sábado, 3 de junio de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico del Invierno (LI)

Círculo Druídico del Invierno
La naturaleza no es estática, el equilibrio no es perenne y estéril, pero a veces tiene momentos de esterilidad, de frío y oscuridad. Mucho menos es silencioso y ordenado como un monasterio, ni siquiera en invierno se deja de escuchar el aullido de los lobos y el viento. Las fuerzas de la naturaleza se revelan en fenómenos muchas veces mortales y peligrosos, rebeldes contra los límites que las construcciones o poderes mortales puedan conseguir. nada representa esto más que las tormentas, donde fuerzas antagónicas chocan, y los vientos aúllan con sus espíritus furiosos. Los druidas de la invierno, o Tempestarios, liberan fuerzas terribles, no para imponerse, si no para promover el equilibrio y la calma que llega después de una tempestad.
Caprichosos y terribles, los Tempestarios a veces son temerarios; enfrentándose a retos solos, o conduciendo a sus compañeros y acólitos a terribles enfrentamientos y retos, con poca o ninguna recompensa al final, pero probarse a uno mismo es requisito para que fuerzas como el granizo y el viento te enseñen sus peligrosas lecciones. El lecho caliente y el techo son comodidades ajenas para ellos, ya que buscan un cielo infinito.

Rasgos del Círculo de la Tormenta
Nivel de Druida
Rasgo
2
Cantrip Adicional, Hijo de la Tempestad
6
Maestro de la Ventisca
10
Piel de Tormenta
14
Cabalgar las Nubes

Cantrip Adicional
Al nivel 2, ganas el cantrip de rayo de escarcha.
Hijo de la Tempestad
A partir del nivel 2, tus golpes pueden canalizar las fuerzas más destructivas de las tormentas. Cuando uses tu cambio de forma puedes emplear una acción adicional y gastar un espacio de conjuro para realizar +1d8 en tus ataques de armas naturales del daño de frío, añadiendo tantos dados extras como nivel del espacio empleado.
Además, puedes añadir tu bono de Sabiduría al daño de los conjuros que hagan ese tipo de daño.
Maestro de la Ventisca
A partir de nivel 6, ignoras los efectos perjudiciales del clima, siempre que el clima no sea producido mágicamente. Así tratas hielo y charcos sin que cuenten como terreno difícil, la lluvia o la niebla no afectan tus sentidos, etc.
Además, tienes ventajas en las salvaciones de efectos o conjuros relacionados con el clima o similares, como llamar al relámpago o tormenta de aguanieve. Conjuros que creen fenómenos sobrenaturales semejantes a uno natural (como nube aniquiladora) pero no lo sean, no se verán afectados.
Piel de la Tormenta
A partir del nivel 10, los elementos te protegen. Cuando uses tu cambio de forma, ganas resistencia al daño de frío. El daño que haces al gastar un espacio de conjuro pasa a ser +2d8 de daño de frío en lugar de +1d8.
Además, puedes tomar la forma de un elemental de aire usando dos usos de tu cambio de forma.
Cabalgar las Nubes

A partir del nivel 14, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad; sin importar en la forma en la que estés. Si la forma que tomes con tus poderes de druida ya tiene una velocidad de vuelo, añade tu velocidad normal a ésta. Puedes usar además caída de pluma a voluntad sobre ti mismo sin gastar espacio de conjuros.

[Un despiste gordo, contaba con esto escrito pero no lo había incluido aun en el blog. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, pese a los despistes.] [EDITADO]

2 comentarios:

  1. Hay pocas cosas más heavys que una pantera lanzando rayos.

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  2. Un poco sí, y me he dado cuenta de que tengo que meterle una cosa adicional.

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