar): Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a; Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2.
Apariencia: Esta forma de un terrible dragón no es más que un mago transformado, pero posee todos los atributos que se supone tienen los dragones: cuernos, gran cola, garras y una terrible y bestial mandíbula. Su cuerpo es poderoso, y a los enemigos que no puede asustar, los derrota con su increíble fuerza; y a los que esto no funciona, los destruye con su aliento. Incluso goza de la capacidad de vuelo, o más bien de salto
Puede realizar un terrible rugido, y tratar de amedrentar a cualquiera antes de pelear.
El lado malo es que la personalidad de un dragón es algo demasiado inestable, demasiado fuerte. Elige uno de los dos rasgos de personalidad del dragón, ése será mayor y ambos sustituirán los rasgos de personalidad habituales en el mago. Magos que de otro modo tienden a tener personalidades tranquilas cuentan como el furor. Otro punto negativo es el punto débil, donde la Protección de su cuerpo se divide por la mitad. El lado bueno es que su ferocidad le impulsa, teniendo incluso más fatiga que la forma humana.
Hay tras versiones de dragones, desde fieras sierpes terrestres que pueden moverse ágil-mente, pese a sus tamaño prodigioso, bajo la tierra y cuyo mordisco es letal; a sierpes marinas cuyo aliento es ácido, las opciones son casi infinitas.
(Base 20, +2 Solar, +2 magnitudes en incremento de Tamaño, +1 Para poseer un aliento de fuego)

Hacer Dulces los Frutos de la Tierra Yerma
MuHe 40 Ritual
Rango: Toque, Duración: Anual, Objetivo: Grupo
Este conjuro transforma un grupo de plantas en un grupo de manzanos, durante el suficiente como para producir frutos en la estación normal para ello; pero si ya tenía frutos, estos se convierten en manzanas, pero cuando cese el hechizo esas manzanas falsas se transformarán en lo que fuera que fuesen antes (y lo mismo si son usadas para elaborar algo), aunque cualquiera que las consuma no notaría nada, excepto un leve regusto o que las semillas de las manzanas tuvieran una forma diferente. Si se usan como parte de otras manzanas, considera que el producto es de una calidad inferior. Si las manzanas surgen de forma natural en los manzanos encantados, son manzanas de verdad, aunque con los mismos rasgos levemente diferentes arriba mentados.
(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +4 Anual, +2 Tamaño)

Llamar al Fuego de Júpiter
CrAu 30
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago clama al cielo para que castigue a un enemigo, y el cielo hace caer un rayo que lo golpea, haciendo +30 de daño al objetivo y requiriendo éste superar una tirada de +6 de Tamaño para permanecer de pie. El hechizo sólo puede realizarse a campo abierto, porque el mago necesita mirar tanto al cielo como a la víctima, aunque no requiere que haya demasiadas nubes. En caso de un tiempo demasiado seco o sin ninguna nube, puedes reducir el daño del relámpago, o incrementarlo en un clima especialmente tormentoso.
(Base 5, +3 Vista, +2 No natural)

[Os presento mis últimos hechizos, incluyendo alguno nuevo del todo, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. Me fastidia ser aguafiestas: pero respecto al primer hechizo de la lista: ¿Si puedes ver el humo de fuego, encotrarlo no sería algo obvio? (Y totalmente inncecesario de un hechizo)

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  2. Pero con eso sabes la distancia exacta con solo un vistazo. Y si el humo sale por ejemplo desde una cueva sabes en qué punto de la cueva está el fuego, sin necesidad de seguirlo. Luego, de nuevo, si un mago usa un hechizo para crear humo al no poder localizarlo, inmediatamente sabes que eso no hay fuego.
    Pero la función del hechizo es que sean más fáciles de aprender los otros hechizos.
    Intellego te da pistas que no sabrías ni con investigación, de ahí su utilidad. Además, que percibiendo el fuego así luego puedes tratar de usar hechizos para afectarlo, cosa que no puedes hacer directamente.

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