jueves, 1 de julio de 2010

Ánima - Quiero y no

Hola a todos, es raro que haga una crítica mala; para empezar porque algo que no me gusta no merece mi atención demasiado, y si no me gusta me suele traer mal rollo, y yo soy de mecha corta y muy bipolar. Me evito problemas teniendo cuidado y una actitud positiva.
Pero tengo cosas que decir de éste juego de rol 100% Spain con espíritu manga. Y es que se balancea cuando no debería: y ahora me explico.
El juego intenta cubrir la magia, los poderes psíquicos, las artes marciales, invocar seres sobrenaturales y los combates trepidantes que vemos en mangas, animés y vídeo-juegos (algunos llaman a Ánima "Final Fantasy el juego de rol"), y he te aquí el (primer) problema. Ninguno de los poderes o capacidades está realmente compensado con los demás. Cada uno necesita una hoja y hacerte el personaje altamente especializado, pero dentro de que ello no sea malo, lo estricto y lo limitado de los puntos a repartir, hace que sea imposible ser ni siquiera bueno en una habilidad. Esa es otra.
Las habilidades surgen de lo mismo que los poderes, están "gestionados" por el reparto posible debido a tu clase y a los (pocos) bonos que te de la clase por nivel... Y si no tienes puntos en esa habilidad despídete de las capacidades humanas siquiera  tienes un penalti grueso, que limita las tiradas, de 100 sumando, que se vuelve infernal; y dependiente de la interpretación y de al trama hasta unos niveles absurdos.
Hay atributos tan imprescindibles, que una mala tirada te deja lastrado. Otros no sirven si no como complemento de otros y debido a ello, los poderes como digo son extraños en su concepción debido a ello, una lista de al mitad de atributos hubiera sido más acertada. Y su emparejamiento con las habilidades son cuanto menos cuestionables.
Bajo la pretensión de realismo utilizar habilidades y armas te requieren puntos de creación ingentes, tanto que te sale más barato multi clasear para ir cogiendo méritos de varias clases, pero eso también tiene sus límites y sus riesgos.
Sobre todo, creo que erraron en los poderes mágicos. la invocación está poco aclarada y no está bien centrada en ese tipo de poder, pareciendo que puede complementar o ser complementado con la magia misma. Y la magia es para mi gusto muy estricta, y limitada; con saberes que se concentran y unas listas completas, pero que deciden y mucho hacia donde tiras. Y si de algo entiendo es de magia en el rol.
Y luego la ambientación, que a mi no me ayuda nada...
Y yo soy de seguir las normas, apreciar las ambientaciones y aprovechar lo para mis propias historias. Para empezar a cambiar cosas, me la invento del todo o busco otro juego. Y en eso estoy, y me despido de vosotros hasta muy pronto; vuestro amigo y ciber vecino Mario.

8 comentarios:

  1. ¿Y a eso le llamas mala crítica?
    Pero si ni siquieras has dicho nada del aberrante sistema de daño. Y de la prosa digna de mi profesora de matematicas (Buenos días, señorita Picota). O del jaleo matematico que hay que organizar para hacerse una ficha. O de....

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  2. Porque eso te lo dejo a ti mi queridísimo colega.

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  3. Mmm, no me he leído tal juego, pero por lo que dices, parece que sufre el "síndrome Ars Magica". Ay, que tiempos éstos.

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  4. Eh, eh eh - Ars Magica mola mil, y te día claro que no todos los personajes tiene el mismo poder. En Ánima deberían estarlo y no lo están.

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  5. Entonces, ¿en un sistema es correcto que los personajes estén descompensados y en otro no? Por como lo describes, diría que has jugado muy poco a Anima. Para empezar, excepto si te haces un personaje de Arquetipo mixto, MINIMO un 40% de los puntos a repartir van a Habilidades, y ahi ya decides si te especializas en un pequeño grupo de habilidades o por el contrario amplías tus miras. Luego, vale que si, los costes en habilidades no son los mismos para todos, pero por el mismo motivo que no es justo que alguien que se gana la vida como guerrero tenga la misma facilidad para estudiar ciencias o esa clase de cosas que un mago. La compensación está ahi, y puede ser igual de efectivo alguien que ataca físicamente usando técnicas y Ars Magnus como un mago. Hablando de magia, está claro que los caminos mágicos te cierran en conceptos, puesto que la propia magia de Anima diferencia conceptos con los diferentes elementos. Y aún asi, tienes 8 ramas distintas (9 si eres poco escrupuloso con la Nigromancia) para progresar, y nada te impide elegir varias mientras los Puntos de Aprendizaje Mágico te den para ello.

    Lo cual hace que me resulte risible el hecho de que siquiera oses comparar esto con Ars Magica, otro sistema en el que incluso la EDAD e INFANCIA de los personajes hace que disponan de diferente cantidad de puntos (lo cual ya es un elemento descompensatorio), para ser bueno en algo tienes que especializarte en formas y elementos (para lo que decias de que la magia en Anima era muy limitante), y el sistema de reparto de puntos es altamente infernal (En Ánima, subir "A" te cuesta "X" puntos, siempre, es una cantidad numérica fija, no una progresión creciente como en Ars...)

    Lo dicho, no me compares tocino con velocidad, que Ars no es un buen sistema que digamos.

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  6. Enhorabuena para ti anónimo, que tú lo puedes entender.
    Voy a explicarme mejor para ti. No me gustan las listas de conjuros, sobre todo cuando los poderes psiónicos sí se pueden maquear.
    Las habilidades y costes: hay virtudes que te permiten hacer un guerrero filósofo o un guerrero conjurador que lucha con su magia literalmente. A mí lo que me falla es precisamente eso que en Ars sí existe: que tu infancia importa.
    Ánima como D&D toman el nivel no como algo literal, al fin y al cabo es tu vida de aventuras lo que les interesa; así eres adulto y puedes interpretar que estás experimentado, aunque mecánicamente no se refleje. El problema auténtico de Ánima es que intenta ser un juego de fantasía diferente, pero no crea nada nuevo ni propio, coge de una fuente diferente.
    La insistencia de lo malo que es la Nigromancia también me escama. Los poderes relacionados con los fantasmas y el otro mundo no son malos en muchas culturas, y las fuentes de este poder no estaban tan mal vistos ¡Salen en la Biblia y en la Odisea por favor!
    Y de nuevo, distintos personajes distintas historias. Eso en Ars con los niveles de poder te lo dejan claro, y solucionaría muchos problemas en Ánima. Lugar donde no debes usar poderes que han escrito en un montón de páginas porque historia/trasfondo es muy "tacatá" del narrador.
    He dicho mis sensaciones del juego, firmando, así que te agradecería lo mismo.

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  7. En una partida no vas solo, tienes compañeros. No es tan malo hacerte un especialista, lo que tu no puedas hacer, lo hace tu compañero...es más, eso es básico en este tipo de juegos de rol.
    Por tanto...¿enserio sabes jugar a rol?

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  8. Sí, pero no sé jugar a Ánima; igual que hay gente que no sabe más que jugar a Mdt o a D&D. Evidentemente el grupo de personajes, y el grupo de jugadores/amigos hace cualquier juego divertido más allá del juego.
    Un problema mío es que precisamente a veces veo dificultades que no se corresponden. A veces el juego parece pensado para personajes de nivel 3 y no para los de nivel 1 cuando hablamos de poderes sobrenaturales.
    Y la forma de tratar las armas es como la de Rolemaster... y muy absurdo...
    ¿Eres el mismo de antes?

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