lunes, 9 de septiembre de 2019

(CXLIII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Paladín - Juramento Sagrado de la Ascensión

Juramento Sagrado de la Ascensión
La mayoría de los paladines juran cambiar el mundo, salvarlo y hacerlo más justo para los más débiles. Para lograrlo, están dispuestos a superar todas las dificultades, pruebas y tentaciones y superarlas. Todo esto es común (si es que hay algo común) a todos los paladines. Pero unos pocos recorren un extraño camino hacia un gran sacrificio y una extraña recompensa, como es la trascendencia: la ascensión a los rangos entre los dioses. Algunos se transforman en dioses, semidioses, celestiales o espíritus ancestrales, y ese destino se empieza a manifestar en las proezas que realizan y los milagros que crean. Así logran dejar su marca en el mundo, y son tan temidos como alabados por las hazañas y sus ambiciones.
Los dioses no son los que realmente otorgan este poder, es el destino el que les marca, pero cuando uno de estos elegidos hace su juramento, son las deidades las que actúan como testigos, a veces como guías generosos y otras como fiscales estrictos, o incluso como enconados adversarios. Los ejemplos más conocidos de este poder son San Cuthbert o Kelembor, pero algunos señalan que Cyric y Bane también tenían una marca parecida en sus sinos, la marca de reyes de antaño. Su poder es igual de capaz de crear, de proteger o de destruir.

Principios de la Ascensión
Los principios del camino de la Ascensión son peligrosos, porque exigen mucho y al mismo tiempo pueden poner al paladín que los sigue en el camino de peligros y enemigos, o incluso alejarlos de quienes juró proteger en un principio. Para ser una fuerza del bien debe mantener cerca a quienes puedan acompañarle en su viaje, y usar esa relación y vínculos para no perder de vista su último objetivo. Esto hace que los seguidores de este camino puedan no ser buenos o legales, pero sí beneficiarse.
Confianza. Algo que si das, te debe ser devuelta. Sin embargo eres el primero en tener que ofrecer la, y también tenerla en ti mismo.
Orgullo. Un arma de doble filo, pero tu poder no puede ser disimulado ni tu lucha debe ser tomada a la ligera. Este orgullo te protege de la indolencia, aunque puede llevarte a la soberbia.
Rectitud. Mientras te encuentras con aviesas intenciones y terribles dilemas, un corazón justo y un comportamiento ejemplar son fundamentales para no perderte ni alejarte de tu camino.
Sacrificio. En última instancia no haces esto por ti, el destino te ha dado una misión. Debes renunciar a cosas, puede que incluso arriesgar la propia vida para dejar tu marca en la historia.

Rasgos del Juramento
Nivel de Paladín
Rasgo
3
Canalizar Divinidad, Conjuros del Juramento
7
Aura del Ungido (10 pies)
15
Armadura Resplandeciente
18
Aura del Ungido (30 pies)
20
Ascensión Manifiesta

Conjuros del Juramento
Adquieres conjuros de juramento en los siguientes niveles de Paladín.
Conjuros de los Ascendidos
Nivel de Paladín
Conjuros
3
palabra curadora, rayo guía
5
arma espiritual, vínculo custodio
9
guardianes espirituales, palabra curadora en masa
13
guardián de la fe, protección contra la muerte
17
atadura de los planos, disipar bien y mal
Canalizar Divinidad
Al tomar este juramento a nivel 3 adquieres las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Consulta el rasgo de clase de Juramento sagrado para consultar más detalles sobre como funciona.
Expulsar Herejes. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a las criaturas no naturales, usando tu Canalizar divinidad. Una aberración, celestial, elemental, fata, infernal o muerto viviente que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla será expulsado durante 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Cuando llegues al nivel 5 cuando una criatura falle la salvación contra tu Expulsar Herejes, será desterrado durante 1 minuto (como el conjuro destierro pero sin necesidad de mantener concentración) si no está en su plano de origen y si su Valor de Desafío es menor al establecido en la Tabla de Destierro del Hereje (a continuación).
Destierro del Hereje
Nivel de Paladín
Expulsión de Criaturas por VD
5
½ o menor
9
1 o menor
13
2 o menor
17
3 o menor
Fulgor Ascendido. Como acción puedes sostener y mostrando tu símbolo sagrado haces que cualquier oscuridad mágica a 30 pies de ti sea disipada. Además cada criatura hostil dentro de 30 pies debe hacer un tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 2d10+ tu nivel de paladín en una salvación fallida, y la mitad con una exitosa. Una criatura con cobertura total de ti no será afectada.
Aura del Ungido
A nivel 7 el poder de lo divino se manifiesta a tu alrededor. Tú y todas criaturas amistosas hasta a 10 pies de ti añadís tu modificador de Carisma a los puntos de golpe que recuperéis mientras no estés incapacitado.
A nivel 18 el rango de este aura se incrementa a 30 pies.
Armadura Resplandeciente
Desde nivel 15 la luz te protege, haciendo de barrera contra el daño y protegiendo tu vida. Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro escudo de la fe.
Además cuando caigas a 0 puntos de golpe puedes usar 5 puntos de golpe como reacción para estabilizarte automáticamente.
Ascensión Manifiesta
A nivel 20 puedes manifestar, aunque sea brevemente, la marca que el destino te ha puesto y usar esos poderes para causar una gran impresión. Durante 1 minuto tu cuerpo se cubre o bien de de una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales (si eres de lineamiento bueno o neutral), o de 20 pies de oscuridad mágica que no estorba tu visión (si eres maligno). Además, sin importar el efecto ganas los siguientes rasgos:
  • Cuando golpees con un ataque a una criatura enemiga recibe 10 puntos de daño radiante adicional(si eres bueno) o 10 de daño necrótico (si eres maligno).
  • Criaturas enemigas dentro de la zona brillante tienen desventaja en sus salvaciones contra tus conjuros de paladín y contra tus poderes de Canalizar Divinidad.
  • Cundo lances un conjuro de paladín con un tiempo de lanzamiento de una acción, podrás lanzar lo usando una acción adicional.
Puedes terminar este estado antes del tiempo, pudiendo recuperar un espacio de conjuro que hayas gastado previamente.
Una vez uses este rasgo no podrás usarlo de nuevo hasta terminar un descanso largo.

[¡Regocijaos! Pues aquí tenemos esta especialidad inspirada en parte por esto, ¿qué os parece? Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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